007 First Light: бенчмарки GeForce RTX 50 c NVIDIA DLSS 4.5 и Path Tracing

007 First Light: бенчмарки GeForce RTX 50 c NVIDIA DLSS 4.5 и Path Tracing

Выход 007 First Light установил новую планку графических требований для современных экшенов. Высокая плотность геометрии уровней и тяжелый просчет освещения заставляют работать на пределе даже актуальные флагманские видеокарты. В данном материале мы провели техническое тестирование линейки графических ускорителей ASUS серии GeForce RTX 50, чтобы на практике оценить эффективность новейших алгоритмов масштабирования NVIDIA DLSS 4.5 и аппаратной технологии 6-кратной генерации кадров (Multi Frame Generation) в условиях экстремальной нагрузки с трассировкой пути.

Почему 007 First Light с трассировкой пути необходим DLSS 4.5

Выход долгожданного обновления с полноценной трассировкой пути (Path Tracing) для 007 First Light совершил настоящую графическую революцию в жанре шпионских экшенов. Разработчики из IO Interactive, вооружившись обновленной итерацией движка Glacier Engine, отказались от гибридных методов рендеринга и прошлых компромиссов. Новый режим трассировки путей полностью заменяет растровые алгоритмы просчета освещения, запеченные карты теней и экранные отражения (SSR) на честную физическую модель распространения фотонов. Однако за визуальное совершенство приходится платить колоссальной вычислительной нагрузкой: трассировка путей мгновенно превращает даже флагманские графические процессоры в инструмент для предельного стресс-тестирования. В этих реалиях использование комплекса технологий NVIDIA DLSS 4.5 перестает быть «опцией для слабого железа» и становится фундаментальным условием, без которого полноценный геймплей в нативном разрешении оказывается физически невозможен.

Вычислительный тупик нативного Path Tracing в Glacier Engine

Главная проблема трассировки путей заключается в экспоненциальном росте количества трассируемых лучей для построения одного кадра. В отличие от классического Ray Tracing, где отслеживаются лишь отдельные эффекты (например, только отражения на глянцевых поверхностях или изолированные точечные тени), Path Tracing рассчитывает все световое окружение сцены единым математическим массивом.

В 007 First Light алгоритм выстреливает десятки лучей из камеры на каждый пиксель. Проходя через сложные сцены — будь то многоуровневый пентхаус, заснеженные вершины Альп или тесные, забитые деталями улочки швейцарских городов, — каждый луч совершает множественные переотражения (bounces) от поверхностей с уникальными физическими свойствами (BSDF).

  • Диффузное глобальное освещение (Indirect Global Illumination): Свет от первичных источников (солнечные лучи, неоновые вывески, фары спорткаров) переотражается от стен, пола и предметов интерьера, естественным образом окрашивая соседние объекты и мягко заполняя глубокие тени.
  • Физически корректные отражения: Стекло, мокрый асфальт, полированный мрамор и лакированные кузова автомобилей получают зеркальные отражения честной глубины, не теряющиеся при перекрытии объектами (ограничение SSR) и не искажающиеся под сложными углами обзора.
  • Честное контактное затенение (Ambient Occlusion & Direct Shadows): Мягкие полутени от сложных геометрических объектов — от листвы деревьев и ажурных решеток до складок на смокинге Бонда — рассчитываются с учетом реального размера и формы источника света.

Эта физическая точность создает потрясающий кинематографичный уровень погружения, но порождает вычислительный коллапс. Давление на аппаратные блоки RT-ядер архитектуры Blackwell возрастает многократно. Нативное разрешение 4K (3840x2160) требует просчета свыше 8,2 миллиона пикселей для каждого кадра. При включенном Path Tracing даже флагманская GeForce RTX 5090 при рендеринге в нативном 4K без масштабирования демонстрирует критическое падение кадровой частоты — вплоть до неиграбельных 22–28 FPS в тяжелых сценах погонь и перестрелок. Предтоповая RTX 5080 в таком режиме выдает около 14–18 FPS, превращая динамичный экшен в слайд-шоу.

