Эволюция графики «Ведьмак 3»: Сравнительный обзор Remaster vs Next-Gen vs Original

Эволюция графики «Ведьмак 3»: Сравнительный обзор Remaster vs Next-Gen vs Original

Компания CD Projekt RED прошла длинный путь в технологическом обновлении своей главной RPG: от оригинального релиза через масштабный патч Next-Gen до модифицированной Remaster-версии с полноценной поддержкой трассировки путей (Path Tracing / RTGI) и новейших технологических стеков. Ниже — наш подробный разбор каждого графического аспекта с прямого сравнения кадров.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Примечание: поскольку в Nextgen версии нет нативного режима для DLSS, а антиалиасинг в режиме TAAU жутко мылил картинку и она выглядела хуже оригинала 2015 года, Nextgen версия тестировалась со включенным DLSS Quality.

Персонаж и Текстуры

Разница в качестве ассетов и детализации между тремя версиями видна как на окружении, так и на экипировке Ведьмака:

  • Original: Модели персонажей и базовые объекты ограничены геометрией и разрешением текстур образца 2015 года. Кирпичная кладка и отслаивающаяся штукатурка на стене здания выглядят достаточно плоско: карты нормалей (Normal Mapping) дают условный рельеф, но у них нет реального объема. На самом доспехе Геральта, кожаных ремнях и мелких застежках виден мягкий эффект «мыла» даже на небольшой дистанции.
  • Next-Gen: Серьезный шаг вперед за счет внедрения текстур высокого разрешения (включая интегрированные наработки HD Reworked Project). Каждая кирпичная секция, трещины на штукатурке и фактура дерева на столешнице получили четкие микродетали и физический объем. Доспехи Ведьмака избавились от размытия — ремни, заклепки и швы на коже читаются максимально отчётливо.
  • Remaster: В этой версии качество геометрии и материалов поднято на максимум. Помимо честного выжимания четкости из 4K-текстур, Remaster использует обновленные алгоритмы шейдинга материалов. Ткань, тисненая кожа доспеха и металлические элементы реагируют на свет физически корректно, а текстуры стен и мелких объектов вокруг персонажа демонстрируют максимальную глубинную прорисовку без потерь четкости при приближении.

Вердикт: Remaster и Next-Gen кардинально превосходят Original по четкости ассетов и рельефности геометрии, полностью убирая замыленность 2015 года. При этом Remaster делает шаг еще дальше за счет более точной физической реакции материалов (кожи, металла и ткани) на окружающее освещение.

 

Вода и Отражения

Разница в симуляции водной поверхности и построении отражений отражает технологическую эволюцию рендеринга от традиционных растровых методов к трассировке лучей:

  • Original: Использует стандартный алгоритм отражений в пространстве экрана (Screen Space Reflections, SSR). Качество картинки сильно ограничено тем, что попало в кадр: отражение замка и деревьев на противоположном берегу размывается и исчезает, если угол камеры меняется, а мелкие детали на поверхности воды заменяются простым шумным шейдером. Сама вода выглядит менее прозрачной у берега, а преломление света на мелководье под причалом сглажено.
  • Next-Gen: Водная поверхность получила существенный апгрейд шейдеров и физики волнения. Векторы отражений SSR стали точнее, уменьшилось количество артефактов артефактов перекрытия по краям экрана, а прозрачность воды у деревянных брусьев причала позволяет четче разглядеть дно. Тональный баланс отражений неба и береговой линии стал мягче за счет обновленной системы Tone Mapping.
  • Remaster: В этой версии отражения переведены на полноценную трассировку (Ray Traced / Path Traced Reflections). Отражение замка, растительности и самого причала строится честно от реальной геометрии, а не от пикселей на экране. В результате отражения не пропадают при повороте камеры, сохраняют четкость силуэтов с учетом волнения водяной глади и корректно учитывают глубину и преломление света в толще воды.

Вердикт: Remaster предлагает ультимативный уровень реализма за счет честной трассировки лучей: отражения береговой линии и объектов больше не пропадают при сдвиге камеры, а физика преломления света на мелководье смотрится безупречно. Next-Gen обеспечивает отличный базовый апгрейд с более точным SSR-шейдером и чистой прозрачностью воды у берега. Original сильно уступает из-за артефактов Screen Space и плоского мыльного шейдера водной глади.

