
Мы провели обзор и бенчмарки Of Ash And Steel на видеокартах различных поколений, начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и различных процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Поддерживаемые ОС и Графический API |
Of Ash and Steel на ПК формально требует современные 64-битные версии Windows 10 или Windows 11 и заявляет поддержку DirectX 12, при этом навязывая обязательную установку на SSD. Игра просит ощутимо мощное железо, но визуально не показывает того уровня качества, который обычно ожидают от подобных системных запросов: картинка выглядит скромно и местами откровенно устаревшей.

Минимальные системные требования Of Ash and Steel
Для запуска игры на базовом уровне уже нужен шестиядерный процессор и видеокарта уверенного среднего класса прошлых поколений, плюс обязательный SSD:
-
Операционная система: Windows 10/11 (64-bit).
-
Процессор: Intel Core i5-10600 или AMD Ryzen 5 3600.
-
Оперативная память: 16 ГБ.
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX 5700 XT.
-
DirectX: версия 12.
-
Накопитель: не менее 45 ГБ свободного места.
-
Дополнительно: требуется SSD-накопитель.
Рекомендуемые системные требования Of Ash and Steel
Рекомендуемая конфигурация повышает требования к процессору и видеокарте, но оставляет оперативную память на том же уровне, снова делая акцент на SSD и формальной поддержке современных API:
-
Операционная система: Windows 10/11 (64-bit).
-
Процессор: Intel Core i7-10700 или AMD Ryzen 7 3700X.
-
Оперативная память: 16 ГБ.
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 или AMD Radeon RX 6700.
-
DirectX: версия 12.
-
Накопитель: не менее 45 ГБ свободного места.
-
Дополнительно: SSD-накопитель обязателен.
| ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Of Ash and Steel с самого начала выглядит как проект, который взял на себя больше, чем может потянуть маленькая команда. Небольшое студийное ядро пытается продать игру как «старошкольную RPG мечты», но по факту это типичный «AA-середнячок», который застрял между амбициями и реальностью. Вместо честного позиционирования «небольшая камерная RPG» в рекламных обещаниях звучат длинные кампании, фракции, последствия, «живой мир», но чем больше узнаёшь деталей, тем очевиднее: ресурсов на всё это у студии просто нет.

Сюжетный акцент на заранее прописанном герое Тристане подаётся как осознанное решение в духе классики, но в 2025 году это скорее попытка сэкономить силы. Один герой, один голос, ограниченный набор анимаций и реакций — это сильно проще, чем полноценный конструктор персонажа со свободным ролевым отыгрышем. При этом игра обещает крупные развилки, две мощные фракции и разные реакции мира, но за такими заявлениями обычно стоит грубое разветвление «левая ветка / правая ветка» и пара изменённых диалогов, а не настоящая нелинейность.
Перенос релиза — ещё один тревожный сигнал. Сдвиг даты под видом «дополнительной полировки» у маленькой команды почти всегда означает, что на внутреннем билде всё разваливается: квесты ломаются, скрипты висят, баланс боёвки сырой. Сложно поверить, что за несколько лишних недель или даже месяцев можно магически превратить хрупкий прототип в надёжную RPG-машину. Гораздо реалистичнее ожидать, что в день релиза игроки получат типичный набор: вылеты, мёртвые квесты, кривую локализацию и патчи «на коленке».

Ценник в районе «не совсем инди, но и не ААА» тоже выдает внутреннюю неуверенность. С одной стороны, игра слишком дорогая, чтобы списать её на эксперимент маленькой команды и простить грубые углы. С другой — ей явно не хватает бюджета, чтобы тянуться к уровню крупных одиночных RPG. В итоге Of Ash and Steel зависает в неудобной нише: хочет, чтобы её воспринимали серьёзно, но с каждым новым фактом видно, что это максимально рискованная покупка на релизе.
| ГРАФИКА |
Графика Of Ash and Steel честно тянет максимум на «сносно для небольшой студии», но никак не на игру 2025 года, которая просит нормальные деньги. Мир вроде бы мрачный, низкофэнтезийный, но чаще выглядит просто бедно: простые модели домов, однотипные интерьеры, голые стены, повторяющиеся декорации. Леса и болота больше похожи на набор стандартных ассетов, чем на живой, продуманный биом. Никакой «вау-картинки» здесь нет — и ладно бы, если бы взамен была идеально выверенная читаемость, но и с этим местами проблемы.

Ставка на атмосферу вместо технологий оборачивается тем, что игра постоянно балансирует на грани «стилизация» и «устарело». Свет иногда работает неплохо — факелы, костры, туман, — но в других сценах всё превращается в унылую серо-коричневую кашу, в которой враги плохо читаются на фоне. Текстуры, особенно на второстепенных объектах, часто размытые и бедные. В такие моменты Of Ash and Steel напоминает не «осознанную олдскульную RPG», а игру, которую забыли обновить лет семь назад.
Отказ от маркеров и удобных подсказок в теории должен заставлять смотреть на мир, а не на мини-карту. На деле это работает только если уровни спроектированы очень аккуратно. Здесь же пространство часто банально невыразительное: деревни похожи друг на друга, дорожки не запоминаются, ориентиры сливаются с окружением. В результате игрок не «внимает архитектуре и пейзажам», а просто блуждает по похожим углам, пытаясь выцепить нужный дом или пещеру по очередной расплывчатой формулировке в журнале.

