Цель обзора — оценить, насколько удачно Bandai Namco и новая версия Unreal Engine справляются с воссозданием характерной аниме-готической атмосферы Code Vein, как масштабируются настройки под разное железо и оправдывает ли технический уровень ожидания от сиквела, вышедшего спустя несколько лет после оригинала.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Настроек в игре не сказать, что сильно много, также нет апскейлера XeSS и генератора кадров ни от Nvidia, ни от AMD. Для большинства параметров предусмотрено 3-4 уровня: Highest (Maximal), High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.
Дальность прорисовки
Farthest (максимальная)
Визуальное качество: Максимальная дистанция отрисовки. Центральная башня полностью прорисована на горизонте — чёткие контуры, видимы детали освещения (яркие огни/сияние наверху), структура не теряет форму. Окружающие скалы и горы детализированы до предела видимости, отдельные крупные камни и выступы различимы. Деревья на холмах и в средней дистанции сохраняют объём кроны, листва не сливается в плоские спрайты, видны отдельные группы стволов и веток. Туман и дождь создают естественную дымку, но без резкого обрыва геометрии — мир выглядит цельным, масштабным и эпичным, поп-апы отсутствуют.
Far
Визуальное качество: Высокая дистанция отрисовки, практически неотличимая от максимальной. Башня остаётся чёткой и детализированной (огни, силуэт), скалы и дальние горы с хорошей текстурой, без заметного упрощения. Деревья и растительность на холмах сохраняют объём и плотность, лёгкое смягчение мелких деталей листвы на самом горизонте минимально. Общая глубина сцены идентична Farthest, разница практически незаметна из-за плотного тумана и дождя.
Medium
Визуальное качество: Средняя дистанция отрисовки. Горизонт слегка упрощён — башня сохраняет форму и огни, но контуры становятся мягче, дальние скалы теряют часть мелких деталей. Деревья на предельных дистанциях начинают сливаться в более плоские силуэты, листва редеет, отдельные стволы менее различимы. Тем не менее, в дождливой и туманной атмосфере сцена всё ещё ощущается достаточно глубокой, без критичных поп-апов в пределах видимого кадра. Разница с Far/Farthest заметна только при прямом сравнении бок о бок.
Near
Визуальное качество: Минимальная дистанция отрисовки. Горизонт заметно обрезается — дальние скалы и горы упрощены уже на средних дистанциях, башня теряет чёткость силуэта и деталей огней (становится более размытой/плоской). Деревья и кусты на холмах появляются поп-апами ближе к центру кадра, кроны упрощены до силуэтов, трава/мелкая растительность исчезает раньше. Сцена ощущается сжатой, масштаб мира теряется, хотя в тесных локациях это может быть менее заметно. В открытой зоне, как на мосту, разница критична для иммерсии.
Практический вывод:
Farthest и Far дают практически идентичный, максимально детализированный и цельный открытый мир — башня, скалы, деревья и горизонт прорисованы на пределе без заметных компромиссов, что идеально подчёркивает эпический масштаб разрушенных локаций Code Vein 2. Medium сохраняет приемлемую глубину с минимальными потерями (особенно под дождём/туманом), делая его хорошим компромиссом. Near сильно ограничивает видимость и вызывает поп-апы/упрощения на горизонте — ощутимо снижает ощущение масштаба в открытых зонах, рекомендуется только для очень слабого железа. Разница между максимальными пресетами и Medium здесь сглажена атмосферными эффектами, поэтому для большинства игроков Far/Farthest — оптимальный выбор для максимального погружения в готическо-анимешный постапокалипсис, особенно с учетом разницы в производительности на уровне погрешности.
Апскейлеры
Native-режимы
TSR Native
- Изображение: Края металлических решёток ворот и рам гладкие без заметных «лесёнок», но по кадру лёгкая «мыльность» — трава у ног персонажей и трещины на скалах слегка размыты, детали брони (складки плаща, пряжки ремней) мягкие, голубое свечение духа чёткое, но с небольшой потерей резкости в контуре. Дальний план (ворота, путь) стабильный, текстуры камней сохраняют объём.
