История DLSS: как Дженсен Хуанг переписал правила графической индустрии

История DLSS: как Дженсен Хуанг переписал правила графической индустрии

На протяжении десятилетий эволюция трехмерной графики подчинялась жесткому закону силовой экстраполяции: хотите выше разрешение и стабильный фреймрейт — покупайте чип с большим количеством транзисторов, мощным энергопотреблением и массивным охлаждением. Разрешение рендеринга долгое время оставалось абсолютной константой. Каждая точка на экране честно просчитывалась силами графического конвейера.

К середине 2010-х годов эта парадигма уткнулась в технологический тупик. Замедление закона Мура и физические ограничения кремниевых кристаллов совпали с появлением рендеринга в 4K и гибридного трассирования лучей (Ray Tracing). Традиционный нативный расчет кадра стал слишком «дорогим». Стало очевидно: дальше наращивать вычислительные блоки в лоб невозможно — кремний станет нерентабельно дорогим, а видеокарты превратятся в раскаленные обогреватели.

Тогда Дженсен Хуанг сделал радикальную ставку на нейросети и аппаратное ускорение тензорных вычислений. Переход от честного рендеринга к предиктивному синтезу изображения с помощью ИИ стал крупнейшим сдвигом со времен появления первых 3D-ускорителей. Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) не просто решила проблему нехватки быстродействия, а навсегда изменила подход к разработке видеокарт и игровых движков, превратив вычислительный процесс из чистой геометрии и алгебры в статистическое прогнозирование пикселей.

1. DLSS 1.0: Неуклюжий первенец эпохи Turing

История разработки и концепция

История DLSS началась в недрах лабораторий NVIDIA задолго до анонса архитектуры Turing в 2018 году. Замысел инженеров заключался в избавлении от нативного 4K путем сэмплинга изображения из более низкого разрешения с последующим достраиванием недостающих деталей обученной нейросетью. Для этого на суперкомпьютерах SaturnV тренировалась автокодирующая нейросеть. На вход подавались тысячи пар кадров: один в низком разрешении, а второй — эталонный кадр в 64K (или с 64x сэмплингом). Нейросеть училась находить закономерности и воссоздавать детали.

dlss 1 gpu

Главной особенностью первой версии была её пер-игровая архитектура (per-game training). Инженерам NVIDIA требовалось тренировать отдельную модель нейросети под каждую конкретную игру. Разработчики отправляли исходный код и бинарники в Калифорнию, где суперкомпьютеры днями обсчитывали сцены, формируя файл профиля, который затем распространялся через обновления драйверов Game Ready.

Выход и технические нюансы

Технология дебютировала в начале 2019 года в Battlefield V и Metro Exodus. Работала она строго на видеокартах серии GeForce RTX 20 (RTX 2080 Ti, 2080, 2070, 2060), где впервые появились аппаратные тензорные ядра.

dlss 1 3 gpu

В DLSS 1.0 использовался исключительно пространственный апскейлинг (spatial upscaling) на базе машинного обучения. Алгоритм анализировал текущий статический кадр без привлечения временных данных (temporal vectors) из предыдущих кадров.

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • Реальный прирост производительности на 30–50% в тяжелонагруженных режимах с трассировкой лучей.
    • Первая успешная коммерческая демонстрация использования аппаратных ИИ-ускорителей в потребительских видеокартах.
    • Снижение нагрузки на растровый конвейер и видеопамять.
  • Минусы:
    • Заметное мыло и размытие текстур: картинка в DLSS Quality часто выглядела хуже, чем нативное 1080p, апскейленное обычным билинейным фильтром.
    • Артефакты шлейфов (ghosting) и мерцание мелких сеток, проволочных ограждений и листвы.
    • Жесткие ограничения по разрешениям: DLSS 1.0 часто не разрешали включать в 1080p или 1440p, требуя строго 4K монитор.
    • Трудоемкость поддержки: для каждой новой игры требовался индивидуальный профиль от NVIDIA.

Мнения игроков и прессы

Первую итерацию встретили со штыками. Игровое сообщество, переплатившее за дорогие карты RTX 20-й серии, чувствовало себя обманутым. Журналисты и блогеры безжалостно критиковали DLSS 1.0, называя технологию «маркетинговой уловкой» и «мылом за огромные деньги». Включение технологии сводило на нет все визуальные преимущества трассировки лучей.