По системным требованиям картинка тоже не впечатляет. Игра требует вполне бодрое железо, видеокарту среднего уровня, обязательный SSD. Но то, что ты видишь на экране, часто не оправдывает такую картинку. Нет ни серьёзной физики окружения, ни продвинутых эффектов, ни сложной анимации толп. Складывается ощущение, что движок и контент сделаны впритык, без запаса — и любое усложнение просто ломало бы производительность. Для проекта 2025 года это слабое оправдание.
| ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Использование Unreal Engine 4 в Of Ash and Steel — это, по сути, признание в том, что игра технологически застряла в прошлом. Когда вокруг уже вовсю выходят проекты на UE5 с более продвинутым освещением и инструментами работы с миром, ставка на прошлое поколение движка означает одно: команда не тянет современные технологии и вынуждена собирать игру на старой базе. Для игрока это почти гарантирует: никаких свежих фишек, только проверенный, но устаревший набор.

Боевая система с упором на стойки и выносливость на бумаге звучит как плюс, но в реальности рискует превратиться в ту самую «дешёвую имитацию souls-like», от которой разработчики якобы хотели уйти. Маленьким студиям крайне трудно сделать действительно отзывчивое, точное управление и анимации, когда каждая миллисекунда инпута важна. Чаще всего получается тяжёлый, инерционный бой, где персонаж реагирует с задержкой, хитбоксы плавают, а враги то «приклеиваются» к анимации, то телепортируются в нужную позицию. При старом движке и ограниченных ресурсах шансы на идеальную боёвку откровенно малы.

Отказ от маркеров упирается в ту же проблему движка и скриптов. Любая RPG без навигационных костылей требует безупречно настроенных триггеров, проверок состояний и ветвлений. Игрок может прийти куда-то «не по плану», убить нужного NPC, притащить квестовый предмет раньше времени — и всё это должно корректно обрабатываться. На UE4 с кустарными скриптами очень легко получить квесты, которые висят, не закрываются, или цепочки, которые ломаются одним нестандартным действием. Шансов, что маленькая команда без огромного QA покроет все комбинации, немного.
Добавим сюда то, что вся игра — чистый офлайн. Весь открытый мир, вся логика NPC, боёвка, скрипты, физика и эффекты живут в одной клиентской сборке, без серверной подстраховки. Для UE4 это тяжёлая схема: если что-то идёт не так, вылеты, утечки памяти и странные баги будут падать прямо на голову игроку. Нет никакого ощущения, что движок и код Of Ash and Steel проходили полноценную обкатку на масштабе крупных студий — это типичный «самодельный дом на фундаменте из старого движка».

В итоге технологическая база игры выглядит так же шатко, как всё остальное. Старый движок, риск кривой боёвки и хрупкая квестовая логика. Для проекта, который пытается продать себя как серьёзную одиночную RPG в 2025 году, это очень слабый набор. Если и заходить в Of Ash and Steel, то с пониманием: под красивыми словами про «олдскул» и «атмосферу» здесь, скорее всего, скрывается технически устаревший и потенциально сырой продукт.
| КАЧЕСТВО |
Минимальные настройки. На низких пресетах Of Ash and Steel выглядит блекло и технически устарело. Текстуры в большинстве локаций заметно размытые, с бедной проработкой мелких деталей — поверхности стен, почвы и предметов кажутся плоскими и однообразными. Геометрия окружения упрощена: декораций мало, фоновые элементы повторяются и быстро режут глаз своей шаблонностью. Растительность условная и редкая, кроны деревьев и кусты выглядят как простые пятна, без нормальной структуры. Тени жёсткие и ступенчатые, часто теряют контакт с объектами и создают ощущение «картонных» моделей.
Максимальные настройки. На высоких и максимальных пресетах общая чёткость повышается, но чудес не происходит. Текстуры становятся немного детальнее, однако до уровня современных ААА-проектов им всё равно далеко: многие поверхности по-прежнему выглядят повторяющимися и искусственными, без нормальной глубины и вариативности. Окружение остаётся заметно пустым — даже при повышенной дальности прорисовки мир не кажется живым и насыщенным, а скорее напоминает набор декораций, расставленных с минимальной фантазией. Освещение плоское, не создаёт ощущение объёма и атмосферы, материалы металла, камня и земли плохо читаются и почти не отличаются по визуальному характеру.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| GIGABYTE | |
| Материнские платы | |
| ASUS | |
| Материнские платы | |
| Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.80 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.11.1 |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики в режиме натива.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
DirectX 12
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 8 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 4 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
DirectX 12
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|