- Производительность: 83 FPS.
DLSS Native
- Изображение: Идеально гладкие края решёток ворот, рам и элементов брони без малейшего алиасинга. Трава, скалы, складки плащей и узоры на доспехах сохраняют максимальную резкость и детализацию. Голубое свечение духа полностью чёткое с острыми границами, дальний план (ворота, снег на пути) детализированный без потерь. Эталон качества.
- Производительность: 82 FPS.
FSR Native
- Изображение: «Лесёнки» на тонких прутьях решёток ворот и краях рам частично сглажены, но остатки алиасинга видны на броне и перилах. Лёгкое размытие по кадру: трава теряет резкость стеблей, скалы смазаны, свечение духа мягче с дрожью контуров. Дальний план (путь, камни) упрощён, контуры ворот менее чёткие.
- Производительность: 80 FPS.
Итог по Native-режимам:
- DLSS Native — лучший: идеальное сглаживание + полная сохранность деталей при 82 FPS.
- TSR Native — хороший вариант (83 FPS), отличное устранение алиасинга, но с лёгкой «мыльностью» на траве и мелких текстурах брони.
- FSR Native — 80 FPS, но уступает в чистоте краёв решёток/брони и резкости свечения/дальнего плана.
Quality-режимы
TSR Quality
- Изображение: Полное устранение алиасинга на всех тонких элементах — решётки ворот, края металлических рам, контуры брони и оружия идеально гладкие.
При этом по кадру заметная «мыльность» — трава у ног персонажей сильно размыта и потеряла объём, трещины на скалах и мелкие детали камней сглажены, складки плащей и текстура кожи персонажей выглядят мягче.
Голубое свечение духа остаётся довольно чётким, но контур чуть менее резкий. Дальний план (ворота, камни) стабильный, но с небольшой общей потерей резкости. - Производительность: 107 FPS.
DLSS Quality
- Изображение: Чёткость очень близкая к нативному DLSS. Края решёток, металлических рам, брони, оружия и всех мелких деталей — идеально гладкие без артефактов. Трава, камни, трещины, складки плащей, узоры на доспехах и волосы персонажей сохраняют отличную детализацию и резкость. Голубое свечение духа очень чёткое с чистыми границами. Дальний план и текстуры камней выглядят естественно и детализированно. Эталон качества среди Quality-режимов.
- Производительность: 107 FPS.
FSR Quality
- Изображение: Края решёток ворот и рам в целом сглажены, но на тонких металлических прутьях и некоторых углах брони всё ещё заметны слабые остатки алиасинга/мерцания. Сильное общее размытие — трава практически «плывёт» и потеряла структуру, камни и скалы выглядят заметно мягче, текстура кожи и складки плащей смазаны. Голубое свечение духа мягкое, с размытыми краями и небольшой дрожью. Дальний план упрощён и потерял часть резкости.
- Производительность: 110 FPS.
Итог по Quality-режимам:
- DLSS Quality — явный лидер по качеству изображения (107 FPS). Максимально близко к нативному качеству, практически полное сохранение всех деталей, идеальные края и чёткое свечение.
- TSR Quality — хороший компромисс (107 FPS), отличное сглаживание краёв, но заметная «мыльность» на траве, камнях и мелких деталях брони/одежды.
- FSR Quality — самый высокий FPS (110), но при этом самое сильное размытие, остатки алиасинга и наибольшая потеря детализации — наименее предпочтительный вариант из тройки.
Balanced-режимы
TSR Balanced
- Изображение: Края решёток ворот, металлических рам и контуров брони полностью гладкие без алиасинга. «Мыльность» заметно усилилась по сравнению с Quality-режимом: трава у ног персонажей сильно размыта и практически потеряла объём, камни и скалы выглядят плоскими и сильно сглаженными, трещины и все мелкие детали поверхностей почти исчезли, складки плащей, текстура кожи и узоры на доспехах стали заметно мягче и менее чёткими. Голубое свечение духа остаётся читаемым, но контуры сильно размыты, потеряли резкость и выглядят довольно «пластиковыми». Дальний план стабильный, но вся картинка в целом ощущается намного менее детализированной и более размытой.
