Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Игра давно получила поддержку DLSS 4, а улучшенная модель DLSS 4.5 (новый трансформер) теперь доступна через NVIDIA App с помощью пресетов L и M. Мы протестируем, насколько заметно новый алгоритм влияет на качество изображения и производительность в условиях сложного рендеринга с трассировкой лучей.

В обзоре проведено прямое сравнение DLSS 4 (Preset K) и DLSS 4.5 (Presets L и M) по всем ключевым режимам: качество изображения, реконструкция мелких деталей и текстур, стабильность рендера, уровень шума, мерцания, размытия и гостинг, а также реальный прирост FPS.

Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Примечание: поскольку в игре нет встроенного пресета DLAA, он был включен принудительно через замену в Nvidia App. Также на скриншотах первого набора с пресетом Ultra Performance производительность везде 60 fps из-за включенной вертикальной синхронизации. После этого были проведены замеры с отключенной синхронизацией, которые будут указаны в тексте при непосредственном сравнении производительности.

Первый набор скриншотов (Боклер)

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная естественная резкость без искусственного вмешательства. Каменная кладка и брусчатка на улицах Боклера имеют натуральный объём с мягкими гранями, листва на арках и цветы на террасах детализированы с естественными переходами цвета. Снаряжение Геральта, заклепки и швы на дублете прорисованы чисто, мечи за спиной имеют реалистичные отражения металла. Трассировка лучей дает мягкое равномерное свечение на стенах зданий, тени чистые и стабильные. Общий вид наиболее фотореалистичный и спокойный.
  • Производительность: 25 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость заметно выше K за счёт агрессивного перешарпа — контуры черепицы на дальних домах и края оружия подчёркнуты жёстче, блики на металле мечей контрастнее, текстуры стен выглядят объёмнее и грубее. Листва на кустах становится подчеркнутой, но теряет в натуральности. Освещение под арками стало чуть чище, но общая картинка выглядит менее естественно из-за избыточной резкости. При этом тонкие элементы и края вывесок сохраняют стабильность контуров.
  • Производительность: 20 FPS. -5 FPS к K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость на уровне K, но с улучшенной чистотой и объёмом. Текстуры ткани на одежде прохожих и узоры на стенах зданий выглядят натурально без перешарпа, мечи с чёткими текстурами и естественными бликами на гарде. Растительность детализирована, тени под арками и в проемах отрисовываются с более высокой точностью, добавляя сцене глубины. Минимальный шум, картинка выглядит наиболее реалистично и объёмно.
  • Производительность: 22 FPS. -3 FPS к K.

Итог по Native-режимам (DLAA):

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация текстур, архитектуры и снаряжения с минимальным шумом и отсутствием перешарпа при 22 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по стабильности FPS и самой натуральной картинке без искусственного подчёркивания деталей.
  • Preset L добавляет контраст и резкость, но перешарп заметен на мелких элементах (черепица, заклепки, листва), плюс ощутимая потеря FPS.
  • В 4K с Ray Tracing разница особенно видна на геометрии зданий и металлических деталях снаряжения: DLSS 4.5 (особенно M) чище и объёмнее в затененных зонах, но жертвует FPS по сравнению с K. Выбирайте M для максимального качества и проработки теней, K — если нужна максимальная производительность без компромиссов по натуральности.

 

 

Режимы Quality

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Высокое качество с сохранением натурального баланса. Каменные стены зданий и декоративные элементы Боклера выглядят чёткими, но без избыточной контурной резкости. Текстуры растительности на переднем плане и одежда Геральта сохраняют хорошую детализацию, хотя в сравнении с нативным режимом заметно небольшое смягчение мелких деталей. Отражения на металлических частях доспехов и мечей остаются стабильными, освещение от трассировки лучей мягко ложится на поверхности. Картинка стабильная, без выраженного шума.
  • Производительность: 42 FPS.

