Мы выполнили масштабный тест 007 First Light на GPU от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6750 XT – RX 9070 XT в связке с CPU AMD и Intel. Раскрываем реальные системные требования, полученный FPS и качество визуализации.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
007 First Light — это проект, который требует актуальной версии Windows 10 или Windows 11 и работает на базе современных графических API. Проект устанавливает жесткие стандарты: для всех конфигураций разработчики заявляют обязательное наличие быстрого SSD-накопителя на 80 ГБ.

Минимальные системные требования 007 First Light
Эти параметры рассчитаны на запуск игры с низким уровнем графики (1080p при 30 FPS):
ОС: Windows 10/11 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 5 3500 или Intel Core i5-9500
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 или NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ГБ VRAM)
Накопитель: 80 ГБ (обязательно SSD)
Рекомендуемые системные требования 007 First Light
Данная конфигурация нацелена на среднее качество изображения (1080p при 60 FPS):
ОС: Windows 10/11 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 5 7600 или Intel Core i5-13500
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: AMD Radeon RX 6700 XT или NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 ГБ VRAM)
Накопитель: 80 ГБ (обязательно SSD)
Системные требования 007 First Light для высоких настроек (Enthusiast)
Данная конфигурация нацелена на высокое качество изображения (1440p при 60 FPS или 4K при 60 FPS):
ОС: Windows 10/11 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 5 7600 или Intel Core i5-13500
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: AMD Radeon RX 7800 XT или NVIDIA GeForce RTX 4070 (для 4K при 60 FPS: RX 7900 XTX или RTX 4080, 16 ГБ VRAM)
Накопитель: 80 ГБ (обязательно SSD)
Ультра системные требования 007 First Light
Данная конфигурация нацелена на максимальное качество изображения (4K при 200+ FPS с DLSS 4.5):
ОС: Windows 10/11 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 7 7700X или Intel Core i5-13600K
Оперативная память: 32 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 ГБ VRAM)
Накопитель: 80 ГБ (обязательно SSD)
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Шпионский экшен 007 First Light, разрабатываемый студией IO Interactive, готовится к официальному релизу 27 мая 2026 года. Проект, ранее известный под рабочим названием Project 007, выходит на персональных компьютерах, консолях PlayStation 5, Xbox Series X/S и грядущей Nintendo Switch 2. Датская компания, получившая мировое признание благодаря франшизе Hitman, выступает одновременно разработчиком и издателем игры, работая в тесном партнерстве с держателями лицензии в лице Amazon MGM Studios и Eon Productions. Авторы намеренно отошли от адаптации существующих кинофильмов, получив творческую свободу для создания уникального продукта.

Сюжетная линия предлагает совершенно оригинальную историю становления знаменитого британского разведчика. Игрокам предстоит взять на себя роль молодого, изобретательного и порой безрассудного рекрута MI6, который только отправляется на свое первое крупное задание, чтобы доказать руководству свою профпригодность и официально заработать лицензию на убийство. В игре фигурируют как классические персонажи бондианы, такие как Q, М и мисс Манипенни, так и совершенно новые лица. В частности, актриса Джемма Чан исполнила роль доктора Селины Тан, а музыкант Ленни Кравиц сыграл персонажа по имени Баума. Заглавную музыкальную тему проекта записала Лана Дель Рей.

Игровой процесс комбинирует глубокие механики социального стелса, характерные для прошлых работ студии, с динамичными экшен-сценами, ожидаемыми от произведений о Джеймсе Бонде. Главному герою необходимо проникать на закрытые объекты, использовать маскировку, собирать разведывательные данные и применять шпионские гаджеты, разработанные отделом Q. Разработчики сместили акцент с методичного устранения единственной цели в сторону более кинематографичного повествования. В игре реализована комплексная система рукопашного боя и эпизоды с автомобильными погонями, что требует от игрока быстрой реакции при прямых столкновениях.
Структурно проект представляет собой линейную последовательность масштабных уровней-песочниц, разбросанных по разным уголкам земного шара. Студия IO Interactive полностью отказалась от эпизодической модели распространения контента, которая применялась на старте перезапуска серии Hitman, поэтому покупатели сразу получают законченную одиночную кампанию. Разработчики позиционируют 007 First Light как потенциальное начало новой масштабной игровой трилогии, однако дальнейшая судьба серии будет напрямую зависеть от коммерческого успеха и отзывов аудитории на эту дебютную главу.

Для создания максимально аутентичной атмосферы шпионского боевика команда IO Interactive совершила множество исследовательских экспедиций. Дизайнеры уровней и художники лично посетили такие знаковые для франшизы места, как Монако, швейцарские Альпы и исторические районы Лондона. Разработчики активно консультировались с бывшими сотрудниками британских спецслужб, чтобы сделать вымышленные гаджеты отдела Q более приземленными и реалистичными. Этот подход позволил избежать излишней фантастичности, свойственной некоторым старым фильмам, сохранив при этом фирменный стиль бондианы.