- Производительность: 110 FPS.
DLSS Balanced
- Изображение: Чёткость остаётся очень высокой и близкой к качеству Quality-режима. Края всех элементов — решётки, металлические рамы, броня, оружие, волосы персонажей — идеально гладкие без каких-либо артефактов. Трава, камни, трещины в скалах, складки плащей и все мелкие детали доспехов сохраняют отличную детализацию и объём, потери по сравнению с Quality-режимом минимальны и почти незаметны. Голубое свечение духа остаётся очень чётким, с чистыми границами и хорошей яркостью. Дальний план выглядит естественно, текстуры камней и грунта практически не теряют резкости. Эталон качества среди всех Balanced-режимов.
- Производительность: 110 FPS.
FSR Balanced
- Изображение: Края решёток и металлических рам в целом сглажены, но на тонких прутьях решёток и на некоторых углах брони всё ещё заметны слабые остатки мерцания и алиасинга. Сильное размытие по всему кадру: трава полностью «плывёт», потеряла любую структуру и объём, камни и скалы выглядят кашеобразно и очень мягко, текстура кожи, складки плащей и все мелкие детали доспехов сильно смазаны. Голубое свечение духа заметно мягкое, контуры сильно размыты, присутствует лёгкая дрожь. Дальний план упрощён, контуры ворот и скал потеряли чёткость и выглядят довольно размыто.
- Производительность: 113 FPS.
Итог по Balanced-режимам:
- DLSS Balanced — явный лидер по качеству картинки (110 FPS), минимальные потери детализации по сравнению с более высокими режимами, идеальное сглаживание, отличная резкость травы, камней, свечения и дальнего плана — картинка почти не отличается от Quality-режима.
- TSR Balanced — вполне приемлемый компромисс (110 FPS), очень хорошее устранение алиасинга, но заметная «мыльность», потеря объёма и детализации на траве, камнях, одежде и броне.
- FSR Balanced — максимальный FPS в этой категории (113), но при этом самое сильное размытие, остатки алиасинга и самая большая потеря детализации — картинка ощутимо хуже двух других вариантов.
Performance-режимы
TSR Performance
- Изображение: Края решёток ворот, металлических рам и контуров брони остаются гладкими без заметного алиасинга, но «мыльность» достигает максимума по сравнению с предыдущими режимами — трава у ног персонажей полностью размыта и превратилась в плоскую кашу без какой-либо структуры или объёма, камни и скалы выглядят сильно сглаженными и потеряли все мелкие трещины и детали текстуры, складки плащей, текстура кожи, узоры на доспехах и мелкие элементы брони заметно смазаны и упрощены, голубое свечение духа остаётся видимым, но контуры сильно размыты, потеряли яркость и чёткость границ, дальний план стабильный, но общая картинка ощущается очень «пластиковой», плоской и сильно упрощённой по всем деталям.
- Производительность: 113 FPS.
DLSS Performance
- Изображение: Чёткость всё ещё сохраняется на высоком уровне даже в Performance-режиме — края решёток, металлических рам, брони, оружия, волос персонажей и большинства мелких элементов остаются идеально гладкими без артефактов, трава, камни, трещины в скалах и складки плащей потеряли немного резкости и объёма, но сохраняют заметно лучшую детализацию по сравнению с TSR и FSR, текстура кожи и узоры на доспехах слегка смягчены, но остаются читаемыми и объёмными, голубое свечение духа чёткое с относительно чистыми границами и хорошей яркостью, дальний план выглядит естественно, текстуры камней и грунта не теряют критически важной резкости, общая картинка остаётся самой детализированной среди Performance-режимов.
- Производительность: 112 FPS.