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Заметное усиление резкости по сравнению с K. Контуры оконных рам, черепица и элементы ковки на балконах прорисованы жестче, что придает сцене дополнительный микроконтраст. Каменная мостовая кажется более рельефной. Однако за счёт этого перешарпа изображение теряет долю фотореализма, становясь излишне «цифровым». Мелкая листва деревьев на среднем плане может выглядеть чересчур контрастной. Тонкие линии остаются стабильными, без мерцания.
  • Производительность: 37 FPS. -5 FPS к K.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Оптимальный вариант по чистоте и объёму. Детализация текстур стен, деревянных балок и тканей выше, чем у пресета K, при этом полностью отсутствует агрессивный перешарп пресета L. Блики на доспехах и поверхности воды в фонтанах выглядят чище и точнее. Геометрия объектов кажется более плотной и проработанной, шум в тенях от трассировки лучей сведен к минимуму. Изображение максимально приближено к нативному по восприятию глубины и чёткости.
  • Производительность: 38 FPS. -4 FPS к K.

Итог по режимам Quality:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лучший выбор для качественной игры: обеспечивает более чистую и детализированную картинку, чем стандартный DLSS 4, эффективно работая с текстурами и тенями при 38 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) остается фаворитом по производительности, предлагая наиболее высокую частоту кадров в этом режиме и мягкую, натуральную картинку без посторонних артефактов.
  • Preset L (DLSS 4.5) подойдет любителям максимально резкого изображения, где важна каждая подчеркнутая деталь, но за это приходится платить заметным снижением FPS.
  • В режиме Quality переход на DLSS 4.5 (особенно пресет M) оправдан, если вам важна чистота реконструкции мелких объектов и теней. Несмотря на потерю 4-5 кадров относительно пресета K, визуальный выигрыш в стабильности текстур и объёме делает игровой процесс более качественным.

 

Режимы Balanced

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хороший баланс между четкостью и скоростью, но по сравнению с Quality заметно легкое смягчение всей сцены. Каменные стены и брусчатка Боклера выглядят менее рельефно, мелкая детализация растительности начинает немного «замыливаться» в угоду производительности. Отражения на латах Геральта и элементах снаряжения сохраняют базовую структуру, но теряют в микродеталях. Свечение от трассировки лучей остается мягким, артефакты в динамике минимальны. Общий вид остается приятным и спокойным.
  • Производительность: 48 FPS.

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость значительно выше K, алгоритм агрессивно вытягивает детали из более низкого входного разрешения. Контуры зданий, кованые решетки и элементы черепицы подчеркнуты очень жестко. Текстуры камня кажутся сверхдетальными, что придает сцене дополнительную контрастность, но лишает её естественности. Изображение выглядит более «цифровым» и резким, чем натив. Тонкие линии стабильны, но перешарп на мелких деталях бросается в глаза.
  • Производительность: 43 FPS. -5 FPS к K.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — картинка воспринимается чище и объемнее, чем в режиме Quality на пресете K. Текстуры каменной кладки, узоры на одежде и детализация лиц прохожих выглядят естественно четкими без признаков перешарпа. Освещение и тени в подворотнях отрисовываются с высокой точностью, шум от трассировки лучей практически отсутствует. Изображение ощущается более «плотным» и проработанным, максимально маскируя работу апскейлера.
  • Производительность: 44 FPS. -4 FPS к K.

Итог по режимам Balanced:

  • Preset M (DLSS 4.5) — безоговорочный лидер по качеству: по уровню детализации и чистоты теней он обходит даже режим Quality на стандартном пресете K, обеспечивая отличную картинку при 44 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности, предлагая самый высокий FPS в сбалансированном режиме при сохранении мягкой и стабильной картинки.
  • Preset L (DLSS 4.5) дает максимальную резкость, которая может быть полезна для компенсации падения разрешения, но жертвует FPS и естественностью в пользу контрастных контуров.
  • В режиме Balanced разница между DLSS 4 и 4.5 становится критической: пресет M позволяет получить качество уровня выше, чем в Quality K, что фактически нивелирует потерю 4 кадров. Для тех, кто ищет «золотую середину» в 4K, комбинация Balanced + Preset M является наиболее предпочтительной.

