
Мы провели обзор и бенчмарки ARC Raiders на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1060/1660 до GTX 1080 Ti и RX 470 до RX 5700 XT и различных процессорах AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Минимальные системные требованияI |
ARC Raiders рассчитана на ПК с 64-битной операционной системой и уверенным запасом по видеопамяти и оперативной памяти. Игра делает ставку на сетевое взаимодействие и масштабные перестрелки с большим количеством эффектов, поэтому даже на минимальных настройках потребуется достаточно производительный четырёхъядерный процессор и современный графический адаптер начального уровня. Для стабильного онлайна критичен широкополосный доступ в интернет.
Минимальные системные требования ARC Raiders
-
Операционная система: Windows 10 64-bit или новее (с последними обновлениями).
-
Процессор: Intel Core i5-6600K или AMD Ryzen 5 1600.
-
Оперативная память: 12 ГБ RAM.
-
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1050 Ti, AMD Radeon RX 580 или Intel Arc A380.
-
DirectX: версия 12.
-
Сеть: широкополосное интернет-соединение.
| РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ПОД УСТАРЕВШЕЕ ЖЕЛЕЗО |
ARC Raiders выглядит как типичный «убийца старого железа»: крупные открытые зоны, куча летящей в небо техники, толпы роботов, динамическая погода, взрывы и постоянный мультиплеерный трафик. Но под всем этим довольно аккуратно спрятан расчёт на то, что играть будут не только владельцы свежих видеокарт и топовых процессоров. Игра строится вокруг ограниченного числа больших арен, а не бесшовного мегамира, и это заметно помогает устаревшим системам пережить каждую вылазку без превращения в слайд-шоу.

С точки зрения архитектуры уровней тут много рациональности. Основные бои и события концентрируются в чётко выделенных зонах, а всё, что далеко, часто работает как фон — упрощённая геометрия, менее детализированные объекты, эффекты, которые не требуют от видеокарты постоянного максимального напряжения. Камера редко смотрит так, чтобы одновременно в кадр попадало и небо, и дальние горизонты, и густо набитый деталями передний план. За счёт этого нагрузка на старые видеокарты идёт волнами, а не безостановочным прессингом: есть пики — массовые стычки, атаки дронов, большие роботы, — и есть относительно спокойные периоды между ними.

Визуальный стиль тоже играет на сторону слабых систем. ARC Raiders опирается не на запредельный фотореализм, а на чёткий, немного стилизованный образ научно-фантастического боевика с сильной работой по цвету, небу и эффектам света. Это позволяет разработчикам смело снижать локальную детализацию, качество некоторых шейдеров или плотность постобработки, не разрушая общую картинку. На старом игровом ПК именно так и приходится поступать: оставлять общую художественную составляющую и жертвовать «жиром» — глубиной мягких теней, сложными отражениями, самым тяжёлым объемным туманом и частицами.

Меню настроек заметно дружелюбно к тем, у кого железо давно не обновлялось. Можно отдельно подрезать дальность прорисовки, качество теней, объёмные эффекты, детализацию окружающих объектов. Для устаревшего ПК разумная стратегия — удержать нормальное качество моделей игроков, техники и ближайших объектов, но смириться с тем, что дальний план будет проще, а эффектов в кадре станет меньше. Геймплей от этого не страдает: важные цели остаются чёткими, направление угроз хорошо читается, а FPS не рушится при каждом появлении крупного врага.

Ключевым инструментом выживания для старых видеокарт остаётся апскейлинг. В ARC Raiders есть смысл снижать внутреннее разрешение рендера и полагаться на реконструкцию изображения: на мониторе это выглядит намного приличнее, чем грубое «мыломодство», к которому многие привыкли, а по производительности выигрыш ощутим. Нативное разрешение становится роскошью, а режимы с повышенным масштабированием превращаются в базовый способ играть: картинка чуть мягче, зато управление остаётся отзывчивым даже в хаосе перестрелок.