FSR Performance
- Изображение: Края решёток и рам сглажены в целом, но на тонких металлических прутьях, углах брони и некоторых контурах всё ещё присутствуют заметные остатки мерцания и алиасинга, по кадру очень сильное размытие — трава полностью потеряла форму и структуру и слилась в однородную кашу, камни и скалы выглядят крайне смазанными и плоскими, текстура кожи, складки плащей и все детали доспехов сильно потеряли чёткость и объём, голубое свечение духа мягкое, размытое по краям с заметной дрожью и потерей яркости, дальний план упрощён до предела, контуры ворот и скал сильно потеряли детализацию и выглядят размытыми и неестественными.
- Производительность: 110 FPS.
Итог по Performance-режимам:
DLSS Performance остаётся явным лидером по качеству изображения (112 FPS) — даже в этом агрессивном режиме сохраняется высокая детализация травы, камней, свечения и дальнего плана с минимальными потерями, идеальное сглаживание и наименьшее количество артефактов, картинка заметно лучше двух других. TSR Performance даёт хороший FPS (113) с отличным устранением алиасинга, но максимальная «мыльность» и потеря объёма на всех мелких деталях уже сильно портят впечатление. FSR Performance обеспечивает 110 FPS, но платит самым экстремальным размытием, остатками алиасинга и наибольшей потерей детализации — по качеству картинки ощутимо хуже DLSS и даже TSR.
Ultra Performance-режимы
TSR Ultra Performance
- Изображение: Края решёток ворот, металлических рам и контуров брони в целом остаются гладкими без сильного алиасинга, но «мыльность» максимальная и агрессивная — трава у ног персонажей полностью превратилась в размытую плоскую массу без малейшего намёка на структуру или объём, камни и скалы сильно сглажены до потери всех трещин и мелких деталей текстуры, складки плащей, текстура кожи, узоры на доспехах и мелкие элементы брони заметно упрощены и смазаны, голубое свечение духа остаётся видимым, но контуры сильно размыты, потеряли яркость, чёткость границ и выглядят как мягкое пятно с лёгкой дрожью, дальний план стабильный, но общая картинка ощущается крайне «пластиковой», плоской, упрощённой и с заметной потерей глубины по всем элементам.
- Производительность: 111 FPS.
DLSS Ultra Performance
- Изображение: Даже в самом агрессивном режиме DLSS сохраняет приемлемую чёткость — края решёток, металлических рам, брони, оружия и большинства контуров остаются гладкими без заметных артефактов, трава, камни и скалы потеряли часть резкости и объёма, но сохраняют лучшую детализацию по сравнению с TSR и FSR, трещины и мелкие текстуры упрощены, но не исчезли полностью, складки плащей и узоры на доспехах слегка смягчены, но остаются читаемыми, голубое свечение духа чёткое с относительно чистыми границами и приемлемой яркостью без сильной дрожи, дальний план выглядит естественно с минимальными потерями, общая картинка остаётся самой сбалансированной и детализированной среди Ultra Performance-режимов несмотря на агрессивное масштабирование.
- Производительность: 112 FPS.
FSR Ultra Performance
- Изображение: Края решёток и рам сглажены, но на тонких металлических прутьях, углах брони и контурах всё ещё видны заметные остатки алиасинга и мерцания, по всему кадру экстремальное размытие — трава полностью слилась в однородную кашу без формы и объёма, камни и скалы выглядят крайне смазанными и плоскими до потери любой текстуры, складки плащей, текстура кожи и детали доспехов сильно упрощены и потеряли чёткость, голубое свечение духа мягкое, размытое по краям с заметной дрожью, потерей яркости и формы, дальний план упрощён до предела, контуры ворот и скал сильно потеряли детализацию и выглядят размытыми, неестественными и плоскими.
- Производительность: 113 FPS.
Итог по Ultra Performance-режимам:
DLSS Ultra Performance остаётся лидером по качеству изображения (112 FPS) — даже на самом низком пресете сохраняет заметно лучшую детализацию травы, камней, свечения и дальнего плана, минимальные артефакты и наиболее приемлемую чёткость среди всех вариантов, картинка ощущается самой сбалансированной. TSR Ultra Performance даёт хороший FPS (111) с отличным сглаживанием краёв, но максимальная «мыльность» и потеря объёма на всех элементах уже сильно снижают качество и делают изображение плоским. FSR Ultra Performance обеспечивает максимальный FPS (113), но платит экстремальным размытием, остатками алиасинга и наибольшей потерей детализации — по качеству картинки заметно уступает DLSS и даже TSR, подходит только для экстремальной производительности.
