Развитие серии Resident Evil всегда шло рука об руку с эволюцией графических технологий. Фирменный движок RE Engine на протяжении нескольких поколений демонстрировал высокую масштабируемость и способность выдавать впечатляющую картинку даже на консолях прошлого поколения. Однако с выходом Resident Evil Requiem разработчики из Capcom в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA перевели движок на совершенно новые архитектурные рельсы. Игра стала полноценным полигоном для демонстрации передового стека технологий, который отказывается от многих традиционных методов рендеринга в пользу нейросетевых вычислений и физически корректной симуляции света. Внедрение актуальных алгоритмов масштабирования, генерации кадров и трассировки путей требует от игрового сообщества нового понимания того, как именно формируется изображение на экране и какие вычислительные процессы за этим стоят.
| Технологии NVIDIA: Ray Tracing, DLSS и MFG x4 |
Перед тем как переходить к цифрам, необходимо понимать суть технологий, которые определяют облик современных игр. Традиционная растеризация, долгое время служившая стандартом для рендеринга, использует множество хитростей и упрощений для имитации освещения. Это требует ручной расстановки источников света разработчиками и создания заранее просчитанных карт теней.
Трассировка лучей (Ray Tracing) и ее более продвинутая форма — трассировка пути (Path Tracing) — кардинально меняют этот подход. Path Tracing симулирует физическое поведение света. Лучи испускаются из камеры, сталкиваются с объектами, отражаются, преломляются и рассеиваются в зависимости от свойств материалов. В Resident Evil Requiem это означает, что каждый источник света, будь то тусклая лампа в коридоре или фонарик главного героя, освещает сцену абсолютно корректно. Тени становятся мягкими по мере удаления от объекта, а поверхности перенимают цвета соседних предметов благодаря глобальному освещению. Path Tracing полностью преображает игру, делая темные углы по-настоящему пугающими, а переходы света — фотореалистичными, избавляя сцену от эффекта «плоских» текстур.
Однако физически корректный расчет света требует колоссальных вычислительных ресурсов, с которыми графические процессоры не могут справиться в нативном разрешении с приемлемой частотой кадров. Здесь вступает в работу технология DLSS (Deep Learning Super Sampling). Это метод интеллектуального масштабирования изображения, который использует тензорные ядра видеокарты и алгоритмы искусственного интеллекта. Видеокарта рендерит игру в пониженном разрешении (что снижает нагрузку на графический процессор), а затем нейросеть восстанавливает кадр до исходного разрешения монитора, достраивая недостающие пиксели. В последних версиях алгоритма качество картинки с DLSS зачастую не уступает, а иногда и превосходит нативное изображение благодаря эффективному сглаживанию.
Технология MFG x4 (Multi-Frame Generation) является развитием идеи генерации кадров. Если первоначальные версии генератора создавали один промежуточный кадр между двумя отрендеренными, то алгоритм умножения на четыре позволяет создавать несколько промежуточных кадров с помощью анализа векторов движения и оптического потока. Это означает, что видеокарта может отрисовать один реальный кадр, а следующие сгенерировать с помощью искусственного интеллекта, многократно повышая плавность картинки без существенных затрат ресурсов на расчет геометрии и освещения..
| Особенности работы алгоритма DLSS 4.5 со стандартной трассировкой лучей |
Для ручного контроля над алгоритмами масштабирования в Resident Evil Requiem предусмотрен переход с трассировки путей на стандартную трассировку лучей. Это открывает доступ к архитектуре DLSS 4.5, позволяя выбрать оптимальный технический баланс. Основной плюс этой версии — стабильная обработка векторов движения, которая убирает остаточные шлейфы за быстро движущимися объектами в темных сценах.

Профили DLSS 4.5 эффективно восстанавливают микрогеометрию из исходного пониженного разрешения. Алгоритм корректно обрабатывает прозрачные и полупрозрачные текстуры, такие как дождь, волосы, сетчатые заборы и грязь. Это устраняет эффект мерцания и делает общее изображение более цельным и детализированным.
Использование DLSS 4.5 с обычной трассировкой лучей снижает вычислительную нагрузку на видеокарты NVIDIA. Это позволяет получить стабильную частоту кадров в высоком разрешении, сохраняя четкость картинки и качество теней. В результате пользователи могут выбирать между полным просчетом света или высокой производительностью алгоритмов апскейлинга.
| Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OCи |
Для тестирования этих технологий была выбрана видеокарта MSI GeForce RTX 5060 Ti в исполнении Gaming Trio OC. Это крупное и массивно решение для графического адаптера среднего ценового сегмента. Поставляется видеокарта в объемной коробке, внутри которой адаптер надежно зафиксирован в вспененном материале. В комплекте также можно найти документацию и поддерживающий кронштейн, который здесь весьма актуален из-за габаритов устройства.


Система охлаждения Tri Frozr включает в себя три крупных вентилятора Torx Fan, которые продувают массивный алюминиевый радиатор с тепловыми трубками. Дизайн выдержан в строгом стиле с рублеными гранями и металлической задней панелью (бэкплейтом), которая не только защищает плату от повреждений, но и участвует в распределении тепла.Задняя часть бэкплейта имеет сквозные отверстия для беспрепятственного прохождения воздушного потока от крайнего вентилятора. Набор интерфейсов стандартный: три порта DisplayPort и один HDMI.

Согласно показаниям утилиты GPU-Z, сердцем видеокарты выступает графический процессор GB206, произведенный по 5-нанометровому техпроцессу. Площадь кристалла составляет 181 квадратный миллиметр, на котором разместились почти 22 миллиарда транзисторов. Чип имеет 4608 унифицированных шейдерных блоков. Базовая частота ядра и частота в режиме ускорения (Boost) заявлены на уровне 2407 МГц и 2647 МГц соответственно. Видеокарта оснащена памятью стандарта GDDR7 от компании Samsung. Шина памяти составляет 128 бит, что при высокой частоте чипов обеспечивает пропускную способность на уровне 448 ГБ/с. Тестирование проводилось на версии с 8 ГБ видеопамяти.