Чистая растровая мощность CUDA-ядер и аппаратные узлы ускорения трассировки лучей упираются в физические лимиты энергопотребления и пропускной способности памяти. Именно этот вычислительный тупик делает DLSS 4.5 не просто вспомогательным инструментом, а ключевым компонентом графического конвейера.

007FirstLight 2026 09 15 19 35 32 983 gpu

Эволюция DLSS 4.5: Нейросетевое суперразрешение нового поколения

В DLSS 4.5 функции Super Resolution базируются на полностью переработанных нейросетевых моделях, задействующих повышенную вычислительную мощность тензорных ядер архитектуры Blackwell. Вместо того чтобы просто увеличивать разрешение низкодетализированной картинки, ИИ-модели Preset M и Preset L обучаются на суперкомпьютерах NVIDIA с использованием эталонных кадров ultra-high качества. Нейросеть одновременно анализирует векторы движения пикселей, глубину сцены и данные оптического потока.

  • Сохранение микродеталей и структуры: Обновленный апскейлер отличает важные элементы текстур и геометрии от шума трассировки. В результате фактура дорогой ткани на костюмах, микрорельеф мокрого асфальта и мелкие детали металлических конструкций в 007 First Light восстанавливаются с поразительной точностью, не создавая визуального мыла.
  • Стабильность динамичных сцен: В динамичном шпионском экшене резкие повороты камеры и быстрые перемещения в бою часто приводили к появлению артефактов и эффекта гостинга. Профили DLSS 4.5 точнее обрабатывают высокоскоростные объекты (летающие гильзы, осколки стекол, вспышки), устраняя шлейфы и сохраняя четкость контуров.
  • Превосходство над нативным рендером: Апскейлер нового поколения Super Resolution эффективно реконструирует кадр из пониженного входного разрешения, превосходя по детализации мелких сетчатых ограждений и листвы даже нативную картинку со стандартными методами сглаживания (TAA).

007FirstLight 2026 09 15 19 34 53 562 gpu

Спасительный множитель: 6x Multi Frame Generation и задержка ввода

Даже при агрессивном снижении базового разрешения рендера с помощью Super Resolution, математический просчет Path Tracing оставляет огромную нагрузку на основной графический чип. Если базовая производительность GPU при трассировке путей держится на уровне 35–45 FPS, этого категорически недостаточно для плавной игры на современных мониторах.

Здесь ключевым решением становится поддержка аппаратной 6-кратной мультигенерации кадров (6x Multi Frame Generation).

Суть технологии заключается в том, что на один реально отрендеренный и обработанный конвейером кадр тензорные ядра с помощью обновленного ускорителя оптического потока (Optical Flow Accelerator) генерируют до пяти промежуточных ИИ-кадров.

В условиях тяжелой нагрузки от Path Tracing в 007 First Light этот процесс выглядит следующим образом:

  1. Графический процессор рендерит базовый кадр в сниженном разрешении с использованием честной трассировки путей.
  2. Алгоритмы DLSS 4.5 Super Resolution восстанавливают и масштабируют изображение до четкого разрешения 4K.
  3. Блок Multi Frame Generation анализирует векторные смещения объектов и глубину сцены, внедряя 5 сгенерированных кадров между каждым базовым.

В результате система, выдающая всего 35–40 базовых кадров с тяжелым Path Tracing, обеспечивает на итоговом дисплее видеопоток с впечатляющей частотой 200–240+ FPS.

Важнейшим аспектом остается контроль системной задержки (System Latency). В жесткой связке с технологией NVIDIA Reflex аппаратный комплекс оптимизирует очередь рендеринга между процессором и видеокартой. Несмотря на то, что большинство кадров создаются искусственно, задержка ввода удерживается на уровне, комфортном для динамичной стрельбы и управления автомобилями на высоких скоростях. Это позволяет полностью раскрыть потенциал высокогерцовых мониторов и OLED-панелей, превращая тяжелейший просчет физики света в плавный игровой процесс.