Общий итог по апскейлерам
В Code Vein 2 апскейлеры реализованы на достаточно высоком уровне, но с заметными особенностями в поведении и иерархии качества. Самое важное наблюдение — практически полное отсутствие прироста FPS при переходе с Balanced-режимов на Performance и Ultra Performance по крайней мере, в 1080р. Разница между Balanced (110–113 FPS) и самыми низкими пресетами (110–113 FPS) составляет всего 0–3 кадра, что делает Performance и Ultra Performance практически бесполезными с точки зрения производительности на данной конфигурации (RTX 4070 Ti + 9800X3D в 1080p). Это означает, что дальше Balanced-режима смысла опускаться нет — вы получаете заметно худшую картинку без какого-либо ощутимого выигрыша в кадрах.
Качество изображения по убыванию:
- DLSS во всех режимах остаётся явным лидером.
- Native и Quality — эталон чёткости, идеальное сглаживание, максимальная сохранность деталей (трава, камни, текстуры брони, свечение духа).
- Balanced — почти не уступает Quality, потери минимальны.
- Performance — уже есть смягчение, но картинка остаётся самой детализированной среди всех Performance-режимов.
- Ultra Performance — заметная потеря резкости, но всё ещё выглядит значительно лучше аналогов от TSR и FSR.
- TSR стабильно обеспечивает отличное устранение алиасинга и гладкие края даже в низких режимах, но начиная с Quality и особенно с Balanced начинает сильно страдать от «мыльности». В Balanced и ниже трава превращается в кашу, камни и скалы теряют объём и детали, свечение духа размывается, одежда и броня выглядят пластиково и упрощённо. Разница между TSR Balanced и TSR Performance/Ultra Performance уже минимальна — картинка деградирует очень быстро, а FPS почти не растёт.
- FSR во всех режимах, кроме Native, показывает самое слабое качество. Уже в Quality появляется сильное размытие, остатки алиасинга на тонких элементах и заметная потеря детализации. В Balanced, Performance и особенно Ultra Performance картинка становится крайне мягкой, кашеобразной, с дрожью контуров свечения и почти полной потерей объёма на траве, камнях и одежде. FSR даёт чуть выше FPS в некоторых случаях, но разница слишком мала, чтобы оправдать такую жертву в чёткости.
Краткие выводы и рекомендации:
- Лучший выбор на этой конфигурации — DLSS Balanced. Максимально близко к качеству Quality/Native, идеальное сглаживание, отличная детализация, FPS 110 — это золотая середина, дальше опускаться нет смысла.
- DLSS Quality — если хочется ещё чуть больше чёткости и вы готовы пожертвовать буквально 3 FPS (107 против 110).
- DLSS Performance / Ultra Performance — бессмысленны, так как FPS не растёт, а качество падает заметно.
- TSR Balanced — второй по качеству вариант после DLSS Balanced, если по каким-то причинам DLSS недоступен или не работает стабильно. Дальше Balanced опускаться нельзя — «мыльность» становится слишком сильной.
- FSR — в текущей реализации сильно уступает и DLSS, и TSR по качеству изображения во всех режимах кроме Native. Использовать только если оба конкурента недоступны и FPS критически важен (хотя даже тогда прироста почти нет).
- В итоге на современном железе уровня RTX 4070 Ti в 1080p в Code Vein 2 нет никакого практического смысла использовать режимы ниже Balanced — прирост FPS отсутствует или минимален, а падение качества очень заметное. DLSS Balanced выглядит оптимальным решением практически во всех сценариях.
Качество теней
Max
- Визуальное качество: Тени максимально мягкие, объёмные и реалистичные даже в аниме-стилизованном мире — тени от персонажей падают точно с плавными градиентами и контактными тенями под ногами и плащами, густая трава отбрасывает детализированные тени с индивидуальными стеблями на песчаную тропинку и лужи, кусты и обломки скал создают сложные перекрывающиеся тени с мягкими краями без ступенек, дальние скалы и растительность добавляют глубину с естественными полутенями, освещение на броне и одежде персонажей выглядит объёмным благодаря точным подтеням складок и выступов.
- Производительность: 75 FPS. VRAM: 7030 MB.
High
- Визуальное качество: Тени мягкие с высокой детализацией, близкой к максимуму — от персонажей падают объёмно с плавными градиентами, контактные тени под ногами и плащами сохранены, трава и кусты отбрасывают чёткие тени на тропинку, но края чуть жёстче с минимальным упрощением отдельных стеблей, обломки скал имеют хорошую глубину, но дальние полутени от растительности слегка сглажены, общий объём и реализм почти не уступают Max без заметных артефактов.
- Производительность: 77 FPS. VRAM: 7220 MB.
Medium
- Визуальное качество: Тени заметно упрощены — от персонажей форма сохранена с контактными тенями, но края становятся ступенчатыми и грубее, трава отбрасывает сглаженные тени без индивидуальных стеблей, теряя тонкость и объём на тропинке, кусты и обломки скал имеют меньше деталей с жёсткими градиентами, дальние тени от скал и растительности упрощены и менее плавные, общий объём снижен, сцена выглядит проще без потери базовой читаемости.
- Производительность: 87 FPS. VRAM: 7179 MB.
Low
- Визуальное качество: Тени минимальные и жёсткие — от персонажей простые силуэты без контактных теней и плавных градиентов, трава отбрасывает плоские размытые пятна без структуры, кусты и обломки скал имеют грубые чёрные контуры без деталей, дальние тени от растительности и скал сильно упрощены или отсутствуют, освещение выглядит плоским, сцена теряет глубину и объём, тени больше напоминают силуэты без реализма.
- Производительность: 96 FPS. VRAM: 6923 MB.
Практический вывод:
Max и High дают фотореалистичные мягкие тени с высокой детализацией (отдельные стебли травы, контактные подтени под персонажами, сложные перекрытия от кустов и скал), идеально подчёркивающие объём аниме-стилевых персонажей и органичную растительность в постапокалиптических локациях Code Vein 2, но с заметно более низким FPS (75–77) и повышенным расходом памяти. Medium обеспечивает хороший компромисс по качеству с ощутимым приростом производительности (87 FPS) и умеренным VRAM, тени упрощены, но сохраняют объём без критических потерь. Low даёт максимальный FPS (96) и минимальный расход памяти (6923 MB), но сильно снижает реализм — тени становятся плоскими и грубыми, сцена теряет глубину, оправдано только для слабого железа или экстремальной оптимизации. Разница особенно заметна в открытых зонах с густой растительностью, где Max/High критичны для иммерсии, а Medium/Low — для стабильности FPS.
Качество текстур
Max
Визуальное качество: Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — каменная стена разрушенного дома с чёткими трещинами, слоями штукатурки, мхом, видимыми кирпичами и неровностями под слоем грязи/листьев, броня и плащи персонажей объёмные с мелкими узорами, складками ткани, металлическим блеском и текстурой кожи/перчаток, статуя из костей с высокой детализацией отдельных костей, ржавчины, грязи и органических остатков, трава густая с индивидуальными стеблями и цветами, скалы и обломки с реалистичными трещинами/неровностями, окна дома с текстурой рам и стёкол, дальний план (башни, море, горизонт) полностью резкий без размытия.
High
Визуальное качество: Текстуры остаются крайне детализированными и практически неотличимыми от Max — стена дома с теми же трещинами, мхом и кирпичами, броня персонажей сохраняет все узоры и блеск, статуя с полной детализацией костей и грязи, трава объёмная без потери стеблей, скалы резкие, окна и дальний план без упрощений, разница незаметна даже при прямом сравнении.