Что касается поддержки после релиза, авторы уже подтвердили свои планы по развитию проекта без использования микротранзакций. В игру будет добавлена система контрактов, знакомая фанатам по серии Hitman, но адаптированная под реалии работы британской разведки. Игрокам предстоит выслеживать уникальных наемников и контрабандистов в условиях строгого ограничения по времени без права на ошибку. Кроме того, студия планирует выпустить ряд бесплатных обновлений, включающих новые испытания в тире и гоночные заезды на время для тестирования автомобилей.
| ГРАФИКА |
Визуальное оформление 007 First Light нацелено на максимальное использование вычислительных мощностей современного аппаратного обеспечения. Арт-дизайн проекта строго выдержан в узнаваемой эстетике франшизы: локации варьируются от залитых неоном городских улиц и роскошных казино до скрытых высокотехнологичных баз антагонистов. Художники студии уделили пристальное внимание достоверному воссозданию архитектуры и физических свойств материалов. Мраморные полы, дорогие ткани интерьеров и лакокрасочные покрытия спортивных автомобилей выглядят максимально правдоподобно, подчеркивая кинематографичность происходящего на экране.

Анимация персонажей и детализация моделей главных героев прошли через масштабную модернизацию. Учитывая сильный акцент на сюжете и привлечение известных актеров, студия использовала передовые технологии захвата движений и лицевой анимации, чтобы передать эмоции в диалоговых сценах. Гардероб Джеймса Бонда, являющийся важным атрибутом персонажа, использует сложную систему симуляции тканей. Строгие костюмы реалистично реагируют на резкие движения во время рукопашных схваток, а также физически намокают под дождем и покрываются грязью в ходе выполнения заданий.

Важным нюансом технического релиза является отложенный запуск передовых графических технологий. На старте продаж игра использует исключительно стандартные алгоритмы растеризации, базовая трассировка лучей в проекте полностью отсутствует. Полноценная аппаратная трассировка пути, которая должна обеспечить физически корректный просчет глобального освещения, отражений и контактных теней, появится в игре только летом вместе с масштабным патчем. Это решение принято студией для дополнительной оптимизации ресурсоемкого режима, чтобы избежать критических проблем с производительностью на мощных компьютерах в первые недели после релиза.
Для достижения высочайшего уровня детализации окружения авторы активно применяли технологию фотограмметрии. Сотни реальных объектов, от старинной мебели до образцов огнестрельного оружия, были отсканированы и перенесены в виртуальное пространство с сохранением оригинальных пропорций и микрорельефа. Благодаря этому геометрия уровней получилась невероятно плотной, а текстуры сохраняют свою четкость даже при максимальном приближении камеры. Это особенно заметно при исследовании кабинетов высокопоставленных чиновников или роскошных номеров в европейских отелях.

Отдельное внимание было уделено постобработке изображения для создания эффекта просмотра дорогого голливудского фильма. Разработчики интегрировали систему виртуальных камер, которая имитирует оптические свойства реальных объективов, использовавшихся при съемках классических картин о Джеймсе Бонде. Картинка дополняется кинематографичной глубиной резкости во время диалогов, легким эффектом пленочного зерна и правильными бликами от ярких источников света. Эти визуальные фильтры органично вплетены в игровой процесс и не мешают обзору во время напряженных перестрелок.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Техническим фундаментом проекта выступает проприетарный движок Glacier Engine, который разрабатывается и поддерживается инженерами IO Interactive. Для создания 007 First Light архитектура движка была серьезно переписана, чтобы адаптировать его под возросшую динамику происходящего. Технология сохранила свою главную особенность — способность отрисовывать на экране сотни уникальных неигровых персонажей со сложными алгоритмами поведения. Теперь искусственный интеллект толпы оптимизирован для адекватного реагирования на внезапные перестрелки, взрывы и автомобильные погони без критических падений производительности центрального процессора.

Значительным улучшениям подверглась система генерации объемных эффектов, которая теперь тесно связана с геймплейными механиками. Движок просчитывает физически корректный объемный дым и туман, которые реалистично рассеивают направленные источники света. Применение дымовых шашек или повреждение паровых труб создает плотную завесу, которая блокирует линию видимости вражеских патрулей и позволяет главному герою безопасно сменить укрытие. Эта система работает в реальном времени и динамически меняет плотность в зависимости от воздушных потоков в помещении или на открытом пространстве.

Физическая подсистема Glacier Engine была полностью переработана для поддержки новых способов перемещения и комплексной боевой системы. Движок использует обратную кинематику для плавного смешивания анимаций во время контактных сражений, благодаря чему удары и захваты выглядят естественно и зависят от позиционирования героя относительно препятствий. Также инженеры внедрили новую модель физики транспортных средств, учитывающую распределение массы, сцепление шин с различными типами поверхностей и локальную систему деформации кузова при столкновениях.
Архитектура работы с данными была оптимизирована под скорости современных накопителей NVMe. Движок осуществляет фоновую потоковую загрузку гигантских массивов геометрии, что позволяет полностью отказаться от видимых экранов загрузки при переходе между различными зонами уровня. Встроенный ИИ-режиссер в реальном времени анализирует действия игрока, координируя поведение вражеских отрядов. Если Бонд выдает свое присутствие, система направляет противников на фланговый обход и заставляет их использовать укрытия, динамически масштабируя уровень угрозы.

