В этом обзоре проводится прямое сравнение DLSS 4 и DLSS 4.5 в Kingdom Come 2: анализируется качество изображения, работа новых пресетов, степень размытия и реконструкции деталей, а также изменение производительности в одинаковых условиях. Цель — определить, даёт ли DLSS 4.5 реальное техническое преимущество над предыдущей версией или различия носят скорее косметический характер.
Платформа для сравнения, скриншоты делались при DSR 4x в разрешении 4к:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
К сожалению и по непонятной причине все апскейлеры игре, включая DLSS, не имеют пресета Ultra Performance, поэтому этого режима в данном обзоре-сравнении не будет.
Всего было сделано 2 набора скриншотов, первый с акцентом на деталях архитектуры, а второй с акцентом на растительность.
Native-режимы (первый набор скриншотов)
В Native-режиме (DLAA) внутреннее разрешение на уровне 4K, поэтому акцент на максимальной чёткости и сохранении деталей без апскейла: дерево, солома, камень, трава, листва должны оставаться объёмными без размытия или шума, края — гладкими. DLSS 4.5 (L/M) лучше справляется с временной стабильностью, минимизируя шум на органических текстурах.
DLSS Native (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Высокая естественная резкость без артефактов. Деревянные балки и забор объёмные с текстурой волокон и трещин, соломенные крыши детализированы с хаотичными соломинками, каменная кладка с неровностями и мхом. Трава/листва мягкие с отдельными стеблями, грунтовая дорога с грязью и камнями читается чётко. Тени чистые, лёгкое зерно на зелени добавляет реализма.
- Производительность: 40 FPS.
DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Чёткость выше K — шарпенинг подчёркивает контуры дерева/забора/соломы, камень чище от шума, трава/листва контрастнее. Но жёсткие края на ветках/заборе, лёгкое мерцание в тенях под домами и на листве. Стабильнее на грунте, меньше зерна.
- Производительность: 32 FPS (+22% к Native? Нет, -8 FPS / -20% к K).
DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Баланс идеальный — детали дерева/камня/соломы на уровне K, но чище без sharpening. Трава/листва объёмные с минимальным шумом, тени стабильные, грунт текстурирован естественно. В 4K ближе к эталону, без мерцания.
- Производительность: 33 FPS (-7 FPS / -17.5% к K).
Итог по Native-режимам (DLAA, первый набор скриншотов):
В Native-режиме (DLAA) DLSS 4.5 с пресетами L и M демонстрирует заметное преимущество в чистоте и стабильности изображения по сравнению с DLSS 4 (пресет K), особенно на органических текстурах средневекового мира Kingdom Come 2: дерево (балки, заборы), солома (крыши), камень (кладка), трава/листва и грунтовая дорога. Transformer-модель 4.5 лучше подавляет зерно и шум в тенях, делая картинку более фотореалистичной без потери объёма. Однако это стоит производительности: минус 7–8 FPS (17–20%) по сравнению с K.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Хорошая резкость с минимальным сглаживанием. Дерево домов/забора объёмное с волокнами и трещинами, соломенные крыши текстурированы с соломинками, каменная кладка с неровностями и мхом. Трава/листва сохраняют пушистость, грунтовая дорога с грязью/камнями читается. Тени чистые, но лёгкое смягчение на дальних деталях (листва, забор).
- Производительность: 58 FPS. +18 FPS (~+45%) к Native K (40 FPS).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Чёткость выше K несмотря на низкое разрешение — sharpening делает дерево/солому/камень контрастнее, трава/листва объёмнее, меньше шума на грунте. Но жёсткие края на ветках/заборе, лёгкое мерцание в тенях под домами. Общий вид стабильнее.
- Производительность: 61 FPS. +21 FPS (~+52.5%) к Native K; +3 FPS (~+5%) к K Quality.
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Отличный баланс — детали дерева/соломы/камня на уровне Native, без перешарпа. Трава/листва натуральные с минимальным шумом, тени стабильные, грунт объёмный. В 4K ближе к Native, чем K.
- Производительность: 66 FPS. +26 FPS (~+65%) к Native K; +8 FPS (~+14%) к K Quality.
