Мы выполнили масштабный тест Assassin's Creed IV Black Flag на GPU от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel, предварительно разблокировав лимит кадров с 60 до 240 FPS и добившись корректной работы APEX PhysX на серии RTX 50. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Разработка оригинальной Assassin's Creed IV Black Flag стартовала в середине 2011 года силами ведущей студии Ubisoft Montreal, процесс производства которой шел параллельно с созданием третьей части серии. Поскольку морские сражения из предыдущей игры вызвали восторг у аудитории, руководство компании поручило подразделению Ubisoft Singapore, отвечавшему за эту механику, развить идею до масштабов полноценного флагманского проекта. Релиз состоялся осенью 2013 года на персональных компьютерах и консолях двух поколений. Разработчики решили сменить тон повествования, перейдя от излишне серьезной драмы к более приземленному и авантюрному пиратскому приключению, что позволило привлечь к франшизе совершенно новую аудиторию.

Сюжетная кампания разворачивается в начале восемнадцатого века во времена Золотого века пиратства в районе Карибского бассейна. Главным героем выступает Эдвард Кенуэй, уэльский капер, который волею судеб становится пиратом, а затем случайно оказывается втянут в многовековой конфликт между Братством ассасинов и Орденом тамплиеров. В поисках мифической Обсерватории Эдвард взаимодействует с известными историческими личностями того времени, включая Эдварда Тэтча по прозвищу Черная Борода, Чарльза Вейна, Джека Рэкхема и Мэри Рид. Сценаристам удалось выдержать грамотный баланс между пиратской вольницей, личной историей обогащения героя и обязательным для серии глобальным лором о предтечах.

Игровой процесс фундаментально разделен на две равнозначные части: сухопутные миссии и глобальное морское исследование. За штурвалом собственного корабля под названием Галка игрок может свободно бороздить просторы Карибского моря, вступать в сражения с испанскими и британскими патрулями, а также брать поврежденные суда на абордаж. Захват ресурсов, таких как металл, дерево, ром и сахар, является основой местной экономики, поскольку эти материалы необходимы для улучшения брони корпуса, покупки новых орудий и тяжелых мортир. Дополнительно в морской геймплей интегрированы мини-игры по гарпунной охоте на акул и китов, шкуры которых используются для создания улучшений экипировки самого Эдварда.

Сухопутный геймплей опирается на классическую формулу серии, предлагая паркур в колониальных городах Гавана, Кингстон и Нассау, а также скрытное проникновение на вражеские плантации. Боевая система построена на кинематографичных контратаках с использованием парных сабель и нескольких пистолетов, позволяя быстро расправляться с группами противников без высокой сложности. Миссии со скрытным преследованием целей часто подвергались критике за однообразие, однако этот недостаток компенсировался огромным количеством побочных активностей, поиском сокровищ по нарисованным картам и исследованием затерянных руин индейцев майя в глубоких джунглях.
| ГРАФИКА |
Для своего времени оригинальная Black Flag продемонстрировала отличный визуальный ряд, став одним из главных переходных проектов между старым и новым поколением игровых систем, при этом компьютерная версия получила максимальные графические настройки. Тропический сеттинг Карибского бассейна отличается насыщенной и яркой цветовой палитрой, передающей атмосферу жарких островов с густой растительностью и белыми песчаными пляжами. Текстуры колониальных построек, деревянных палуб и деталей пиратской одежды были выполнены с высокой для 2013 года детализацией, а модели ключевых персонажей получили правдоподобную лицевую анимацию в сюжетных роликах.

Главным графическим достижением проекта стала продвинутая симуляция водной поверхности океана, которая просчитывается в реальном времени. Шейдеры воды создают иллюзию различной глубины и прозрачности, меняя цвет от бирюзового на мелководье до темно-синего в открытом море. Геометрия волн динамически реагирует на силу ветра и погодные условия: во время внезапных штормов возникают гигантские волны-убийцы и разрушительные смерчи, физически влияющие на управляемость судна. Отражения на воде и мокрых поверхностях после дождя придавали морским баталиям высокую кинематографичность.

Система освещения на персональных компьютерах активно использовала передовые на тот момент технологии затенения и постобработки. В сотрудничестве с компанией NVIDIA разработчики внедрили реалистичные эффекты сумеречных лучей, пробивающихся сквозь плотные кроны деревьев в джунглях или объемный туман на утреннем море. Алгоритмы фонового затенения HBAO+ обеспечивали мягкие и точные контактные тени между объектами, избавляя сцену от эффекта плоской картинки. Динамическая смена времени суток плавно преображала внешний вид портовых городов, меняя условия видимости для главного героя.

Особое внимание было уделено физике частиц и визуальным эффектам разрушения во время морских боев. При выстрелах из бортовых пушек образуются плотные клубы объемного дыма, которые реалистично рассеиваются в пространстве под воздействием ветра и движения корабля. Попадания ядер в деревянные борта сопровождаются разлетающимися щепками и искрами, создавая плотную завесу в разгар абордажа. Хотя по современным меркам геометрия некоторых объектов может казаться угловатой, общий художественный стиль игры до сих пор выглядит целостным и приятным для глаза.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Технической базой для создания игры послужил проприетарный движок AnvilNext, который ранее использовался в третьей части серии, но прошел через глубокую модернизацию. Инженерам студии пришлось переписать значительную часть кода, чтобы технология могла обрабатывать огромный бесшовный мир, объединяющий морские просторы и мелкие острова без постоянных загрузочных экранов. Перемещения между морем и сушей на небольших участках суши происходят абсолютно плавно, хотя крупные города все же потребовали сохранения классических переходов через экраны загрузки из-за лимитов памяти старых систем.