Звуковая подсистема Glacier Engine получила масштабное обновление, напрямую влияющее на игровой процесс. Инженеры внедрили технологию распространения звуковых волн с учетом геометрии помещений и плотности материалов. Теперь шаги главного героя звучат совершенно по-разному на деревянном паркете, бетонном полу или мокрой траве, а звук выстрела реалистично отражается от стен в узких коридорах. Противники чутко реагируют на этот акустический фон, поэтому игрокам приходится постоянно учитывать особенности поверхностей при скрытном перемещении.

Учитывая наличие в игре масштабных эпизодов с погонями на катерах, движок обзавелся совершенно новой системой просчета гидродинамики. Водные поверхности в 007 First Light формируются в реальном времени, реалистично реагируя на физическое воздействие. Волны деформируются от взрывов, а тяжелые лодки оставляют за собой правильный пенный след, который физически раскачивает соседние объекты. Эта технология позволила сделать водные секции такими же контролируемыми и динамичными, как и традиционные погони на автомобилях по извилистым трассам.
| КАЧЕСТВО |
Минимальное качество
При выборе самых низких настроек графики виртуальный мир практически не теряет в своей детализации и шпионской атмосферности. Базовый пресет сохраняет отличную проработку текстур, а освещение остается объемным и выразительным, не делая картинку плоской. Дальность прорисовки удерживается на комфортном уровне, поэтому объекты и элементы интерьера не возникают прямо перед лицом персонажа. Визуальные эффекты и базовые частицы продолжают работать корректно, сохраняя общую кинематографичную глубину сцены.
Максимальное качество
На максимальных настройках визуальная составляющая меняется крайне слабо, предлагая лишь микроскопические улучшения картинки. Глобальное освещение формирует чуть более аккуратные тени и добавляет едва заметную точность отражениям на различных поверхностях. Окружение получает лишь минимальную прибавку к четкости, которую трудно разглядеть без прямого покадрового сравнения. Объемные эффекты, такие как туман и пыль, становятся лишь немного плотнее, доказывая, что разница между пресетами качества в игре оказалась практически неразличимой для глаза.
Если оценивать кадры вживую, как это обычно делается при скрупулезном разборе графики, то разница в алгоритмах бросается в глаза сразу. Вариант с обычным сглаживанием выдает самую мягкую, но при этом откровенно мыльную картинку. Алгоритм привычно сглаживает углы, но ценой потери мелких деталей на заднем фоне — текстуры металлических ступеней и подвесные кабели под потолком заметно теряют свою фактуру.
При переходе на FSR резкость кадра серьезно возрастает, но картинка становится немного грубоватой. Как это часто бывает с данным апскейлером, алгоритм склонен к перешарпу. На тонких гранях и микроконтрастах появляется излишняя жесткость, которая делает изображение менее естественным и местами добавляет визуального шума. Так же на FSR наблюдаются заметные мерцания картинки.
В итоге победителем по качеству реконструкции здесь выходит DLSS. Картинка получается максимально чистой и сбалансированной. Нейросеть отлично восстанавливает сложную геометрию и дальние объекты, вроде тех же табличек с надписями или силуэтов ученых, не пересушивая кадр агрессивной резкостью. Изображение сохраняет высокую детализацию, оставаясь при этом плавным, так что технология NVIDIA в этой сцене определенно выдает лучший результат.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы |
ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi ROG STRIX B850-A GAMING WIFI7 NEO ASUS ProArt Z890-CREATOR WIFI |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| Kingston | |
| Оперативная память |
16 ГБ DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 ГБ DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 596.49 WHQL Программное обеспечение AMD: Adrenalin Edition 26.5.2 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики. Для комплексной оценки производительности замеры проводились в трех режимах.
Первый демонстрирует чистую производительность в нативном разрешении без использования технологий масштабирования.
Второй режим включает активацию апскейлеров в профиле «Качество».
Третий сценарий подразумевает тестирование с включенной генерацией кадров для актуальных архитектур NVIDIA: со стандартной FG 2x для линейки GeForce RTX 40 и с применением MFG 6x для новейшей серии GeForce RTX 50.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
- Max
- Max + DLSS Q - FG 2X RTX 40 / MFG 6X RTX 50
- Max + DLSS/FSR Q
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 3080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 3080.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
Max + DLSS Q - FG 2X RTX 40 / MFG 6X RTX 50
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4070 S
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (60 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (не ниже 120 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
DLSS/FSR Q
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (не ниже 60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6900 XT или GeForce RTX 4070 Ti.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
| ТЕСТ RAM |
![]()
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 157 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|














