Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Поскольку в игре динамическая смена погоды и времени суток, освещение на одних и тех же пресетах в одной категории сравнения будет отличаться.
Native-режимы (DLAA)
DLSS DLAA (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Выдает эталонную четкость по всей сцене. Номерной знак «70» на двери автомобиля, карбоновые элементы юбки и мелкие ветки цветущей сакуры прорисованы максимально резко. Мелкий гравий на переднем плане имеет выраженную текстуру без смазывания, а стыки черепицы на крыше дома сохраняют естественный контраст.
- Производительность: 28 FPS.
DLSS DLAA (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка приобретает заметную мягкость. Мелкие камушки на гравийной площадке и структура асфальта на дороге выглядят менее акцентированными. Алгоритм эффективно сглаживает мелкие шумы на стыках кузова, но ценой снижения микрорезкости. Из-за более яркого дневного освещения на скриншоте тени под машиной и деревьями кажутся менее глубокими.
- Производительность: 25 FPS.
DLSS DLAA (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Демонстрирует повышенную контурную резкость. Текстура гравия и черепица на доме выглядят более подчеркнутыми, чем на пресете L. Однако на контрастных гранях (белые линии разметки на дороге, края интерфейса и яркие участки стен здания) заметен легкий эффект «звона» (ringing).
- Производительность: 25 FPS.
Вывод по Native: В нативном разрешении Preset K показывает наилучший баланс, обеспечивая максимальную детализацию без искусственного перешарпа и работая на 12% быстрее вариантов из ветки 4.5. Пресеты L и M сильнее нагружают GPU, при этом L излишне смягчает мелкие детали, а M уходит в контурный «звон».
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Сохраняет высокую четкость, практически идентичную нативному режиму DLAA. Мелкий рисунок колесных дисков, сложная текстура карбонового обвеса и очертания заднего диффузора суперкара остаются резкими. Тонкие ветки цветущей сакуры на фоне неба реконструируются без видимых разрывов и мерцания в динамике.
- Производительность: 45 FPS (+17 FPS / +60.7% к Native K).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка становится заметно более мягкой по сравнению с пресетом K. Наблюдается небольшое падение резкости на гравийной площадке справа и черепичной крыше традиционного японского дома. Алгоритм эффективно устраняет «лесенки» на колесных арках и капоте, но ценой легкого замыливания мелких текстур. За счет яркого дневного освещения сцена выглядит более контрастной, однако глубокие тени в глубине сада скрадывают часть деталей.
- Производительность: 34 FPS (+9 FPS / +36.0% к Native L).
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Демонстрирует попытку найти компромисс между резкостью и чистотой. Текстура мелкого гравия на переднем плане и контуры кузова автомобиля выглядят более подчеркнутыми по сравнению с пресетом L. Эффект «звона» (ringing), который бросался в глаза в нативном режиме M на стыках крыши и белых линиях дорожной разметки, здесь выражен заметно слабее.
- Производительность: 39 FPS (+14 FPS / +56.0% к Native M).
Вывод по Quality: Режим Quality обеспечивает существенный прирост фреймрейта на всех пресетах. Preset K остается безоговорочным лидером по абсолютному значению FPS (45 кадров) и четкости игрового мира. Пресеты ветки 4.5 работают медленнее, при этом Preset L по-прежнему склонен к избыточному размытию, а Preset M является наиболее сбалансированным решением внутри новой библиотеки, подтягивая резкость мелких трехмерных деталей.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Геометрия автомобиля сохраняет высокую структурную целостность. Общая геометрия кузова, антикрыла и колесных арок выглядит собранной. Однако на мелком рисунке дисков и удаленной листве деревьев начинает проявляться легкая нестабильность пикселей, а микротекстура гравия на переднем плане становится чуть менее акцентированной по сравнению с режимом Quality.
- Производительность: 46 FPS (+18 FPS / +64.3% к Native K).
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Усиливается эффект мягкости изображения. Мелкие камни на площадке справа и черепица на крыше здания теряют выраженную фактурность, превращаясь в более однородные поверхности. Алгоритм эффективно скрывает графический шум и мерцание на тонких ветках, но трехмерная сцена визуально теряет в объеме из-за размытия стыков и мелких швов.
- Производительность: 46 FPS (+21 FPS / +84.0% к Native L).
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Продолжает удерживать более высокую визуальную резкость по сравнению с пресетом L. Фактура гравийного покрытия и очертания элементов традиционного дома остаются на приемлемом уровне. Несмотря на снижение разрешения рендеринга, внутренний шарпенинг помогает сохранить очертания мелких деталей, хотя на контрастных гранях (световые переходы на кузове, линии разметки) усиливается ступенчатость.
