Тестирование DLSS 5 в Witcher 3 Remaster: графика, FPS и качество изображения

Тестирование DLSS 5 в Witcher 3 Remaster: графика, FPS и качество изображения

Подмена библиотек с помощью DLSS Swapper позволяет принудительно задействовать обновленный алгоритм DLSS 5 в игре без ожиданий официальных патчей от CD Projekt RED. Однако неофициальный метод имеет свои нюансы:

  • Совместимость: Замена DLL-файлов проходит корректно, игры серии REDengine устойчивы к внешним библиотекам DLSS.
  • Работа Ray Reconstruction: При включенном Path Tracing алгоритмы воссоздания лучей перехватывают новую модель сглаживания.
  • Настройка пресетов: Переключение между режимами (DLAA, Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance) и пресетами происходит штатными средствами меню.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Сравнение визуального качества по скриншотам (Пара 1)

  • Детализация кожи и лица: На первом скриншоте (DLSS 5 Off) кожа и щетина Геральта выглядят мягче, а шрамы слегка сглажены. С включенным DLSS 5 нейросеть четче прорисовывает микрорельеф кожи, морщины на лбу, щетину и структуру волос/бороды, добавляя резкости.
  • Фактура доспехов и ремней: На втором скриншоте (DLSS 5 On) кожаные ремни, тиснение на перевязи и стеганый элемент доспеха получают более выраженный локальный контраст и четкие швы/текстуру.
  • Освещение и микротени: При включении DLSS 5 убирается характерное размытие денойзера в складках одежды, вокруг глаз и под подбородком, за счет чего тени становятся чуть более плотными и глубокими.
  • Задний план и фреска: На скриншоте с DLSS 5 текстура штукатурки и рисунок фрески за спиной Геральта смотрятся более сухими и контрастными, пропадает легкая зернистость.

Производительность:

  • DLSS 5 ВЫКЛ: 22 FPS (45.3 ms)
  • DLSS 5 ВКЛ: 17 FPS (58.1 ms)
  • Разница: -5 FPS (-22.7%)

Итог пары: Включение DLSS 5 Neural Rendering поверх сцены заметно повышает детализацию кожи, волос и элементов экипировки, убирая мелкий шум, но снижает производительность на 5 FPS (22.7%).

 

Сравнение визуального качества по скриншотам (Пара 2)

  • Детализация персонажа и экипировки: На скриншоте с DLSS 5 On металлическая кираса стражника, шлем и кожаные элементы доспеха приобретают более высокую локальную четкость. Блик на металлических доспехах становится сфокусированным, а складки на рукавах и штанах прорисовываются контрастнее по сравнению с DLSS 5 Off.
  • Листва и растительность: В режиме DLSS 5 On мелкие листья оливы, крона дерева и цветы на клумбе справа выглядят более собранными и резкими. Исчезает легкая «замыленность» на мелких ветках и цветах, характерная для кадра с DLSS 5 Off.
  • Текстуры окружения (плитка и каменные стены): На втором скриншоте (DLSS 5 On) рельеф каменной мостовой на переднем плане и кладка стены со ступенями справа получают дополнительный микроконтраст. Поверхности смотрятся менее сглаженными.
  • Освещение, тени и шум: При включенном DLSS 5 падающие тени от листвы на земле и стенах становятся более четко очерченными. Убирается мелкий денойзерный шум в контрастных зонах светотени.

Производительность:

  • DLSS 5 ВЫКЛ: 18 FPS (55.3 ms)
  • DLSS 5 ВКЛ: 15 FPS (66.7 ms)
  • Разница: -3 FPS (-16.7%)

Итог пары: Включение DLSS 5 Neural Rendering в общей сцене с растительностью и архитектурой подтягивает четкость листвы, каменных текстур и бликов на доспехе, убирая шум в тенях, но снижает кадровую частоту на 3 FPS (16.7%).

