Forza Horizon 6 - обзор и сравнение графических настроек

Forza Horizon 6 - обзор и сравнение графических настроек

В основе анализа лежит методика поиска баланса между качеством рендеринга и стабильным фреймрейтом. Далее по тексту — подробный тест пресетов, работа технологий апскейлинга и рекомендации по ручной настройке для достижения оптимальной производительности.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре очень большой список настроек, которые представлены пресетами Extreme, Ultra, High, Medium, Low и Very Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Масштабирование и сглаживание

Native

  • TAA (51 FPS): Стандартный метод, вносящий характерное временное «мыло». На текстурах дорожного полотна и мелких объектах заметна некоторая потеря микродетализации в угоду мягкости картинки.
  • FSR3 Native (50 FPS): Нативная реализация от AMD. Картинка кажется более резкой, чем у TAA, но на мелких сетках и ограждениях может проявляться легкий «песок» и дрожание субпикселей.
  • XeSS Native (46 FPS): Самый «тяжелый» из группы. Наблюдается специфическая нагрузка на систему, при этом алгоритм не всегда оправдывает потерю кадров качеством итоговой стабилизации.
  • DLSS DLAA (50 FPS): Наиболее сбалансированный выбор. Режим обеспечивает хорошую чистоту картинки, эффективно работая с мелкими деталями и контурами автомобиля без лишнего мерцания.

Вердикт: Движок игры демонстрирует разную чувствительность к алгоритмам сглаживания. Использование TAA или FSR3 Native может приводить к излишней мягкости или появлению визуального шума в динамике. Наиболее стабильное и чистое изображение в нативном разрешении обеспечивает DLAA, минимизируя артефакты на сложных геометрических объектах.

Quality & Ultra Quality

  • DLSS Quality: 70 FPS (+19 к/с или 37%). Золотой стандарт. Визуально практически идентичен нативу, сохраняет четкость интерьеров и стабильность контуров.
  • FSR3 Quality: 70 FPS (+19 к/с или 37%). Идет вровень с DLSS по скорости. Картинка резкая, но на дальних планах и тонких сетках может проявляться зернистость.
  • XeSS Ultra Quality Plus: 61 FPS (+10 к/с или 20%). Самый аккуратный режим от Intel. Минимум артефактов, очень чистые градиенты, но за это платим самым скромным приростом кадров.
  • XeSS Ultra Quality: 67 FPS (+16 к/с или 31%). Обеспечивает чуть более высокую скорость при сохранении высокой плотности пикселей. Хороший промежуточный вариант.
  • XeSS Quality: 79 FPS (+28 к/с или 55%). Ощутимый рывок в плавности. Изображение становится мягче, но для гоночной динамики это вполне допустимый компромисс.
  • AMD FX CAS Ultra Quality: 69 FPS (+18 к/с или 35%). Худший вариант из группы. Несмотря на прирост, картинка рассыпается: вылезают грубые лесенки, а мелкие детали начинают «кипеть» и двоиться.
  • AMD FX CAS Quality: 79 FPS (+28 к/с или 55%). Прирост кадров не оправдывает визуальный мусор. Из-за агрессивного перешарпа экран заполняется грязью, делая этот режим непригодным для игры.

Вердикт: Если не хотите созерцать графический мусор, держитесь подальше от AMD FX CAS — он превращает картинку в мешанину из лесенок и артефактов. Для баланса качества и скорости наиболее интересными выглядят пресеты Quality у DLSS и FSR3, а также XeSS Ultra Quality, который предлагает адекватный прирост без критической потери четкости.

Balanced

  • DLSS Balanced: 70 FPS (+19 к/с или 37%). Удивительно, но в этом режиме технология NVIDIA не дает прироста относительно пресета Quality, сохраняя при этом ту же стабильность картинки.
  • FSR3 Balanced: 70 FPS (+19 к/с или 37%). Аналогичная ситуация: фреймрейт замер на отметке в 70 кадров. Картинка резкая, но на тонких объектах и в динамике зернистость становится заметнее.
  • XeSS Balanced: 73 FPS (+22 к/с или 43%). Этот режим показывает реальный прирост относительно «качественных» пресетов Intel. Алгоритм хорошо справляется с подавлением шумов, предлагая мягкое, но чистое изображение.
  • AMD FX CAS Balanced: 77 FPS (+26 к/с или 51%). Худший выбор. Несмотря на высокий FPS, картинка превращается в кашу из лесенок и визуального мусора. Использовать этот режим крайне не рекомендуется из-за полной потери детализации и жуткого перешарпа.