 

Режимы Performance

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Заметное падение детализации из-за низкого входного разрешения. На каменных стенах и брусчатке появляется характерное «мыло», мелкая растительность Туссента теряет структуру и превращается в кашеобразную массу. Текстуры одежды Геральта и детали снаряжения сильно размыты, отражения на металле теряют чёткость и объем. Трассировка лучей в тенях может давать заметный шум, общая картинка выглядит рыхлой и нестабильной.
  • Производительность: 55 FPS.

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость значительно выше K за счёт агрессивного вытягивания контуров. Алгоритм пытается компенсировать нехватку пикселей жестким шарпом — края зданий и черепица прорисованы контрастно, что создает иллюзию высокой детализации. Однако это приводит к «цифровому» виду сцены, где растительность и мелкие объекты кажутся излишне колючими. Тонкие линии и элементы декора остаются стабильными, но общая натуральность картинки принесена в жертву чёткости.
  • Производительность: 51 FPS. -4 FPS к K.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Настоящий прорыв для низкого разрешения. По уровню чистоты и проработки текстур этот пресет вплотную приближается к режиму Quality на старом алгоритме K. Каменная кладка, листва и детали доспехов выглядят удивительно плотными и детализированными для режима Performance. Освещение и тени отрисовываются чисто, шум от трассировки лучей минимален. Картинка сохраняет натуральный объем и глубину, эффективно скрывая работу апскейлера.
  • Производительность: 52 FPS. -3 FPS к K.

Итог по режимам Performance:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: превращает традиционно «мыльный» режим в качественное изображение, сопоставимое с Balanced или даже Quality на DLSS 4, обеспечивая комфортные 52 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) предлагает максимальную частоту кадров, но расплачивается за это сильным размытием и потерей мелких деталей.
  • Preset L (DLSS 4.5) вытягивает контуры за счет резкости, что может подойти для игры на больших экранах, но картинка выглядит менее естественной по сравнению с M.
  • В режиме Performance потенциал DLSS 4.5 раскрывается в полной мере. Несмотря на потерю 3 FPS относительно K, пресет M обеспечивает визуальный скачок, который делает этот режим полностью пригодным для качественной игры в 4K. Это тот случай, когда стоит пожертвовать парой кадров ради радикального улучшения четкости и стабильности изображения.

 

Режимы Ultra Performance

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильная деградация картинки из-за критически низкого входного разрешения. Каменная кладка зданий Боклера и брусчатка превращаются в невыразительное «мыло», детализация растительности практически полностью теряется. Снаряжение Геральта и лица персонажей выглядят крайне размытыми, мелкие объекты лишаются структуры. Наблюдается сильное мерцание и шум в зонах работы трассировки лучей, изображение кажется рыхлым и грязным даже в статике.
  • Производительность: 70 FPS.

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Агрессивный шарпинг пытается спасти ситуацию, искусственно подчеркивая контуры объектов. Края крыш, элементы ковки и силуэты персонажей выглядят четче, чем на K, но за счет этого картинка приобретает выраженный «цифровой» налет. Текстуры камня кажутся излишне контрастными, а мелкая листва выглядит колючей. Несмотря на это, пресет L удерживает стабильность тонких линий лучше старого алгоритма, избавляя сцену от части визуального мусора.
  • Производительность: 69 FPS. -1 FPS к K.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Невероятный результат для такого разрешения. Пресет M умудряется реконструировать детализацию до уровня, сопоставимого с режимом Balanced или даже Quality на старом алгоритме K. Текстуры стен и доспехов обретают объем и читаемость, листва деревьев восстанавливает структуру, а шум от трассировки лучей в тенях сводится к минимуму. Картинка выглядит плотной и на удивление чистой, практически полностью устраняя эффект «акварели», характерный для Ultra Performance.
  • Производительность: 70 FPS. Паритет с K.