С процессорной частью у старых систем сложнее, но и тут игра не старается убить компьютер любой ценой. Да, под капотом постоянно живут ИИ врагов, баллистика, физические взаимодействия, сетевой код — всё это нагружает слабые ядра. Но структура матча и дозированное число активных угроз в конкретный момент работают как предохранитель: вместо десятков единиц техники и роботов вокруг одновременно обычно действует ограниченное количество серьёзных опасностей. На устаревших процессорах это всё равно выливается в периодические просадки, особенно когда в одной точке одновременно стреляют, взрываются враги и срабатывают способности игроков, но общая линия производительности остаётся приемлемой.

Отдельно стоит сказать о диске и памяти. ARC Raiders, как и любой сетевой шутер с крупными аренами, активно подгружает ресурсы, но делает это относительно предсказуемо: большая часть тяжёлых данных уезжает в память заранее, а в бою подхватываются в основном эффекты, звуки и дополнительные элементы окружения. Старым системам всё равно нужен хотя бы быстрый накопитель и достаточный объём ОЗУ, иначе подлагивания на входе в зону боя никуда не денутся. Но если эти базовые требования соблюдены, игра не ведёт себя как «ненасытный прожорливый монстр» и позволяет старому ПК выдать стабильный, хоть и не идеальный по графике, мультиплеерный опыт.