 

Сравнение визуального качества по скриншотам (Пара 3)

  • Детализация лица и эффект «взросления»: При включении DLSS 5 нейросеть усиливает микроконтраст кожи, углубляет носогубные складки, тени под глазами и анатомические линии лица. На кадре без DLSS 5 лицо Цири выглядит гладким и более юным, в то время как DLSS 5 делает черты более резкими и фактурными, что визуально прибавляет возраст, но добавляет реалистичности.
  • Волосы и макияж: На скриншоте с DLSS 5 On пряди волос прорабатываются с высокой четкостью. Размытый контур макияжа вокруг глаз из кадра DLSS 5 Off заменяется на более плотную, четко очерченную тень.
  • Текстура ткани и снаряжения: На втором скриншоте (DLSS 5 On) отчетливо проступает тканевая структура блузы, плетение ремней, пряжки и драгоценные камни на поясе. Исчезает диффузное сглаживание, характерное для исходного рендера.
  • Освещение сцены и задний план: В режиме DLSS 5 On убирается шум денойзера на каменной кладке слева, деревянных брусьях и клетках на заднем плане. Тени в помещении становятся более глубокими и точечными.

Производительность:

  • DLSS 5 ВЫКЛ: 23 FPS (42.8 ms)
  • DLSS 5 ВКЛ: 18 FPS (53.8 ms)
  • Разница: -5 FPS (-21.7%)

Итог пары: DLSS 5 Neural Rendering существенно повышает детальность и анатомическую проработку лица Цири, добавляя кадру реалистичности и фактуры, однако именно из-за глубокого микроконтраста лица создается эффект взросления персонажа. Падение производительности составило 5 FPS (21.7%).

 

Сравнение визуального качества: Path Tracing ON/OFF против DLSS 5 ON/OFF

  1. PT On (Натив) vs PT On + DLSS 5 On
  • Чистота и детализация брусчатки: Нативный Path Tracing даёт зернистый шум в денойзере на мостовой и в тенях фасадов. Включение DLSS 5 полностью убирает этот шум, делает поверхности камней, затененные зоны и градиенты чистыми и гладкими.
  • Детализация архитектуры: DLSS 5 повышает микроконтраст и резкость геометрических стыков на кирпичной кладке зданий, элементах доспеха Геральта и рельефе булыжника.
  • Производительность: 22 FPS (42.6 ms) против 18 FPS (57.5 ms). Просадка кадровой частоты составляет -4 FPS (-18.2%).

 

  1. PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 On
  • Физика света и затенения: В режиме с PT On присутствуют честные физические переотражения, точный сэмплинг света, глубокие тени и правильный рассеянный свет в арках и под навесами. При отключении PT (PT Off + DLSS 5 On) картинка теряет честную трассировку: тени на площади и под зданиями становятся базовыми и плоскими, теряется физическая точность освещения.
  • Работа нейросети: Без Path Tracing нейросети DLSS 5 нечего реконструировать в плане честных лучей, поэтому она лишь подчёркивает стандартные тени и убирает мелкий шум на краях геометрии, сохраняя высокую микрорезкость камней и швов.
  • Производительность: 18 FPS (57.5 ms) против 22 FPS (42.8 ms). Отключение трассировки путей при включённом DLSS 5 дает прирост +4 FPS (+22.2%).

 

  1. PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 Off (Максимальный режим vs Базовый рендер)

Визуальный разрыв: Связка PT On + DLSS 5 On обеспечивает максимальную реалистичность: физически точный просчёт лучей без характерного зернистого шума, глубокое затенение и четкие детали. Базовый рендер (PT Off + DLSS 5 Off) выглядит более мягким и плоским, с отсутствием честной тени от мелких объектов архитектуры и легким замыливанием.

Производительность: 18 FPS (57.5 ms) против 29 FPS (35.4 ms). Плата за полный комплекс технологий (Path Tracing + Neural Rendering) составляет -11 FPS (-37.9% относительно нативной растеризации, либо +11 FPS / +61.1% при переходе от PT+DLSS5 к нативу).

 

Итог

Связка PT On + DLSS 5 On дает наилучшее качество картинки, убирая шум трассировки ценой 18.2% FPS от нативного PT. Отключение PT при включенном DLSS 5 не имеет смысла: прирост составляет всего 4 FPS относительно полноценного нейронного PT, но при этом теряется вся физика света. Переход на базовый рендер (PT Off + DLSS 5 Off) дает прирост кадровой частоты (+61.1% к FPS относительно PT On + DLSS 5 On), но кардинально ухудшает визуальное восприятие сцены.

