Все технологии Unreal Engine 5, которые будут использоватся в The Witcher 4

Все технологии Unreal Engine 5, которые будут использоватся в The Witcher 4

Переход CD Projekt RED с собственного движка REDengine на коммерческие решения от Epic Games ознаменовал новую веху в разработке крупнобюджетных ролевых игр. The Witcher 4, ставший началом новой саги во вселенной «Ведьмака», создается в рамках глубокого стратегического партнерства. Это соглашение подразумевает не просто лицензирование готового инструментария, а совместную модификацию исходного кода движка под специфику масштабных RPG с открытым миром. В результате разработчики получили прямой доступ к экспериментальным веткам технологий, что позволило им отказаться от старых методов оптимизации.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 1 gpu

На этапе активного производства и внутреннего тестирования студия оперировала модифицированными сборками Unreal Engine 5.6, куда постепенно переносились критически важные модули из ветки 5.7. Однако коммерческий релиз игры состоится на совершенно иной программной основе. Проект выйдет на кастомном форке, базово соответствующем Unreal Engine 5.8. Эта версия станет фундаментом, поверх которого CDPR интегрирует собственные проприетарные системы, оттачивавшиеся годами.

Главной причиной выбора столь поздней версии движка стала необходимость глубокой переработки систем распределения памяти и потоков. Стандартные сборки UE5 часто страдают от неэффективного использования ресурсов CPU в сценах с обилием геометрии и логических агентов. Кастомная сборка для The Witcher 4 призвана полностью реструктуризировать связи между главным (Main Thread) и рендеринг-потоками (Render Thread), минимизируя задержки и подготавливая технологический базис для полноценной реализации всех техонолгий, которые мы далее и рассмотрим.

Nanite

Система виртуализированной геометрии Nanite производит подлинную революцию в пайплайне обработки трехмерных моделей. В традиционных движках разработчикам приходилось вручную или полуавтоматически создавать несколько копий одного и того же объекта с разной степенью детализации (LOD), что приводило к резким переключениям качества прямо на глазах у игрока. Nanite полностью убирает этот шаг из разработки, автоматически разбивая исходные меши на кластеры микрополигонов и масштабируя их плотность на лету в зависимости от удаленности камеры и разрешения экрана.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 6 gpu

Для визуального стиля «Ведьмака» это означает возможность интеграции высокополигональных ассетов кинематографического уровня без ограничений. Скалы, древние руины, элементы архитектуры городов и мелкие предметы быта переносятся в игру напрямую из программ цифрового скульптинга или баз данных фотограмметрии. Отсутствие необходимости в жесткой оптимизации сетки сохраняет попиксельную детализацию поверхностей, делая мир осязаемым и избавляя его от замыленных текстур на стыках объектов.

С технической точки зрения ключевое преимущество Nanite заключается в радикальном снижении нагрузки на центральный процессор. Поскольку выбор нужного уровня детализации и отсечение невидимых полигонов теперь происходят на стороне графического чипа посредством compute-шейдеров, количество вызовов отрисовки (draw calls) падает на порядки. Это освобождает драгоценные такты CPU для других систем, что критически важно для комплексной ролевой игры.

Nanite Foliage

Растительность всегда была главным камнем преткновения для геометрии Nanite в ранних версиях Unreal Engine 5. Традиционные деревья и трава полагаются на альфа-текстуры (карты прозрачности) для отрисовки листьев и стеблей, что приводило к колоссальной избыточной перерисовке (overdraw) и забивало конвейер рендеринга. Специализированное расширение Nanite Foliage решает эту проблему за счет переработки самого принципа представления сложных полупрозрачных поверхностей.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 9 gpu

В рамках обновленного пайплайна движок преобразует листву в полноценную геометрию, эффективно управляя миллионами микроскопических полигонов вместо обработки тяжелых шейдеров прозрачности. Вычисления отсечения невидимых элементов растительности полностью перенесены на аппаратный уровень GPU. В результате каждый лист, куст и травинка обрабатываются как полноценный геометрический объект, а не плоская текстура-заглушка.

Для открытого мира The Witcher 4 эта технология становится залогом создания по-настоящему дремучих лесов и бескрайних полей, адекватно реагирующих на погодные условия. Плотность растительности на квадратный метр может быть увеличена в разы по сравнению с прошлыми проектами студии. При этом графический конвейер демонстрирует предсказуемую и стабильную нагрузку на видеопамять, исключая резкие просадки FPS при панорамных планах лесных массивов.

Lumen & Hardware Ray Tracing

Подсистема Lumen отвечает за расчет глобального освещения (Global Illumination) и отражений в реальном времени, обеспечивая кинематографическую картинку без предварительного запекания световых карт. В Project Polaris основной упор сделан исключительно на аппаратное ускорение трассировки лучей (Hardware Ray Tracing), задействующее специализированные RT-ядра современных видеокарт. Программный режим Lumen на основе Signed Distance Fields отодвинут на задний план и будет использоваться лишь как упрощенный вариант для аппаратного обеспечения низшего уровня.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 7 gpu

Интеграция HWRT позволяет свету честно переотражаться от поверхностей, увлекая за собой их цвет (color bleeding) и создавая реалистичные полутени в интерьерах замков или под густыми кронами деревьев. Динамическая смена времени суток и погоды теперь напрямую влияет на атмосферу: предзакатные лучи солнца физически корректно пробиваются сквозь туман и окна таверн. Оптимизированная структура Bounding Volume Hierarchy (BVH) позволяет эффективно перестраивать сцену при разрушении объектов или движении крупных существ.

Учитывая, что графические архитектуры последнего поколения, включая серию NVIDIA GeForce RTX 50, на момент релиза присутствуют на рынке уже около полутора лет, разработчики смело закладывают высокую производительность RT-блоков в минимальный базис. Это позволяет минимизировать использование агрессивных эвристических денойзеров, которые раньше приводили к замыливанию картинки и эффекту «шлейфа» (ghosting) за движущимися объектами. Свет становится стабильным, четким и мгновенно реагирующим на любые изменения в кадре.

Virtual Shadow Maps

Технология виртуализированных теневых карт (VSM) призвана навсегда избавить игры с открытым миром от компромиссов каскадных теней (CSM). В старых системах тени разделялись на зоны: высокая четкость вблизи игрока и прогрессирующее размытие на расстоянии, что часто приводило к видимой линии перехода. VSM предлагает единую виртуальную текстуру огромного разрешения, которая проецируется на весь мир, обеспечивая попиксельную четкость затенения независимо от дистанции.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 11 gpu

Принцип работы VSM строится на интеллектуальном кэшировании данных. Отрисованная тень от статического объекта сохраняется в видеопамяти и не пересчитывается до тех пор, пока сам объект или источник света не придет в движение. Обновляются только те плитки (tiles) виртуальной карты, в которых зафиксировано перемещение — например, тень от проходящего персонажа или качающейся на ветру ветки. Это позволяет экономить колоссальное количество ресурсов GPU.

В связке с микрополигональной геометрией Nanite технология VSM выдает беспрецедентный уровень детализации. Каждая мелкая трещина на скале, каждый элемент доспехов героя и даже отдельные травинки отбрасывают собственные геометрически точные тени. В лесных сценах это создает глубокую и мягкую игру света и тени, полностью исключая мерцание краев и геометрические искажения, свойственные старым методам рендеринга.

FastGeo Streaming & World Partition

Инструментарий World Partition фундаментально меняет подход к проектированию и нарезке игровых пространств. Вместо старого разделения мира на отдельные уровни и под-уровни, которые дизайнерам приходилось связывать вручную, вся карта Polaris представляет собой единый монолит. Система автоматически разбивает мир на квадратные ячейки и управляет их загрузкой, опираясь на иерархические уровни детализации и текущее положение камеры игрока.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 2 gpu

Однако высокая скорость перемещения (например, во время скачки на лошади) в стандартном UE5 часто приводила к микрофризам из-за синхронного потока геометрии. Чтобы нивелировать это, инженеры CDPR совместно с Epic Games разработали плагин Fast Geometry Streaming (FastGeo). Данная технология реализует асинхронный метод регистрации и выгрузки ассетов из памяти, распределяя нагрузку на накопитель NVMe и исключая забивание Render Thread графическими командами.

В результате интеграции этой связки мир «Ведьмака 4» избавляется от статтеров (frametime spikes), обеспечивая идеально ровный график времени кадра по показателям 1% и 0.1% low. Игрок сможет бесшовно заходить в глубокие пещеры, исследовать детально проработанные многоэтажные замки и пересекать границы регионов без малейших намеков на экраны загрузки или замирание картинки. Стриминг работает незаметно в фоновом режиме, утилизируя всю пропускную способность современных SSD.

MetaHuman Technology

Технология MetaHuman переносит стандарты создания цифровых персонажей из кинематографа прямиком в интерактивную среду ролевой игры. Этот фреймворк предоставляет разработчикам высокоточную параметрическую систему риггинга лица и тела, основанную на реальных анатомических данных. Благодаря стандартизации костной структуры, анимации, созданные для одного персонажа, могут быть легко адаптированы под любого другого без ручной подгонки.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 5 gpu

Для сиквела «Ведьмака» это означает качественный скачок в проработке второстепенных NPC и сюжетных персонажей. Лицевые шейдеры MetaHuman обеспечивают фотореалистичное отображение структуры кожи, пор, кровеносных сосудов и мимических морщин. Система симуляции волос (Groom) позволяет рендерить честные пряди и бороды с учетом законов физики и взаимодействия со светом, заменяя устаревшие «волосяные плашки» (hair cards).

Масштабирование производства при сохранении высочайшего качества — главный экономический и технический плюс технологии. Разработчики могут наполнить крупные города вроде Новиграда или Вызимы уникальными жителями, чья проработка лица и мимики не уступает главным героям в катсценах. Это стирает грань между игровым процессом и кинематографическими вставками, углубляя погружение в повествование.

Unreal Animation Framework (UAF)

Современный анимационный движок Unreal Animation Framework выступает центральным ядром, связывающим визуальное представление персонажей с их физическим взаимодействием с миром. В его основе лежит технология Motion Matching, которая отказывается от привычного ручного смешивания сотен анимационных клипов. Вместо этого система непрерывно анализирует обширную базу данных движений и выбирает один наиболее подходящий кадр, соответствующий текущей скорости, направлению и траектории персонажа.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 3 gpu

В боевой системе The Witcher 4, которая традиционно опирается на фехтование и высокую динамику, UAF обеспечит беспрецедентную плавность локомоции. Переходы от легкого бега к резким пируэтам, уклонениям и рубящим ударам станут бесшовными. Персонаж больше не будет «скользить» по земле, так как каждый шаг физически привязан к поверхности за счет усовершенствованных алгоритмов инверсной кинематики (IK).

Кроме того, UAF эффективно распределяет вычисления скелетной анимации по нескольким ядрам центрального процессора. Это позволяет одновременно просчитывать сложные графы состояний для десятков сражающихся персонажей и монстров в кадре. Каждая реакция на попадание меча, спотыкание о камни или падение от знака Аард будет выглядеть уникально и естественно, генерируясь процедурно в зависимости от вектора удара.

ML Deformer

Технология ML Deformer представляет собой передовой край применения машинного обучения в реальном времени для симуляции трехмерной графики. Традиционные методы симуляции кожи, мышц и одежды (мягких тел) требуют колоссальных вычислительных мощностей, из-за чего в играх их часто заменяли упрощенными линейными деформациями костей, выглядящими фальшиво на крупных планах. ML Deformer решает эту проблему принципиально иным путем.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 8 gpu

На этапе разработки студия проводит тяжелые, высокоточные оффлайн-симуляции поведения мышц и жировой прослойки существ в сторонних пакетах физики. Затем нейросеть обучается на этих данных, запоминая, как именно должна сжиматься, растягиваться и сдвигаться кожа при определенных движениях скелета. Полученная легковесная нейросетевая модель встраивается в движок игры и мгновенно аппроксимирует (предсказывает) нужную форму меша в реальном времени.

В сеттинге, наполненном гротескными монстрами, анатомия которых сильно отличается от человеческой, ML Deformer незаменим. Движения крыльев грифона, сокращение мускулов бруксы перед прыжком или колыхание складок кожи болотного чудовища будут выглядеть физически достоверно. Нагрузка на центральный процессор при этом стремится к нулю, поскольку обученная нейросеть выполняет простые матричные вычисления непосредственно на тензорных или графических блоках.

Mass AI

Архитектура Mass AI знаменует собой переход от объектно-ориентированного программирования к парадигме Data-Oriented Design (DOD). В старых движках каждый NPC управлялся собственным тяжелым скриптом, который постоянно грузил процессор. Mass AI организует данные в виде сплошных массивов (паттерн Entity Component System), обрабатывая поведение, коллизии и навигацию тысяч агентов одновременно в рамках единых легковесных циклов вычислений.

Для экосистемы The Witcher 4 это означает появление по-настоящему живых пространств. Города могут быть населены сотнями горожан, каждый из которых имеет свои циклы активности, обходит препятствия и реагирует на раздражители. Военные лагеря, деревни и дикая природа наполняются стаями животных и отрядами солдат, взаимодействующими друг с другом на огромных расстояниях от игрока без ущерба для общей производительности системы.

Unreal Engine 5 The Witcher 4 4 gpu

Mass AI интеллектуально распределяет ресурсы в зависимости от важности объекта для кадра. Персонажи, находящиеся непосредственно перед глазами игрока, получают полноценный обсчет физики и логики. Агенты, находящиеся на дальней дистанции или за стенами зданий, переводятся на упрощенные низкочастотные алгоритмы симуляции (LOD для ИИ). Это позволяет поддерживать иллюзию глобальной симуляции огромного мира, сохраняя стабильный фреймрейт.

Системные требования и аппаратный профиль

Анализ полного спектра технологий Unreal Engine 5, заложенных в основу проекта игры, позволяет составить четкий портрет целевого аппаратного обеспечения, необходимого для запуска игры. The Witcher 4 создается без оглядки на компромиссы консолей прошлого поколения и ставит во главу угла полную утилизацию возможностей современных ПК и обновленных ревизий домашних платформ. Графический конвейер, завязанный на микрополигональную геометрию Nanite Foliage и сквозную аппаратную трассировку лучей Lumen, делает нативный рендеринг в высоких разрешениях неэффективным, переводя индустрию на рельсы обязательной нейрореконструкции.

 Таким образом, The Witcher 4 станет полноценным бенчмарком поколения. Перенос вычислительной логики графики на GPU позволил развязать руки программистам игрового процесса, направив свободные ресурсы процессора на комплексную симуляцию мира. Финальное качество игры и стабильность фреймрейта будут напрямую зависеть от эффективности работы кастомных алгоритмов стриминга CDPR и готовности производителей графических чипов оптимизировать драйверы под сложнейшие сценарии одновременного использования микрополигонов, нейросетевых деформаций и трассировки пути.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X