DLSS 4.5 и особенности программной конфигурации

Для достижения ультимативной производительности и кинематографичной картинки в 007 First Light конфигурацию необходимо разделить на два этапа. Разработчики из IO Interactive добавили прямую поддержку мультигенерации кадров и трассировки путей во внутриигровое меню, однако принудительная активация передовых профилей нейросети DLSS 4.5 (Preset M и Preset L) выполняется на уровне драйвера через приложение NVIDIA App.

Этап 1. Настройки во внутриигровом меню (In-Game Settings)

007FirstLight 2026 09 15 19 34 53 562 gpu

Первым делом необходимо включить тяжелые графические режимы и базовые функции DLSS непосредственно в настройках 007 First Light.

  1. Активация трассировки путей (Path Tracing):
    • Перейдите в раздел Graphics.
    • Найдите пункт Path tracing mode и установите значение на High. Это полностью переведет игру с растровой модели на честный физический просчет освещения, отражений и глобального затенения.
  2. Выбор режима апскейлинга DLSS (Super Resolution):
    • В пункте DLSS super resolution выберите необходимый профиль масштабирования:
      • Performance (Preset M) — сбалансированный вариант для 4K-разрешения, сохраняющий высокую детализацию и четкость геометрии.
      • Ultra performance (Preset L) — максимальный буст кадровой частоты для владельцев высокогерцовых мониторов (240 Гц+).
  3. Включение 6-кратной генерации кадров (Multi Frame Generation):
    • Откройте пункт DLSS frame generation.
    • Выберите параметр 6x. Это активирует аппаратный множитель, позволяющий тензорным ядрам архитектуры Blackwell генерировать по пять дополнительных кадров на каждый реально отрендеренный чипом.

Этап 2. Тонкая настройка профилей DLSS 4.5 в NVIDIA App

007FirstLight gpu

Чтобы задействовать самые свежие нейросетевые модели алгоритмов DLSS 4.5 (Preset M / Preset L) и зафиксировать множитель генерации, потребуется переопределение настроек через утилиту NVIDIA App.

  1. Запустите приложение NVIDIA App и перейдите на вкладку Graphics.
  2. В списке установленных игр выберите профиль 007 First Light.
  3. В блоке параметров найдите опцию DLSS Override - Model Presets и переключите ее в режим Custom.
  4. В появившемся окне настроек выберите следующие параметры:
    • Super Resolution: установите Preset M (для баланса качества и скорости) или Preset L (для максимального FPS).
    • Frame Generation: выберите актуальный профиль генерации (например, Preset B).
  5. Перейдите к пункту DLSS Override - Frame Generation Mode на главной странице профиля игры и убедитесь, что установлен режим Fixed - Multiplier: 6x.
  6. Нажмите кнопку Apply для сохранения изменений.

Связка принудительно активированного профиля DLSS 4.5 через NVIDIA App и внутриигрового режима Path Tracing (High) вместе с 6x Frame Generation позволяет с комфортом играть в 4K-разрешении с частотой свыше 200 FPS на видеокартах серии GeForce RTX 50. 

Применение DLSS 4.5

В нативном режиме 4K c ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB без активации технологии DLSS 4.5 игра оказывается неподъемной задачей даже для флагманской графической карты: фреймрейт падает до катастрофических 21 FPS, сопровождаясь высочайшей системной задержкой рендеринга на уровне 55,9 мс, что полностью лишает динамичный шпионский экшен необходимой отзывчивости.

Переход к алгоритмам DLSS 4.5 с пресетом Preset M (Performance) кардинально трансформирует производительность: кадровая частота совершает колоссальный скачок до 210 FPS, а задержка рендеринга сокращается до идеальных 71,6 мс при работе аппаратной генерации кадров, обеспечивая мгновенный отклик на любые действия игрока.