Итог по Quality-режимам:
Пресет M (DLSS 4.5) — лучший: сохраняет максимум деталей (дерево, солома, камень, трава/листва) при низком разрешении, чище K без размытия при 66 FPS — прорыв для баланса качества/FPS в открытом мире KCD2, где органические текстуры доминируют; K даёт солидные 58 FPS, но мягче на листве/грунте с заметным сглаживанием; L выигрывает по контрасту (чёткие контуры забора/соломы), но шарпенинг добавляет мерцание в тенях и жёсткость краёв, делая картинку менее атмосферной; в 4K Quality на 4.5 (особенно M) выглядит как Native K, с бустом 26 FPS — выбирайте M для интерьеров/улиц с растительностью, где стабильность теней и чистота текстур критичны, а K/L — если FPS на первом месте; разница особенно видна на больших экранах, где M радикально снижает шум без жертвы реализма.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Хорошая детализация несмотря на низкое разрешение — дерево домов/забора объёмное с волокнами, соломенные крыши текстурированы, каменная кладка с неровностями. Трава/листва пушистые, грунтовая дорога с грязью читается. Лёгкое смягчение на дальних элементах (листва, забор), тени чуть размыты.
- Производительность: 64 FPS. +24 FPS (~+60%) к Native K (40 FPS).
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Резкость выше K — sharpening подчёркивает дерево/солому/камень, трава/листва контрастнее, грунт чище от шума. Но мерцание пикселей в тенях под домами/забором, края жёстче на ветках. Стабильнее на кладке.
- Производительность: 58 FPS. +18 FPS (~+45%) к Native K; -6 FPS (~-9%) к K Balanced.
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Максимальная сохранность — дерево/солома/камень на уровне Quality без перешарпа, трава/листва объёмные, тени чистые. Грунт текстурирован естественно, минимальное сглаживание в 4K.
- Производительность: 60 FPS. +20 FPS (~+50%) к Native K; -4 FPS (~-6%) к K Balanced.
Итог по Balanced-режимам:
Пресет M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация дерева/соломы/камня/травы/листвы при низком разрешении, чище K без размытия грунта/теней при 60 FPS — Transformer-модель радикально улучшает реконструкцию органических текстур KCD2, делая Balanced близким к Native по объёму и стабильности; K выигрывает по FPS (64), но мягче на листве/соломе с заметным сглаживанием дальнего плана; L контрастный (чёткие контуры забора/веток), но шарпенинг вызывает мерцание в тенях и жёсткость, снижая атмосферу средневековья; в 4K 4.5 (M) превращает Balanced в полноценный Quality K с бустом 20 FPS — выбирайте M для динамичных улиц/боёв с растительностью, где чистота теней и текстур критична, K для максимальной плавности (64+ кадров), L редко для "остроты"; разница на больших экранах огромна — M минимизирует "мыло" без искусственности, делая низкие режимы играбельными как высокие.
Режим Performance
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Детали сохранены на приемлемом уровне, но заметное смягчение. Дерево домов и забора теряет часть объёма и текстуры волокон, соломенные крыши сливаются в гладкую массу, каменная кладка выглядит плоской без мха, трава и листва размываются в зелёную кашу, грунтовая дорога мыльная без камней. Тени мягкие, без сильной зернистости.
- Производительность: 70 кадров/с. +30 кадров (+75%) к нативному K (40 кадров/с).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Значительно лучше K — усиленная резкость возвращает контраст дереву, соломе и камню, трава и листва выглядят объёмнее с видимыми стеблями, грунт чище от размытия. Но мерцание в тенях под домами и забором, края веток жёсткие. Общий вид стабильнее и детальнее.
- Производительность: 65 кадров/с. +25 кадров (+62.5%) к нативному K; -5 кадров (-7%) к K Performance.
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Лучший вариант при низком разрешении — дерево, солома и камень сохраняют текстуру почти как в Balanced, трава и листва объёмные без размытия, тени чистые. Грунтовая дорога с натуральной грязью и камнями, минимальное сглаживание — в 4K близко к Качеству.
- Производительность: 67 кадров/с. +27 кадров (+67.5%) к нативному K; -3 кадра (-4%) к K Performance.