2. DLSS 2.0: Великий прорыв и временной вектор

История разработки и смена парадигмы

Поняв тупиковость пространственного подхода и необходимость обучать модель под каждый тайтл отдельно, команда под руководством вице-президента NVIDIA по прикладным исследованиям Брайана Катанзаро полностью переписала архитектуру технологии.

dlss 2 gpu

DLSS 2.0, представленный в марте 2020 года, совершил переход от пространственной к пространственно-временной (temporal) нейросети. Инженеры добавили в уравнение векторы движения (motion vectors). Теперь алгоритм знал, куда и с какой скоростью перемещается каждый пиксель сцены от кадра к кадру.

dlss 2 2 gpu

Главным прорывом стало создание универсальной модели нейросети. Больше не требовалось тренировать суперкомпьютер для каждой игры: единая нейросеть обучалась на абстрактном, не привязанном к конкретным проектам графическом материале и интегрировалась в игровой движок через стандартный API.

Выход и технические нюансы

Технология дебютировала в Control и MechWarrior 5: Mercenaries, а затем молниеносно интегрировалась в Unreal Engine и Unity.

dlss 2 3 gpu

DLSS 2.0 объединял два кадра: текущий кадр низкого разрешения и предыдущий кадр высокого разрешения, выровненный с помощью векторов движения. Тензорные ядра запускали нейросеть, которая оценивала детали, устраняла ступенчатые края (aliasing) и реконструировала недостающую информацию. Появились фиксированные пресеты: Quality (качество), Balanced (баланс), Performance (производительность), а позже — Ultra Performance для 8K.

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • В режиме Quality картинка часто выглядела четче и стабильнее натива за счет устранения мелкого пиксельного мерцания и артефактов TAA.
    • Прирост кадровой частоты достигал 75–100%.
    • Легкая интеграция для разработчиков через плагины в популярыне движки.
    • Универсальность: работала на всех видеокартах GeForce RTX без необходимости скачивать специальные профили под игры.
  • Минусы:
    • Появление шлейфов (ghosting) за быстро движущимися объектами (пропеллеры, птицы, тонкие сетки, элементы HUD).
    • Иногда возникали временные артефакты нестабильности при резких сменах освещения или быстрых поворотах камеры (disocclusion artifacts).
    • Замкнутость в экосистеме NVIDIA — владельцы карт AMD и GTX оставались за бортом.

Мнения игроков и прессы

Это был триумф. DLSS 2.0 заставил замолчать даже самых отъявленных скептиков. Журналисты называли технологию «магией вне Хогвартса», а игроки получили реальный инструмент, позволивший запускать рейтрейсинг на младших картах вроде RTX 2060 и RTX 3060 в честных 60+ FPS.

3. DLSS 3.0: Генерируя кадры из ничего (Frame Generation)

История разработки

С развитием процессоров и усложнением геометрии игр индустрия столкнулась с новой проблемой: процессорозависимостью (CPU bottleneck). В таких играх, как Microsoft Flight Simulator или Cyberpunk 2077, даже самые мощные видеокарты отдыхали, пока CPU пытался обсчитать физику, логику толпы и вызовы отрисовки (draw calls). Стандартный апскейлинг здесь не помогал — снизив разрешение рендеринга, фреймрейт упирался в поток команд от CPU.

dlss 3 1 gpu

Осенью 2022 года вместе с архитектурой Ada Lovelace (GeForce RTX 40) NVIDIA представила DLSS 3. Ключевым нововведением стала технология Frame Generation (генерация кадров). Нейросеть научилась не просто масштабировать существующие пиксели, а полностью синтезировать промежуточные кадры с нуля.