Итог по режимам Ultra Performance:

  • Preset M (DLSS 4.5) — безоговорочный лидер: совершает качественный скачок, превращая Ultra Performance из «режима для галочки» в полностью рабочий вариант для игры в 4K при 70 FPS с визуалом среднего качества DLSS 4.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по FPS, но проигрывает по всем остальным параметрам — картинка слишком размытая и шумная для комфортного геймплея.
  • Preset L (DLSS 4.5) предлагает высокую контурную резкость, что может помочь на очень больших диагоналях, но по естественности и чистоте теней он заметно уступает пресету M.
  • В режиме Ultra Performance новый трансформер DLSS 4.5 (Preset M) показывает свою максимальную эффективность. При полном паритете в производительности с пресетом K (70 FPS), он обеспечивает радикально более качественную и стабильную картинку. Это лучший способ получить высокую плавность в «Ведьмаке 3» с лучами, не превращая игру в кашу из пикселей.

 

Общий итог по 1-му набору скриншотов (Боклер):

  • В 4K с включенной трассировкой лучей разница между алгоритмами в «Ведьмаке 3» проявляется максимально наглядно. DLSS 4.5 (особенно пресет M) демонстрирует превосходство в реконструкции сложных текстур архитектуры и растительности, а также в чистоте работы с тенями, но требует за это «налог» в виде нескольких кадров в секунду.
  • Preset M (DLSS 4.5) — лучший по качеству изображения во всех режимах. Он обеспечивает идеальный баланс между высокой детализацией и естественностью картинки. В низких режимах (Performance и Ultra Performance) этот пресет совершает качественный скачок, выдавая картинку, сопоставимую с высокими режимами DLSS 4. Это позволяет получить высокую плавность при 52–70 FPS без потери визуального объема.
  • Preset K (DLSS 4) остается лидером по чистой производительности и стабильности FPS. Он предлагает самую мягкую и натуральную картинку, что будет критично для тех, кто чувствителен к любому проявлению искусственной резкости или играет в нативном DLAA-режиме, где важен каждый кадр.
  • Preset L (DLSS 4.5) — вариант для любителей предельной четкости. За счет агрессивного шарпинга он подчеркивает каждую деталь, что помогает при низком входном разрешении, но делает изображение менее фотореалистичным и заметно сильнее нагружает GPU.

Кросс-сравнение низких режимов 4.5 с высокими 4 (1-й набор):

Performance M/L 4.5 ≈ Quality K 4 по визуалу, но +9–10 FPS.
В Боклере пресеты M и L в режиме Performance выдают картинку, которая по плотности текстур и четкости контуров практически не уступает Quality на старом алгоритме K. При этом мы получаем 51–52 FPS против 42 FPS. Пресет M здесь выигрывает за счет естественности и чистоты теней, а пресет L — за счет более жесткой прорисовки удаленных объектов (черепицы и крон деревьев).

Ultra Performance M/L 4.5 ≈ Balanced K 4 или лучше, с +17–22 FPS.
Режимы Ultra Performance на базе DLSS 4.5 совершают прыжок через две ступени. Визуально они выглядят чище и детализированнее, чем Balanced на пресете K, избавляя сцену от «мыла». Пресет M полностью убирает шум, а пресет L вытягивает резкость мелких деталей до уровня более высокого разрешения. Производительность при этом вырастает с 48 до 69–70 FPS.

Ultra Performance M/L 4.5 vs Quality K 4 → +27–28 FPS при сопоставимом качестве.
Самое впечатляющее сравнение. Пресеты M и L в самом легком режиме Ultra Performance реконструируют геометрию настолько эффективно, что картинка не кажется хуже Quality K 4. Пресет M дает более «густую» и мягкую картинку, а L — более контрастную. В обоих случаях мы получаем около 70 FPS против 42 FPS, что позволяет играть с максимальным комфортом без визуальных жертв.

Итог по выбору между M и L в кросс-сравнении:

  • Preset M остается фаворитом для большинства сценариев, так как он ближе всего к нативному изображению по объему и чистоте.
  • Preset L в низких режимах (Performance/Ultra Performance) может быть даже полезнее пресета M для тех, кто играет на больших диагоналях, так как его агрессивный шарп эффективнее маскирует нехватку исходных пикселей, хотя и делает картинку чуть более «цифровой».