- Производительность: 44 FPS (+19 FPS / +76.0% к Native M).
Вывод по Balanced: Режим Balanced обеспечивает заметное выравнивание абсолютных показателей производительности, где Preset K и Preset L достигают одинаковых 46 FPS. При этом Preset L демонстрирует внушительный относительный прирост относительно своей нативной базы (84%), но платой за это становится сильное размытие картинки. Preset M остается оптимальным компромиссом для тех, кто хочет сохранить контурную резкость трехмерных объектов при переходе к сбалансированным настройкам.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Удерживает хорошую геометрию центральных объектов. Силуэт машины и крупные элементы обвеса прорисованы четко. Однако падение разрешения рендеринга начинает сказываться на фоне: листва деревьев теряет индивидуальную структуру, а на мелких спицах колесных дисков появляется легкая пиксельная ступенчатость.
- Производительность: 44 FPS (+16 FPS / +57.1% к Native K).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Текстуры игрового мира уходят в сильное размытие. Гравийная площадка справа практически полностью теряет фактурность и сливается в единый серый массив, а стыки черепицы на крыше дома становятся едва различимыми. Плюс алгоритма — полное отсутствие мерцания и визуального шума на мелких ветках, но картинка выглядит слишком «замыленной».
- Производительность: 53 FPS (+28 FPS / +112.0% к Native L).
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается компенсировать низкое разрешение рендеринга агрессивным шарпенингом контуров. Это визуально собирает картинку, делая края крыши дома и линии разметки на дороге резче, чем у пресета L. Однако вокруг кузова суперкара и на стыках геометрии проступает грязный контурный ореол и мелкая рябь.
- Производительность: 50 FPS (+25 FPS / +100.0% к Native M).
Вывод по Performance: В этом режиме пресеты новой ветки 4.5 вырываются вперед по фреймрейту, преодолевая отметку в 50+ FPS и удваивая производительность относительно своей нативной базы. Но за этот буст приходится платить качеством: Preset L уходит в тотальное размытие трехмерных сцен, а Preset M пытается замаскировать нехватку пикселей грязным перешарпом. Preset K работает медленнее (44 FPS), упираясь в процессор или другие подсистемы, но сохраняет более естественную структуру объектов.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Из-за экстремально низкого разрешения рендеринга на мелких трехмерных объектах появляется сильный пиксельный дребезг и мерцание (shimmering). На мелких спицах колесных дисков суперкара отчетливо видна лесенка, а листва деревьев и мелкие кусты на среднем плане начинают рассыпаться на артефакты апскейлинга. При этом общие очертания кузова и крупные элементы здания сохраняют свою форму.
- Производительность: 55 FPS (+27 FPS / +96.4% к Native K).
DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Трехмерная сцена полностью теряет четкость и детализацию, уходя в сильное размытие. Фактура гравия на площадке справа полностью стирается, швы между плитками на крыше дома размываются, а кроны деревьев превращаются в сплошные мягкие цветовые пятна. Такой агрессивный подход помогает полностью убрать пиксельную рябь и шум, но лишает картинку текстурной глубины.
- Производительность: 59 FPS (+34 FPS / +136.0% к Native L).
DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается вытянуть детализацию за счет очень грубой обводки контуров. Это создает жесткий визуальный дисбаланс: фон остается сильно размытым, но края кузова автомобиля, линии разметки на дороге и стыки крыши дома приобретают неестественную, пересвеченную резкость. На мелких деталях проступает сильный визуальный шум.
- Производительность: 60 FPS (+35 FPS / +140.0% к Native M).
Вывод по Ultra Performance: Данный режим является компромиссным решением, нацеленным исключительно на максимальную плавность. Пресеты ветки 4.5 позволяют выжать наибольший фреймрейт (59–60 FPS), демонстрируя огромный относительный прирост от нативной базы (до 140%). Однако визуальное качество падает критически: Preset L превращает игровой мир в сплошное мыло, а Preset M — в грязный набор артефактов перешарпа. Preset K отстает на 4–5 кадров, но удерживает картинку от полного развала.
Кросс-сравнение пресетов на первом наборе сцен
DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Пресет K выдает максимально естественную картинку. Ветка M пытается искусственно компенсировать нехватку деталей через внутреннюю резкость контуров, что делает мелкие штрихи на трехмерных объектах грубее.
- Производительность: Preset K лидирует с отрывом в 6 FPS (15.4%).
DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Разница в детализации огромная. Полноценный Quality на пресете K сохраняет фактурность гравия и черепицы, в то время как Balanced на пресете L сильно размывает эти поверхности, превращая их в плоские плоскости.
- Производительность: Preset K работает практически с той же скоростью, уступая всего 1 FPS (2.2%), но предлагая кардинально лучшее визуальное качество.
DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)
- Изображение: Performance на ветке M страдает от грязного эффекта перешарпа и мелкой ряби на стыках геометрии кузова автомобиля. Balanced на пресете K при более высоком разрешении рендеринга дает чистую, хоть и слегка мягкую на заднем плане картинку без артефактов обводки.
- Производительность: Preset M быстрее на 4 FPS (8.7%), но ценой появления заметного визуального мусора.
DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)
- Изображение: Оба варианта ветки 4.5 в Ultra Performance разрушают структуру сцены: L превращает её в сплошное «мыло», а M — в мешанину из размытия и жестких светлых ореолов. Performance на пресете K выглядит на их фоне стабильно и сохраняет читаемость формы дисков и листвы.
- Производительность: Режимы 4.5 выигрывают 15–16 FPS (34–36.4%), что делает их актуальными исключительно при жесткой нехватке кадров, когда на графику уже плевать.
Общий итог тестирования 1-го набора скриншотов
Анализ первой локации («Tokyo House») показывает явные проблемы с оптимизацией и настройкой новой ветки DLSS 4.5 в Forza Horizon 6.
Производительность: Классический DLSS 4 (Preset K) уверенно доминирует в тяжелых режимах (Native и Quality), обходя соперников на 12–15% по чистому FPS. Однако по мере снижения разрешения рендеринга (Balanced/Performance) графический движок или алгоритм упирается в платформенные лимиты, из-за чего фреймрейт пресета K стагнирует на отметке 44–46 FPS. В то же время ветка 4.5 (L/M) демонстрирует отличную относительную масштабируемость в низких разрешениях, уходя за отметку в 50–60 FPS.
Визуальное качество:
Preset K (DLSS 4) обеспечивает наиболее чистую и предсказуемую реконструкцию трехмерного мира без грубого вмешательства в картинку. Снижение детализации при падении разрешения происходит плавно и естественно.
Preset L (DLSS 4.5) страдает от избыточного пространственно-временного сглаживания. Он идеально вычищает шумы и мерцание листвы, но безжалостно замыливает текстуры дорожного покрытия, гравия и швов на зданиях во всех режимах апскейлинга.
Preset M (DLSS 4.5) пытается исправить ошибки пресета L с помощью контурного шарпенинга. В режиме Quality это работает неплохо, но в низких разрешениях рендеринга оборачивается грязным «звоном», ступенчатостью линий и белыми ореолами вокруг трехмерных объектов.
Вторая локация: Mei's House (Native DLAA)
DLSS DLAA (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Выдает образцовую контурную резкость строительной площадки. Сетка рабица на оранжевых заграждениях, рифленый шифер на крыше ангара и мелкие камни на грунтовой обочине перед машиной прорисованы четко. Провода ЛЭП на фоне неба стабильны, а текстура карбонового порога суперкара имеет выраженную микроструктуру. На скриншоте облачная погода с мягкими, рассеянными тенями.
- Производительность: 32 FPS.
DLSS DLAA (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка уходит в характерную мягкость ветки 4.5. Ячеистая структура сетки на заграждении слегка замыливается, а фактура мелкого щебня на переднем плане сглаживается, из-за чего грунт выглядит более однородным. При этом алгоритм отлично убирает пиксельный шум с металлических конструкций стрелы экскаватора. Сцена залита ярким солнечным светом с контрастными тенями (на машине видны жесткие блики).
- Производительность: 24 FPS.
DLSS DLAA (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Демонстрирует агрессивное выделение контуров. Провода, стыки шиферной крыши и края оранжевых блоков заграждения кажутся подчеркнуто резкими. Однако на стыках ярких элементов (например, белые наклейки на экскаваторе и края кузова) появляется легкий белый ореол («звон»). Освещение здесь, как и на первом пресете, облачное и приглушенное.
- Производительность: 24 FPS.
Вывод по Native (Локация 2): Пресет K снова оказывается самым сбалансированным и быстрым решением для нативного сглаживания, опережая новую ветку на 33.3% (+8 FPS). Пресеты L и M серьезно просаживают производительность, при этом L избыточно сглаживает мелкую геометрию вроде сетки-рабицы, а пресет M пытается вернуть детализацию за счет грубой обводки краев.
Quality-режимы (Локация 2)
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Картинка удерживает высокую четкость, практически не уступая нативному DLAA. Тонкая сетка-рабица на оранжевых дорожных ограждениях реконструируется без разрывов, геометрия стрелы и кабины экскаватора на заднем плане остается стабильной. Мелкие камни и фактура грунта на переднем плане сохраняют естественную текстуру.
- Производительность: 50 FPS (+18 FPS / +56.2% к Native K).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Сцена приобретает характерную для этого пресета мягкость. Наблюдается легкое сглаживание мелких деталей: ячейки сетки на ограждениях выглядят менее контрастными, а грунтовое покрытие перед автомобилем слегка теряет фактурность. Алгоритм эффективно убирает пиксельный дребезг на наклонных металлических гранях экскаватора, но общая глубина резкости трехмерных объектов снижается.
- Производительность: 35 FPS (+11 FPS / +45.8% к Native L).
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Выдает более высокую контурную резкость по сравнению с пресетом L. Рифленый шифер на крыше ангара и элементы строительной техники очерчены четче. При этом артефакты обводки («звон») вокруг ярких объектов и мелких проводов, которые были заметны в нативном режиме M, здесь выражены слабее благодаря снижению базового разрешения рендеринга.
- Производительность: 40 FPS (+16 FPS / +66.7% к Native M).
Вывод по Quality (Локация 2): Пресет K из ветки DLSS 4 удерживает абсолютное лидерство по производительности, выдавая 50 FPS и опережая пресеты новой библиотеки на 25–42.8%. Внутри ветки 4.5 пресет M показывает себя более сбалансированным, обеспечивая лучшую детализацию текстур и геометрии, чем избыточно мягкий пресет L.
Balanced-режимы (Локация 2)
DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Геометрия кузова суперкара и крупных элементов окружения (здание, столбы) остается стабильной. Однако снижение разрешения рендеринга начинает сказываться на мелкой сквозной геометрии: ячейки сетки-рабицы на оранжевых барьерах слегка теряют четкость контуров, а структура мелкого щебня на обочине становится менее фактурной. Листва деревьев на среднем плане прорисована без явного шума, но с легкой потерей микрорезкости.
- Производительность: 52 FPS (+20 FPS / +62.5% к Native K).
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Усиливается пространственное размытие сцены. Оранжевые пластиковые ограждения и сетка на них выглядят замыленными, а грунтовое покрытие перед машиной практически полностью теряет индивидуальные детали, превращаясь в гладкую поверхность. Алгоритм эффективно подавляет пиксельный дребезг на металлических стыках экскаватора, но картинка сильно теряет в текстурной резкости.
- Производительность: 42 FPS (+18 FPS / +75.0% к Native L).
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: За счет шарпенинга удерживает более высокую контурную резкость, чем пресет L. Грани строительной техники, рифленый шифер ангара и линии дорожной разметки очерчены четче. При этом на мелких деталях (таких как провода ЛЭП и тонкие металлические стойки заграждений) начинает проступать ступенчатость, а вокруг контрастных элементов появляется едва заметный грязный ореол.
- Производительность: 40 FPS (+16 FPS / +66.7% к Native M).
Вывод по Balanced (Локация 2): Пресет K продолжает уверенно лидировать с показателем 52 FPS, обеспечивая наиболее естественный вид трехмерных объектов и опережая новые пресеты на 23–30% по абсолютной скорости. Внутри ветки 4.5 пресет L демонстрирует высокий относительный прирост от своей базы (+75%), но выдает слишком «мыльную» картинку, в то время как пресет M удерживает читаемость текстур ценой появления легких контурных артефактов.
Performance-режимы (Локация 2)
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Удерживает удивительно высокий уровень структурной целостности для низкого разрешения рендеринга. Силуэт экскаватора, геометрия ангара и контуры оранжевых заграждений остаются собранными. Однако на мелкой сетке заборов проступает пиксельная ступенчатость, а щебень на обочине начинает слегка терять индивидуальные очертания.
- Производительность: 55 FPS (+23 FPS / +71.9% к Native K).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка уходит в сильное размытие. Тонкая ячеистая сетка на строительных барьерах практически полностью исчезает и сливается, а фактура грунта и камней на переднем плане превращается в однородный мягкий массив. Алгоритм идеально сглаживает ступенчатость на стреле экскаватора, но трехмерная сцена критически теряет в четкости.
- Производительность: 55 FPS (+31 FPS / +129.2% к Native L).
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается вернуть потерянную из-за апскейлинга резкость с помощью жесткого контурного шарпенинга. Это делает грани заграждений и крышу ангара визуально более «читаемыми», чем на пресете L. Однако вокруг кузова машины, кабелей и мелких металлических деталей проступает грязный ореол перешарпа и мелкий дребезг.
- Производительность: 54 FPS (+30 FPS / +125.0% к Native M).
Вывод по Performance (Локация 2): Показатели фреймрейта всех трех пресетов практически полностью сравнялись на отметке 54–55 FPS. При равенстве в скорости Preset K из ветки DLSS 4 выглядит неоспоримо лучше, поскольку выдает наиболее чистую и естественную картинку. Ветка 4.5 демонстрирует предел своих возможностей: Preset L уходит в избыточное «мыло», а Preset M пытается замаскировать нехватку данных грязной обводкой краев.
Ultra Performance-режимы (Локация 2)
DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Из-за критически низкого базового разрешения рендеринга на тонких трехмерных объектах проступает пиксельный дребезг и мерцание. Сетка заборов начинает рассыпаться, на проводах ЛЭП и гранях экскаватора видна сильная лесенка. Однако общая геометрия окружения и силуэт автомобиля остаются узнаваемыми, без попыток замаскировать нехватку пикселей искусственными методами.
- Производительность: 82 FPS (+50 FPS / +156.2% к Native K). DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)
DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка полностью теряет четкость и уходит в сильное пространственное размытие. Сетка-рабица на заграждениях стирается до однородного серого марева, а щебень на обочине и структура грунта превращаются в гладкое полотно. Алгоритм вычищает пиксельную рябь, но лишает сцену текстурной глубины.
- Производительность: 55 FPS (+31 FPS / +129.2% к Native L).
DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается компенсировать экстремальный дефицит пикселей агрессивным шарпенингом контуров. В итоге сцена приобретает неестественный, «грязный» вид: вокруг оранжевых блоков, кабелей и кузова суперкара проступают жесткие светлые ореолы перешарпа, в то время как фоновые текстуры остаются сильно размытыми.
- Производительность: 57 FPS (+33 FPS / +137.5% к Native M).
Вывод по Ultra Performance (Локация 2): В этом режиме пресет K из ветки DLSS 4 устраивает тотальный разнос новой ветке, улетая до 82 FPS и обходя пресеты 4.5 на 25–27 кадров (до 49%). Новая ветка 4.5 здесь полностью ломается: прироста кадров по сравнению с режимом Performance практически нет (L остался на 55 FPS, M поднялся всего до 57 FPS), а качество картинки при этом падает катастрофически.
Кросс-сравнение пресетов на втором наборе сцен
DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Пресет K реконструирует строительную площадку естественно. На ветке M проступает контурная обводка деталей, из-за чего геометрия кажется излишне жесткой.
- Производительность: Preset K выдает 50 FPS против 40 FPS у пресета M. Отрыв старой ветки составляет 10 FPS (25.0%).
DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Тотальный проигрыш новой ветки по визуалу. Quality на пресете K сохраняет фактуру грунта, а Balanced на пресете L стирает её в мыльную плоскость.
- Производительность: Пресет K и картинку дает лучшую, и работает быстрее: 50 FPS против 42 FPS у пресета L.
DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)
- Изображение: В режиме Performance пресет M страдает от грязной ряби на стыках кузова машины. Сбалансированный режим на пресете K обеспечивает чистые переходы без артефактов перешарпа.
- Производительность: Preset K выдает 52 FPS против 54 FPS у пресета M. Новая ветка выигрывает ничтожные 2 FPS (3.8%), но полностью сливает по качеству.
DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)
- Изображение: Обе версии 4.5 в Ultra Performance превращают сцену в кашу и перешарпленный мусор. Performance на пресете K на их фоне выглядит как абсолютно стабильный, рабочий игровой режим.
- Производительность: Старая ветка K в режиме Performance выдает 55 FPS, полностью затыкая за пояс пресет L из Ultra Performance (55 FPS) и идя впритык к пресету M (57 FPS). А Ultra Performance на пресете K улетает в космос на 82 FPS. Ветка 4.5 в Ultra Performance не имеет вообще никакого практического смысла.
Общий итог тестирования 2-го набора скриншотов
Тесты на локации «Mei's House» окончательно хоронят целесообразность использования новой библиотеки DLSS 4.5 в Forza Horizon 6 на данный момент.
Производительность: Классический DLSS 4 (Preset K) тотально доминирует во всех без исключения режимах тестирования. В Native он быстрее на 33%, в Quality — на 25–42%, в Balanced идет на равных или быстрее, а в Ultra Performance устраивает разгром с результатом 82 FPS против 55–57 FPS у ветки 4.5. Новая библиотека 4.5 показывает ужасную оптимизацию: она не просто работает медленнее, она еще и намертво стопорится в тяжелых режимах апскейлинга, не выдавая дополнительного фреймрейта при снижении разрешения рендеринга.
Визуальное качество:
- Preset K (DLSS 4) — безоговорочный и единственный адекватный выбор. Картинка стабильная, четкая, падение детализации при переходе от Quality к Performance происходит плавно и без артефактов.
- Preset L (DLSS 4.5) — уходит в агрессивное и избыточное размытие, превращая мелкую геометрию строительной площадки и текстуры земли в плоское, невыразительное мыло.
- Preset M (DLSS 4.5) — пытается компенсировать «мыло» жестким внутренним шарпенингом, что выливается в грязный контурный «звон», белые ореолы вокруг объектов и пиксельную рябь в низких разрешениях.
Большой итог тестирования: DLSS 4 (Preset K) против DLSS 4.5 (Preset L / M) в Forza Horizon 6
Глобальный сравнительный анализ двух совершенно разных локаций («Tokyo House» и «Mei's House») во всех режимах апскейлинга позволяет сделать однозначный вывод: на текущий момент свежая библиотека DLSS 4.5 сломана в коде игры, а старый пресет K (DLSS 4) тотально доминирует по всем фронтам.
1. Сравнительный анализ производительности
Результаты тестов выявили две критические проблемы новой ветки 4.5 — высокий внутренний оверхед (нагрузку) алгоритмов и ужасную масштабируемость при снижении базового разрешения.
Тяжелые режимы (Native DLAA и Quality): Пресет K уничтожает конкурентов. В нативном режиме его преимущество достигает 33.3% (+8 FPS во второй локации). В режиме Quality старая ветка быстрее новой на 15–42% в зависимости от сцены. Новые алгоритмы сглаживания 4.5 создают слишком сильную паразитную нагрузку на GPU.
Легкие режимы (Performance и Ultra Performance): Здесь оптимизация 4.5 окончательно разваливается. В то время как пресет K при разгрузке процессора линейно масштабируется и улетает в космос (до 82 FPS в Ultra Performance), пресеты L и M намертво упираются во внутренний лимит библиотеки и топчутся на отметке 55–57 FPS. Снижение разрешения рендеринга в ветке 4.5 практически не дает буста, что лишает режимы Performance какого-либо технического смысла.
2. Сводный анализ визуального качества
- Preset K (DLSS 4): Самый естественный и собранный вариант. Отлично держит структуру трехмерного мира, честную геометрию дисков, сетки и листвы. Четкость падает плавно от режима к режиму, без ухода в экстремальное мыло или добавления посторонних фильтров.
- Preset L (DLSS 4.5): Агрессивное пространственное разглаживание. Лесенки и пиксельный шум давит намертво, но платой за это становится тотальное замыливание текстур. В низких разрешениях (Performance / Ultra Performance) полностью уничтожает фактуру земли, гравия и мелких стыков, превращая сцену в плоскую кашу.
- Preset M (DLSS 4.5): Попытка исправить косяки размытия ветки L через грубый внутренний шарпенинг. Из-за этого картинка приобретает грязный цифровой вид. На контрастных стыках геометрии, колесах и проводах вылезает сильный контурный «звон», пиксельная рябь и белые светящиеся ореолы.
Финальный вердикт
Интеграция библиотеки DLSS 4.5 в Forza Horizon 6 на данный момент сломана. Алгоритмы новой ветки не просто сливают по качеству картинки из-за «мыла» или перешарпа, но и создают дикий внутренний оверхед, который полностью блокирует нормальный прирост FPS в низких разрешениях рендеринга.
Единственный адекватный выбор для игры сейчас — DLSS 4 (Preset K). В тяжелых сценах режим Quality обеспечит максимальную четкость, а на открытых пространствах перевод в Balanced или Performance даст честный, линейный буст кадров (вплоть до 82 FPS) без разрушения трехмерной графики. Ветку 4.5 пока просто забываем.





