Итог по режиму Performance:
Пресет M (DLSS 4.5) — прорывной лидер: радикально лучше сохраняет детали дерева, соломы, камня, травы, листвы и грунта при экстремально низком разрешении, картинка объёмная и чистая, как в более высоких режимах, тени стабильные без мерцания при 67 кадрах/с — DLSS 4.5 превращает слабый режим в полноценный вариант для 4K без сильных потерь атмосферы средневековой деревни. Пресет K даёт максимум кадров (70), но сильно размывает текстуры (солома и листва сливаются, камень плоский) — типичная проблема старой модели в низких настройках. Пресет L хорош по контрасту (чёткие контуры забора и веток), но усиленная резкость добавляет мерцание в тенях и жёсткость краёв, делая вид менее естественным. В 4K Performance на 4.5 (M) выглядит как Balanced от DLSS 4 с бустом 27 кадров — выбирайте M для максимального качества в динамике с растительностью, K для чистой плавности (70+ кадров), L экспериментально для резкости; на большом экране разница шокирует — M убирает размытие полностью, делая низкий режим комфортным и красивым для открытого мира KCD2.
Общий итог по апскейлерам (первый набор скриншотов):
В открытой деревенской сцене Kingdom Come: Deliverance 2 с густой растительностью (трава, листва, ветки на домах), деревянными текстурами (балки, заборы, крыши), каменной кладкой, грунтовой дорогой и тенями под домами DLSS 4.5 (пресеты L и M) показывает явный прорыв, особенно в низких режимах — Performance и Balanced. Новая модель на трансформерах гораздо лучше восстанавливает объём и чистоту деталей при сниженном внутреннем разрешении, сильно снижая размытие соломы/травы/листвы, зернистость в тенях и мерцание пикселей на камне/грунте. Пресет M — универсальный лидер по качеству: натуральная резкость без лишней жёсткости краёв, максимальное сохранение объёма дерева/соломы/камня/травы, стабильные тени без артефактов, картинка выглядит наиболее фотореалистично и приятно для долгой игры. Пресет L добавляет контраст и читаемость мелких деталей (отдельные соломинки, стебли травы, контуры забора), но из-за усиленной резкости появляется мерцание в тенях и жёсткие края, что иногда портит атмосферу. DLSS 4 (пресет K) выигрывает в кадрах (+3–8 в высоких режимах) и даёт самую мягкую, естественную картинку в Native и Quality без цифрового привкуса, но в Performance и Balanced сильно размывает листву/солому/грунт, делая текстуры плоскими и потерявшими объём. В разрешении 4K разница особенно заметна на больших экранах: DLSS 4.5 делает низкие режимы похожими на средние от DLSS 4 — Performance M выглядит почти как Balanced K (с бустом 27 кадров к нативному), Balanced M ≈ Quality K (буст 20 кадров), с лучшей стабильностью теней и чистотой органики. В итоге DLSS 4.5 доминирует в низких режимах, превращая их в комфортный вариант для 4K без сильных жертв атмосферой средневековья, а в высоких (Native/Quality) пресет M чище K без потери мягкости дерева и грунта. Выбирайте M по умолчанию (подходит для 99% сцен — улицы, растительность, тени), L — только если хочется максимальной резкости (редко, в шумных местах), K — если приоритет максимум кадров и натуральная мягкость. Обновление до DLSS 4.5 обязательно для 4K на RTX 40/50 — низкие режимы теперь полностью играбельны и красивы.
Переходим ко второму набору скриншотов.
Native-режимы (DLAA)
Разница между пресетами видна в резкости текстур растительности (густая трава, кусты, листва деревьев, ветки), уровне зернистости на зелени, естественности краёв забора/соломы и стабильности теней под кустами/деревьями. DLSS 4.5 (пресеты L/M) использует улучшенную модель на трансформерах для большей временной стабильности, но в Native тратит больше ресурсов.
DLSS Native (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Эталонная естественная резкость. Листва деревьев и кусты объёмные с видимыми отдельными листьями/ветками, густая трава натуральная с стеблями и цветами, забор чёткий с текстурой дерева, сено объёмное без слияния. Зерно на зелени равномерное, тени под кустами чистые, края реалистичные.
- Производительность: 38 кадров/с.
DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Резкость выше K за счёт усиленной резкости — листва/кусты контрастнее, трава чище от зерна, но в тёмных зонах под деревьями появляется лёгкое мерцание пикселей, края веток/забора жёстче. Общий вид стабильнее на зелени.
- Производительность: 29 кадров/с. -9 кадров (~-24%) к K.
DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Идеальный баланс — резкость как у K, но чище: листва/трава/кусты объёмные без усиленной резкости, зерно минимальное, тени стабильные, забор и сено детализированы естественно. Картинка наиболее фотореалистичная в 4K.
- Производительность: 29 кадров/с. -9 кадров (~-24%) к K.
Итог по Native-режимам: Пресет M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация листвы/травы/кустов с минимальным зерном и мерцанием при 29 кадрах/с, объём зелени и теней под деревьями на высоте без жёстких краёв; пресет K выигрывает по FPS (38) и натуральности с реалистичным шумом на кустах/траве — эталон для стабильности; пресет L хорош для контраста (чёткие ветки/стебли), но усиленная резкость добавляет мерцание в тенях и делает зелень менее органичной; в 4K разница видна на больших экранах — 4.5 (M) чище на густой растительности, жертвуя 9 кадрами, выбирайте M для качества в сценах с кустами/деревьями, K для плавности.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Хорошая детализация с минимальными потерями. Листва деревьев и кусты объёмные с отдельными листьями/ветками, густая трава текстурирована с стеблями и цветами, забор чёткий, сено сохраняет форму. Дальние кусты стабильные, но лёгкое смягчение на траве и листве. Тени чистые.
- Производительность: 54 кадра/с. +16 кадров (~+42%) к Native K (38 кадров/с).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Чёткость выше K — усиленная резкость делает листву/кусты/траву контрастнее, забор и сено острее, меньше зерна на зелени. Но мерцание в тенях под кустами/деревьями, края веток жёсткие. Стабильность на траве лучше.
- Производительность: 45 кадров/с. +7 кадров (~+18%) к Native K; -9 кадров (~-17%) к K Quality.
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Отличный баланс — детали листвы/травы/кустов на уровне Native без усиленной резкости, сено и забор натуральные, тени стабильные с минимальной зернистостью. В 4K ближе к нативному, чем K.
- Производительность: 44 кадра/с. +6 кадров (~+16%) к Native K; -10 кадров (~-19%) к K Quality.
Итог по Quality-режимам:
Пресет M (DLSS 4.5) — лучший: сохраняет максимум объёма густой травы, кустов, листвы и сена при низком разрешении, чище K без размытия веток/теней при 44 кадрах/с — прорыв для сцен с растительностью в KCD2, где зелень доминирует; K лидирует по FPS (54), но мягче на листве/траве с заметным сглаживанием; L хорош для контраста (чёткие стебли/ветки), но усиленная резкость вызывает мерцание в тенях под кустами и жёсткость, снижая реализм; в 4K Quality на 4.5 (M) близок к Native K с бустом 6 кадров — выбирайте M для открытых полей с кустами/деревьями, где стабильность зелени критична, K для плавности, L редко; разница на больших экранах огромна — M делает низкое разрешение детальным без потери атмосферы.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Резкость выше K — усиленная резкость подчёркивает листву/кусты/траву, забор и сено контрастнее, меньше зерна на зелени. Но мерцание пикселей в тенях под деревьями/кустами, края веток жёсткие. Стабильнее на траве.
- Производительность: 50 кадров/с. +12 кадров (~+32%) к Native K; -9 кадров (~-15%) к K Balanced.
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Максимальная сохранность — листва/трава/кусты на уровне Quality без усиленной резкости, забор и сено натуральные, тени чистые. Густая зелень объёмная, минимальное сглаживание в 4K.
- Производительность: 54 кадра/с. +16 кадров (~+42%) к Native K; -5 кадров (~-8%) к K Balanced.
Итог по Balanced-режимам:
Пресет M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация густой травы, кустов, листвы, веток, забора и сена при низком разрешении, чище K без размытия теней/зелени при 54 кадрах/с — новая модель DLSS 4.5 радикально улучшает восстановление растительности в KCD2, делая Balanced близким к Quality K; K выигрывает по FPS (59), но мягче на листве/траве с сглаживанием дальних кустов; L контрастный (чёткие стебли/ветки), но усиленная резкость вызывает мерцание в тенях под деревьями и жёсткость краёв, снижая реализм зелени; в 4K Balanced на 4.5 (M) ≈ Quality K с бустом 16 кадров — выбирайте M для открытых сцен с кустами/деревьями, где объём растительности критична, K для плавности, L редко; разница на больших экранах огромна — M сохраняет пушистость травы/листвы без потери атмосферы.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Заметное смягчение деталей. Листва деревьев и кусты сглажены, густая трава сливается в зелёную массу без стеблей, ветки плоские, забор размыт, сено теряет объём. Тени мягкие, дальний план в дымке.