Второй набор скриншотов (Корво-Бьянко)

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная натуральная картинка с мягкой прорисовкой виноградников и строений поместья. Трава и кустарники на склонах Корво-Бьянко выглядят естественно, без лишнего «звона» на тонких стеблях. Кроны деревьев сохраняют мягкий объем, а текстуры каменных стен поместья и дорожек детализированы без искусственного подчеркивания граней. Освещение на открытом пространстве ложится равномерно, тени от листвы чистые и стабильные. Общий вид максимально фотореалистичный и спокойный для глаз.
  • Производительность: 24 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость заметно выше K за счет выраженного перешарпа. Контуры ветвей виноградных лоз, отдельные травинки и текстуры черепицы на крышах поместья подчеркнуты намного жестче, что создает эффект сверхдетализации. Мелкая растительность кажется более колючей и контрастной. За счет высокой четкости сцена приобретает дополнительный визуальный объем, но теряет в естественности, становясь более «цифровой». Тонкие элементы ландшафта и границы объектов остаются стабильными.
  • Производительность: 20 FPS. -4 FPS к K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость сохраняется на уровне K, но чистота и проработка микродеталей выше. Растительность на склонах и кроны деревьев вокруг Корво-Бьянко выглядят более плотными и четкими без признаков перешарпа. Текстуры земли и камней прорисованы с естественным объемом, тени от облаков и листвы отрисовываются точнее, добавляя глубины открытой сцене. Минимальный шум на мелких объектах, картинка выглядит наиболее реалистично.
  • Производительность: 21 FPS. -3 FPS к K.

Итог по Native-режимам (DLAA):

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: обеспечивает наиболее глубокую и чистую детализацию виноградников, строений и деревьев без искусственной резкости при 21 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по стабильности FPS и предлагает самую мягкую, классическую картинку, наиболее комфортную при длительной игре.
  • Preset L (DLSS 4.5) дает максимальный контраст и четкость удаленных объектов ландшафта поместья, что может быть полезно в открытых сценах, но за счет заметного падения производительности и потери мягкости изображения.
  • В открытых сценах у Корво-Бьянко разница между алгоритмами видна на детализации растительности и горизонта: DLSS 4.5 (особенно M) лучше справляется с реконструкцией мелких объектов в тенях, хотя и требует больше ресурсов GPU по сравнению с K.

 

Режимы Quality

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Высокое качество с сохранением натурального баланса открытого пространства. Виноградники и трава на склонах выглядят чёткими, листва деревьев на среднем плане прорисована мягко, без лишнего контраста. Дальние строения и горы на горизонте сохраняют читаемость, но без акцента на деталях. Освещение и тени от облаков ложатся естественно, картинка стабильная и комфортная для глаз.
  • Производительность: 39 FPS.

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Заметное усиление резкости по сравнению с K. Контуры виноградных лоз, отдельные травинки и силуэты деревьев на горизонте подчеркнуты жестче. Дальние горы кажутся более рельефными за счет агрессивного микроконтраста. Однако из-за этого перешарпа растительность на переднем плане может выглядеть излишне «колючей», теряя природную мягкость. Тонкие линии ландшафта остаются стабильными.
  • Производительность: 35 FPS. -4 FPS к K.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Оптимальный вариант по чистоте и объёму. Детализация растительности, фактура земли и крон деревьев выше, чем у пресета K, при этом полностью отсутствует искусственная резкость пресета L. Виноградники выглядят более плотными и проработанными. Тени в низинах и под деревьями отрисовываются чище, шум в затененных зонах сведен к минимуму. Изображение максимально приближено к нативному по восприятию глубины сцены.
  • Производительность: 36 FPS. -3 FPS к K.

Итог по режимам Quality:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лучший выбор по качеству: обеспечивает более чистую и глубокую картинку ландшафта, эффективно работая с мелкими деталями растительности при 36 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности, предлагая самый высокий FPS в этом режиме и наиболее мягкое, традиционное изображение.
  • Preset L (DLSS 4.5) подойдет тем, кто хочет максимально «проявить» горизонт и подчеркнуть детали удаленного ландшафта, несмотря на потерю 4 кадров и цифровую резкость.
  • В этой сцене переход на DLSS 4.5 (особенно пресет M) оправдан прежде всего за счет лучшей проработки растительности и чистоты теней, что критично для открытых пространств Туссента.