 

Максимальный профиль Preset L (Ultra Performance) выжимает абсолютный максимум из графического чипа, поднимая среднюю частоту вывода до впечатляющих 241 FPS, при этом четкость геометрии, деталей окружения и отдаленного ландшафта визуально сохраняется на уровне, практически неотличимом от оригинального 4K-разрешения.

В закрытых сценах с высокой плотностью персонажей и сложным искусственным освещением нативный рендер вновь демонстирует неиграбельные 30 FPS и задержку в 58,6 мс, превращая плавные перемещения в кадре в прерывистое слайд-шоу. 

Активация режима Preset M с мультигенерацией в закрытых локациях поднимает средний показатель кадровой частоты до 305 FPS, безупречно сохраняя четкость клубного полумрака, детализацию силуэтов в толпе и объёмные световые лучи без проявления эффекта гостинга или визуального размытия.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень видеокарт ASUS используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация  системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
   ASUS
    Видеокарты

Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5070 Ti TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC

Asus GeForce RTX 5090 TUF Gaming OC

 Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

Kingston
    Оперативная память

48 ГБ DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1 ТБ M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
 DeepCool

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

SVO DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Драйвер NVIDIA GeForce/ION, версия 616.92 WHQL

   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты серии RTX 50 от бренда ASUS при различных настройках. Все видеокарты, используемые в тестировании, обладают характерной для серии TUF прочной конструкцией с усиленной системой охлаждения. Вентиляторы Axial-tech обеспечивают тихий и эффективный отвод тепла от чипа, позволяя ему работать на пределе своих возможностей.

Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:

Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D. В тестировании принимала участие линейка видеокарт NVIDIA 50-й серии в исполнении ASUS: ультимативная RTX 5090 (32 GB), предтоповая RTX 5080 (16 GB), крепкий средний класс в лице RTX 5070 Ti (16 GB) и RTX 5070 (12 GB), а также базовая модель RTX 5060 Ti (16 GB).

Тест GPU 

007FirstLight 2026 09 21 11 48 40 561 gpu 007FirstLight 2026 09 21 11 49 01 298 gpu

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

007 First Light Path Tracing тест GPU
  • 1 из 3 разрешения экрана выбрано

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Загрузка...

  • DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance
Min/Avg FPS / Avg FPS / Avg (%)
020406080100

Режим DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance представляет собой ультимативную золотую середину для современных требовательных проектов, позволяя выжать максимум из графической архитектуры NVIDIA Blackwell. В этом режиме продвинутые нейросетевые алгоритмы DLSS 4.5 берут за основу изображение с уменьшенным внутренним разрешением, но благодаря обновленной модельной реконструкции выдают кристально чистую картинку с филигранной детализацией текстур, которая визуально практически неотличима от нативного 4K. Главным критерием комфорта при использовании 6-кратной генерации кадров (MFG) является показатель итоговой кадровой частоты — для плавного геймплея он должен составлять не менее 180 FPS, при этом базовая частота кадров до генерации должна быть не менее 30 FPS, чтобы избежать задержек ввода.

Флагманская графическая карта ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 32 GB демонстрирует абсолютное превосходство во всех сценариях, легко преодолевая целевую планку в 180 FPS. В нативном режиме с Path Tracing чистый фреймрейт составляет 56 FPS в 1080p, 41 FPS в 2K и 23 FPS в 4K. Использование одиночного DLSS Performance подтягивает базовые результаты до 85 FPS в Full HD, 73 FPS в 2K и 52 FPS в 4K, а отдельный режим MFG дает 269 FPS, 211 FPS и 128 FPS соответственно. При включении полной связки MFG-DLSS видеокарта показывает колоссальный запас мощности: 369 FPS в 1080p, 333 FPS в 2K и впечатляющие 260 FPS в ультравысоком 4K, во всех трех разрешениях обеспечивая безупречную плавность и мгновенный отклик.