Сравнение визуального качества: Path Tracing ON/OFF против DLSS 5 ON/OFF

  1. PT On (Натив) vs PT On + DLSS 5 On
  • Чистота и детализация воды и деревянного настила: Нативный Path Tracing дает зернистый шум денойзера в отражениях на поверхности воды и на мокром дереве причала. Включение DLSS 5 полностью убирает этот шум, делает отражения корабля и построек в воде чистыми и ровными.
  • Детализация архитектуры и окружения: DLSS 5 повышает микроконтраст и резкость канатов, текстур корабля на заднем плане, лодки справа и деревянной пристани.
  • Производительность: 22 FPS (45.7 ms) против 18 FPS (55.3 ms). Просадка кадровой частоты составляет -4 FPS (-18.2%).

 

  1. PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 On
  • Физика света и отражений: В режиме с PT On присутствуют честные физические отражения в воде, глубокие тени под лодкой и правильный рассеянный свет от зданий. При отключении PT (PT Off + DLSS 5 On) картинка теряет честную трассировку: отражения на поверхности воды становятся базовыми и размытыми, теряется физическая точность затенения.
  • Работа нейросети: Без Path Tracing нейросети DLSS 5 нечего реконструировать в плане честных лучей, поэтому она лишь подчёркивает стандартные тени и убирает мелкий шум на краях геометрии причала и досок.
  • Производительность: 18 FPS (55.3 ms) против 24 FPS (42.2 ms). Отключение трассировки путей при включённом DLSS 5 дает прирост +6 FPS (+33.3%).

 

  1. PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 Off (Максимальный режим vs Базовый рендер)

Визуальный разрыв: Связка PT On + DLSS 5 On обеспечивает максимальную реалистичность: физически точный просчёт лучей в воде без характерного зернистого шума, глубокое затенение и четкие детали оборудования причала. Базовый рендер (PT Off + DLSS 5 Off) выглядит более мягким и плоским, с утерянными деталями в отражениях и простыми тенями.

Производительность: 18 FPS (55.3 ms) против 31 FPS (34.6 ms). Плата за полный комплекс технологий (Path Tracing + Neural Rendering) составляет -13 FPS (-41.9% относительно базового рендера, либо +13 FPS / +72.2% при переходе от PT+DLSS5 к нативу).

 

Итог

Связка PT On + DLSS 5 On дает наилучшее качество картинки, убирая шум трассировки на воде и причале ценой 18.2% FPS от нативного PT. Отключение PT при включенном DLSS 5 не имеет смысла: прирост составляет всего 6 FPS относительно полноценного нейронного PT, но при этом теряется вся физика света и честные отражения. Переход на базовый рендер (PT Off + DLSS 5 Off) дает прирост кадровой частоты (+72.2% к FPS относительно PT On + DLSS 5 On), но кардинально ухудшает визуальное восприятие сцены.

Сводный общий итог по двум сценам

1. Визуальное качество и работа алгоритмов

  • Устранение шума денойзера: В обоих сценариях (как на городской площади, так и на причале) DLSS 5 Neural Rendering полностью избавляет картинку от зернистого шума и «плавания» полутеней, характерных для стандартного денойзера Path Tracing.
  • Микроконтраст и детализация: Нейросеть генерирует высокий уровень микродеталей на текстурах (кирпичная кладка, доспехи, канатные снасти, деревянный настил) и усиливает физическую глубину затенения в геометрии и под объектами.
  • Бессмысленность DLSS 5 без Path Tracing: Включение нейросети поверх базовой трассировки лучей (PT Off + DLSS 5 On) не создаёт честной физики света. Алгоритм лишь повышает резкость и затеняет геометрию, теряя глубокие отражения в воде и правильный рассеянный свет в арках.

2. Сводная динамика производительности

  • Влияние DLSS 5 на нативный Path Tracing (PT On vs PT On + DLSS 5 On):
    • Сцена 1 (Площадь): Падение с 22 FPS (42.6 ms) до 18 FPS (57.5 ms) — просадка на -4 FPS (-18.2%).
    • Сцена 2 (Причал): Падение с 22 FPS (45.7 ms) до 18 FPS (55.3 ms) — просадка на -4 FPS (-18.2%).
  • Отключение Path Tracing при активном DLSS 5 (PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 On):
    • Сцена 1 (Площадь): Прирост с 18 FPS (57.5 ms) до 22 FPS (42.8 ms) — +4 FPS (+22.2%).
    • Сцена 2 (Причал): Прирост с 18 FPS (55.3 ms) до 24 FPS (42.2 ms) — +6 FPS (+33.3%).
  • Полный технологический разрыв (PT On + DLSS 5 On vs PT Off + DLSS 5 Off):
    • Сцена 1 (Площадь): Падение с 29 FPS (35.4 ms) до 18 FPS (57.5 ms) — -11 FPS (-37.9% к базовой трассировке лучей, либо +61.1% FPS при отказе от PT+DLSS5).
    • Сцена 2 (Причал): Падение с 31 FPS (34.6 ms) до 18 FPS (55.3 ms) — -13 FPS (-41.9% к базовой трассировке лучей, либо +72.2% FPS при отказе от PT+DLSS5).

Заключительный вердикт

DLSS 5 Neural Rendering — это тяжёлый финишный обработчик качества, рассчитанный исключительно на работу в связке с Path Tracing. В среднем технология забирает около 18% производительности относительно нативного Path Tracing, но взамен полностью устраняет визуальные артефакты трассировки и вытягивает детализацию.

Использовать DLSS 5 без трассировки путей нерационально: вы получаете просадку кадров относительно базовой трассировки лучей, а итоговая картинка теряет физику света и глубокие отражения, уступая полноценному нейронному PT.

Сравнение моделей DLSS 5 в программе DLSS Swapper (Default, Natural, Cinematic)

1. Default (Стандартный профиль)

  • Детализация и резкость: Базовый уровень детализации волосков бороды, пор на коже и структуры ткани стеганого жилета Золтана. Микроконтраст держится на стандартном уровне.
  • Работа со светом и тенями: Градиенты тени на щеках, воротнике и деревянной колонне слева передаются равномерно, без искусственного затенения.
  • Шум и артефакты: Нейросеть полностью ликвидирует шум денойзера на деревянных поверхностях и фоне.
  • Производительность: 17 FPS (62.6 ms).

2. Natural (Натуральный профиль)

  • Детализация и резкость: Профиль сглаживает агрессивную микрорезкость. Волокна ткани и волосы выглядят более мягко и естественным образом интегрированы в кадр без перешарпа.
  • Работа со светом и тенями: Сохраняет мягкие тональные переходы кожи и рассеянный свет в помещении.
  • Шум и артефакты: Шум и зернистость полностью отсутствуют, артефактов на стыках геометрии не наблюдается.
  • Производительность: 16 FPS (59.4 ms). Просадка составляет -1 FPS (-5.9%) относительно профиля Default.

3. Cinematic (Кинематографичный профиль)

  • Детализация и резкость: Акцентирует локальный контраст и глубину складчатых текстур ткани, пор кожи и бороды, придавая кадру более выраженную объёмность.
  • Работа со светом и тенями: Усиливает окклюзию в глубоких складках одежды и под подбородком, придавая сцене кинематографичную плотность.
  • Шум и артефакты: Кадр остается абсолютно чистым от денойзерного шума.
  • Производительность: 16 FPS (60.4 ms). Просадка составляет -1 FPS (-5.9%) относительно профиля Default.

Итог по выбору модели

  • Default: Обеспечивает максимальный фреймрейт (17 FPS) со сбалансированной четкостью и стандартной передачей деталей.
  • Natural: Оптимален для любителей мягкой картинки без следов искусственной резкости нейросетей (-1 FPS относительно Default).
  • Cinematic: Выбор для портретных сцен и кат-сцен с упором на контраст, микродетализацию кожи и глубокие тени (-1 FPS относительно Default).

 

Сравнение режимов качества апскейлера с включенными\выключенными трассировкой путей и DLSS 5

DLAA

1. PT On (DLSS 5 Off) — Нативный Path Tracing

  • Четкость и детализация: Базовая резкость брусчатки, крон деревьев и фасадов зданий.
  • Сглаживание: Качественное сглаживание DLAA без нейросетевого дорисовывания микродеталей.
  • Шум и артефакты: На светлой каменной мостовой и в тенях у подножия стены виден зернистый шум денойзера.
  • Производительность: 21 FPS (46.9 ms).

2. PT On + DLSS 5 On — Path Tracing с нейросетью

  • Четкость и детализация: Повышается микроконтраст и резкость черепицы, травы, листвы кустарников и деталей доспеха.
  • Сглаживание: Максимальная стабильность тонких граней и мелкой геометрии.
  • Шум и артефакты: Нейросеть полностью убирает зернистость денойзера, делает мостовую и затененные зоны чистыми.
  • Производительность: 18 FPS (55.3 ms) — просадка на -3 FPS (-14.3%) относительно нативного PT.

