The Blood of Dawnwalker - обзор и сравнение графических настроек

The Blood of Dawnwalker - обзор и сравнение графических настроек

Игра совмещает элементы классической RPG с механикой смены человеческой и вампирской формы, где каждому состоянию героя отведены свои уникальные способности и стиль боя. При этом ключевым фокусом проекта выступает не только мрачная атмосфера эпохи чумы, но и высокая технологичность: использование систем Lumen и Nanite задает планку качества графики, требующую серьезной оптимизации на ПК.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре настройки представлены пресетами Ultra, High, Medium, Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Качество теней (Shadow Quality)

  • Ультра (Ultra): 46 FPS. Максимальное разрешение карт теней и полная детализация сцены. Тени от деревьев, строений и даже мелких пучков травы имеют четкие, правильные контуры. Присутствует честное физическое размытие краев по мере удаления от объекта.
  • Высокое (High): 47 FPS (+1 FPS / +2.17%). Визуально картинка почти неотличима от Ультра. Контуры крупных объектов сохраняют свою четкость, мелкая сетка теней от листвы слегка теряет в жесткости краев, но это заметить крайне сложно.
  • Среднее (Medium): 48 FPS (+2 FPS / +4.35%). Начинается заметная оптимизация: тени от мелкой растительности на земле практически исчезают, а тени от персонажей и построек становятся размытыми, теряя мелкие детали и глубину.
  • Низкое (Low): 51 FPS (+5 FPS / +10.87%). Отключается большинство контактных и мелких теней. Окружение теряет объем, тени превращаются в нечеткие размытые пятна, а на границах света и тени видна пикселизация.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Основной перелом происходит при спуске на «Среднее» и «Низкое», где сцена сильно теряет в объеме из-за отключения теней от травы и мелких объектов. Между «Ультра» и «Высокие» разница микроскопическая.
  • Влияние на FPS: Настройка дает очень скромный прирост производительности на этой локации — всего 5 FPS (около 10.87%) при переходе с Ультра на Низкое.
  • Оптимальный параметр: High (Высокое). Дает практически идентичную картинку с Ультра, сохраняя объем сцены и экономя ресурс GPU.

 

Качество освещения (Global Illumination / Lighting Quality)

  • Ультра (Ultra): 54 FPS. Освещение сцены максимальной точности. Активирована полная трассировка отраженного света (Global Illumination) — соломенная крыша справа, травянистый склон и задняя часть замка мягко рассеивают солнечный свет, создавая естественно затененные зоны под кронами деревьев слева.
  • Высокое (High): 58 FPS (+4 FPS / +7.41%). Картинка визуально почти не отличается от «Ультра». Затенение в глубине леса слева и мягкий свет на траве сохраняют свой объем. Точность рассеивания света на стенах крепости остаётся на высоком уровне.
  • Среднее (Medium): 58 FPS (+4 FPS / +7.41%). Частота кадров остается идентичной уровню «High». Слегка упрощается точность отраженного света на темных участках (под крышей постройки справа и у подножия деревьев), но общий контраст и глубина кадра удерживаются хорошо.
  • Низкое (Low): 59 FPS (+5 FPS / +9.26%). Разница с пресетами «High» и «Medium» составляет всего 1 кадр. Наблюдается незначительное упрощение естественного затемнения в густой траве и на стыках объектов, однако кардинального развала освещения или "выветривания" объема не происходит.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Тонкие изменения в закрашивании затененных зон и рассеивании контрового света видны только при сбросе с «Ультра» на «Высокое». Между пресетами «High», «Medium» и «Low» разница в картинке минимальна.
  • Влияние на FPS: Основной скачок производительности происходит при переходе с «Ультра» (54 FPS) на «Высокое» (58 FPS), обеспечивая прирост в 4 кадра (7.41%). Дальнейшее понижение до «Medium» и «Low» суммарно дает всего 1 дополнительный кадр.
  • Оптимальный параметр: High (Высокое). Позволяет забрать основной прирост FPS (+7.41%), сохраняя при этом кинематографичное глобальное освещение сцены без потери мягких теней на ландшафте и постройках.

Качество отражений (Reflection Quality)

  • Ультра (Ultra): 44 FPS. Максимальное качество трассировки отражений на водной глади. Затенение тумана над водой и силуэты деревьев на дальнем плане передаются с высокой точностью. Каждая микро-рябь перед персонажем физически правильно дробит солнечный свет на сотни четких точек, сохраняя естественный глубокий контраст в затененных зонах.
  • Высокое (High): 48 FPS (+4 FPS / +9.09%). Происходит небольшое сглаживание мелкой ряби на переднем плане — детализированные блики сливаются в более мягкие светлые пятна, а разрешение отражений сухих деревьев на дальнем берегу незначительно снижается. При этом общая глубина сцены и честные отражения тумана сохраняются.
  • Среднее (Medium): 48 FPS (+4 FPS / +9.09%). Частота кадров остается идентичной уровню «High». Визуально повторет пресет «High», едва заметно упрощая лишь точность отображения контуров мелких ветвей на самом дальнем плане водоема.
  • Низкое (Low): 51 FPS (+7 FPS / +15.91%). Происходит критический сброс качества: честные трассированные отражения полностью отключаются, уступая место упрощенным Screen Space Reflections (SSR). На глади болотной воды вдали появляется нереалистичная яркая белая полоса-засветка, глубина отражения деревьев и атмосферного тумана теряется, а солнечные зайчики перед персонажем исчезают.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Внимательное сравнение «Ultra» и «High» выявляет потерю микродетализации: на «Ultra» вода выглядит более физично за счет точного дробления света на волнах и четких силуэтов в отражении, тогда как «High» слегка замыливает структуру ряби. Пресет «Medium» от «High» практически неотличим. Полный развал визуаала происходит на «Low» — вода покрывается плоскими белыми артефактами свечения.
  • Влияние на FPS: Переход с «Ультра» (44 FPS) на «Высокое» (48 FPS) дает весомую прибавку в 4 кадра (+9.09%). Переход на «Среднее» фреймрейт не меняет вовсе, а пресет «Низкое» дает суммарно 7 FPS (+15.91%), но полностью рушит картинку.
  • Оптимальный параметр: High (Высокое). Разумный компромисс, освобождающий +9.09% производительности. Если же в приоритете бескомпромиссная физика воды и максимальная четкость бликов на мелкой ряби, стоит оставить Ultra.

 

Качество текстур» (Texture Quality)

  • Ультра (Ultra): 54 FPS. Максимальное разрешение и четкость всех поверхностей в сцене. Волокна древесины на несущих столбах кузницы, спилы брёвен в корзине, тканевая фактура одеяния персонажа и структура утаптанной земли с грязью имеют максимальную детальность без смазывания.
  • Высокое (High): 55 FPS (+1 FPS / +1.85%). Четкость основных объектов (деревянные балки, одежда персонажа, камни) остаётся на уровне «Ультра». Наблюдается лишь едва заметное снижение разрешения на второстепенных фоновых объектах и дальних участках земли, а также снижение детализации и густоты травяного покрова на земле.
  • Среднее (Medium): 55 FPS (+1 FPS / +1.85%). Фреймрейт полностью идентичен пресету «High». Незначительно снижается четкость мелких детализированных элементов на средней дистанции (например, плетение корзины с дровами и фактура соломенной крыши зданий вдалеке), но основные объекты перед глазами сохраняют достаточную резкость.
  • Низкое (Low): 52 FPS (-2 FPS / -3.70%). Наблюдается замыливание поверхности земли, волокон дерева на балках навеса и узоров на одежде персонажа. Кроме того, снижение FPS на данном пресете связано с просадкой из-за особенностей выгрузки/загрузки текстур низкой четкости или погрешностью замера.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Пресеты «Ультра» и «Высокое» практически неотличимы при обычной игре — волокна дерева и фактура ткани выглядят одинаково резко. «Среднее» немного сглаживает мелкие детали на средних планах, а «Низкое» ощутимо замыливает микрорельеф земли, кузницы и одежды.
  • Влияние на FPS: Настройка упирается исключительно в объем видеопамяти (VRAM), а не в чистую мощность GPU. Разница в кадрах между «Ультра» (54 FPS), «Высокое» (55 FPS) и «Среднее» (55 FPS) находится в пределах погрешности (1 FPS). Пресет «Низкое» показывают даже чуть меньший результат (52 FPS).
  • Оптимальный параметр: Ultra (Ультра) или High (Высокое). При наличии достаточного объема видеопамяти следует ставить Ultra для бескомпромиссной четкости деталей. Если VRAM впритык, пресет High дает абсолютно ту же производительность и сопоставимую картинку.

Качество эффектов (Effects Quality)

  • Ультра (Ultra): 65 FPS. Максимальная плотность мелких источников света и частиц в сцене. Каждая свеча вдоль стен собора имеет индивидуальный активный огонек, создающий мягкое свечение и формирующий общий насыщенный ореол освещения.
  • Высокое (High): 68 FPS (+3 FPS / +4.62%). Происходит точечное проряживание мелких пламенных частиц: часть огней на дальних и боковых свечах тухнет, однако объём мягкого свечения и общая атмосфера помещения удерживаются на высоком уровне.
  • Среднее (Medium): 72 FPS (+7 FPS / +10.77%). Плотность горящих свечей убавляется заметнее, что приводит к некоторому упрощению локального освещения в углах храма, но снижает нагрузку на систему с ощутимым приростом кадровой частоты.
  • Низкое (Low): 73 FPS (+8 FPS / +12.31%). Количество огоньков на свечах сокращается до минимума, из-за чего ряд свечных композиций вдоль стен кажется потухшим. Общая световая картина сцены теряет теплоту и объём.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Главное отличие пресетов заключается в плотности частиц и мелких источников света — при понижении настройки количество зажженных огоньков на свечах ступенчато уменьшается. Сцена на «Low» выглядит менее выразительно и теряет часть световых деталей.
  • Влияние на FPS: Переход с «Ультра» (65 FPS) на «Высокое» (68 FPS) приносит 3 FPS (+4.62%). Переход на «Среднее» (72 FPS) даёт ощутимую прибавку в +10.77% кадровой частоты. Пресет «Низкое» прибавляет лишь 1 FPS сверху (73 FPS, +12.31%), сильно урезая детализацию эффектов.
  • Оптимальный параметр: Medium (Среднее) или High (Высокое). Пресет «High» стоит брать ради сохранения пышности освещения с небольшим бонусом FPS. Пресет «Medium» является балансным решением, дающим заметный прирост производительности (+7 FPS) без критического ухудшения атмосферы сцены.

 

Затенение (Shading Quality)

  • Ультра (Ultra): 61 FPS. Максимальное качество фонового затенения. На стыках каменных надгробий с травой, под навесом деревянной арки и внутри арочных пролетов каменной стены на заднем плане формируются глубокие, точные мягкие тени.
  • Высокое (High): 61 FPS (+0 FPS / +0.00%). Картинка полностью идентична пресету «Ультра». Затенение в углублениях травы, на стыках камней и в арочных нишах сохраняет исходную плотность и точность.
  • Среднее (Medium): 61 FPS (+0 FPS / +0.00%). Визуальные изменения отсутствуют: мягкие тени вокруг надгробий, на земле и под навесом удерживают тот же уровень детализации и глубины, что и на «Ультра».
  • Низкое (Low): 61 FPS (+0 FPS / +0.00%). Взаимное затенение объектов остается на высоком уровне без заметного ослабления контактных теней или уплощения сцены. Наблюдаются лишь едва заметные колебания позы персонажа при замере.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: В данной сцене разница между пресетами «Ultra», «High», «Medium» и «Low» практически отсутствует. Контактные тени под объектами, травой и в арочных нишах остаются одинаково объёмными на всех уровнях графики.
  • Влияние на FPS: Переключение графических пресетов не оказывает влияния на частоту кадров — на всех уровнях производительность составляет стабильные 61 FPS (+0 FPS / +0.00%).
  • Оптимальный параметр: Ultra (Ультра). Поскольку снижение настройки не дает абсолютно никакого прироста кадровой частоты, разумно оставить максимальное значение.

 

Качество растительности (Foliage Quality)

  • Ультра (Ultra): 49 FPS. Максимальная дальность прорисовки и густота подлеска. Кусты на среднем плане, трава в низине и хвоя на деревьях имеют высокую детализацию, объём и равномерную плотность покрытия.
  • Высокое (High): 50 FPS (+1 FPS / +2.04%). Наблюдается минимальное проряживание травы и мелких кустарников на средней дистанции под склоном, при этом густота деревьев и кроны на дальнем плане остаются практически нетронутыми.
  • Среднее (Medium): 51 FPS (+2 FPS / +4.08%). Дальность отрисовки густого травяного покрова немного сокращается, а некоторые кусты в низине теряют часть мелкой листвы и становятся менее пышными.
  • Низкое (Low): 51 FPS (+2 FPS / +4.08%). Частота кадров не меняется по сравнению с «Medium». Мелкий подлесок на дальнем склоне заметно редеет, однако кроны деревьев и основные кусты сохраняют достаточную геометрию.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Различия между пресетами сводятся к постепенному уменьшению плотности травы и мелких кустов на средней и дальней дистанциях. Кроны сосен и крупная растительность выглядят убедительно на всех уровнях.
  • Влияние на FPS: Настройка оказывает крайне слабое влияние на производительность в данной сцене. Переход с «Ультра» (49 FPS) на «Высокое» прибавляет всего 1 кадр (+2.04%), а дальнейшее снижение до «Среднее» и «Низкое» дает суммарно 2 кадра (+4.08%).
  • Оптимальный параметр: Ultra (Ультра) или High (Высокое). Так как экономия ресурсов от снижения параметра минимальна (+1–2 FPS), для сохранения максимальной густоты леса и травяного покрова стоит использовать Ultra или High.

 

Качество деталей (Detail Quality)

  • Ультра (Ultra): 42 FPS. Максимальная геометрия и геодезическая сложность объектов. Мелкие элементы на грунтовой дороге, фактура деревянного забора справа, соломенные крыши зданий и мелкие деревья на среднем плане отрисованы с максимальным уровнем детализации.
  • Высокое (High): 45 FPS (+3 FPS / +7.14%). Геометрия окружения и мелких объектов на дороге остается четкой, однако незначительно снижается сложность прорисовки мелких веток и элементов крыш на средней дистанции.
  • Среднее (Medium): 45 FPS (+3 FPS / +7.14%). Визуально картинка идентична пресету «High»: мелкий мусор на дороге, текстура грунта, ограждение и строение справа сохраняют свой уровень прорисовки.
  • Низкое (Low): 45 FPS (+3 FPS / +7.14%). Изменения минимальны: геометрия ключевых объектов и забора полностью сохранена, заметны лишь едва ощутимые упрощения LOD-моделей на самых дальних задних планах.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Разница между уровнями графики на ближней и средней дистанциях практически отсутствует. Все мелкие детали дороги, деревья и строения сохраняют свой первозданный вид от «Low» до «High», уступая «Ultra» лишь в незначительных мелких нюансах.
  • Влияние на FPS: Переход с «Ultra» (42 FPS) на «High» даёт ощутимый прирост в +3 FPS (+7.14%). Дальнейшее снижение до «Medium» и «Low» не приносит дополнительной производительности, удерживая фреймрейт на уровне 45 FPS.
  • Оптимальный параметр: High (Высокое). Позволяет получить максимальный доступный прирост производительности (+3 FPS / +7.14%) без видимой потери качества картинки.

 

Качество объемных эффектов (Volumetric effects Quality)

  • Ультра (Ultra): 48 FPS. Максимальное качество объемного света и тумана. Солнечные лучи, пробивающиеся из-за башен замка на заднем плане, рассеиваются с плавной мягкостью, создавая глубокую атмосферную дымку в воздухе.
  • Высокое (High): 48 FPS (+0 FPS / +0.00%). Визуальные изменения отсутствуют. Плотность дымки, рассеивание контрового света вокруг строений замка и детализация световых столбов удерживают исходное качество.
  • Среднее (Medium): 49 FPS (+1 FPS / +2.08%). Солнечные лучи сохраняют свой контур и интенсивность, однако сам объемный туман на дальнем плане вокруг гор и замка становится едва заметно менее плотным.
  • Низкое (Low): 48 FPS (+0 FPS / +0.00%). По сравнению со пресетом «Medium» происходит незначительное колебание в 1 кадр из-за микрошага анимации. Рассеивание света остается на высоком уровне без заметного появения шума или ступенчатых артефактов.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Разница между уровнями графика крайне мала. На пресетах от «Ultra» до «Low» объемный свет из-за замка и воздушная дымка сохраняют мягкие градиенты и естественный вид.
  • Влияние на FPS: Настройка не оказывает практически никакого влияния на частоту кадров в данной сцене. Переключение между пресетами дает колебания в пределах 48–49 FPS (+0–2.08%).
  • Оптимальный параметр: Ultra (Ультра). Так как снижение качества эффектов не приносит ощутимого прироста производительности, разумно оставить максимальное значение для лучшей атмосферности сцены.

 

Апскейлеры

Нативные режимы

  • Upscaler Off (Нативное TAA / без апскейлера): 51 FPS. Базовый уровень производительности. Фактура деревянной крыши и брёвен передана естественным образом, однако на тонких элементах (ветки, края дров в навесе) заметны лёгкая замыленность TAA и небольшой временной шум.
  • DLSS Native (DLAA / DLSS K): 54 FPS (+3 FPS / +5.88%). Максимальная чёткость и стабилизация. Мелкие волокна на срезе бревна, солома, текстура деревянной крыши и оперение петуха прорисованы идеально. Шум на мелких ветках отсутствует, картинка самая собранная.
  • FSR Native (Native AA): 52 FPS (+1 FPS / +1.96%). Агрессивно завышает резкость контрастных краёв. Фактура брёвен и досок выглядит излишне жесткой, а на мелких деталях (дрова, трава) вылезают пиксельные артефакты от шарпенинга.
  • XeSS Native (Native AA): 53 FPS (+2 FPS / +3.92%). Заметно мылит картинку. Пропадает микроконтраст на досках крыши, волокнах срезанного бревна и текстуре грунта, из-за чего мелкие детали сглаживаются и теряют чёткость даже по сравнению с обычным нативом.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Безоговорочный лидер — DLSS Native (DLAA), обеспечивающий чистую картинку с максимальной детализацией микротекстур. FSR Native уходит в перешарп и даёт артефакты, а XeSS Native сливает чёткость и замыливает мелкие детали на деревянных поверхностях и земле.
  • По производительности: DLSS Native выдаёт 54 FPS (+3 FPS / +5.88%), XeSS Native — 53 FPS (+2 FPS / +3.92%), FSR Native — 52 FPS (+1 FPS / +1.96%).
  • Итог: DLSS Native (DLAA). Единственный режим в нативе, который даёт и лучшую детализацию без замыливания, и максимальный FPS (54 кадра), но при наличии соответствующей видеокарты.

 

Режимы Quality / Ultra Quality / Ultra Quality Plus

  • DLSS Quality: 72 FPS (+21 FPS / +41.18% к нативу). Превосходная стабильность и чёткость. Волокна на срезе бревна, фактура крыши, текстура земли и оперение петуха прорисованы без потери микроконтраста. Временные артефакты и шум на мелких ветках отсутствуют.
  • FSR Quality: 71 FPS (+20 FPS / +39.22% к нативу). Выдаёт близкую к DLSS производительность, но страдает от резкого фильтра контуров. Детализация деревянных досок и дров выглядит избыточно жёсткой, а на траве и мелких ветках проглядывают пиксельные артефакты.
  • XeSS Ultra Quality Plus: 63 FPS (+12 FPS / +23.53% к нативу). Картинка сглажена аккуратно, но присутствует мыло. Микроконтраст на брекчии, грунтовой дороге и досках крыши заметно проседает, из-за чего детали сглаживаются сильнее, чем на DLSS. Прирост кадров минимальный.
  • XeSS Ultra Quality: 73 FPS (+22 FPS / +43.14% к нативу). По производительности догоняет DLSS Quality, однако замыливание становится ещё более выраженным. Текстура дерева на крыше и срезе бревна теряет чёткость грани, превращаясь в слегка размытое полотно.
  • XeSS Quality: 77 FPS (+26 FPS / +50.98% к нативу). Даёт максимальный фреймрейт среди пресетов качества, но замыливание картинки прогрессирует. Мелкие волокна древесины и структура почвы сглаживаются, теряя объем и микрофактуру.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS Quality держит безоговорочное лидирующее положение: он сохраняет оригинальную чёткость и микроконтраст натива без перешарпа или мыла. FSR Quality даёт рабочий фреймрейт, но картинку портит агрессивный алгоритм резкости. Все варианты XeSS (от UQP до Q) страдают от ощутимого замыливания мелких деталей и потери фактуры на древесине и земле.
  • По производительности: DLSS Quality даёт 72 FPS, FSR Quality — 71 FPS. XeSS показывает разброс от 63 FPS (UQP) до 77 FPS (Q).
  • Итог: DLSS Quality. Лучший выбор по соотношению чёткости и производительности (+41.18% FPS без потери качества визуализации).