 

Глобальное освещение (1-я сцена, двор дворца)

Сцена во дворе княжеского дворца в Боклере (Туссент) идеально демонстрирует, как сменился подход к обработке диффузного света, отражений и тональной гаммы:

  • Original: Работает классическое запеченное освещение с условным рассеиванием. Картинка имеет резкую контрастность: освещенные солнцем участки стен выглядят пересвеченными, а затененные зоны дворца и лестницы погружаются в глубокий тёмный цвет без естественной подсветки от отраженного света.
  • Next-Gen: Переработанный Tone Mapping убирает жесткие границы светотени и сглаживает контраст. Цветовая гамма становится более мягкой и золотистой, а затененные участки архитектуры получают базовое мягкое заполнение рассеянным светом от неба.
  • Remaster: При использовании полноценного трассированного глобального освещения (RTGI / Path Tracing) физика света кардинально меняется за счет расчёта вторичного отскока (Bounce Light). Солнечные лучи, падающие на светлую брусчатку и светлые каменные стены, отражаются и подсвечивают внутренние арки, лестничный пролет и затененные фасады. Сцена наполняется реалистичным глубоким светом, убирая «слепые» черные зоны, хотя из-за активного отражения светлые стены местами кажутся слишком яркими.

Вердикт: Remaster демонстрирует максимальную физическую точность распространения света — двор избавляется от искусственных глухих теней, а архитектура считывается единым объёмом. Next-Gen предлагает более сбалансированную по контрасту картинку без риска пересветов, тогда как Original выглядит морально устаревшим из-за провалов в черное и резких перепадов яркости.

 

Глобальное освещение (2-я сцена, открытая местность в Белом Саду)

Сцена в деревушке среди деревьев и соломенных крыш показывает, как различные методы моделирования света справляются с природным окружением и растительностью:

  • Original: Изображение опирается на стандартную карту освещения и искусственную цветокоррекцию 2015 года. Тень от навеса слева и крыши дома справа выглядит плоской и глухой, а трава под ногами персонажа подсвечена достаточно хаотично. При этом общая гамма имеет более холодный, слегка фильтрованный оттенок.
  • Next-Gen: Тональный баланс становится мягче и реалистичнее за счет обновленной цветовой гаммы и улучшенного расчёта прямого солнечного света. Свет, проходящий сквозь кроны деревьев, ложится на дорогу и листву более естественно, а зоны под соломенной крышей получают мягкое затеняющее заполнение.
  • Remaster: Трассировка путей (Path Tracing) полностью перерабатывает распределение фотонов. Свет от яркого неба и песчаной дороги вторично отражается на стены хат, внутреннюю часть навеса и нижние ярусы листвы. Тень от навеса слева становится глубокой и физически точной, а светлая песчаная дорога начинает сама служить источником мягкого заполняющего света для окружающих объектов. Однако из-за активного отскока света от светлого песка и яркого неба отдельные участки травы и дороги выглядят слегка пересвеченными по сравнению с контрастным оригиналом.

Вердикт: Remaster с трассировкой путей задает максимальную реалистичность: благодаря вторичным отскокам света лес и постройки получают объём, а глухие теневые зоны заполняются мягкими отраженными лучами. Next-Gen предлагает отличный золотой средний результат с естественным тональным балансом без перегруза системы. Original смотрится наиболее плоским из-за жестких, незаполненных теней под навесами.

 

Затенение окружающей среды (Ambient Occlusion)

Сцена в узком городском переулке с кирпичными арками и деревянными пристройками наглядно показывает эволюцию алгоритмов затенения стыков, углов и мелких геометрий:

  • Original: Затенение опирается на устаревший экранный алгоритм (SSAO/HBAO+). В узких проходах и на стыках кирпичной арки переднего плана наблюдаются грубые, искусственно затемненные «ореолы». Арка и стены слева погружены в слишком темную, недифференцированную тень, из-за чего мелкие детали кладки и рельеф брусчатки теряются в плоском черном цвете.
  • Next-Gen: Переход на гибридную трассировку лучей с выделенным RT Ambient Occlusion (RTAO) кардинально меняет структуру теней. Пропадают излишне агрессивные экранные пятна и грязь по краям объектов, а контактное затенение щелей, углов и стыков брусчатки становится глубоким и аккуратным. Мягкие тени под крыльцом и вдоль стены справа ложатся физически корректно.
  • Remaster: При использовании полноценного Path Tracing (трассировки путей) расчет доступности света (Light Accessibility) доводится до абсолюта. В отличие от точечного RTAO, трассировка путей учитывает множество отражений света от окружающих поверхности кирпичей и мостовой. В результате стыки камней на передней арке и пространстве под деревянной террасой получают естественные градиентные тени, а рассеянный свет свободно проникает вглубь переулка, полностью раскрывая фактуру кирпича без ухода в искусственную мрачность.

Вердикт: Next-Gen совершает огромный качественный шаг благодаря внедрению RTAO, убирая грязь экранного HBAO+ и делая контактные тени чёткими и реалистичными. Remaster же с помощью Path Tracing обеспечивает ультимативную точность — алгоритм не просто темнит стыки, а мягко распределяет рассеянный свет вглубь переулка, сохраняя читаемость каждой детали.

 

Тени

Сцена возле каменного моста и деревянного ограждения демонстрирует, как различные методы построения теней справляются с геометрией деревьев, листвой и сложным рельефом дороги:

  • Original: Каскадные карты теней (Shadow Maps) имеют ограниченное разрешение и низкую дистанцию детализации. Тени от ветвей деревьев и забора на переднем плане выходят резкими, с заметными пиксельными зубцами по краям («лесенками»). В глубине под арочным мостом тень выглядит плоской маской, без учета рассеивания света.
  • Next-Gen: Включение аппаратных RT-теней (Ray Traced Shadows) кардинально меняет геометрию силуэтов. Алгоритм честно рассчитывает полутени: края тени у основания объектов остаются четкими, но по мере удаления (например, тени от верхушек берез на земле) они мягко размываются, как в реальной жизни. Под арочным мостом и каменной лестницей появляется выразительная глубина за счет естественной градации темных тонов.
  • Remaster: Полноценная трассировка путей (Path Tracing) рассчитывает тени не отдельно, а как естественное следствие отсутствия или перекрытия прямых и отраженных лучей света. Тень от листвы на земле становится максимально мягкой, с безупречным физически корректным рассеиванием (penumbra). Теневые участки под каменной аркой и зданием справа дополнительно подсвечиваются мягким вторичным отскоком от светлой грунтовой дороги, благодаря чему тень сохраняет глубокую текстуру и объем без искусственного черного провала.

Вердикт: Remaster с Path Tracing дает идеальное физическое рассеивание и мягкие края теней, синхронизированные с вторичным освещением. Next-Gen совершает огромный прыжок благодаря честным RT-теням, полностью устраняя «лесенки» и давая реалистичное размытие силуэтов с расстоянием. Original смотрится наиболее устаревшим из-за резких, пиксельных карт теней и плоского затемнения под архитектурными элементами.

 

 

Спецэффекты (Огонь и знаки)

Сцена каста знака Игни на кладбище наглядно показывает разницу между классическими партикл-эффектами и физически корректным освещением частиц:

  • Original: Эффект опирается на классические яркие спрайты и крупную дисперсию искр. Огонь создает плотное, пересвеченное пятно в центре, а крупные оранжевые искры разлетаются по широкому радиусу. Вспышка светит на окружающие надгробия и землю достаточно условно, но смотрится контрастно и сценично.
  • Next-Gen: Эффект сохранен близко к оригиналу, но получает более естественное рассеивание света от вспышки благодаря обновленной системе освещения. Пламя в центре сохраняет высокий уровень яркости и плотности, а отсветы на траве и земле вокруг становятся мягче и объёмнее.
  • Remaster: При использовании трассировки путей (Path Tracing) огонь начинает работать как полноценный излучатель света (Emissive Light Source). Из-за физически корректного расчета искры не выглядят пересвеченными стилизованными точками, а мягко подсвечивают окружающую растительность и грунт. Отсутствие искусственного экранного Bloom-эффекта делает эпицентр пламени визуально менее плотным и более приглушенным, смещая акцент с яркой вспышки на реалистичный отсвет на окружении.

Вердикт: В Remaster знак Игни визуально менее плотный и яркий, так как Path Tracing убирает искусственное спрайтовое свечение (Bloom) и рассчитывает честный свет от частиц. Next-Gen и Original дают более выразительный и визуально читаемый эффект за счет яркого акцентного центра и крупного разлета искр.

 

Дальность прорисовки (LOD и детализация горизонта)

Вид с балкона дворца в Боклере на долину Туссента позволяет оценить работу уровней детализации (LOD), плотность растительности и отрисовку удаленных построек:

  • Original: На горизонте и в средней зоне детализация построек и деревьев существенно снижена. Мелкие объекты, такие как строения в деревне на среднем плане и растительность вдоль реки, замещаются упрощенными лоу-поли моделями. Из-за агрессивного среза LOD дальний план выглядит менее плотным, а текстуры полей и холмов вдали заметно размыты.
  • Next-Gen: Дальность прорисовки геометрии и деревьев ощутимо увеличена. В средней зоне и на дальнем плане прорисовывается больше отдельных деревьев, а крыши зданий и мелкие архитектурные элементы в деревне сохраняют чёткую геометрию на значительно большем расстоянии. Плотность массива растительности на холмах вдали выглядит заметно выше.
  • Remaster: Отрезок LOD и дистанция прорисовки геометрии доведены до максимума. Мелкие детали строений, деревья и кустарники на противоположном берегу реки остаются высокодетализированными без упрощения моделей. В сочетании с трассировкой путей удаленные объекты получают честное затенение и рассеянный свет, благодаря чему холмы и постройки на горизонте теряют плоский «кулисный» вид и сливаются с ландшафтом физически корректно.

Вердикт: Remaster демонстрирует наивысшую детализацию горизонта: дальние постройки и массивы деревьев сохраняют геометрию и объёмное затенение даже на экстремальном удалении. Next-Gen предлагает заметный и качественный шаг вперед по сравнению с оригиналом, значительно снижая бросающуюся в глаза подгрузку LOD-моделей. Original существенно уступает из-за раннего упрощения геометрии и размытых текстур на дальнем плане.

 

Растительность (Плотность, текстуры и затенение листвы)

Сцена у каменного моста на развилке дорог в Туссенте демонстрирует эволюцию геометрии, плотности и взаимодействия света с травяным покровом и кронами деревьев:

  • Original: Травяной покров выглядит достаточно редким и плоским. На лужайках видна голая земля, а детализация отдельных травинок и мелких цветов минимальна. Кроны кустарников и деревьев имеют менее сложную геометрию, а подповерхностное рассеивание света (Subsurface Scattering) на листве почти отсутствует, из-за чего зелень смотрится более сухой и желтоватой.
  • Next-Gen: Плотность травы и разнообразие растительности существенно повышены. Появляется множество мелких деталей: полевые цветы, более густые кустики вдоль грунтовой дороги и объёмные кроны деревьев. Обновленные шейдеры придают листве и траве сочный зеленый оттенок с более выраженным затенением внутри кроны.
  • Remaster: Трассировка путей (Path Tracing) выводит взаимодействие света с растительностью на новый уровень. Солнечный свет честно проникает сквозь кроны деревьев и траву, создавая мягкое физическое подповерхностное рассеивание (SSS). Благодаря этому трава и листва кажутся естественными и слегка прозрачными на свету. Каждая травинка получает индивидуальное контактное затенение, что устраняет эффект «слипания» зелени в единый ковер, сохраняя высокую детализацию даже при ярком дневном освещении.

Вердикт: Remaster обеспечивает идеальное физическое взаимодействие света с листвой — Path Tracing дает естественное подповерхностное свечение и точные микротени между травинками. Next-Gen совершает отличный прыжок по густоте травы и насыщенности цвета по сравнению с оригиналом. Original выглядит наиболее бедным из-за низкой плотности травяного покрова и плоских шейдеров растительности.

 

Текстуры персонажа крупным планом и освещение

Сцена у городских ворот демонстрирует детализацию модели Цири, чёткость ткани и кожи, а также распределение искусственного света от факелов и фонарей:

  • Original: Текстуры одежды и кожи сохраняют базовую детализацию, но освещение распределено неравномерно: лицо и ткань сильно подсвечены прямолинейным оранжевым светом от факелов, из-за чего контраст теней на лице повышен, а задний план остается глубоко затенённым. Персонаж выделяется из окружающей среды как отдельный объект из-за ограниченного количества источников заполняющего света.
  • Next-Gen: Текстуры одежды и кожи имеют повышенную четкость с более выраженной фактурой ткани и ремней. Модель освещения оптимизирована: свет от факелов ложится на модель персонажа мягче, уменьшая агрессивные оранжевые блики и сохраняя естественный тон кожи и глубину складок.
  • Remaster: Включение трассировки путей (Path Tracing) увеличивает количество вторичных отскоков света (Bounce Light) от каменных стен и брусчатки. Искусственный свет от факелов и уличных фонарей многократно переотражается, создавая сильное заполняющее освещение (Global Illumination). Из-за этого лицо персонажа и ткань рубашки обильно залиты рассеянным светом, теряют глубокие естественные тени и выглядят визуально пересвеченными, а общий контраст кадра снижается.

Вердикт: В Remaster система Path Tracing создает избыточный объем переотраженного света, из-за чего модель персонажа и фасады выглядят пересвеченными, а тени на лице размываются. Next-Gen обеспечивает оптимальный баланс с высокими деталями текстур и сохраненным контрастом теней. Original уступает по четкости деталей одежды, но сохраняет выразительный вечерний контраст.

 

 

Общий вывод по сравнению версий

Сравнительный анализ графических технологий Original, Next-Gen и Remaster показывает эволюцию визуального стека и разницу в подходах к рендерингу:

  • Original: Демонстрирует базовый уровень графики, опирающийся на классические растровые методы (SSAO/HBAO+, каскадные карты теней, спрайтовые партиклы и ограниченный LOD). Версия сохраняет хорошую художественную контрастность и выразительность спецэффектов, однако технически устарела: наблюдаются артефакты экранного затенения, пиксельные «лесенки» на тенях, низкая плотность травы и раннее упрощение геометрии на дальних планах.
  • Next-Gen: Предоставляет наиболее сбалансированный результат для реального геймплея. Внедрение гибридной трассировки лучей (RTAO и RT-теней) устраняет основные недостатки растеризации: контактные тени становятся аккуратными, размытие силуэтов теней с расстоянием обретает физическую корректность, а подгрузка LOD-моделей на горизонте сглаживается. При этом сохраняются сочность цветовой гаммы, плотность спецэффектов (Игни) и естественная контрастность моделей персонажей без заливки лишним светом.
  • Remaster: По своей сути представляет собой «ремастер ремастера». Разработчики не просто внедрили полноценную трассировку путей (Path Tracing) и обновили HD-текстуры, но и провели комплексную переработку игры: подтянули дальность прорисовки, пересобрали модели и растительность, а также внесли геймплейные правки — от переработки системы прокачки и баланса умений до интегрированных удобств (Quality of Life) и обновленного интерфейса. В плане визуала Path Tracing обеспечил физически корректное глобальное освещение, реалистичную доступность света в щелях и мягкие тени. Однако у этого обновления есть ощутимая обратная сторона: избыток переотраженного света (Bounce Light) местами пересвечивает сцены и размывает тени на персонажах, а партиклы огня теряют привычную плотность. Главным же минусом стала крайне высокая нагрузка на систему: Remaster ощутимо бьет по оптимизации и производительности, но при этом не выдает картинку уровня «вау», вызывая неоднозначные впечатления.

Итог

  1. По визуальной точности и технологичности: Лидирует Remaster за счет внедрения Path Tracing, обновленных текстур, повышенной дальности прорисовки и честной физики рассеянного света.
  2. По целостности картинки и восприятию: Наиболее стабильный и художественно выверенный результат показывает Next-Gen, где детализированные текстуры и точные RT-тени сочетаются с сохраненной контрастностью и выразительными эффектами.
  3. Рекомендация: Next-Gen остается оптимальным выбором для комфортного прохождения с отличным балансом визуала, производительности и читаемости кадра. Remaster можно охарактеризовать как ультимативную, но прожорливую по ресурсам модификацию («ремастер ремастера»): он требователен к железу, заметно просаживает FPS и вносит масштабные геймплейные и графические правки, но не предлагает вау-эффекта, который оправдал бы такие падения производительности.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X