Вердикт: В режиме Balanced наиболее адекватно себя показывает XeSS, так как он единственный дает реальный буст производительности при сохранении целостности картинки. DLSS и FSR3 топчутся на месте, не предлагая дополнительных кадров. CAS традиционно убивает визуал «лесенками» и грязью, не заслуживая внимания даже при высоком FPS.

Performance

  • DLSS Performance: 74 FPS (+23 к/с или 45%). Демонстрирует умеренный прирост. Несмотря на снижение внутреннего разрешения, алгоритмы NVIDIA удерживают контуры автомобиля от рассыпания, хотя на мелких деталях окружения четкость начинает «плыть».
  • FSR3 Performance: 86 FPS (+35 к/с или 68%). Один из лидеров по скорости. Картинка остается достаточно резкой, но ценой этого становится агрессивное мерцание на тонких объектах и заметный шум в тенях при быстром движении.
  • XeSS Performance: 76 FPS (+25 к/с или 49%). Показывает стабильную работу. Изображение традиционно мягче, чем у FSR3, что помогает скрыть часть артефактов масштабирования, сохраняя при этом комфортную плавность.
  • AMD FX CAS Performance: 87 FPS (+36 к/с или 70%). Максимальный цифровой показатель, который не имеет практического смысла. Картинка окончательно превращается в мешанину из визуального мусора, лесенок и артефактов перешарпа.

Вердикт: Режим Performance оправдан только в случае жесткой нехватки кадров. Наиболее адекватно картинку пытаются сохранить DLSS и XeSS, жертвуя детализацией ради стабильности. FSR3 дает отличный буст, но засыпает экран «песком». Использование CAS в этом режиме полностью уничтожает визуальную ценность игры.

Ultra Performance

  • DLSS Ultra Performance: 79 FPS (+28 к/с или 55%). Прирост значительный, но изображение становится шумным, а мелкая детализация кузова и дорожных знаков заметно страдает.
  • FSR3 Ultra Performance: 95 FPS (+44 к/с или 86%). Абсолютный рекордсмен по скорости в данном тесте. Однако плата за это — «каша» на дальних дистанциях и сильное мерцание всей растительности.
  • XeSS Ultra Performance: 81 FPS (+30 к/с или 59%). Сохраняет более мягкий вид по сравнению с FSR3, стараясь сгладить артефакты низкого внутреннего разрешения, но четкость картинки падает до критического уровня.

Вердикт: Режим Ultra Performance в разрешении теста превращает игру в «мыло». Если FSR3 дает впечатляющий буст кадров, то DLSS и XeSS пытаются хоть как-то удержать структуру изображения. Рекомендуется к использованию только в крайнем случае или при игре на очень маленьких экранах, где потеря четкости менее заметна.

Детализация машин (Car LOD)

  • Extreme / Ultra: Эталонное качество. Максимальная полигональность, идеальные отражения на кузове и полная проработка всех мелких деталей. Разницы в производительности между ними нет.
  • High: Точка невозврата. Именно здесь упрощается геометрия машины: тени под обвесом становятся примитивнее, а мелкие элементы и тонкие линии решеток теряют в четкости. При этом фреймрейт всё еще не растет.
  • Medium: Наблюдается минимальный сдвиг по кадрам, но визуально никаких дальнейших изменений относительно пресета High не зафиксировано.
  • Low: Предел производительности для данной настройки. Результат полностью идентичен средним настройкам.

Вердикт: Крутить ползунок детализации машин ради FPS в FH6 практически бессмысленно — разница между максимумом и минимумом составляет всего 2 кадра. Смысла опускаться ниже Ultra нет: при переходе на High ты уже получаешь упрощение геометрии, не приобретая взамен ни одного лишнего кадра. Настройки Medium и Low и вовсе дают ничтожный прирост, который не делает погоды.

Качество текстур окружающей среды

  • Extreme: Максимальное разрешение текстур. Все поверхности, от трещин на асфальте до коры деревьев, выглядят предельно четко даже при ближайшем рассмотрении.
  • Ultra: Визуально сохраняется высокая четкость, разница с Extreme практически неуловима в динамике.
  • High: Текстуры на дальних и средних дистанциях начинают слегка терять в детализации, становясь чуть более мягкими.
  • Medium: Поверхности объектов вблизи начинают выглядеть менее рельефными, пропадает мелкая фактура материалов.
  • Low: Качество мира заметно деградирует: текстуры становятся «замыленными», плоскими и теряют уникальные детали.

Вердикт: Качество текстур практически не влияет на FPS, если вашей видеокарте хватает объема VRAM. Основная нагрузка здесь ложится на память, а не на вычислительный чип. Оптимально использовать Ultra или High. Опускаться до Medium или Low стоит только в том случае, если игра начинает «заикаться» (фризить) из-за переполнения видеопамяти.

Геометрия окружающего мира

  • Extreme: Максимальная дистанция отрисовки и детализация объектов. Здания на заднем плане сохраняют сложную геометрию, а дорожные объекты выглядят максимально гладкими.
  • Ultra: Практически идентичный уровень качества. Заметить разницу в геометрии объектов по сравнению с Extreme в динамике невозможно.
  • High: Начинает сокращаться дистанция прорисовки мелких деталей. На дальних объектах можно заметить небольшое упрощение форм, но общая целостность мира сохраняется.
  • Medium: Объекты на средней дистанции начинают отрисовываться с меньшим количеством полигонов. Плавные линии зданий и инфраструктуры становятся более угловатыми.
  • Low: Максимальное упрощение. Геометрия мира сильно страдает: детализация объектов подрезается даже на ближних дистанциях, а задние планы превращаются в примитивные формы.

Вердикт: Оптимальным выбором выглядят настройки Ultra или High, так как они сохраняют высокую детализацию мира. Опускаться до Medium и ниже стоит только в том случае, если картинка начинает заметно «квадратиться» и это не мешает восприятию.

Качество отражений на автомобиле

  • Extreme: Максимально возможная четкость. Отражения обновляются с высокой частотой, а объекты в них имеют четкие контуры и правильные цвета. Эффект «лесенок» в отражениях практически отсутствует.
  • Ultra: Очень близко к максимуму. Разрешение текстур отражений чуть ниже, что можно заметить только при детальном сравнении в статике. В динамике разница не видна.
  • High: Балансный вариант. Отражения становятся чуть более «мягкими» и менее детализированными, но общая структура мира на кузове всё еще читается хорошо.
  • Medium: Заметное упрощение. Разрешение отражений падает, мелкие детали окружения (ветки, окна зданий) превращаются в размытые пятна. Появляется характерная зернистость.
  • Low: Отражения становятся очень грубыми и обновляются реже. Визуально это выглядит как пикселизированная мешанина на капоте, которая может отвлекать при езде от третьего лица.
  • Very Low: Минимальный уровень. Отражения максимально упрощены, выглядят как очень мутные пятна с сильной пикселизацией. Кузов автомобиля теряет свой лоск и кажется матовым или грязным.

Вердикт: Отражения — одна из самых визуально значимых настроек для гоночной игры. Оптимально использовать Ultra или High, так как они сохраняют презентабельный вид автомобиля. Опускаться до Medium и ниже стоит только в случае острой нехватки ресурсов видеокарты, так как это сильно портит эстетику машины.

Отражения в экранном пространстве (SSR)

Настройка SSR отвечает за прорисовку динамических отражений объектов на всех подходящих поверхностях в кадре (глянцевые панели, металлические отбойники, стекла зданий).

  • Extreme: Обеспечивает наиболее точное и стабильное отображение. Отражения имеют четкие контуры, высокую детализацию и не рассыпаются на пиксели.
  • Ultra: Качество практически неотличимо от максимального. Отраженные объекты сохраняют свою структуру и четкость.
  • High: Золотая середина. Отражения становятся чуть менее резкими, но всё еще адекватно дополняют сцену.
  • Medium: Критическая точка. На этом пресете из экранных отражений полностью пропадает сам автомобиль. Также появляется заметный визуальный шум на краях других отраженных объектов.
  • Low: Максимальное упрощение. Отражения превращаются в грубые, пикселизированные пятна. Детализация объектов в них практически не читается.
  • Off: Эффект полностью отключается. Глянцевые и зеркальные поверхности в мире теряют динамические отражения, становясь визуально плоскими.

Вердикт: Если хочешь видеть отражение своей машины в игровом мире, опускаться ниже High нельзя. Пресет Medium не только добавляет «песка» картинке, но и вырезает один из главных визуальных элементов технологии в гонках.

 

Отражения с трассировкой лучей (Ray Tracing)

Трассировка лучей в Forza Horizon 6 используется для создания максимально точных отражений на кузове автомобиля, включая самоотражения (когда части машины отражаются друг в друге). Эта технология исправляет ограничения стандартных методов, убирая артефакты и добавляя реалистичную глубину лаковому покрытию.

  • High: Максимальный уровень качества. Отражения максимально четкие и стабильные, в них детально отображается не только окружающий мир, но и детали самого автомобиля. Включается полная дистанция отрисовки лучей.
  • Medium: Балансный режим. Сохраняет основные преимущества трассировки, но разрешение отражений снижается. На сложных формах кузова может появиться легкая зернистость, едва заметная в движении.
  • Low: Минимальный рабочий уровень RT. Отражения становятся более упрощенными и «шумными». Точность самоотражений падает, и эффект присутствия технологий Ray Tracing становится менее выраженным.
  • Off: Трассировка полностью отключается. Игра переходит на использование кубических карт (Static Cubemaps). Отражения на машине становятся статичными и не учитывают динамические изменения объектов вокруг в реальном времени, из-за чего кузов выглядит менее естественным.

Вердикт: Трассировка лучей — тяжелая технология, но именно она дает тот самый «некстген» вид автомобиля. Если позволяет видеокарта, лучше держать ее на High. Переход на Medium или Low оправдан только для сохранения стабильного фреймрейта, а полное отключение стоит рассматривать в последнюю очередь, так как машина сразу теряет в объеме и лоске.

 

Качество теней

  • Extreme: Максимальная четкость и детализация. Тени имеют мягкие, реалистичные края и корректно отрисовываются даже от самых мелких объектов на большой дистанции.
  • Ultra: Очень высокий уровень качества. Разница с Extreme практически неуловима, сохраняется высокая детализация и стабильность теней без мерцания.
  • High: Золотая середина. Края теней становятся чуть более жесткими, а мелкие детали в тенях на расстоянии могут начать упрощаться. Тем не менее, общая глубина сцены остается отличной.
  • Low: Заметная деградация. Тени становятся «зубчатыми» из-за низкого разрешения, появляется сильное мерцание краев при движении. Дистанция отрисовки теней существенно сокращается.
  • Off: Тени полностью отключаются. Объекты перестают отбрасывать тени на землю, из-за чего картинка теряет всякий объем, а машины и элементы окружения кажутся «парящими» в воздухе.

Вердикт: Для адекватной картинки крайне рекомендуется использовать High или выше. Отключение теней или переход на Low превращает современную игру в проект десятилетней давности, полностью лишая сцену реализма и глубины.

 

Качество теней ночью

  • Extreme: Максимальная детализация. Каждая фара и уличный фонарь отбрасывают четкие, стабильные тени с корректным размытием краев. Тени от мелких объектов (растительности, ограждений) сохраняют свою форму даже в динамике.
  • Ultra: Качество остается на очень высоком уровне. Заметить разницу с Extreme можно только при остановке и детальном изучении теней от фар на сложных поверхностях. Визуальная целостность ночных сцен полностью сохраняется.
  • Off: Динамические ночные тени полностью отключаются. Свет фар проходит «сквозь» объекты, не создавая затенения за ними. Мир ночью становится плоским, исчезает ощущение глубины пространства, а объекты выглядят неестественно подсвеченными.

Вердикт: Для сохранения атмосферы ночных гонок крайне не рекомендуется отключать этот параметр. Даже если стандартные тени стоят на High, ночные тени лучше держать на Ultra или Extreme, чтобы избежать эффекта «парящих» в темноте машин и картонного окружения.

 

Качество освещения SSGI

Настройка SSGI (Screen Space Global Illumination) отвечает за непрямое освещение в экранном пространстве. Она имитирует то, как свет отражается от поверхностей и подсвечивает соседние объекты (например, блик от яркого кузова машины на стене здания или мягкое затенение в углах).

  • Extreme: Максимальное качество глобального освещения. Свет распространяется наиболее реалистично, создавая мягкие цветовые переходы и глубокие тени в труднодоступных для прямого света местах. Визуальный шум практически отсутствует.
  • Ultra: Очень высокий уровень детализации. Разница с Extreme минимальна и заметна только при детальном сравнении статических кадров. В динамике освещение выглядит так же насыщенно и объемно.
  • High: Золотая середина. Глобальное освещение сохраняет свою структуру, но точность расчетов и разрешение эффекта снижаются. На границах света и тени может появиться едва заметное мерцание.
  • Off: Эффект полностью отключается. Освещение становится «простым» и плоским: исчезают мягкие переотражения света между объектами, а затененные участки выглядят менее глубокими. Мир теряет значительную часть своей реалистичности и объема.

Вердикт: SSGI — одна из тех настроек, которая делает картинку в Forza Horizon 6 по-настоящему современной. Рекомендуется использовать Ultra или High, чтобы сохранить глубину сцены. Отключение SSGI заметно упрощает визуальный ряд, делая картинку более «пластиковой».

 

Глобальное освещение с трассировкой лучей (RTGI)

RTGI (Ray-Traced Global Illumination) — это наиболее продвинутый метод симуляции света. В отличие от систем, работающих только с экранным пространством, трассировка лучей просчитывает поведение света во всей сцене, учитывая объекты даже за пределами обзора. Это позволяет добиться физически корректного распределения света и тени.

  • High: Максимальная точность. Свет максимально естественно рассеивается, создавая мягкие переходы в затененных зонах. Все поверхности получают корректные цветовые оттенки от соседних объектов.
  • Medium: Баланс между качеством и скоростью. Количество просчитываемых лучей снижено, что может привести к чуть менее точным теням в глубоких нишах, но общая атмосфера и объем освещения сохраняются.
  • Low: Базовый уровень RTGI. Точность расчетов минимальна, из-за чего может возникать высокая зернистость эффекта или небольшие задержки в обновлении освещения при резких поворотах камеры.
  • Off: Трассировка лучей для глобального освещения отключена. Игра полагается на упрощенные алгоритмы. Картинка теряет «кинематографичность», а тени под объектами и в арках зданий становятся менее естественными.

Вердикт: Если система позволяет, High или Medium дают картинке ту самую мягкость и реализм, которые отличают современный проект от игр прошлого поколения. Это тяжелая настройка, но она кардинально меняет восприятие освещения, избавляя его от «пластикового» вида.

 

Качество шейдеров

  • Extreme / Ultra / High: Визуально идентичны. Никакой разницы в детализации материалов, блеске металла или тенях на этих пресетах не наблюдается. Можно смело ставить High — картинка не изменится.
  • Medium: Единственное заметное изменение — небольшое упрощение микрорельефа на некоторых поверхностях, если смотреть в упор. В динамике разница с верхними пресетами стремится к нулю.
  • Low: Минимальное снижение четкости взаимодействия света с материалами. Поверхности выглядят чуть менее глубокими, но критического ухудшения картинки не происходит.

Вердикт: Одна из самых «невидимых» настроек. Разница между Extreme и High отсутствует, так что задирать ползунок в потолок нет никакого смысла.

 

Основные выводы по результатам тестов

1. Трассировка лучей против Экранного пространства (SSGI/SSR)

  • Если видеокарта мощная: Включайте трассировку для отражений и глобального освещения на Medium/High. Это даст честные самоотражения деталей авто и корректную работу света во всей сцене. При этом ползунки SSGI и SSR станут вторичными.
  • Если играете без RT: Ставьте SSGI и SSR строго на High. Без SSGI картинка превращается в плоский «пластик», а на SSR ниже High пропадает отражение вашего собственного автомобиля, что визуально ломает игру.

2. Освещение, Тени и Детализация машин (Критическая зона)

  • Ночные тени: Никогда не выключайте. Без них (Off) свет фар проходит сквозь объекты, лишая ночные гонки всякого объема. Оптимально — Ultra.
  • Дневные тени: Минимум High. Пресеты выше (Ultra/Extreme) лишь слегка уточняют края теней, что в динамике гонки незаметно.
  • Детализация машин: На Extreme и Ultra машина уже отрисована максимально подробно. Дальнейшее снижение параметра приводит к заметному упрощению геометрии машин при нулевой прибавке к FPS.

3. Зона обманчивых настроек (Ставьте High и экономьте)

  • Качество шейдеров: Самый бесполезный потребитель ресурсов на высоких пресетах. Разницы между High и Extreme на скриншотах нет — фактура материалов и блеск идентичны.
  • Отражения на авто: High — разумный предел. Пресеты выше делают отражения чуть четче, но на скорости 300 км/ч это превращается в пустую трату ресурсов.

Финальные рекомендации

  • Для лучшей картинки (с RT): Включайте Трассировку (Отражения + GI) на High/Medium, тени на High (ночью — Ultra), текстуры на Ultra. Остальное (шейдеры, детализацию авто) смело оставляйте на High.
  • Для стабильной игры (без RT): Обязательно SSGI High и SSR High. Это обеспечит «джентльменский набор» из мягкого света и отражения вашей машины в мире. Все остальные параметры — на High, так как пресеты Ultra/Extreme здесь практически не дают визуального буста.

Финальное резюме для пользователя

Не тратьте время на пресеты Extreme — в 90% случаев это просто цифры в меню. Реальный визуальный максимум игры достигается на грамотной связке: High для большинства параметров + Ultra для текстур и ночных теней.

Если ваше железо позволяет сделать шаг вперед — не выкручивайте шейдеры, а включайте трассировку лучей. Только она дает реальный качественный скачок в освещении и самоотражениях, который действительно заметен в игре. Все остальное — это попытка выжать детализацию там, где её уже достаточно на уровне High.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X