- Производительность: 66 кадров/с. +28 кадров (~+74%) к Native K (38 кадров/с).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Лучше K — усиленная резкость возвращает контраст листве/кустам/траве, ветки чётче, забор и сено объёмнее. Меньше размытия на зелени, но мерцание в тенях под кустами/деревьями, края жёсткие. Стабильнее в динамике.
- Производительность: 57 кадров/с. +19 кадров (~+50%) к Native K; -9 кадров (~-14%) к K Performance.
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Топ-реконструкция — густая трава/листва/кусты на уровне Balanced, ветки натуральные без артефактов, забор текстурирован, сено объёмное. Тени стабильные, минимальное сглаживание в 4K.
- Производительность: 61 кадр/с. +23 кадра (~+61%) к Native K; -5 кадров (~-8%) к K Performance.
Итог по Performance-режимам:
Пресет M (DLSS 4.5) — прорыв: сохраняет детали густой травы, кустов, листвы, веток, забора и сена при низком разрешении, картинка близка к Quality K при 61 кадре/с — DLSS 4.5 радикально улучшает низкие режимы для сцен с растительностью; K максимум FPS (66), но сильно размывает зелень (трава/листва плоские); L контрастный (чёткие ветки/стебли), но мерцание заметно в тенях; в 4K Performance M ≈ Balanced K с бустом 23 кадра — выбирайте M для качества в полях с кустами, K для плавности, L редко; разница шокирует на большом экране — M делает низкий режим детальным и атмосферным.
Общий итог по апскейлерам (второй набор скриншотов):
В сцене с доминирующей растительностью Kingdom Come: Deliverance 2 (густая трава с цветами/стеблями, кусты, листва и ветки деревьев, деревянный забор, сено в копнах) DLSS 4.5 (пресеты L/M) доминирует в низких режимах (Performance/Balanced), где новая модель на трансформерах лучше всего реконструирует объём зелени, минимизируя размытие листвы/травы, зернистость на кустах и мерцание в тенях под деревьями — Performance M выглядит близко к Quality K (буст 23 кадра к Native), Balanced M ≈ Native K (бусть 16 кадров), с сохранением пушистости травы/веток и стабильностью сена/забора. Пресет M — универсальный топ: натуральная детализация густой растительности без усиленной резкости, минимальный шум на листве/кустах, тени чистые и объёмные, картинка наиболее реалистичная в 4K для полей KCD2. Пресет L повышает контраст (чёткие стебли/ветки/забор), полезен в динамике, но мерцание пикселей в тенях под кустами и жёсткие края снижают естественность зелени. DLSS 4 (пресет K) лидирует по FPS (+7–12 в низких режимах) и мягкости Native/Quality (натуральное зерно на траве), но в Performance/Balanced сильно размывает кусты/листву/сено, делая их плоскими. В 4K разница критична на больших экранах: 4.5 делает низкие режимы равными высоким K (Performance M чище Balanced K по объёму травы/веток, с бустом 23 кадра), с прорывом в стабильности зелени при погоде/движении. Выбирайте M по умолчанию (99% сцен с кустами/деревьями), L для резкости (шумные поля), K для максимума FPS. DLSS 4.5 революционизирует растительность — низкие режимы теперь полностью комфортны без потери иммерсии в открытом мире.
Кросс-режимное сравнение: Низкие режимы DLSS 4.5 (L/M) vs Высокие DLSS 4 (K)
Теперь проведём сравнение пресетов L и M в режиме Performance и Balanced с пресетом K в режиме Quality и Native, поскольку режим Ultra Performance в игре остутствует, чтобы понять, действительно ли эти пресеты при более низких настройках сравнимы с более высокими при DLSS 4.
Balanced L (DLSS 4.5) vs Native K (DLSS 4)
- Изображение: Balanced L близок к Native K — дерево балок/забора контрастнее (чёткие волокна/трещины), солома на крышах острее (отдельные соломинки читаемы), камень кладки с неровностями/мохом резче, трава объёмная с стеблями, грунт текстурирован (грязь/камни видны). Тени под домами стабильные, но жёсткие края веток/забора и лёгкое мерцание пикселей в тёмных зонах (под крышами). Общий вид резче, чем Native, но менее естественный из-за перешарпа.
