Ghost Recon Wildlands - сравнение настроек графики

1

GRW 2017 03 07 19 38 07 365 

Год выпуска: 7 марта 2017г.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Разработчик: Ubisoft Paris
Издатель: Ubisoft Entertainment 

Действие Ghost Recon: Wildlands перенесено на несколько лет в будущее. Отряду «Призраков» из четырех человек, который вам предстоит возглавить, поручено уничтожить боливийский наркокартель Санта Бланка. Ну а чтобы это сделать, придется исследовать «огромный живой мир», наполненный местными легендами, различными группировками и впечатляющими ландшафтами. К счастью, в распоряжении пользователей окажутся система развития навыков и обширный арсенал оружия, техники и беспилотных аппаратов.

Главное в шутере, по заверениям Ubisoft, — это свобода выбора. Только приготовьтесь принимать решения не медля. И учтите, что затем по-любому придется разбираться с их последствиями. Пройти игру можно будет как в одиночку, так и в кооперативе.

Ну а с тестом производительности можно ознакомиться по следующей ссылке.

border

Перед вами обзор настроек графики в игре Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Графические настройки представлены весьма внушительным диапазоном. Первая настройка, которая идет в списке, это Сглаживание. Всего в наличии 5 режимов - SMAA+FXAA, SMAA, Быстрое, FXAA и Выключено. Даже на максимуме сглаживание не устраняет всех неровностей на краях поверхностей и немного мылит картинку. При переходе с SMAA+FXAA на SMAA разница видна не сильно, с SMAA на Быстрое переход уже более заметен, а вот разница между Быстрым сглаживанием и FXAA оставляет странное впечатление - такое ощущение, что режим FXAA дает более качественную картинку, хотя идет после Быстрого. С выключенным сглаживанием картинка на экране становится и вовсе довольно неприглядной.

{twenty}image1=smaa-gr.jpg|image2=smaafxaa-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=quick-gr.jpg|image2=smaa-gr1.jpg{twenty}

{twenty}image1=fxaa-gr.jpg|image2=quick-gr1.jpg{twenty}

{twenty}image1=aa-off-gr.jpg|image2=smaafxaa-gr.jpg{twenty}

border

Далее по списку идет Обтекающее затенение. Представлено всего 3-мя режимами - HBAO+, SSBC и Выключено. Разница при переключении заметна сразу же. Переход от HBAO+ к SSBC лишает картинку более мягких теней и полу-теней, делает ее менее объемной и это заметно во всем - на удаленных объектах, на ландшафте, на растительности, самозатенении. При выключенном затенении некоторые тени вообще пропадают и изображение выглядит менее естественным.

{twenty}image1=SSBC-gr.jpg|image2=HBAOgr.jpg{twenty}

{twenty}image1=AO-off-gr.jpg|image2=HBAOgr.jpg{twenty}

border

Следующим пунктом идет Дистанция прорисовки. Здесь 4 режима - Очень высокое, Высокое, Среднее и Низкое. Разница прослеживается постепенно при переключении режимов. Между Очень высоким и Высоким разница заметна, но не сильно - теряется незначительная часть объектов вдали и растительность, между Высоким и Средним разница уже более существенна, так как на скриншоте видно, что на базе вдали пропал кусок забора и мелких деталей становится еще меньше, переход со Среднего на Низкий заметен сравнительно слабо.

{twenty}image1=distance-h-gr.jpg|image2=distance-vh-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=distance-m-gr.jpg|image2=distance-h2-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=distance-l-gr.jpg|image2=distance-vh-gr.jpg{twenty}

border

Переходим к Уровню детализации, который отвечает за расстояние, на котором падает количество геометрических деталей. Настройка представлена 4-мя режимами - Ультра, Очень высокий, Высокий и Низкий. При изучении влияния этой настройки на качество изображения впечатление сложилось довольно непонятное. Разница между Ультра и Очень высоким режимами видна, но ощущение такое, что в более низком режиме деталей на экране видно больше. Между Очень высоким и Высоким разница видна уже гораздо слабее, и при переключении с Высокого на Низкий различие становится еще менее заметным.

{twenty}image1=details-vh-gr.jpg|image2=details-u-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=detailas-l-gr.jpg|image2=details-h-gr.jpg{twenty}

border

Настройка Качество текстур имеет в наличии 4 режима - Ультра, Высокое, Среднее и  Низкое. Как вы видите, разница между Ультра и Высоким видна, но не сильно бросается в глаза. Переход от Высокого к Среднему заметен тоже не сильно, а вот от Среднего к Низкому заметен явно и без пристального рассматривания. При переключении от одного режима к другому в порядке убывания теряется четкость текстур, они становятся более размытыми и менее детализированными.

{twenty}image1=textures-h-gr.jpg|image2=textures-u-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=textures-l-gr.jpg|image2=textures-m-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=textures-l-gr.jpg|image2=textures-u-gr.jpg{twenty}

border

Анизотропная фильтрация представлена 5 режимами - 16, 8, 4, 2 и Выключено. Разница заметна лишь между включенной настройкой и выключенной - текстуры при выключенном режиме вдалеке становятся более размытыми. В остальном между режимами 16, 8, 4 и 2 практически незаметна, хотя сами разработчики в описании настройки приводят наглядный пример, который эту разницу показывает. На деле же, как уже упоминалось ранее, разница видна только между включенном и выключенном режимах.