Предтоповая модель ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5080 16 GB отлично раскрывается в разрешениях 1080p и 2K, где с большим запасом пробивает норму в 180 FPS. В чистом нативном рендере ускоритель выдает 34 FPS в 1080p, 24 FPS в 2K и 14 FPS в 4K. Активация только DLSS Performance поднимает базовый показатель до 57 FPS в Full HD, 47 FPS в 2K и 32 FPS в 4K, а чистый режим MFG показывает 166 FPS, 124 FPS и 74 FPS. Включение комбо-режима MFG-DLSS обеспечивают отличную плавность: в 1080p карта выдает 249 FPS, а в 2K — 215 FPS. В 4K разрешении итоговый результат составляет 157 FPS, что совсем немного не дотягивает до целевой планки в 180 FPS.

Высокопроизводительная видеокарта ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti 16 GB демонстрирует идеальные показатели в Full HD и Quad HD. В нативном режиме без технологий масштабирования карта выдает 30 FPS в 1080p, 21 FPS в 2K и 12 FPS в 4K. Использование одиночного DLSS Performance повышает базовую частоту до 50 FPS в 1080p, 41 FPS в 2K и 28 FPS в 4K, в то время как обособленный MFG демонстрирует 195 FPS, 161 FPS и 126 FPS. В режиме полной связки MFG-DLSS ускоритель гарантирует требуемые 180+ FPS в разрешениях 1080p (218 FPS) и 2K (189 FPS), тогда как в 4K результат останавливается на 138 FPS.

Среднебюджетный графический ускоритель ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 12 GB пасует перед бескомпромиссной трассировкой путей в нативном виде, выдавая лишь 24 FPS в 1080p, 17 FPS в 2K и 10 FPS в 4K. Активация одиночного DLSS Performance подтягивает базовку до 41 FPS в Full HD, 33 FPS в 2K и 23 FPS в 4K, а чистый режим MFG показывает 118 FPS, 88 FPS и 53 FPS. Использование комбинации MFG-DLSS позволяет получить 177 FPS в 1080p (что практически соответствует порогу в 180 FPS), 153 FPS в 2K и 112 FPS в 4K, гарантируя нормальный отклик в народном разрешении при хорошей базовой частоте.

Младшая модель ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5060 Ti 16 GB испытывает предельные нагрузки от тяжелой трассировки, показывая в нативном рендере лишь 18 FPS в 1080p, 13 FPS в 2K и неиграбельные 7 FPS в 4K. Одиночный DLSS Performance подтягивает показатель до 31 FPS в 1080p, 25 FPS в 2K и 17 FPS в 4K, а отдельный режим MFG выдает 90 FPS, 67 FPS и 40 FPS. Полная связка MFG-DLSS разгоняет итоговую частоту до 134 FPS в 1080p, 116 FPS в 2K и 85 FPS в 4K, что обеспечивает рабочую кадровую частоту, но остаётся ниже целевой планки в 180 FPS.

ВЫВОД 

Активация режима DLSS 4.5 Preset M DLAA / DLSS Performance в сочетании с технологией 6-кратной генерации кадров (Multi Frame Generation) кардинально преображает 007 First Light, превращая тяжелейшую технологическую демонстрацию Path Tracing в плавный и отзывчивый игровой процесс на видеокартах серии ASUS TUF Gaming GeForce RTX 50. Особенности графического движка Glacier Engine и высокая сложность физически корректного просчета освещения делают нативный рендеринг непрактичным даже на флагманских ускорителях линейки RTX 50: без умных технологий масштабирования картинка превращается в прерывистое слайд-шоу с высочайшей системной задержкой ввода.

Главным условием комфортного геймплея при использовании 6x MFG на картах ASUS GeForce RTX 50 является соблюдение баланса: итоговая кадровая частота должна достигать не менее 180 FPS, а базовая частота до генерации — не менее 30 FPS. При соблюдении этого лимита мультигенерация работает идеально, полностью устраняя инпут-лаг и обеспечивая мгновенный отклик управления как в открытых динамичных локациях, так и в закрытых помещениях с высокой плотностью персонажей и сложным освещением.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X