Стресс-тестирование в программе FurMark демонстрирует отличную работу системы охлаждения от MSI. При стопроцентной загрузке графического процессора и энергопотреблении около 180 Вт, максимальная температура чипа зафиксировалась на отметке 65 градусов Цельсия. При этом вентиляторы вращались всего на 39% от своей максимальной скорости (около 1398 оборотов в минуту), что делает видеокарту практически бесшумной в закрытом корпусе.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: MSI, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
| Тестовая конфигурация | |
| MSI | |
| Видеокарты |
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC |
| Kingston | |
| Оперативная память | |
| Накопители |
Твердотельный накопитель Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| DeepCool | |
|
Корпуса и охлаждение |
|
| Программная конфигурация |
|
| Операционная система | Windows 11 24H2 |
| Графический драйвер |
Драйвер Nvidia GeForce/ION, версия 595.79 WHQL |
| Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Тестовый стенд для проверки производительности включал в себя операционную систему Windows 11 и 48 ГБ оперативной памяти стандарта DDR5 с высокой частотой 8400 МГц, что исключает эффект «узкого горлышка» со стороны подсистемы памяти и процессора. Для исключения эффекта «бутылочного горлышка» со стороны процессора в тестовом стенде использовался флагманский AMD Ryzen 7 9800X3D с тактовой частотой 4.7 ГГц. В центре внимания — влияние настроек графики и технологий умного масштабирования на частоту кадров.
| Тест GPU |

Path Tracing, как уже упоминалось, кардинально меняет восприятие Resident Evil Requiem. Стандартное освещение неплохо справляется с общими планами, но трассировка пути добавляет сцене глубины. Отражения в лужах становятся детальными и реагируют на геометрию окружения, тени от монстров в динамике растягиваются и размываются по законам оптики, а свет от фонарика корректно рассеивается в пыльном воздухе особняка. Игра выглядит невероятно кинематографично, но за эту красоту приходится платить производительностью.

В разрешении FHD (1920x1080) видеокарта отлично справляется с нативным рендерингом (без апскейлеров и трассировки). Минимальная частота кадров составила 75 FPS, а средняя — 96 FPS. Это комфортный уровень для любой одиночной игры. Однако включение Path Tracing ожидаемо обрушивает производительность: минимальный показатель падает до 32 кадров, а средний — до 36. Играть в таком режиме некомфортно из-за высокой задержки управления и недостаточной плавности.
Активация базового режима DLSS исправляет ситуацию, возвращая частоту кадров к консольным значениям: 50 минимальных и 58 средних кадров в секунду. Дальнейшее использование профилей DLSS 4.5 демонстрирует отличные результаты: пресет M Performance обеспечивает 107 FPS в среднем, а пресет L DLAA Ultra Performance — 128 FPS. Настоящий прорыв происходит при включении алгоритмов генерации кадров. Path Tracing в связке с DLSS и MFG x2 (удвоение кадров) поднимает среднюю частоту до 95 FPS. Если же задействовать максимальный алгоритм MFG x4, видеокарта выдает впечатляющие 159 средних кадров в секунду при минимальных просадках до 140 FPS.
Переход к разрешению QHD (2560x1440) усложняет задачу. В нативном режиме без трассировки лучей видеокарта демонстрирует 58 минимальных и 68 средних кадров. Включение Path Tracing предсказуемо превращает игру в слайд-шоу: 20 и 22 кадра в секунду соответственно. Это наглядно показывает, насколько ресурсоемким является полный просчет света.
Добавление стандартного DLSS позволяет поднять производительность до 37 минимальных и 42 средних кадров, что все еще не обеспечивает желаемой плавности для динамичных сцен. Применение генерации кадров снова становится спасением. Связка QHD, Path Tracing, DLSS и MFG x2 обеспечивает вполне комфортные 60 минимальных и 71 средний кадр. А использование MFG x4 позволяет видеокарте достичь показателя в 120 FPS в среднем, с просадками не ниже 105 FPS. Без включения Path Tracing алгоритмы DLSS 4.5 также показывают отличную масштабируемость: пресет M Performance выдает 88 кадров, а L DLAA Ultra Performance — 112 кадров в секунду.
| ВЫВОД |
Видеокарта MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC демонстрирует себя как качественное и сбалансированное решение. Инженеры MSI разработали эффективную систему охлаждения, которая удерживает температуры на низком уровне без лишнего шума даже при максимальной нагрузке. Объем памяти в 8 ГБ является необходимым минимумом прочности для современных текстур и сложных сцен.
Что касается аппаратных возможностей графического процессора, тесты в Resident Evil Requiem наглядно показывают смену парадигмы в обработке компьютерной графики. «Чистая» вычислительная мощность адаптера среднего сегмента недостаточна для рендеринга сложнейшего освещения на базе Path Tracing. Полная трассировка пути ставит чип на колени даже в разрешении 1080p.
Однако именно здесь раскрывается потенциал программной экосистемы NVIDIA. Технологии DLSS и генерации кадров (MFG) перестают быть просто опциями для владельцев слабых ПК; они становятся обязательным инструментом, который позволяет объединить фотореалистичную графику и высокую кадровую частоту. Благодаря ИИ-генерации видеокарта способна превратить неиграбельные 22 кадра в секунду в плавные 120 кадров в разрешении 1440p, сохраняя при этом потрясающую работу со светом и тенями, которая так важна для атмосферы Resident Evil.