 

 

Режимы Balanced

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хороший баланс, но на открытом пространстве заметна потеря микродеталей. Виноградники и трава на склонах выглядят мягче, чем в Quality, мелкие стебли начинают сливаться в общую массу. Кроны деревьев на среднем плане теряют часть объёма, а горы на горизонте прорисованы менее чётко. Освещение и тени остаются стабильными, картинка в целом спокойная, но лишена былой резкости.
  • Производительность: 46 FPS.

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость значительно выше K. Алгоритм жёстко вытягивает контуры растительности и рельеф гор, что визуально компенсирует падение разрешения. Трава и ветки деревьев подчеркнуты контрастно, картинка кажется очень чёткой, но приобретает «цифровой» звон. На дальних объектах и мелкой листве появляется избыточная контрастность. Тонкие линии ландшафта стабильны.
  • Производительность: 41 FPS. -5 FPS к K.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — картинка чище и плотнее, чем в режиме Quality на пресете K. Растительность, виноградники и фактура земли выглядят естественно чёткими без перешарпа. Дальние горы и горизонт прорисованы с отличным объёмом, шум в тенях под деревьями практически отсутствует. Изображение воспринимается очень реалистично, эффективно скрывая работу апскейлера.
  • Производительность: 43 FPS. -3 FPS к K.

Итог по режимам Balanced:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: по уровню детализации ландшафта и чистоте листвы он обходит Quality на стандартном пресете K, выдавая очень плотную картинку при 43 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности, предлагая самый высокий FPS при сохранении мягкого и стабильного изображения без артефактов.
  • Preset L (DLSS 4.5) дает максимальную резкость на горизонте, что помогает детализации удаленного ландшафта, но за счет потери естественности и заметного падения FPS.
  • В режиме Balanced разница в проработке открытых пространств Туссента очевидна: пресет M позволяет сохранить визуал высокого уровня, жертвуя всего 3 кадрами относительно K. Это отличный компромисс для 4K, если хочется сохранить детализацию растительности на уровне натива.

 

Режимы Performance

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Заметное размытие всей сцены из-за низкого входного разрешения. Виноградники теряют индивидуальную структуру лоз, превращаясь в зеленую массу, а трава на склонах выглядит «замыленной». Горы на горизонте и облака теряют четкость контуров, детализация ландшафта сильно страдает. Наблюдается рыхлость изображения и небольшое мерцание мелкой листвы в динамике.
  • Производительность: 54 FPS.

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость значительно выше K за счет агрессивной работы алгоритма с краями объектов. Контуры гор на горизонте и кроны деревьев подчеркнуты очень жестко, что визуально возвращает сцене четкость. Однако растительность на переднем плане кажется излишне колючей, а изображение в целом выглядит перешарпленным. Тонкие линии стабильны, но естественность ландшафта снижена.
  • Производительность: 49 FPS. -5 FPS к K.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — картинка воспринимается удивительно чистой для режима Performance. Текстуры земли, виноградники и листва деревьев имеют естественную плотность и объем без «цифрового» звона. Горизонт прорисован четко, шум в тенях от облаков сведен к минимуму. По визуальному восприятию этот режим вплотную приближается к Quality на старом алгоритме K.
  • Производительность: 50 FPS. -4 FPS к K.

Итог по режимам Performance:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лучший по качеству: обеспечивает плотную и детальную картинку открытого пространства, эффективно маскируя низкое разрешение при 50 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности, предлагая максимальный FPS, но расплачивается за это заметным размытием растительности и потерей глубины сцены.
  • Preset L (DLSS 4.5) дает высокую резкость удаленных объектов и гор, что помогает в открытых сценах, но изображение выглядит менее натуральным из-за перешарпа.
  • В режиме Performance на открытой местности пресет M снова доказывает свою эффективность, превращая «мыльную» картинку в качественный визуал. Несмотря на потерю 4 кадров относительно K, стабильность и детализация ландшафта делают этот пресет приоритетным.