Выход и аппаратные требования

Для генерации кадров требовался новый аппаратный блок — Optical Flow Accelerator (OFA), встроеный в чипы Ada Lovelace. OFA рассчитывает векторное поле перемещения пикселей от кадра к кадрю на аппаратном уровне, отслеживая движения мелких частиц, отражений и освещения, не нагружая основные вычисления GPU.

dlss 3 2 gpu

Обязательным компонентом DLSS 3 стала технология NVIDIA Reflex. Поскольку сгенерированный кадр вставляется между двумя реальными, системная задержка (input lag) естественным образом возрастает. Reflex компенсирует этот лаг, устраняя очередь рендеринга между CPU и GPU.

dlss 3 3 gpu

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • Колоссальный прирост плавности (FPS возрастал в 2–2.5 раза).
    • Полное преодоление упора в CPU: фреймрейт увеличивался даже там, где процессор не успевал подготавливать кадры.
    • Высокое качество сгенерированных промежуточных кадров при исходных 60+ FPS.
  • Минусы:
    • Эксклюзивность для серии RTX 40 из-за жесткой привязки к обновленному блоку OFA.
    • Увеличение инпут-лага при низкой исходной частоте кадров (если базовая частота ниже 35–40 FPS, играть становится тяжело).
    • Визуальные артефакты на элементах интерфейса (HUD), спицах колес, в прицелах и при быстром движении через прозрачные поверхности.

Мнения игроков и прессы

DLSS 3 вызвал бурные споры. С одной стороны, плавность на мониторах с высокой частотой обновления завораживала. С другой — игровое сообщество обвинило NVIDIA в подмене понятий: «фальшивые кадры» (fake frames) не улучшали отклик управления, а лишь создавали визуальную иллюзию плавности. Ограничение серии RTX 40 также подлило масла в огонь.

4. DLSS 3.5: Реконструкция лучей и борьба с шумом

История разработки и проблематика

К 2023 году трассировка лучей переросла из локальных отражений в полноценную трассировку путей (Path Tracing / Full Ray Tracing). Однако кидать сотни лучей на каждый пиксель в реальном времени невероятно дорого. Индустрия использовала компромисс: выпускала малое количество лучей на пиксель (1–2 луча), из-за чего исходная картинка получалась сплошным «шумом».

dlss 35 1 gpu

Для устранения этого шума применялись классические шумоподавители (hand-crafted denoisers). Они усредняли и размывали кадры во времени и пространстве. Это приводило к потере деталей: мелкие отражения мылились, сень теряла чёткость, возникали темные шлейфы за движущимися объектами, а детализация материалов сводилась на нет.

dlss 35 2 gpu

В августе 2023 года NVIDIA анонсировала DLSS 3.5 с технологией Ray Reconstruction (Реконструкция лучей). Задачу ручных шумоподавителей переложили на нейросеть, обученную на суперкомпьютере с использованием в 5 раз большего объема данных, чем DLSS 3.

Выход и технические особенности

DLSS 3.5 дебютировал осенью 2023 года в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty и Alan Wake 2.

dlss 35 3 gpu

Нейросеть научилась распознавать различные эффекты трассировки (зеркальные отражения, рассеянный свет, глобальное освещение) и отличать полезные пиксели от шума без потери пространственного разрешения. Самым приятным сюрпризом стало то, что Ray Reconstruction работает на ВСЕХ видеокартах серии GeForce RTX (от RTX 2060 до RTX 4090), поскольку не требует блока OFA.

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • Кардинальное повышение качества трассировки путей: четкие отражения в фарах, реалистичные тени от мелких объектов, отсутствие «кипения» пикселей.
    • Ликвидация «черных шлейфов» за движущимися источниками света.
    • Небольшой прирост FPS за счет отключения традиционных ресурсоемких шумоподавителей.
    • Доступность на всех поколениях карт RTX.
  • Минусы:
    • В редких сценах с низким баровым разрешением нейросеть могла слегка смывать текстуры лиц или мелкие надписи.
    • Узкая сфера применения: технологический эффект заметен только в играх с тяжелой трассировкой лучей/путей.

Мнения игроков и прессы

DLSS 3.5 встретили единодушным одобрением. Реализация в Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077 наглядно показала, что ИИ способен не просто повышать фреймрейт, но и напрямую улучшать графическую составляющую, делая освещение физически корректным.