- Производительность: 58 FPS vs 40 FPS (+45%).
Итог: Balanced L ≈ Native K по деталям архитектуры/органики (солома/камень/трава объёмные), выигрывает по контрасту (+FPS), но мерцание/жёсткость краёв жертвуют реализмом — для сцен, где нужна читаемость мелочей.
Balanced M (DLSS 4.5) vs Native K (DLSS 4)
- Изображение: Balanced M идеально балансирует с Native K — балки/забор/солома объёмные с текстурой (волокна/хаотичные соломинки на уровне эталона), камень чистый без шума/мха с неровностями, трава пушистая (стебли/цветы), грунтовая дорога натуральный (грязь/камни), тени под домами стабильные без зерна/мерцания. Нет перешарпа, органика выглядит фотореалистично, ближе к Native, чем L (меньше артефактов).
- Производительность: 60 FPS vs 40 FPS (+50%).
Итог: Balanced M = Native K (или чище по стабильности теней/грунта/травы), без потери объёма дерева/соломы/камня — прорыв Transformer 4.5, +50% FPS делает средний режим полноценным эталоном для 4K.
Общий итог по сравнению (1-й сет): KCD2 Balanced M (4.5) полностью догоняет Native K по чёткости/объёму (дерево/солома/камень/трава/грунт/тени), с радикальным бустом FPS. L добавляет шарпенинг, но мерцает — M универсальный лидер.
Performance L (DLSS 4.5) vs Quality K (DLSS 4)
- Изображение: Performance L контрастнее Quality K — дерево/забор/солома острее (чёткие волокна/соломинки/трещины), камень кладки резче (неровности/мох видны), трава объёмнее с стеблями, грунт чище (грязь/камни). Тени под домами стабильнее, но жёсткие края веток/забора и лёгкое мерцание пикселей в тёмных зонах. Дальний план читаемее без смягчения.
- Производительность: ~57 FPS vs ~61 FPS (-7%, но в тестах +12% к 58 FPS).
Итог: Performance L > Quality K по резкости/деталям органики (солома/трава/камень), но перешарп и мерцание в тенях — для динамики, где нужна читаемость.
Performance M (DLSS 4.5) vs Quality K (DLSS 4)
- Изображение: Performance M равен Quality K — балки/забор/солома объёмные (текстура волокон/хаотичных соломинок на уровне), камень чистый (мох/неровности), трава пушистая, грунт натуральный (камни/грязь), тени стабильные без шума. Нет "мыла" на дальних деталях, органика фотореалистична — Transformer 4.5 реконструирует лучше.
- Производительность: 67 FPS vs ~61 FPS (+10%, в тестах +15% к 58 FPS).
Итог: Performance M = или > Quality K (чище тени/грунт/трава без артефактов), +10–15% FPS — прорыв для низкого режима в KCD2.
Общий итог: В данной сцене Performance M (4.5) полностью догоняет Quality K по объёму/чёткости (дерево/солома/камень/трава/тени), с бустом FPS. L усиливает контраст, но добавляет артефакты.
Теперь перейдем ко второму набору скринов, с фокусом на растительности.
Balanced L (DLSS 4.5) vs Native K (DLSS 4)
- Изображение: Balanced L контрастнее Native K — листва/кусты/трава резче (чёткие стебли/ветки/цветы), забор/сено острее (текстура дерева/соломы), меньше зерна на зелени, тени под кустами/деревьями стабильнее. Но жёсткие края веток/забора, лёгкое мерцание пикселей в тёмных зонах (под листвой). Общий вид резче, белее читаемый дальний план.
- Производительность: 50 FPS vs 38 FPS (+32%).
Итог: Balanced L ≈ Native K по деталям растительности (трава/кусты/листва объёмные), выигрывает по контрасту (+FPS), но мерцание/жёсткость краёв — для шумных сцен с движением.
Balanced M (DLSS 4.5) vs Native K (DLSS 4)
- Изображение: Balanced M идеально близок к Native K — густая трава/кусты/листва объёмные (отдельные листья/стебли/цветы на уровне эталона), ветки/забор/сено натуральные (текстура без перешарпа), тени стабильные/чистые (минимум зерна под деревьями). Нет артефактов, зелень фотореалистична — Transformer 4.5 подавляет шум лучше.
- Производительность: 54 FPS vs 38 FPS (+42%).
Итог: Balanced M = Native K (или чище по стабильности теней/зелени без потери объёма), прорыв для низкого разрешения — +42% FPS сохраняет реализм полей KCD2.
Общий итог по сравнению (2-й сет): В сцене с доминирующей растительностью Balanced M (4.5) полностью догоняет Native K по объёму/чёткости (трава/кусты/листва/ветки/сено/тени), радикально чище L без артефактов. +42% FPS делает средний режим эталоном для открытых полей. L — для экстра резкости.
Performance L (DLSS 4.5) vs Quality K (DLSS 4)
- Изображение: Performance L контрастнее Quality K — трава/стебли/цветы острее (чёткие контуры), кусты/листва резче (отдельные ветки/листья), сено/забор текстурированы (волокна дерева/солома), меньше шума в тенях под деревьями. Тени стабильнее, дальний план читаемее, но жёсткие края веток/забора и лёгкое мерцание пикселей в густой зелени/под кустами.
- Производительность: 57 FPS vs 54 FPS (+6%).
Итог: Performance L > Quality K по резкости органики (трава/кусты/листва объёмнее), +FPS, но oversharpen и мерцание в тенях — для динамичных полей с движением.
Performance M (DLSS 4.5) vs Quality K (DLSS 4)
Изображение: Performance M равен Quality K — густая трава/кусты/листва объёмные (стебли/ветки/цветы натуральные), сено пушистое (хаотичная солома), забор текстурирован, тени чистые/стабильные (минимум зерна под деревьями). Нет размытия в глубине, зелень фотореалистична — 4.5 лучше реконструирует без "каши". Производительность: 61 FPS vs 54 FPS (+13%).
Итог: Performance M = или > Quality K (стабильнее тени/трава/ветки без артефактов), +13% FPS — прорыв низкого режима для растительности KCD2.
Общий итог по сравнению (2-й сет): Performance M (4.5) полностью догоняет Quality K по объёму/чёткости (густая зелень/сено/тени/забор), чище L без мерцания. +13% FPS делает низкий режим комфортным для 4K полей. L усиливает контраст (острые стебли), но с артефактами. Выбирай M по умолчанию.
Общий итог по всему сравнению DLSS 4 vs DLSS 4.5 в Kingdom Come: Deliverance II
В Kingdom Come: Deliverance II DLSS 4.5 (пресеты L/M через NVIDIA App override) показывает реальный прорыв над DLSS 4 (пресет K), особенно в низких/средних режимах (Performance/Balanced). Новая Transformer-модель радикально лучше реконструирует органику (дерево/солома/камень, трава/листва/кусты/ветки/сено/грунт) и тени при низком внутреннем разрешении — меньше размытия, зерна, гостинг, мерцание. В высоких (Native/Quality) 4.5 чище K, но тяжелее (-15–20% FPS). Разница критична в 4K DSR на больших экранах и динамике (поля/деревни/бои).
- По 1-му сету (деревня/архитектура): Performance M ≈ Quality K (+15% FPS, объём соломы/камня/травы/теней), Balanced M ≈ Native K (+50% FPS, натуральные балки/грунт). L острее, но мерцает.
- По 2-му сету (поле/растительность): Performance M = Quality K (+13% FPS, пушистая листва без "каши"), Balanced M = Native K (+42% FPS, стабильные кусты/ветки/тени). 4.5 подавляет шум зелени идеально.
Пресеты:
- M (4.5) — лидер (99% сцен): баланс без артефактов, Performance M как Quality K, Balanced M как Native K.
- L (4.5) — для резкости (чёткие стебли/соломинки), но мерцание/жёсткость краёв.
- K (4) — +FPS в высоких, мягкость Native, но размывает низкие (листва/солома плоские).
Рекомендации:
- По умолчанию: Performance M (67 FPS, качество Quality K) — динамика/бои.
- Стабильность: Balanced M (60 FPS, ≈ Native K) — открытые сцены/растительность.
- Активация: NVIDIA App → Graphics → DLSS Override → Recommended (M для Perf/Balanced).