3. PT Off + DLSS 5 On — Базовая трассировка с нейросетью

  • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость камней, швов и зелени.
  • Сглаживание: Четкие контуры объектов без лесенок.
  • Шум и артефакты: Шум отсутствует, но из-за отключения PT тени под навесом и у бочек становятся более простыми и плоскими.
  • Производительность: 21 FPS (47.3 ms) — прирост на +3 FPS (+16.7%) относительно PT On + DLSS 5 On.

Резюме

В режиме DLAA связка PT On + DLSS 5 On дает самую чистую и детализированную картинку без шума денойзера ценой 3 FPS. Отключение PT (PT Off + DLSS 5 On) возвращает 21 FPS, но делает освещение и тени менее объемными.

 

 

Quality

1. PT On (DLSS 5 Off) — Нативный Path Tracing

  • Четкость и детализация: Базовый уровень детализации брусчатки, черепицы и листвы для режима Quality.
  • Сглаживание: Стандартное сглаживание апскейлера без дополнительной нейросетевой реконструкции.
  • Шум и артефакты: Заметен зернистый шум денойзера на камнях мостовой и в затененных зонах у стены.
  • Производительность: 41 FPS (24.8 ms).

2. PT On + DLSS 5 On — Path Tracing с нейросетью

  • Четкость и детализация: Значительно повышается микроконтраст и резкость фактуры камня, травы, кроны деревьев и элементов костюма.
  • Сглаживание: Высокая стабильность тонких линий и мелких объектов.
  • Шум и артефакты: Картинка полностью очищена от зернистости денойзера, поверхность дороги и тени выглядят монолитно.
  • Производительность: 28 FPS (34.9 ms) — просадка на -13 FPS (-31.7%) относительно нативного PT.

3. PT Off + DLSS 5 On — Базовая трассировка с нейросетью

  • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость брусчатки, зелени и фасадов.
  • Сглаживание: Четкие контуры без зубчатых краев.
  • Шум и артефакты: Шум отсутствует, но тени под навесом справа и в арках становятся более простыми и плоскими из-за отключения PT.
  • Производительность: 32 FPS (30.7 ms) — прирост на +4 FPS (+14.3%) относительно PT On + DLSS 5 On.

Резюме

В режиме Quality связка PT On + DLSS 5 On дает полностью чистый кадр без шума денойзера с высокой микрорезкостью ценой 13 FPS. Переход на PT Off + DLSS 5 On дает прирост в +4 FPS, но делает глобальное освещение и тени менее глубокими.

 

Balanced

1. PT On (DLSS 5 Off) — Нативный Path Tracing

  • Четкость и детализация: Базовый уровень детализации брусчатки, кроны деревьев и дальних построек для пресета Balanced.
  • Сглаживание: Стандартное сглаживание апскейлера без алгоритмов нейросетевой реконструкции.
  • Шум и артефакты: Заметна пиксельная зернистость денойзера на каменной мостовой и в затененных участках сцены.
  • Производительность: 48 FPS (20.6 ms).

2. PT On + DLSS 5 On — Path Tracing с нейросетью

  • Четкость и детализация: Заметно повышается микроконтраст и резкость фактуры камня, травы, листвы и деталей снаряжения.
  • Сглаживание: Высокая стабильность тонких граней, мелких веток и геометрических краев.
  • Шум и артефакты: Зернистость денойзера полностью устранена, поверхность дороги и тени выглядят монолитно и чисто.
  • Производительность: 32 FPS (29.8 ms) — просадка на -16 FPS (-33.3%) относительно нативного PT.

3. PT Off + DLSS 5 On — Базовая трассировка с нейросетью

  • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость брусчатки, зелени и фасадов.
  • Сглаживание: Четкие контуры без лесенок и мерцания.
  • Шум и артефакты: Шум отсутствует, но тени под навесом справа, у бочек и в арках теряют физичную глубину из-за отключения PT.
  • Производительность: 35 FPS (28.0 ms) — прирост на +3 FPS (+9.4%) относительно PT On + DLSS 5 On.

Резюме

В режиме Balanced связка PT On + DLSS 5 On дает полностью очищенный от шума кадр с высокой детализацией ценой 16 FPS. Переход на PT Off + DLSS 5 On прибавляет +3 FPS, но делает глобальное освещение и тени более плоскими.

 

Performance

1. PT On (DLSS 5 Off) — Нативный Path Tracing

  • Четкость и детализация: Базовый уровень детализации брусчатки, кроны деревьев и дальних объектов для режима Performance.
  • Сглаживание: Стандартное сглаживание апскейлера без алгоритмов нейросетевой реконструкции.
  • Шум и артефакты: Заметен зернистый шум денойзера на каменной мостовой и в затененных зонах у подножия стены.
  • Производительность: 58 FPS (17.3 ms).

2. PT On + DLSS 5 On — Path Tracing с нейросетью

  • Четкость и детализация: Повышается микроконтраст и резкость фактуры камня, травы, листвы кустарников и деталей снаряжения.
  • Сглаживание: Высокая стабильность тонких линий, мелких веток и геометрических граней.
  • Шум и артефакты: Нейросеть полностью устраняет зернистость денойзера, поверхность дороги и тени выглядят монолитно.
  • Производительность: 37 FPS (27.5 ms) — просадка на -21 FPS (-36.2%) относительно нативного PT.

3. PT Off + DLSS 5 On — Базовая трассировка с нейросетью

  • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость брусчатки, зелени и фасадов.
  • Сглаживание: Четкие контуры без зубчатых краев.
  • Шум и артефакты: Шум отсутствует, но тени под навесом справа, у бочек и в арках теряют физичную глубину из-за отключения PT.
  • Производительность: 38 FPS (25.5 ms) — прирост на +1 FPS (+2.7%) относительно PT On + DLSS 5 On.

Резюме

В режиме Performance связка PT On + DLSS 5 On дает чистый кадр без шума денойзера с высокой детализацией ценой 21 FPS. Переход на PT Off + DLSS 5 On дает незначительный прирост в +1 FPS, но снижает глубину глобального освещения и теней.

 

Ultra Performance

1. PT On (DLSS 5 Off) — Нативный Path Tracing

  • Четкость и детализация: Базовый уровень детализации для сверхнизкого исходного разрешения режима Ultra Performance.
  • Сглаживание: Стандартное сглаживание апскейлера, заметно уступает более высоким пресетам качества.
  • Шум и артефакты: Высокий уровень пиксельного шума денойзера на каменной мостовой, листве и в затененных зонах.
  • Производительность: 85 FPS.

2. PT On + DLSS 5 On — Path Tracing с нейросетью

  • Четкость и детализация: Нейросеть агрессивно восстанавливает микроконтраст и резкость фактуры камня, травы и мелких элементов.
  • Сглаживание: Стабилизация тонких граней и геометрии, компенсация артефактов низкого исходного разрешения.
  • Шум и артефакты: Практически полное устранение пиксельного шума денойзера, кадр становится чистым и монолитным.
  • Производительность: 46 FPS — просадка на -39 FPS (-45.9%) относительно нативного PT.

3. PT Off + DLSS 5 On — Базовая трассировка с нейросетью

  • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость брусчатки и мелких деталей.
  • Сглаживание: Четкие контуры объектов без сильных лесенок.
  • Шум и артефакты: Шум отсутствует, однако из-за отключения PT тени под навесами, у бочек и в арках теряют глубину.
  • Производительность: 45 FPS — просадка на -1 FPS (-2.2%) относительно PT On + DLSS 5 On.

Резюме

В режиме Ultra Performance связка PT On + DLSS 5 On кардинально повышает чистоту и детализацию кадра ценой 39 FPS (45.9%). Переход на PT Off + DLSS 5 On не дает прироста FPS (45 FPS против 46 FPS), при этом ухудшая качество физичного освещения и теней.

 

Общий вывод по работе DLSS 5

1. По визуальному качеству

  • Устранение шума денойзера: Включение DLSS 5 поверх Path Tracing полностью решает главную проблему нативного PT — пиксельную зернистость на брусчатке, листве и в затененных зонах у подножия зданий.
  • Микроконтраст и детализация: Нейросеть ощутимо поднимает микрорезкость мелких объектов (фактура камня, швы, трава, элементы снаряжения, черепица), делая картинку более четкой и монолитной во всех пресетах.
  • Влияние Path Tracing: Режим PT Off + DLSS 5 On сохраняет высокую четкость и отсутствие шума, но за счет отключения PT теряется естественная глубина рассеянного света и мягкие тени под навесами, возле бочек и в арках.

2. По производительности

  • DLAA: PT On — 21 FPS, PT On + DLSS 5 — 18 FPS (-3 FPS / -14.3%), PT Off + DLSS 5 — 21 FPS.
  • Quality: PT On — 41 FPS, PT On + DLSS 5 — 28 FPS (-13 FPS / -31.7%), PT Off + DLSS 5 — 32 FPS (+4 FPS к PT+DLSS 5).
  • Balanced: PT On — 48 FPS, PT On + DLSS 5 — 32 FPS (-16 FPS / -33.3%), PT Off + DLSS 5 — 35 FPS (+3 FPS к PT+DLSS 5).
  • Performance: PT On — 58 FPS, PT On + DLSS 5 — 37 FPS (-21 FPS / -36.2%), PT Off + DLSS 5 — 38 FPS (+1 FPS к PT+DLSS 5).
  • Ultra Performance: PT On — 85 FPS, PT On + DLSS 5 — 46 FPS (-39 FPS / -45.9%), PT Off + DLSS 5 — 45 FPS (-1 FPS к PT+DLSS 5).
  • Закономерность: Чем ниже входное разрешение (от Quality к Ultra Performance), тем выше удельные затраты ресурсов на алгоритмы нейросетевой реконструкции DLSS 5, что приводит к росту падения FPS в процентном соотношении.
  • Влияние PT Off: Отключение Path Tracing при включенном DLSS 5 дает лишь символический прирост фреймрейта (+1...+4 FPS в большинстве режимов).

Итог

  1. Главная ценность DLSS 5: Технология выступает не как традиционный инструмент повышения FPS, а как тяжелый нейросетевой реконструктор качества, который убирает артефакты денойзера Path Tracing и критически повышает стабильность и микрорезкость изображения.
  2. Оптимальный выбор: Связка PT On + DLSS 5 On в режиме Quality / Balanced обеспечит наиболее сбалансированное соотношение чистоты кадра и достаточного фреймрейта. Режим PT Off малоцелесообразен, так как выигрыш в FPS незначителен на фоне потери глубины освещения.

Общий итог обзора

1. По визуальному качеству

  • Устранение шума: DLSS 5 принципиально меняет восприятие Path Tracing, полностью удаляя специфический пиксельный шум и зернистость денойзера на каменных мостовых, листве и в затененных зонах.
  • Детализация и микроконтраст: Алгоритмы нейросетевой реконструкции существенно повышают микрорезкость мелких объектов (фактура камней, стыки брусчатки, трава, элементы одежды и доспехов) во всех режимах — от DLAA до Ultra Performance.
  • Роль Path Tracing: Отключение Path Tracing (режим PT Off + DLSS 5 On) сохраняет высокую четкость картинки и отсутствие шума, но упрощает сцену, лишая тени и глобальное освещение физически корректной глубины.

2. По производительности и поведению масштабирования

  • Падение FPS при активации DLSS 5: Включение DLSS 5 поверх PT приводит к снижению производительности во всех режимах (от -3 FPS / -14.3% в DLAA до -39 FPS / -45.9% в Ultra Performance).
  • Нагрузка реконструкции: Чем ниже исходное входное разрешение, тем выше процентные затраты ресурсов GPU на работу нейросетевых алгоритмов DLSS 5.
  • Эффективность PT Off: Переход с PT On + DLSS 5 на PT Off + DLSS 5 не дает существенного прироста фреймрейта (всего +1...+4 FPS в режимах Quality, Balanced и Performance, и даже -1 FPS в Ultra Performance), что делает отключение PT нецелесообразным с точки зрения баланса визуала и FPS.

Итог

  1. Смена парадигмы: DLSS 5 в данном тестировании демонстрирует себя не как традиционный инструмент для увеличения производительности, а как ресурсоемкий нейросетевой реконструирующий фильтр, предназначенный для доведения качества Path Tracing до идеалa.
  2. Оптимальная связка: Режимы Quality (28 FPS с PT+DLSS 5) и Balanced (32 FPS с PT+DLSS 5) являются наиболее сбалансированным выбором, обеспечивая максимум детализации и чистую картинку без шума при приемлемой для кинематографичного геймплея частоте кадров.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X