5. DLSS 4.0: Оптимизация кинематических векторов и нейро-генерация текстур

История разработки и концепт

С выходом следующего поколения графических архитектур Blackwell (серия GeForce RTX 50) возникла необходимость качественного скачка в генерации не просто отдельных кадров, а целых последовательностей. Генерация кадров в DLSS 3 при всех плюсах имела фундаментальный изъян — она опиралась на предыдущий и текущий кадары, не способная предугадать резкие окклюзии или быструю смену ракурсов.

dlss 4 1 gpu

В DLSS 4.0 инженеры внедрили алгоритмы Multi-Frame Neural Interpolation (Многокадровая нейроинтерполяция) и кинематический анализ потоков на базе трансформерных нейросетевых моделей. Нейросеть научилась генерировать до двух и трех промежуточных кадров на один реальный (Multi-Frame Generation), при этом анализируя геометрию сцены с учетом глубины и физических параметров материалов.

dlss 4 2 gpu

Выход и ключевые возможности

Дебютировав на картах серии RTX 50, DLSS 4.0 предложил расширенный функционал:

  1. Multi-Frame Gen (2x / 3x): Возможность при 30 базовых FPS получать плавность уровня 90–120 FPS.
  2. Neural Texture Reconstruction: Масштабирование не только итогового кадра, но и динамическое восстановление разрешения текстур в памяти (VRAM) на лету с помощью ИИ, что снизило требования к объему видеопамяти.

dlss 4 3 gpu

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • Невероятный рост плавности: отображение грациозного фреймрейта в 144+ Гц даже в сверхтяжелых проектах.
    • Экономия видеопамяти благодаря нейронному сжатию и реконструкции текстур.
    • Продвинутая интеграция NVIDIA Reflex следующего поколения, минимизирующая задержки от нескольких сгенерированных кадров.
  • Минусы:
    • Многокадровая генерация требует еще более высокого аппаратного ресурса и привязана к новым тензорным ядрам 5-го поколения.
    • Накопление ошибок (error propagation): при генерации 2+ кадров подряд повышается риск появления визуальных артефактов, если базовый FPS опускается ниже 45.

Мнения игроков и прессы

Технологию оценили как важный эволюционный шаг для сверхвысоких частот обновления (240 Гц+ мониторы), однако энтузиасты продолжали настаивать на том, что упор на генерацию кадров отвлекает от чистой растровой производительности.

6. DLSS 4.5: Нейросетевая геометрия, Dynamic Multi-Frame Generation 6x, пресеты M/L и обновленная DLSS 4.5 Ray Reconstruction

История разработки и концепт

После того как пространственный апскейлинг, Frame Generation и ранние версии денойзеров сформировали базис ИИ-рендеринга, главным узким местом конвейера стала полигональная сложность. Внедрение виртуализированных геометрий (вроде Nanite в Unreal Engine) показало, что обработка миллионов микрополигонов создает гигантскую нагрузку на геометрические блоки GPU, растровый конвейер и шину памяти VRAM.

dlss 45 1 gpu

В DLSS 4.5 компания NVIDIA совершила сдвиг в сторону Neural Geometry Reconstruction в связке с гибридной вокселизацией. Вместо того чтобы гонять по конвейеру сверхтяжелую полигональную сетку высокого разрешения, графический процессор рендерит упрощенный гео-каркас. Нейросеть DLSS 4.5 непосредственно на тензорных ядрах анализирует воксельное представление сцены, сэмплы глубины и векторы движения, в реальном времени достраивая микрорельеф, нормали и силуэты объектов.

dlss 45 2 gpu

Параллельно с этим, хотя алгоритмы DLSS 4.5 Dynamic Multi-Frame Generation (до 6x) и обновленные пресеты M и L были запущены в рамках зимнего обновления, ключевой модуль DLSS 4.5 Ray Reconstruction задерживался и официально выходит только на днях.

Выход и ключевые возможности

DLSS 4.5 расширяет экосистему NVIDIA, объединяя нейросетевую обработку геометрии, адаптивный синтез кадров и реконструкцию лучей:

  • Neural Voxel Surface Reconstruction: Преобразование низкополигонального каркаса в воксельные структуры на тензорных блоках с быстрым восстановлением микродеталей, физического объема и нормалей поверхностей.
  • Пресеты M и L (Вышли зимой): Новые профили нейросети 2-го поколения на базе Transformer. Preset M нацелен на максимальную четкость и стабильность граней в режимах Quality и Balanced, тогда как Preset L сохраняет детализацию пикселей в Ultra Performance при апскейле до 4K.
  • Dynamic Multi-Frame Generation до 6x (Вышла зимой): Адаптивный генератор, дорисовывающий до 5 промежуточных ИИ-кадров на 1 честно отрендеренный. Алгоритм на лету меняет множитель кадров под частоту развертки монитора (вплоть до 240–360 Гц) и уровень нагрузки на CPU, выравнивая график frametime.
  • DLSS 4.5 Ray Reconstruction (Выходит на днях): Обновленный модуль Реконструкции Лучей DLSS 4.5. В ранних итерациях алгоритм Ray Reconstruction был фактически неработоспособен при работе с Path Tracing — он выбивал сильное замыливание, шлейфы и временной «кисель». Выходящий на днях патч DLSS 4.5 Ray Reconstruction заменяет ручные денойзеры нейросетью, которая очищает шум от многократных отскоков фотонов без потери четкости текстур и артефактов движения.

dlss 45 3 gpu

Плюсы и минусы

  • Плюсы:
    • Снижение нагрузки на геометрические процессоры GPU в 2–3 раза.
    • Устранение мерцания, алиасинга и шлейфов на тонкой геометрии (провода, листва, волосы, сетки) за счет глубокого воксельного анализа.
    • Сверхвысокая плавность и стабильный график времени кадра с Dynamic Multi-Frame Generation 6x.
    • Долгожданная рабочая Реконструкция Лучей DLSS 4.5 с высокой четкостью и отсутствием временного размытия.
  • Минусы:
    • Высокая сложность интеграции низкоуровневых геометрических мешей для разработчиков игр.
    • Повышенный расход ресурсов тензорных блоков при одновременном запуске Neural Geometry, Dynamic Multi-Frame Generation 6x и DLSS 4.5 Ray Reconstruction.

Мнения игроков и прессы

Техноаналитики назвали DLSS 4.5 «тихим гигантом». Помимо кратного умножения кадров с помощью зимней Dynamic Multi-Frame Generation 6x и пресетов M/L, технология вывела четкость геометрии на кинематографический уровень. А с выходящим на днях обновлением DLSS 4.5 Ray Reconstruction нейросетевой денойзинг наконец-то преодолевает прежние ограничения, обеспечивая детализированную и чистую картинку даже в условиях сложных просчетов Path Tracing.

7. DLSS 5: Эра Neural Rendering — Конец традиционного апскейлинга

История разработки и радикальная концепция

Осенью предстоит выход DLSS 5 — технологии, которая окончательно перешагнет через понятие «апскейлинг». В DLSS 5 NVIDIA воплотит концепцию Full Neural Rendering (Полноценного Нейросетевого Рендеринга).

Раньше графический процессор прорисовывал геометрию, накладывал текстуры, считал освещение, а DLSS лишь «помогал» дотянуть картинку до нужного разрешения. В DLSS 5 традиционный конвейер (растеризация, пиксельные шейдеры, трассировка) выполняет роль смыслового каркаса (Skeletal/Guide Rendering). Графический чип создает сжатое нейросетевое представление сцены (Neural Radiance Fields / 3D Gaussian Splatting), а нейросеть DLSS 5 с нуля генерирует фотореалистичный кадр, опираясь на физические данные сцены.

Главный парадокс: DLSS 5 как пожиратель ресурсов

DLSS 5 перестает быть «бесплатным ускорителем». Это тяжелейший алгоритм, требующий гигантских вычислений. Модель нейросети настолько масштабна, что сам процесс генерации кадра в DLSS 5 потребляет колоссальные ресурсы тензорных ядер и чипа.

Запуск DLSS 5 в нативном виде просадил бы производительность любой современной видеокарты. Как же технология будет компенсировать свои собственные вычислительные аппетиты?

Компенсация происходит за счет сверхрадикального снижения базового разрешения рендеринга и работы двухуровневого каскада алгоритмов:

  1. Ультра-низкое базовое разрешение (Ultra-low Native Render): Видеокарта рендерит традиционный «каркас» сцены в невероятно низком разрешении (например, 720p или даже 540p) со сниженным количеством лучей. Для растрового и лучевого блоковых конвейеров это смехотворная нагрузка, высвобождающая до 80% мощности чипа.
  2. Каскадный апскейлинг (DLSS 4.5 / DLSS 5 Cascade):
    • Сначала легкие блоки DLSS 4.5 делают первичную сборку пространственно-временных данных.
    • Затем мощные нейронные блоки DLSS 5 перехватывают этот поток и синтезируют из него итоговый кадр в 4K или 8K, воссоздавая материалы, микрорельеф, рассеивание света и мелкие детали, которых вообще не было в исходном кадре.

Таким образом, ресурсоемкость самого алгоритма DLSS 5 компенсируется тем, что традиционный рендеринг превращается в легкую «эскизную» работу.

Плюсы и минусы DLSS 5

  • Плюсы:
    • Беспрецедентный уровень визуализации: фотореализм кинематографического уровня, физически точное переотражение света, материалов, дыма и огня.
    • Возможность выводить графику уровня Path Tracing на средних видеокартах благодаря рендерингу исходного каркаса в сверхнизких разрешениях.
    • Идеальная детализация объектов вне зависимости от удаления от камеры.
  • Минусы:
    • Фундаментальный сдвиг: графический процессор теперь на 70–80% состоит из ИИ-вычислителей, традиционные блоки превращаются в вспомогательные.
    • Потенциальный риск «галлюцинаций» нейросети: на сложных текстурах или надписях ИИ может дорисовывать детали, которых изначально не было в задумке художников.
    • Высочайшие требования к архитектуре тензорных ядер нового поколения.

Мнения игроков и ожидание индустрии

Индустрия замерла в ожидании. Часть сообщества восхищена тем, что графика наконец-то преодолеет «долину нерассказанных деталей» и сделает шаг к неотличимой от реальности картинке. Другие выражают опасение: превращение рендеринга в нейросетевую генерацию окончательно размоет грань между честной графикой и «галлюцинацией ИИ», а разработчики могут окончательно забросить классическую оптимизацию игр.

Будущие рубежи: Куда движется Neural Rendering?

Эволюция DLSS наглядно показывает вектор развития всей вычислительной техники на ближайшие десятилетия. В будущем нас ждут следующие этапы:

  • Generative World Engines (Генеративные движки): Полный отказ от классических растровых движков. Графический процессор будет получать лишь высокоуровневые координаты объектов и команды ввода от игрока, а вся картинка будет синтезироваться в реальном времени нейросетью генеративного типа (по аналогии с видеогенераторами, но с задержкой в 1 мс).
  • Neural Audio & Physics: Распространение нейросетевых моделей реконструкции на просчет физики деформаций, аэродинамики, поведения жидкостей и пространственного звучания акустических волн.
  • Персонализированная нейросетевая стилизация: Возможность на стороне пользователя менять стилистику рендеринга графики (например, превращать реалистичную игру в нуар или акварель) путем смены весов нейросети без изменения кода самой игры.

Решение Дженсена Хуанга внедрить тензорные ядра в потребительские видеокарты архитектуры Turing в 2018 году выглядело авантюрой. Первые покупатели RTX 2080 Ti переплачивали за бесполезный кремний, а технология DLSS 1.0 казалась размытой и нежизнеспособной.

Однако с течением времени стратегия NVIDIA показала свою абсолютную правоту. Хуанг понял то, чего не увидели конкуренты: эра грубой вычислительной силы в графике завершилась. Физические лимиты кремния не позволяют наращивать производительность традиционными методами так быстро, как этого требуют современные разрешения и алгоритмы честного физического освещения.

DLSS из простой утилиты для повышения FPS превратилась в главный двигатель графического прогресса:

  1. Изменение архитектуры GPU: Нейросети стали сердцем современных графических чипов. Конкуренты в лице AMD (FSR) и Intel (XeSS) были вынуждены пойти по пути создания собственных временных и нейросетевых апскейлеров.
  2. Спасение трассировки лучей: Без DLSS технология Ray Tracing и Path Tracing оставалась бы нерентабельным технологическим демо-стендом еще минимум десятилетие.
  3. Сдвиг парадигмы разработки: Игровые движки сегодня проектируются с расчетом на нейросетевую реконструкцию кадра как на базовый компонент графического конвейера.

Дженсен Хуанг не просто создал успешную технологию — он совершил тихую революцию, переведя индустрию видеоигр и аппаратного обеспечения из эпохи геометрии и растра в эру искусственного интеллекта и нейросетевого рендеринга.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X