Medium
Визуальное качество: Текстуры высокодетализированные без видимого размытия — стена дома сохраняет трещины, штукатурку и мох, броня и плащи чёткие с узорами, статуя детализирована, трава густая, скалы с неровностями, дальний план резкий, качество идентично более высоким пресетам, разница минимальна и субъективна.
Low
Визуальное качество: Текстуры полностью сохраняют высокую детализацию — каменная стена с трещинами и мхом, броня с блеском и складками, статуя с костями и грязью, трава объёмная, скалы текстурированные, окна и горизонт без потерь резкости, визуально неотличимо от Max/High/Medium даже при внимательном рассмотрении.
Практический вывод:
Разница между Max, High, Medium и Low минимальна и практически незаметна — текстуры фотореалистичные на всех уровнях (камень стен, броня/ткань персонажей, органика статуи, трава, скалы), без потери объёма, резкости или деталей, что позволяет гибко снижать настройку для оптимизации производительности без визуальных компромиссов в большинстве сцен.
Качество материалов
High
Визуальное качество: Максимально реалистичные материалы с высокой детализацией PBR — ржавые металлические панели стен с чёткими слоями коррозии, царапинами, потёками грязи, неровностями швов и реалистичными отражениями света/неба, броня персонажей объёмная с металлическим блеском, гравировкой узоров, текстурой кожи/кожзаменителя на перчатках/плащах и естественными переходами roughness/metallic, трава и скалы с детализированными нормал-мапами для объёма и бликами, общий вид материалов фотореалистичный с правильными отражениями, тенями и подповерхностным рассеиванием на металле/ткани.
Medium
Визуальное качество: Материалы остаются крайне детализированными и практически неотличимыми от High — ржавчина на панелях сохраняет все слои, царапины и блики, броня с полным блеском узоров и текстурой кожи, швы стен и folds плащей резкие, трава/скалы с теми же нормал-мапами и отражениями, разница минимальна, видны только при пиксель-пипинге, общий PBR-эффект идентичен.
Low
Визуальное качество: Материалы полностью сохраняют высокую детализацию без заметного упрощения — панели с ржавчиной, царапинами и бликами, броня с гравировкой и кожей, трава/скалы объёмные, отражения и roughness на месте, визуально неотличимо от High/Medium даже при внимательном рассмотрении, PBR сохраняет реализм без потерь.
Практический вывод:
Разница между High, Medium и Low минимальна и практически незаметна — материалы фотореалистичные на всех уровнях (ржавый металл панелей с коррозией/бликами, броня/ткань персонажей с объёмом и текстурой, трава/скалы с нормал-мапами), без потери реализма PBR или резкости, что позволяет снижать настройку для оптимизации без визуальных компромиссов в большинстве сцен.
Глобальное освещение
Max
Визуальное качество: Максимально реалистичное непрямое освещение — мягкий зелёный отскок света от листвы деревьев на землю тропинки, стволы, траву и броню персонажей создаёт естественную заполняющую подсветку без чёрных провалов, тени под кронами плавные с градиентами и bounced цветами (зелёный/жёлтый от листьев), дальний лес объёмный с равномерным рассеянным светом проникающим сквозь ветви, фиолетовые цветы и скелетообразные деревья подсвечиваются снизу отражённым светом от грунта, общая атмосфера леса фотореалистичная с правильными цветовыми отражениями и глубиной.
High
Визуальное качество: Непрямое освещение близко к максимальному — заметный зелёный отскок от листвы на тропинку, стволы и траву, тени под деревьями мягкие, но чуть глубже с меньшей заполняющей подсветкой, дальний лес детализирован, но bounced свет слабее (меньше зелёных бликов на броне персонажей), фиолетовые цветы и скелеты подсвечиваются, но без полной насыщенности отражений от грунта, общий тон теплее и контрастнее без потери реализма.
Medium
Визуальное качество: Непрямое освещение упрощено — зелёный отскок от листвы слабее на земле и персонажах, тени под кронами жёстче с резкими градиентами и меньшим заполнением, дальний лес выглядит контрастнее с тёмными провалами в ветвях, bounced цвета (зелёный/фиолетовый) заметно приглушены, фиолетовые цветы и скелеты подсвечиваются базово без объёмных отражений, сцена теряет часть атмосферной глубины, но сохраняет читаемость.
Low
Визуальное качество: Минимальное непрямое освещение — отскок света от листвы почти отсутствует, земля и тропинка тёмные без заполняющих бликов, тени под деревьями чёрные и жёсткие без градиентов, дальний лес плоский с сильными контрастами и провалами, bounced цвета минимальны, фиолетовые цветы и скелеты подсвечиваются только прямым светом без отражений, атмосфера леса становится плоской и менее объёмной.
Практический вывод:
Max обеспечивает фотореалистичное глобальное освещение с объёмными эффектами bounced света (зелёный от листвы на грунт/броню, мягкие заполнения теней), идеально передающее готическую атмосферу лесных локаций Code Vein 2, High почти не уступает с минимальной потерей насыщенности отражений, разница заметна в мягкости и цветовых бликах. Medium/Low сильно упрощают GI, делая тени жёсткими и сцену контрастной/плоской — Max/High рекомендуются для максимального погружения в постапокалиптический мир, Medium/Low подходят, если в динамичных сценах хочется чуть больше стабильности без сильной потери атмосферы.
Общий вывод и заключение
Code Vein 2 демонстрирует весьма сомнительное качество графики для проекта на Unreal Engine 5 2026 года — визуальный уровень выглядит скорее как улучшенная версия оригинальной Code Vein 2019 года, чем как современный AAA-тайтл. Несмотря на использование UE5, игра не раскрывает потенциал движка: освещение и глобальное освещение остаются базовыми, материалы и текстуры практически не меняются даже между Max и Low, тени и отражения упрощены, дальность прорисовки маскируется туманом/дождём, а детализация растительности и окружения не дотягивает до уровня конкурентов на том же движке (например, Black Myth: Wukong, Hellblade 2 или даже некоторых инди-проектов). Аниме-стилистика с сильным cell-shading и пост-обработкой частично скрывает эти недостатки, но при внимательном рассмотрении становится очевидно, что техническая часть не соответствует ожиданиям от UE5-игры 2026 года.
Оптимизация при этом довольно плохая, особенно учитывая скромный уровень графики. Даже на RTX 4070 Ti в 1080p в большинстве сцен FPS колеблется в диапазоне 70–90 при максимальных настройках, а апскейлеры (даже DLSS) дают минимальный прирост (часто 0–5 кадров при переходе с Balanced на Ultra Performance), что указывает на серьёзные CPU- или draw-call-бутылочные горлышки. В 2K и особенно в 4K ситуация становится ещё хуже — игра быстро упирается в лимиты, производительность падает критично, а визуальный выигрыш от повышения разрешения почти не ощущается из-за базового качества ассетов и пост-обработки.
Вкупе с аниме-стилистикой и агрессивным cell-shading'ом это вызывает множество вопросов к уровню оптимизации: зачем использовать UE5 с его тяжёлыми фичами (Nanite, Lumen и т.д.), если в итоге они либо отключены, либо работают на минимальном уровне, а производительность всё равно страдает. Результаты бенчмарков на более широком железе (включая 1440p/4K) подтверждают эту картину — игра плохо масштабируется вверх, требует мощного железа и показывает низкий FPS даже на топовых видеокартах при высоких разрешениях.
В итоге, Code Vein 2 выглядит как технически консервативный проект, который не стремится задавать новые стандарты графики и не использует преимущества современного движка в полной мере. Картинка атмосферная и стилистически узнаваемая, но техническая реализация вызывает разочарование — особенно на фоне того, что многие менее амбициозные проекты на UE5 выглядят и работают заметно лучше. Для фанатов серии это не критично, но объективно игра не может похвастаться ни выдающейся графикой, ни выдающейся оптимизацией, на что в основном и жалуются игроки в Steam, где у игры всего 54% положительных отзывов.

