Обработка физической модели поведения корабля Галка и вражеских судов потребовала создания сложных внутренних подсистем. Движок в реальном времени просчитывает плавучесть объектов, векторы направления ветра и многочисленные коллизии при столкновениях многотонных фрегатов. Процедурная разрушаемость мачт и парусов дает игроку мгновенную визуальную обратную связь о нанесенном уроне. Физический движок настроен таким образом, чтобы морские сражения оставались зрелищными и аркадными, не перегружая пользователя сложными навигационными расчетами.

Искусственный интеллект противников и алгоритмы симуляции толпы были доработаны для функционирования в условиях открытого моря и портовых поселений. Вражеские капитаны умеют оценивать уровень угрозы, вызывать подкрепления, использовать дальнобойные мортиры и идти на таран при сближении. На суше городская массовка адекватно реагирует на открытые конфликты или действия ассасина, разбегаясь в стороны при звуках выстрелов. Система навигационных сеток в джунглях позволяет Эдварду автоматически выбирать точки для паркура по веткам деревьев, хотя иногда случаются сбои с направлением прыжка.

Оптимизация компьютерной версии на старте продаж была достаточно требовательной к ресурсам центрального процессора из-за высокой нагрузки на одно ядро. Однако на современном оборудовании эти старые технические ограничения движка полностью нивелируются, позволяя запускать игру с высокой и стабильной частотой кадров. Звуковая подсистема AnvilNext качественно позиционирует аудио в пространстве, передавая скрип снастей, грохот орудий и хоровое пение матросских песен шанти, что создает правдоподобную акустическую атмосферу морского путешествия.
| РАЗБЛОКИРОВКА ЛОКА В 60 FPS |
Движок Assassin's Creed IV Black Flag изначально имеет жесткое ограничение кадровой частоты на отметке в 60 FPS. Подобный лок является типичным для портов того времени, где разработчики искусственно ограничивали частоту кадров для обеспечения стабильности физического движка или из-за особенностей синхронизации игровой логики. Для современных систем и мониторов с высокой герцовкой такой лимит является серьезным недостатком, однако снять его стандартными внутриигровыми настройками или форсированием параметров через панель управления драйвером видеокарты невозможно.

Для полноценной разблокировки частоты кадров и повышения внутреннего лимита движка до 240 FPS необходимо использовать специализированный патч от энтузиаста Kamzik123. Данное решение представляет собой модифицированный исполняемый файл игры, в котором на программном уровне убрано базовое ограничение. Пропатченный файл AC4BFSP.exe корректно функционирует только с актуальными лицензионными версиями игры, работающими через Uplay или Steam, поддержка пиратских версий автором не предусмотрена.
Для применения модификации необходимо скопировать загруженный файл в корневую директорию игры и подтвердить замену существующего файла. Перед выполнением этой процедуры в обязательном порядке сделайте резервную копию оригинального исполняемого файла AC4BFSP.exe, чтобы иметь возможность быстро откатить изменения в случае возникновения конфликтов или необходимости проверки целостности файлов в лаунчере.
| АКТИВАЦИЯ PHYSX НА RTX 50 |
Техническая реализация технологии APEX PhysX в Assassin's Creed IV Black Flag имеет критическую несовместимость с архитектурой видеокарт серии RTX 50. Несмотря на то, что внутриигровое меню позволяет активировать аппаратное ускорение физики частиц, на практике алгоритмы работают некорректно. При включении PhysX на актуальных графических ускорителях количество визуальных эффектов, в частности объемного дыма от выстрелов из мушкетов и корабельных орудий, оказывается даже меньшим, чем при полном отключении данной настройки. Обновление драйверов NVIDIA до последних версий проблему не решает, поскольку конфликт кроется на уровне взаимодействия устаревших библиотек игры с новой аппаратной архитектурой.

Единственным рабочим методом получить корректную генерацию частиц PhysX на системах с RTX 50 является установка в материнскую плату второй видеокарты, которая будет выступать выделенным физическим ускорителем. В панели управления NVIDIA необходимо принудительно назначить этот адаптер процессором PhysX. Для обработки устаревших алгоритмов игры не требуется высокопроизводительный чип, вычислительных мощностей старой GeForce GTX 1060 хватит с избытком для отрисовки всех эффектов дыма и частиц без влияния на кадровую частоту основного рендера.
Ну и как мы видим, это реально работает и возвращает генерацию частиц PhysX на системах с RTX 50.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы |
ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi ROG STRIX B850-A GAMING WIFI7 NEO ASUS ProArt Z890-CREATOR WIFI |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 596.36 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.5.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Max
- Max + PhysX
- Max + PhysX 2nd GPU
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 4060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 5070.
Max + PhysX (не поддерживается AMD и RTX 50)
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070S.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
Max + PhysX 2nd GPU (не поддерживается AMD)
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070S.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 3 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 3 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 3 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 3 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 9 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|