 

Режимы Ultra Performance

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильная деградация открытой сцены из-за критически низкого разрешения. Растительность на склонах и виноградники превращаются в неразборчивое «мыло», полностью теряя структуру лоз и стеблей. Горы на горизонте выглядят рыхлыми, контуры деревьев плывут. В зонах теней от облаков и листвы наблюдается сильный шум и мерцание пикселей, изображение кажется грязным и нестабильным даже в статике.
  • Производительность: 68 FPS.

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Агрессивный шарпинг пытается спасти ландшафт, искусственно подчеркивая края гор и силуэты деревьев. Это возвращает сцене видимую четкость, но делает растительность на переднем плане излишне контрастной и колючей. Картинка приобретает выраженный «цифровой» налет, однако стабильность тонких линий на горизонте выше, чем у K. Удаленные объекты читаются лучше, несмотря на низкое входное разрешение.
  • Производительность: 67 FPS. -1 FPS к K.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Невероятный результат для открытой местности. Пресет M восстанавливает детализацию растительности и фактуру земли до уровня, сопоставимого со сбалансированным режимом на старом алгоритме. Листва деревьев и виноградники обретают объем и чистоту без признаков перешарпа. Шум в тенях минимален, а горизонт выглядит плотным и проработанным. Это лучший вариант для сохранения эстетики Туссента при максимальном FPS.
  • Производительность: 68 FPS. Паритет с K.

Итог по режимам Ultra Performance:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: делает режим Ultra Performance пригодным для игры на открытых пространствах, обеспечивая чистую и детальную картинку ландшафта при 68 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности на уровне погрешности, но выдает слишком размытое и шумное изображение, где теряется вся красота природы.
  • Preset L (DLSS 4.5) эффективно подчеркивает контуры гор и удаленных объектов, что помогает детализации горизонта, но проигрывает пресету M в натуральности изображения.
  • В режиме Ultra Performance на открытой местности пресет M снова демонстрирует свое преимущество, позволяя играть с высокой частотой кадров без превращения виноградников и гор в кашу из пикселей.

 

Общий итог по 2-му набору (Окрестности Корво-Бьянко):

  • На открытых пространствах Туссента разница между алгоритмами фокусируется на качестве прорисовки растительности и стабильности горизонта. DLSS 4.5 продолжает удерживать лидерство по чистоте картинки, хотя в нативных режимах это по-прежнему стоит нескольких кадров.
  • Preset M (DLSS 4.5) — фаворит для открытого мира. Он лучше всего справляется с виноградниками и листвой, придавая им необходимую плотность и объем без «звона» на тонких стеблях. Это лучший выбор для тех, кто хочет видеть каждую травинку, не теряя естественности освещения.
  • Preset K (DLSS 4) — остается эталоном по натуральности и мягкости переходов. Если важен максимальный FPS и отсутствие любого намека на цифровую обработку контуров, этот пресет справляется лучше всего, особенно в режиме Quality.
  • Preset L (DLSS 4.5) — за счет высокой резкости делает дальние горы и горизонт максимально читаемыми. Это может быть полезно для панорамных видов, но на переднем плане растительность начинает выглядеть слишком жесткой.

Вывод по второму набору: В условиях открытой местности пресет M минимизирует визуальные потери при переходе к более производительным режимам. Для RTX 4070 Ti это позволяет получить стабильную и красивую картинку ландшафта даже при нехватке исходных пикселей.

Кросс-сравнение низких режимов 4.5 с высокими 4 (2-й набор):

Performance M/L 4.5 ≈ Quality K 4 по визуалу, при +10–11 FPS.
На открытой местности пресет M в режиме Performance выдает растительность, сопоставимую по четкости с Quality K. При этом мы получаем 50 FPS против 39 FPS. Пресет L в этом сравнении выигрывает в четкости горизонта, делая дальние горы даже более рельефными, чем на Quality K.

Ultra Performance M/L 4.5 ≈ Balanced K 4 или лучше, при +21–22 FPS.
В Ultra Performance пресет M полностью убирает «мыло» с виноградников, делая их такими же детальными, как в Balanced на старом алгоритме, но при 68 FPS вместо 46 FPS. Пресет L здесь также показывает себя отлично, возвращая контуры деревьям, которые на K превращаются в кашу.

Ultra Performance M/L 4.5 vs Quality K 4 → +28–29 FPS при сохранении читаемости.
Пресеты 4.5 в самом легком режиме позволяют видеть панораму Туссента так же четко, как на Quality K. Пресет M при этом сохраняет естественную мягкость листвы, а L делает упор на контрастность дальних объектов. Результат — 68 FPS против 39 FPS при практически идентичном восприятии глубины сцены.

Преимущества DLSS 4.5 (Presets M/L):

  • Радикальное улучшение прорисовки листвы и травы в низких разрешениях.
  • Чистая реконструкция горизонта и удаленного ландшафта.
  • Отсутствие шума в тенях под деревьями и в низинах.
  • Возможность получить «бесплатную» производительность, переходя в UP-режим без потери эстетики мира.

Преимущества DLSS 4 (Preset K):

  • Самая мягкая и природная цветопередача без контурного шарпа.
  • Стабильно высокий FPS, что важно для компенсации тяжелых лучей.


Итоговый вывод: Сравнение DLSS 4.0 (K) vs 4.5 (L, M) в 4K с трассировкой лучей

Тестирование показало, что версия DLSS 4.5 смещает акцент с чистой производительности на радикальное улучшение качества реконструкции. Это особенно заметно в низких режимах, где новые алгоритмы вытягивают картинку до уровня высоких пресетов прошлых версий.

Анализ работы пресетов:

  • Preset M (DLSS 4.5) — Самый сбалансированный и качественный вариант. Он обеспечивает максимальную плотность текстур и чистоту теней. Его главная фишка — работа в режимах Performance и Ultra Performance, где он выдает детализацию, сопоставимую с Quality на старом алгоритме K. Это позволяет получить высокий FPS без визуальной деградации.
  • Preset K (DLSS 4.0) — Остается фаворитом для тех, кто ищет максимальную производительность. Он выдает самую мягкую и натуральную картинку, но в низких разрешениях рендеринга начинает заметно проигрывать новым алгоритмам в четкости и стабильности мелких деталей.
  • Preset L (DLSS 4.5) — Вариант для любителей предельной резкости. Агрессивный шарпинг эффективно выделяет удаленные объекты и горизонт, но делает растительность на переднем плане слишком «колючей» и цифровой.

Кросс-сравнение и масштабируемость:

Ключевой профит DLSS 4.5 — возможность использовать Ultra Performance M с сохранением достойного визуала. Ты получаешь около 70 FPS (против 40–45 на Quality K), при этом панорама Туссента и архитектура Боклера не превращаются в кашу.

Однако стоит учитывать, что масштабируемость ограничивается спецификой реализации Next-Gen обновления. REDengine 3 изначально создавался под DirectX 11, а поддержка DirectX 12 и трассировки лучей добавлена в него через промежуточные слои эмуляции. Это создает высокий уровень CPU Overhead (нагрузки на процессор), из-за чего видеокарта часто не может раскрыться на полную мощность при снижении разрешения.

Дополнительно на FPS влияет и сложность самой модели DLSS 4.5. Использование «трансформера» требует на 15–20% больше ресурсов тензорных ядер по сравнению с версией 4.0. В сочетании с тяжелой трассировкой и особенностями старого движка это объясняет, почему прирост кадров между режимами не такой линейный, как хотелось бы.

Вердикт:

Для комфортной игры в 4K оптимальным выбором становится Performance (Preset M). Это позволяет обойти архитектурные ограничения движка, получив качественную и стабильную картинку с приемлемым фреймрейтом. Для создания скриншотов лучшим остается DLAA (Preset M) — он выжимает максимум деталей, которые способен отрисовать этот движок.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X