{twenty}image1=af-off-gr.jpg|image2=af-16-gr.jpg{twenty}

border

Качество теней. Здесь 5 режимов - Ультра, Очень высокое, Высокое, Среднее, Низкое и Выключено. При понижении качества явная разница заметна лишь между Ультра и Очень высоким, между остальными режимами различие проявляется лишь в том, что тени становятся более размытыми и менее насыщенными. При выключенных тенях практически все тени пропадают и картинка теряет глубину и объем.

{twenty}image1=shadows-vh-gr.jpg|image2=shadows-u-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=shadows-l-gr.jpg|image2=shadows-h-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=shadows-off-gr.jpg|image2=shadows-u-gr.jpg{twenty}

border

Качество почвы. Разница между Ультра и Очень высоким режимами этой настройки видна слабо. А вот при переключении от Выского к Низкому отличия видны сразу же - качество тесселяции становится очень низким, из-за чего почва теряет свою рельфность и становится плоской.

{twenty}image1=ground-vh-gr.jpg|image2=ground-u-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=ground-l-gr.jpg|image2=ground-h-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=ground-l-gr.jpg|image2=ground-u-gr.jpg{twenty}

border

В Качестве растительности, как и в большинстве других настроек, 4 режима - Ультра, Очень высокое, Высокое, Среднее и Низкое. Разница видна между всеми режимами и она проявляется в том, что при понижении качества растительность становится менее густой и насыщенной деталями, но наиболее сильно разница видна между Ультра и Очень высокими. Между остальными режимами разница хоть и видна, но сильного влияния на качество картинки она не оказывает.

{twenty}image1=vegetation-vh-gr.jpg|image2=vegetation-u-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=vegetation-l-gr.jpg|image2=vegetation-h-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=vegetation-l-gr.jpg|image2=vegetation-u-gr.jpg{twenty}

border

Эффект дерна - здесь 2 режима, Включено и Выключено. При выключенной этой настройке пропадают участки густой травы, реализолванные посредством NVidia Game Works. Сильного влияния на качество картинки эта настройка не оказывает, но делает растительность в игре немного более натурально выглядящей.

{twenty}image1=grass-off-gr.jpg|image2=grass-on-gr.jpg{twenty}

border

Глубина поля прицелов. Здесь все очень просто - при включении в режиме прицеливания активируется глубина поля и прицел становится более размытым, позволяя сконцетрировать внимание на целях.

{twenty}image1=dof-crosshair-off.jpg|image2=dof-crosshair-on.jpg{twenty}

border

Качественная глубина поля. Эта настройка при включении делает дымку на удаленных объектах немного более реалистичной, но в целом существенного влияния на качество изображения не оказывает.

{twenty}image1=dof-off-gr.jpg|image2=dof-on-gr.jpg{twenty}

border

Настройка Свечение делает освещение при переходе из темного помещения на свет более ярким. Выключение этого параметра свечение убирает, но на качестве это сказывается слабо.

{twenty}image1=glow-off-gr.jpg|image2=glow-on-gr.jpg{twenty}

border

Настройка Объемные лучи представлена 3-мя режимами - Усовершенствованные, Включено и Выключено. Эта настройка делает свет, проходящий сквозь не сплошные поверхности и листву, более реалистичным, но разница заметна лишь при переходе от Усовершенствованного к Включено.

{twenty}image1=godrays-on-gr.jpg|image2=godrays-up-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=godrays-off-gr.jpg|image2=godrays-on1-gr.jpg{twenty}

border

Рассеивание под поверхностью. Исходя из описания, эта настройка делает более реалистичным свет, проходящий через различные среды. В описании приведен пример скриншотов с включенной и выключенной этой настройкой, но на деле же эту разницу заметить не удалось. Скорее всего, она видна только в кат-сценах.

{twenty}image1=dispersion-off-gr.jpg|image2=dispersion-on-gr.jpg{twenty}

border

Блики линз - какого-либо существенного влияния на качество изображения на экране эта настройка не оказывает, она лишь включает и выключает эффект отражения света от линз камеры.

{twenty}image1=lense-off-gr.jpg|image2=lense-on-gr.jpg{twenty}

border

Дальние тени - данная настройка позволяет удаленным объектам отбрасывать тени. Разница между включением и выключением этого параметра хоть и видна на скриншоте, но в целом какого-то особого влияния на качество графики не оказывает.

{twenty}image1=distant-shadows-off.jpg|image2=distant-shadows-on.jpg{twenty}

border

В целом, в ходе тестирования сложились довольно спорные ощущения - с одной стороны графика хоть и радует глаз, но не сказать, что она выглядит чем-то сногсшибательным. Довольно часто, если приглядеться, видно, что изображение на экране даже на небольшой дистанции выглядит довольно размытым и зернистым. Цвета иногда слишком яркие и неестественные. Про оптимизацию и вовсе говорить не стоит - даже с выходом игры из бета-тестирования она остается на крайне низком уровне.

Оценка статьи {extravote 6}

 

{twenty}image1=distance-h-gr.jpg|image2=distance-vh-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=distance-m-gr.jpg|image2=distance-h2-gr.jpg{twenty}

{twenty}image1=distance-l-gr.jpg|image2=distance-vh-gr.jpg{twenty}

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X