 

Режимы Balanced

  • DLSS Balanced: 78 FPS (+27 FPS / +52.94% к нативу). Отличная чёткость на ключевых объектах. Волокна среза бревна, фактура деревянной крыши и рельеф дороги сохраняют высокую детализацию без мыла, а тонкие движущиеся на ветру ветки отрабатываются без шлейфов.
  • FSR Balanced: 78 FPS (+27 FPS / +52.94% к нативу). Совпадает с DLSS по фреймрейту, но агрессивный шарпенинг усиливается: на краях деревянных гонтов крыши и на дровах появляется пиксельный перешарп, а на тонких движущихся ветках уже виден гостинг.
  • XeSS Balanced: 81 FPS (+30 FPS / +58.82% к нативу). Выдаёт наивысший фреймрейт в категории, но замыливание усиливается: микроструктура почвы и фактура досок теряют чёткость, а при движении тонких веток на ветру проявляется заметный гостинг.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS Balanced остаётся единственным режимом, сохраняющим микроконтраст без мыла и чисто отрабатывающим движение веток. FSR Balanced выдаёт пиксельный шум и гостинг на геометрии в движении, а XeSS Balanced замыливает детали и также страдает от гостинга на тонких ветках.
  • По производительности: DLSS и FSR показывают одинаковые 78 FPS (+52.94%), а XeSS уходит вперёд до 81 FPS (+58.82%).
  • Итог: DLSS Balanced. Лучший баланс при необходимости выжать дополнительный FPS выше уровня «Quality» без мыла, шлейфов и потери стабильности.

 

Режимы Performance

  • DLSS Performance: 83 FPS (+32 FPS / +62.75% к нативу). Сцена сохраняет приемлемую чёткость на брёвнах и торце бруса. Текстура грунта на переднем плане начинает немного терять микроконтраст, однако картинка остаётся целостной и стабильной, без распада на пиксели или мерцания мелких веток.
  • FSR Performance: 83 FPS (+32 FPS / +62.75% к нативу). При равном фреймрейте качество изображения резко падает: из-за низкого исходного разрешения и агрессивного алгоритма картинка становится сильно пикселизированной. На гонтовой крыше, дровах и траве вылезает выраженный сетчатый шум и артефакты перешарпа, а на ветках виден гостинг.
  • XeSS Performance: 83 FPS (+32 FPS / +62.75% к нативу). Также демонстрирует сильную пикселизацию и деградацию кадра. Текстура земли, брёвна и деревянная крыша теряют геометрию, распадаясь на пиксельную кашу и мыльные пятна, дополняемые шлейфами в движении.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS Performance с огромным отрывом лидирует в категории, удерживая структуру объектов и избавляя кадр от распада. FSR Performance и XeSS Performance выдают откровенно неприемлемую картинку с сильной пикселизацией, шумом и артефактами.
  • По производительности: Все три технологии показывают одинаковую частоту кадров — 83 FPS (+62.75% относительно нативного разрешения).
  • Итог: DLSS Performance. Единственная технология, способная выдать стабильные 83 FPS в режиме Performance без превращения кадра в пикселизированную кашу.

 

Режимы Ultra Performance

  • DLSS Ultra Performance: 93 FPS (+39 FPS / +72.22% относительно DLSS Native 54 FPS). Потери чёткости становятся ощутимыми: на переднем плане заметно мылятся доски, срез бревна и рельеф почвы. Тонкие ветки деревьев и края гонтовой крыши начинают частично мерцать и терять стабильность геометрии, хотя сильного пиксельного распада кадра удаётся избежать.
  • FSR Ultra Performance: 90 FPS (+36 FPS / +66.67% относительно DLSS Native 54 FPS). Демонстрирует катастрофическое падение качества изображения. Из-за крайне низкого внутреннего разрешения рендеринга и фильтров резкости кадр превращается в агрессивную пикселизированную кашу: дрова, трава и крыша засыпаны сетчатым шумом, а тонкие ветки деревьев активно мерцают и дают шлейфы.
  • XeSS Ultra Performance: 87 FPS (+33 FPS / +61.11% относительно DLSS Native 54 FPS). Выдаёт наименьший фреймрейт в категории и полностью размывает сцену. Микроконтраст полностью отсутствует, деревянные поверхности и грунт превращаются в однородные мыльные пятна, а в движении проявляются сильный гостинг и потерпевшие деградацию границы объектов.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Ни один из режимов Ultra Performance не подходит для постоянной игры из-за сильной деградации картинки. DLSS Ultra Performance выглядит относительно приемлемо на фоне конкурентов, удерживая общие контуры объектов без полного распада на пиксели. FSR Ultra Performance выдаёт экстремальный перешарп и пикселизацию, а XeSS Ultra Performance топит кадр в плотном мыле и артефактах движения.
  • По производительности: DLSS Ultra Performance лидирует с 93 FPS (+72.22%), FSR Ultra Performance выдаёт 90 FPS (+66.67%), а XeSS Ultra Performance замыкает тройку с 87 FPS (+61.11%).
  • Итог: DLSS Ultra Performance. В режиме экстремального апскейлинга алгоритм NVIDIA — единственный, который сохраняет читаемость кадра и выдаёт максимальный фреймрейт (93 FPS), однако использовать данный режим стоит только в качестве крайней меры при катастрофической нехватке производительности.

 

Итоговый вывод по всему обзору

Главные наблюдения:

  • Технологии апскейлинга: DLSS 4.0 (K) показывает абсолютное превосходство на всех уровнях — от нативного DLAA до Ultra Performance. Алгоритм NVIDIA стабильно держит микроконтраст, корректно отрабатывает тонкую геометрию (ветки, солому, дрова) и не страдает от мыла. FSR на всех пресетах уходит в агрессивный пиксельный перешарп и шум, а XeSS откровенно замыливает детали на текстурах брёвен, крыши и земли уже начиная с нативного режима, добавляя гостинг на ветках в Performance-режимах.
  • Графика и производительность: Визуально проект выглядит вполне типично для современных тайтлов на Unreal Engine 5 — со знакомой работой с освещением и геометрией, но без какого-либо технологического прорыва. Графику сложно назвать выдающейся или блещущей детализацией, чтобы оправдать столь высокую нагрузку на железо в нативе (всего 51 FPS натив без апскейла). Картинка просто нормальная для UE5, но ценой тяжеловесного рендеринга.

Оптимальная связка для игры:

  • 2K / Высокий фреймрейт: DLSS Quality (72 FPS / +41.18% к нативу) — идеальный баланс чёткости и плавной картинки без визуальных потерь.
  • Максимальный визуал: DLSS Native / DLAA (54 FPS / +5.88% к нативу) — если приоритет отдаётся идеально вычищенному кадру без TAA-шума.
  • Для тяжелогруженых сцен: DLSS Balanced (78 FPS / +52.94% к нативу) — разумный компромисс, если нужно перешагнуть порог в 75+ FPS без перехода кадра в мыло или артефакты.

Итог:

Игра требует обязательного использования апскейлеров для комфортного фреймрейта, что было заявлено в последних обновленных системных требованиях, правда, мелким шрифтом, но визуальный ряд не производит вау-эффекта, чтобы оправдать такую прожорливость. В текущей сборке единственной жизнеспособной технологией масштабирования остается DLSS — режимы FSR и XeSS покупать/включать смысла нет из-за пикселизации и мыла. Разработчикам жизненно необходимо доработать оптимизацию к релизу и сделать часть настроек, типа Затенения, хотя бы как-то влияющими на картинку и частоту кадров, а не просто заглушками.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X