Neverness To Everness - обзор и сравнение графических настроек

Neverness To Everness - обзор и сравнение графических настроек

В этом материале мы проанализируем эффективность работы Lumen и Nanite в условиях плотной городской застройки, а также сравним методы апскейлинга для достижения стабильного фреймрейта. На основе тестов выделим ключевые параметры, которые можно безболезненно снизить для существенного прироста FPS.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Настройки в игре представлены пресетами Ultra, High, Medium, Low и Very Low.

Масштабирование и сглаживание (Upscaling & Antialiasing)

Анализ производительности и качества (Native Resolution)

При игре в нативном разрешении разница в кадрах минимальна, однако визуальный разрыв между методами огромен. Основная проблема — наличие заметного шума на всех пресетах, кроме DLAA.

  • DLSS DLAA (26 FPS): Лучший выбор. Единственный режим, обеспечивающий идеально чистую картинку. Полностью устраняет шум на мелких деталях (кнопки мониторов, сетки) и дает стабильные контуры без мерцания.
  • TAA (29 FPS): Стандартный метод, вносящий характерное временное «мыло». На текстурах ковролина и мелких объектах заметна потеря детализации и легкий «шум» в динамике.
  • TSR (27 FPS): Нативный апскейлер UE5. Самый «тяжелый» из группы. Наблюдается специфическая «грязь» в затененных зонах и под мебелью.
  • SMAA (28 FPS): Худший вариант. По краям объектов отчетливо видны артефакты и дрожание субпикселей. Алгоритм не справляется с плотной геометрией офиса.
  • AA Off (29 FPS): Максимальная резкость, но картинка абсолютно непригодна для игры из-за «песка» по всем контурам и сильных лесенок.

 

 

Сравнение режимов DLSS (Upscaling)

Переход к апскейлингу — обязательное условие для комфортной игры. Алгоритмы NVIDIA показывают практически линейный рост производительности при сохранении чистоты кадра:

  • DLSS Quality (48 FPS): Золотой стандарт. Визуально практически идентичен DLAA. Сохраняет четкость текстов на досках и детальность интерьера при почти двукратном бусте FPS.
  • DLSS Balanced (58 FPS): Появляется легкая мягкость. На дальних объектах (стеллажи в глубине офиса) детализация начинает слегка «плыть», но стабильность линий сохраняется.
  • DLSS Performance (68 FPS): Максимальный буст. Заметное падение четкости на мелких элементах и аниме-контурах персонажей, но картинка всё равно чище, чем натив с TAA.

Вердикт: Игра страдает от сильного визуального шума при использовании TAA, SMAA и TSR. Единственный способ получить «стерильное» изображение в NTE — использование DLSS. Для баланса качества и скорости оптимальным является пресет Quality.

 

Трассировка лучей (Ray Tracing)

Трассировка лучей в игре включается только на картах уровня 4080 и выше, либо при помощи манипуляций с драйверами, о которых есть отдельная статься на сайте.

Работа со светом в NTE строится на базе технологии Lumen, которая может работать как в программном режиме, так и с аппаратным ускорением. Это определяет, насколько реалистично свет от неоновых вывесок будет переотражаться на мокрый асфальт и глянцевые поверхности интерьеров.

  • Full Ray Tracing (26 FPS): Режим для топовых конфигураций. Обеспечивает максимально честные отражения и мягкие тени. На скриншоте видно, что все объекты в холле корректно отражаются в глянцевом полу, включая источники света и детали окружения за спиной героя. Это самый тяжелый режим, съедающий большую часть ресурсов GPU.
  • Ray Tracing (43 FPS): Сбалансированный вариант аппаратной трассировки. Сохраняет основные преимущества освещения Lumen, но упрощает расчет вторичных отскоков света и точность отражений на удаленных объектах. Прирост производительности по сравнению с Full RT составляет около 65%.
  • Lumen / RT Off (92 FPS): Режим без аппаратной трассировки лучей. Производительность вырастает более чем в три раза относительно Full RT. Отражения переходят в плоскость Screen Space (SSR) — они остаются эффектными, но исчезают или искажаются, если объект перекрывается другими элементами на экране или уходит за его пределы.

Вердикт: Для погружения в атмосферу ночного города Ray Tracing крайне желателен, так как он кардинально меняет восприятие глянцевых поверхностей и неонового освещения. Однако, если приоритетом является высокая частота кадров (особенно на мониторах с высокой герцовкой), отключение аппаратных лучей дает колоссальный буст FPS, при котором картинка все еще остается современной благодаря программным методам Lumen.

 

Реконструкция отражений (Ray Tracing Reflection Reconstruction)

Технология направлена на устранение шума и «кипения» пикселей в динамических отражениях, что особенно критично для аниме-стилистики NTE, где чистые поверхности — основа визуала.

  • On (29 FPS): Включение реконструкции делает отражения в глянцевом полу монолитными. Свет от панорамного окна и уличных небоскребов ложится ровно, без мерцающих точек. Несмотря на ту же частоту кадров, что и в нативном режиме сглаживания, картинка воспринимается значительно дороже за счет чистоты градиентов.
  • Off (30 FPS): Отключение дает мизерный прирост в 1 кадр, но визуально отражения начинают «рассыпаться». В движении на полу появляется характерный шум (дизеринг), который сильно диссонирует с четкими контурами персонажа. Отражения огней города выглядят грязными.

Вердикт: Параметр практически не влияет на производительность, но критически важен для качества картинки при использовании трассировки. Держать включенным (On) во всех сценариях, где активны аппаратные лучи или Lumen высокого качества. Отключение оправдано только в случае жесткой нехватки видеопамяти или при игре на минимальных настройках без RT.

 

Глобальное освещение (Global Illumination)

В Neverness to Everness технология Lumen отвечает за расчет непрямого освещения, позволяя свету естественным образом переотражаться от поверхностей и окрашивать окружение. На открытых пространствах с густой растительностью влияние этой настройки на атмосферу и производительность становится определяющим.

  • Lumen On (80 FPS): Обеспечивает глубокую и реалистичную картинку. На скриншоте заметно, как свет мягко рассеивается в низинах и между деревьями, создавая естественные градиенты тени в траве. Глобальное освещение учитывает переотражения от красных эффектов и окружения, что придает сцене объем и связность.
  • Lumen Off (105 FPS): Отключение технологии дает существенный прирост производительности — около 30%. Однако сцена мгновенно теряет в глубине: тени становятся плоскими, исчезает мягкое затенение в густой траве, а освещение объектов выглядит упрощенным и «игровым». Растительность кажется менее вписанной в ландшафт.

Вердикт: Lumen является одной из самых ресурсозатратных, но визуально оправданных технологий в NTE. Если ваша видеокарта позволяет держать стабильный фреймрейт, эту опцию стоит оставить включенной для сохранения густой атмосферы и корректного взаимодействия света с объектами открытого мира.

 

Отражения (Reflections)

В городских локациях Neverness to Everness качество отражений является определяющим параметром визуала из-за обилия мокрого асфальта и неоновых вывесок. Игра предлагает выбор между ресурсоемким методом Lumen и классическими экранными отражениями (SSR).

  • Lumen (72 FPS): Технология обеспечивает физически корректные отражения объектов, находящихся даже за пределами видимости камеры. На скриншоте видно, что фасады зданий и источники света отражаются в лужах с высокой детализацией и правильной геометрией, создавая цельную и глубокую ночную сцену.
  • SSR (100 FPS): Переход на экранные отражения дает значительный буст производительности — плюс 28 кадров. Однако качество заметно деградирует: отражения становятся более «замыленными» и часто обрываются или исчезают по краям экрана. Неоновое свечение в лужах выглядит менее естественным и плоским.

Вердикт: Если вы хотите получить максимум от атмосферы «аниме-киберпанка», Lumen обязателен, так как он кардинально меняет облик ночных улиц. Однако для обладателей мониторов с высокой частотой обновления переход на SSR является самым эффективным способом поднять FPS выше 100 без полной потери визуального стиля.

 

Качество текстур (Texture Mapping)

  • Ultra / High / Medium / Low: На предоставленных скриншотах детализация кирпичной кладки, плитки кафе и мелких надписей на вывесках остается практически идентичной. Визуальная четкость объектов на переднем и среднем планах сохраняется, а потребление видеопамяти (VRAM) колеблется в районе 9919-9166 МБ.
  • Very Low: Это единственный уровень, где происходит заметная деградация ассетов. Текстуры дорожного покрытия и стен зданий теряют микродетализацию, становясь более размытыми. Однако именно здесь достигается значительная экономия ресурсов: объем занятой видеопамяти падает до 8649 МБ, что высвобождает около 1.2 ГБ VRAM.

Вердикт: Если у тебя видеокарта с 10 ГБ памяти и более, смело ставь Ultra или High — на производительность (FPS) это практически не влияет, так как упирается в объем памяти, а не в вычислительную мощность чипа. Переход на Very Low оправдан только для владельцев видеокарт с 6-8 ГБ VRAM, чтобы избежать микрофризов при подгрузке данных.

 

Качество материалов (Texture)

Этот параметр в Neverness to Everness является комплексным: он регулирует сложность шейдеров, взаимодействие света с поверхностями и косвенно влияет на тени и отражения.

  • Ultra vs High: Разница в производительности (66 FPS) и потреблению видеопамяти (9999–10034 МБ) между этими настройками находится в пределах погрешности. Визуально ассеты, тени и отражения на этих уровнях не имеют отличий, что делает выбор «Ультра» скорее номинальным.
  • Переход на Medium: Именно здесь начинаются первые заметные изменения. Хотя FPS остается практически прежним (67 FPS), объем занимаемой VRAM немного снижается до 9859 МБ. На этом этапе упрощаются шейдеры, что начинает сказываться на глубине отражений, тесселяции поверхностей и четкости теней в сложных сценах.
  • Low и Very Low: При переходе ниже среднего уровня падение качества становится критическим. На Low фреймрейт поднимается до 71 FPS, а на Very Low — до 85 FPS. Однако это сопровождается серьезным упрощением материалов: поверхности теряют свои физические свойства, а тени и отражения, завязанные на качестве материалов, становятся максимально примитивными.

Выводы: Если железо позволяет, оптимально использовать High, так как разницы с Ultra нет. Если же требуется небольшая разгрузка системы без визуального «развала» сцены, Medium — это последний допустимый вариант, при котором игра сохраняет свой технологичный вид. Все, что ниже, кардинально меняет восприятие графики в худшую сторону.

 

Качество растительности (Folliage)

Анализ плотности и детализации флоры в парковых зонах показывает, что этот параметр практически не влияет на общую производительность системы, но значительно меняет визуальную «сочность» кадра.

  • Ultra / High (59 FPS | ~10000 MB VRAM): Максимальная плотность травы, наличие мелких цветов и одуванчиков на газонах. Кроны деревьев выглядят густыми, а кустарники имеют сложную структуру листвы. Разница в производительности между этими пресетами отсутствует.
  • Medium / Low (60-61 FPS): Начинается постепенное сокращение плотности мелкой растительности. Некоторые мелкие детали (цветочные головки, отдельные травинки) исчезают или заменяются на более простые модели. Прирост в 1-2 кадра является несущественным на фоне потери визуального разнообразия.
  • Very Low (61 FPS): Газоны становятся заметно более пустыми, дистанция отрисовки качественных моделей травы сокращается. Тем не менее, даже на минимальных настройках деревья сохраняют приемлемый вид, а общий выигрыш в FPS остается минимальным.

Выводы: Учитывая минимальное влияние на FPS, рекомендуется оставлять качество растительности на High или Ultra для сохранения атмосферы живого города, так как экономия ресурсов здесь не оправдывает ухудшение картинки.

 

Дальность прорисовки (View Distance)

Параметр «Дальность прорисовки» в Neverness to Everness определяет, на каком расстоянии от игрока будут отображаться высокодетализированные модели объектов (LOD), растительность и элементы окружения.

  • Ultra / High (66 FPS | ~10000 MB VRAM): При этих настройках городская панорама выглядит максимально целостной. Здания на заднем плане сохраняют четкие контуры, а детализация деревьев и мелких объектов остается высокой даже на большом удалении. Разницы в производительности между Ultra и High не наблюдается.
  • Medium (67 FPS): Начинается плавное снижение детализации объектов на горизонте. Некоторые элементы декора могут заменяться на более простые версии чуть раньше, чем на высоких пресетах.
  • Low / Very Low (70–71 FPS | 9925 MB VRAM): На низких настройках прорисовки становится заметен эффект «появления» объектов (pop-in). Детализация дальних зданий и лесных массивов существенно упрощается, что дает прибавку в 4–5 кадров. В режиме Very Low город на горизонте может выглядеть менее плотным из-за отключения отрисовки части второстепенных объектов.

Вердикт: Между Ultra и Low разница всего в 5 кадров, но на низких настройках сильно страдает погружение из-за подгрузок объектов перед носом. Ставь High, если видеокарта позволяет, или Medium, если нужно чуть больше стабильности без визуальных артефактов.

 

Итоговый вердикт по оптимизации Neverness to Everness

Игра — наглядный пример того, как избыточные технологии Unreal Engine 5 губят производительность ради сомнительного визуала. Разработчики просто «навалили» сверху Lumen, Nanite и Path Tracing, не задумываясь об оптимизации.

Стилистический бред

Вызывает глубокое недоумение попытка скрестить фотореалистичный мир с упрощенными аниме-моделями персонажей. Cell-shading героев и NPC никак не требует трассировки путей или сложного освещения, которое сжирает ресурсы. В итоге мы имеем очередной проект на UE5 с «тяжелой» графикой, которая совершенно не вяжется с его стилистикой.

Технический провал

При включении полной трассировки лучей оптимизация становится отвратительной. Ситуацию усугубляет отсутствие FSR и XeSS — разработчики оставили игроков без выбора. Более того, во всех режимах сглаживания, кроме DLSS, экран заливает жуткий визуальный «песок» и шум. Игра выглядит опрятно только с апскейлером от Nvidia, что ставит владельцев других карт в унизительное положение.

Как в это играть (Оптимальные настройки):

  • Отражения: Переключай на SSR. Это даст мгновенный буст в +28 FPS, а визуально в динамике ты почти ничего не потеряешь.
  • Качество материалов: Ставь High. На Medium уже заметно упрощаются тени, а ниже — картинка становится совсем плоской.
  • Текстуры: Оставляй High/Ultra, если у тебя есть 10 ГБ видеопамяти — на скорость это не влияет.
  • Дальность прорисовки: Ставь Ultra или High. Разница с «минимумом» всего 5 кадров, зато объекты не будут позорно материализоваться перед носом.
  • Растительность: Ставь Ultra или High. Экономить тут не на чем — между Low и Ultra разница всего в 2 кадра.
  • Сглаживание: Только DLSS, если позволяет карта, конечно, и не хочешь наблюдать графический мусор и мерцание.

Суть: Перед нами очередная гача, где плохая оптимизация прикрыта модными словами про трассировку лучей. Это не технологический прорыв, а типичный пример того, как современные инструменты в руках ленивых разработчиков создают тяжелую, несбалансированную и стилистически пустую картинку, плюс графика окружающего мира вообще выглядит как типичный набор ассетов из магазина UE5.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X