В результате ARC Raiders на устаревшем игровом железе — это не демонстрация технического триумфа, а честный компромисс. Игроку приходится вручную балансировать настройки, жертвовать частью эффектов и привыкать к более мягкой картинке, но взамен он получает живой кооперативный шутер, в который можно играть без обязательной покупки нового железа. Для мультиплеерного проекта с такими масштабами это уже успех: игра не притворяется лёгкой, но и не закрывает дверь перед теми, чьи ПК давно вышли из «актуальных рекомендаций».
| КАЧЕСТВО |
ARC Raiders — сетевой PvPvE-экстракшн-шутер на Unreal Engine 5 с большими открытыми пространствами, массой роботов и плотными эффектами. При этом системные требования довольно вменяемые: в минималках заявлены Core i5-6600K или Ryzen 5 1600, 12 ГБ ОЗУ и видеокарты уровня GeForce GTX 1050 Ti, Radeon RX 580 или Intel Arc A380; в рекомендованных — Core i5-9600K или Ryzen 5 3600, 16 ГБ и видеокарты RTX 2070, RX 5700 XT или Intel Arc B570.
На низких настройках игра максимально режет нагрузку. Текстуры становятся проще, дальность прорисовки объектов сильно сокращается, плотность травы и мелких деталей окружения заметно падает. Тени грубые и “рвутся” на дистанции, объёмные эффекты вроде тумана, дыма и пыли сведены к минимуму. Картина в целом читаемая, но атмосфера пост-апокалиптической поверхности теряет глубину: пустые поля, менее выразительные взрывы, заметно “голые” руины. В плюсе — высокий FPS даже на минимальной конфигурации, что даёт шанс комфортно играть на старом железе.
Средние настройки возвращают ARC Raiders нормальную плотность мира. Повышается качество текстур ключевых объектов, увеличивается радиус прорисовки, в кадре появляется больше мусора, деталей построек и элементов техники. Растительность становится гуще, тени стабильнее и мягче, а атмосферные эффекты уже создают нужный объём, не превращая сцену в кашу. При связке CPU уровня i5-6600K / Ryzen 5 1600 с чем-то около RX 580 или Arc A380 именно средний пресет выглядит оптимальным: картинка по-современному плотная, но фреймрейт ещё держится ровно даже в жарких перестрелках и во время эвакуации под давлением роботов.
На высоких настройках игра показывает почти всё, что может UE5 в этом проекте. Максимально подтягивается детализация текстур, фильтрация делает дороги, стены и трубопроводы чёткими даже при взгляде под углом, растительность заполняет пространство до горизонта. Тени становятся стабильными на дальних дистанциях, увеличивается качество освещения от прожекторов, вспышек, трассеров и пожаров; volumetric-эффекты, пыль и дымок от выстрелов делают кадр густым и “грязным” — в хорошем смысле. Такой режим рассчитан уже на связку уровня i5-9600K / Ryzen 5 3600 с RTX 2070, RX 5700 XT или Arc B570: FPS остаётся комфортным, но в особо насыщенных сценах без апскейлинга возможны просадки.
Итог простой: низкие — вариант “лишь бы тянуло” для старых видеокарт и приоритета на максимальный отклик; средние дают лучший баланс между атмосферой и стабильной частотой кадров; высокие раскрывают визуал ARC Raiders, но требуют уже по-настоящему игрового железа и часто — использования апскейлеров.
| РАБОТА FSR |
ARC Raiders поддерживает несколько технологий апскейлинга, включая FidelityFX Super Resolution, и позволяет комбинировать их с временным сглаживанием движка. В режиме FSR «Баланс» игра рендерится во внутреннем разрешении ниже нативного, после чего алгоритм масштабирования восстанавливает картинку до вывода на экран, одновременно выполняя роль продвинутого AA. Это даёт ощутимый прирост FPS на той же конфигурации, особенно если пытаться играть на высоких настройках или в повышенном разрешении, не скатываясь в “кинотеатральные” 30 кадров.
На статичных сценах и при умеренном движении камеры связка FSR «Баланс» + внутриигровое сглаживание даёт очень приличное изображение. Крупные объекты — сами рейдеры, техники ARC, здания, индустриальные конструкции — выглядят чётко, освещение и тени сохраняют объём, а общая картинка в 1440p и особенно в 4K воспринимается почти как нативная. Внутренний TAA/TSR-подобный фильтр убирает жёсткие “лесенки” по краям геометрии, что в динамичных перестрелках только помогает: кадр меньше рябит и не отвлекает от целей.
Слабые места FSR в ARC Raiders хорошо видны на том, чего здесь много: трава, мелкие кусты, тонкие опоры, кабели, сетчатые конструкции. В режиме «Качество» внутренняя база всё равно ниже нативной, поэтому на средней и дальней дистанции эти элементы могут слегка размываться и мерцать при резких поворотах камеры. По сравнению с другими апскейлерами, FSR в тестах показывает схожий FPS, но заметно мягче и менее детализированную картинку на мелких деталях — это общая характеристика режима «Качество» в этой игре.
В 4K такой компромисс почти не критичен: плотность пикселей сглаживает недостатки, а выигрыш по производительности позволяет удерживать высокие настройки, не проваливаясь в дискомфортный фреймрейт. В 1440p всё ещё выглядит хорошо, особенно если слегка повысить резкость в настройках. А вот в 1080p FSR «Баланс» уже может давать заметно более мягкую картинку, чем честное нативное разрешение с тем же AA: интерфейс и текст остаются читаемыми, но локальная резкость падает, и часть игроков предпочитает снизить пару тяжёлых опций (тени, эффекты, дальность) и играть без апскейлинга.
В итоге FSR в режиме «Качество» в ARC Raiders лучше всего раскрывается на системах уровня рекомендованных и выше, где он позволяет удержать высокие пресеты и стабильный FPS, особенно в кооперативных вылазках и густонаселённых зонах. Тем, кто чувствителен к лёгкой мыльности травы и мелких деталей, можно рассматривать FSR как рабочий инструмент “под сложные карты и ночные рейды”: включать его, когда важна стабильность, и возвращаться к нативному рендеру, если хочется максимально чистой картинки и есть запас по производительности.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудовани. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с низкими, средними и высокими настройками графики в режиме натива в нативе и FSR Balance.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
Низкие
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5500 XT или GeForce GTX 1060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 590 + FSRB или GeForce GTX 1070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 + FSRB или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5700 + FSRB или GEFORCE GTX 1080 Ti + FSRB.
Средние
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5500 XT+ FSRB или GEFORCE GTX 1060 + FSRB.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB + FSRB или GEFORCE GTX 1070 + FSRB.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 570 + FSRB или GeForce GTX 1660.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GEFORCE GTX 1080 Ti + FSRB.
Высокие
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB или GEFORCE GTX 1070 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5600 XT + FSRB или GEFORCE GTX 1660 Super + FSRB.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 580 + FSRB или GEFORCE GTX 1060 + FSRB.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 590 + FSRB или GeForce GTX 1080.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 3,6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 3 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 3,8 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 3,3 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 5,4 ГБ
Разрешение 38400x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 4,7 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 4,1 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 6,2 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Низкие
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3-4330
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
Средние
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3-7100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1300X
- Intel Core i3-4330
Высокие
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3-7100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3-7100
GameGPU
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- 3. High
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ









