Мы провели обзор и бенчмарки The Last of Us Part II Remastered на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1060/1660 до GTX 1080 Ti и RX 470 до RX 5700 XT и различных процессорах AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.

Мы провели обзор и бенчмарки The Last of Us Part II Remastered на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1060/1660 до GTX 1080 Ti и RX 470 до RX 5700 XT и различных процессорах AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Минимальные системные требованияI |
The Last of Us Part II Remastered в ПК-версии требует заметного запаса по оперативной памяти и дисковому подсистему из-за высокой детализации моделей, объёмных текстур и длинных сюжетных сцен. Даже базовая конфигурация опирается на 16 ГБ ОЗУ и установку на SSD, чтобы избежать длительных загрузок и жёстких просадок кадра при подгрузке локаций. Набор минимальных требований ориентирован на игровой ПК начального уровня с четырёхъядерным процессором и видеокартой бюджетного сегмента.
Минимальные системные требования The Last of Us Part II Remastered
-
Операционная система: Windows 10/11 64-bit (версия 1909 или новее).
-
Процессор: Intel Core i3-8100 или AMD Ryzen 3 1300X.
-
Оперативная память: 16 ГБ RAM.
-
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1650 или AMD Radeon RX 5500 XT.
-
Накопитель: не менее 150 ГБ свободного места на SSD.
-
Дополнительно: требуется 64-битный процессор и операционная система; установка на жёсткий диск не рекомендуется из-за увеличения времени загрузок и риска фризов при стриминге данных.
| РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ПОД УСТАРЕВШЕЕ ЖЕЛЕЗО |
The Last of Us Part II Remastered на устаревшем игровом железе ощущается как игра, изначально заточенная под мощные консоли. Плотные уровни, множество мелких деталей, сложная анимация и постоянный стриминг данных делают проект тяжёлым. Для старых игровых ПК это значит, что упираешься не в один «тяжёлый» ползунок, а сразу в набор факторов, которые одновременно давят и на видеокарту, и на процессор, и на дисковую подсистему.

Городские сцены завалены мусором, листвой и вывесками, в лесных эпизодах добавляются туман и дождь. Всё рендерится с высокой детализацией, поэтому устаревшим видеокартам быстро становится тесно. На таком железе нет смысла цепляться за высокие пресеты: базовый путь — смесь средних и низких настроек с ручной правкой. В первую очередь режутся тени, плотность травы, объёмный туман, отражения и частицы — так можно заметно разгрузить GPU и при этом сохранить общую атмосферу.

ПК-версия даёт гибкое меню графики: отдельно настраиваются текстуры, дальность LOD, объёмные эффекты, тени, ambient occlusion и отражения.
Это позволяет «резать углы» точечно, а не превращать картинку в кашу одним переключателем. Логично для старого ПК удержать приемлемое качество текстур и моделей персонажей, но упростить всё, что связано с объёмным светом и погодными эффектами. Так сцены теряют часть кинематографичности, но остаются читаемыми и куда менее убийственными для железа.
Главный инструмент выживания — апскейлинг. Игра позволяет рендерить картинку во внутреннем разрешении ниже, чем реальное, а затем восстанавливать детализацию. Для устаревшей видеокарты это способ приблизиться к плавной игре без превращения всего в слайд-шоу: нативное разрешение слишком тяжело, «качественный» или «сбалансированный» режим апскейлинга даёт прирост кадров. Размытие видно, но управляемость и отзывчивость оказываются важнее идеальной резкости.

Отдельная проблема старых систем — нагрузка на процессор и диск. Игра агрессивно стримит данные: уровни набиты скриптами, логикой ИИ и подгружаемыми текстурами. Без быстрого SSD и достаточного объёма оперативной памяти даже щадящие настройки графики не спасут от подлагиваний при переходах между зонами. Чем лучше работает накопитель и чем меньше система уходит в своп, тем стабильнее ощущается игра даже на не самом свежем процессоре.

Нужно помнить и о том, что The Last of Us Part II Remastered сильно опирается на анимацию и мелкие интеракции с окружением. Сюжетные сцены, стелс-эпизоды и плотные перестрелки тяжелее простой прогулки, и старое железо закономерно проседает именно там, где в кадре сходятся эффекты, физика и искусственный интеллект. Ожидать идеально ровной линии кадров бессмысленно, задача реалистичнее — добиться того, чтобы провалы были короткими и не ломали ритм управления.

Обновления подтягивают стабильность, но не меняют суть: это тяжёлый сюжетный экшен с упором на картинку. Устаревшие игровые ПК тянут его только при вдумчивом подходе. Чистая система без лишних процессов, обязательный SSD, ручная настройка графики, лимит кадров и активное использование апскейлинга превращают консольный блокбастер в относительно стабильный опыт. Тем, кто готов принять такие ограничения, игра отплачивает сильной драмой и высокой плотностью деталей даже без актуального железа.
| КАЧЕСТВО |
The Last of Us Part II Remastered опирается на очень плотную, кинематографичную картинку: заброшенный Сиэтл, заросшие кварталы, интерьеры с кучей мелких деталей, дождь, грязь, лужи, мелкий мусор. На низких настройках движок в первую очередь экономит на этом “визуальном мусоре”. Текстуры стен, асфальта, одежды и лиц становятся проще, теряется мелкий рельеф, мебель и окружение внутри зданий частично очищаются от мелких предметов. Тени упрощаются, становятся менее стабильными на дальних дистанциях, часть объёмных эффектов (туман в помещениях, свет через щели, дымка вдалеке) либо отключается, либо работает в самом грубом варианте. Внешние локации выглядят более “чисто” и пусто, а густая растительность превращается в условный зелёный фон. Зато FPS максимально, и даже сложные перестрелки, взрывы и сцены с большим количеством заражённых идут ровно.
Средние настройки возвращают игре узнаваемую плотность. Текстуры получают нормальное разрешение, одежда, оружие, мебель, стены и двери снова выглядят “живыми”, появляются трещины, потёки, ржавчина. Растительность становится гуще, трава и кусты перестают срезаться слишком близко к игроку, а городские руины приобретают ощущение настоящего разрушения — с мусором, обломками и поваленными конструкциями. Тени стабилизируются, мягко ложатся на персонажей и окружение, глобальное освещение работает убедительнее: комнаты с одним источником света выглядят глубже, а тёмные коридоры — злее. Объёмные эффекты остаются в упрощённой форме, но уже заметно помогают атмосфере: лёгкая дымка вдалеке, световые лучи в помещениях, дождь и туман в уличных сценах. При этом FPS ещё держится в комфортной зоне, даже при резких сменах кадра и стелсе в сложных локациях.
На высоких настройках The Last of Us Part II Remastered показывает себя в том виде, ради которого вообще делают ремастер. Текстуры персонажей и окружения выходят на максимум: кожа, волосы, мокрая одежда, грязь, кровь, трещины на бетоне и кирпичах читаются даже при небольшом отдалении. Фильтрация текстур чище, картинка не “размазывается” при взгляде под углом вдоль улиц или коридоров. Растительность становится по-настоящему плотной: заросшие улицы, зелень, пробившаяся через бетон, корни, мох и лианы заполняют кадр, создавая ощущение, что город действительно утонул во времени. Тени стабильны на дальних расстояниях, мягкие, с хорошей детализацией на лицах и мелких объектах, глобальное освещение и объёмные эффекты делают любой луч света важным элементом кадра. Дым, пыль, пар, дождь, отражения в лужах и блеск мокрых поверхностей усиливают кинематографичность, но заметно увеличивают нагрузку. В динамичных сценах с большим количеством NPC и эффектов на этом уровне уже возможны просадки FPS, однако визуально игра раскрывается максимально.
Итог: низкие настройки — минимум атмосферы, максимум скорости; средние — баланс плотной картинки и стабильной частоты кадров; высокие — вариант “как в роликах”, когда каждая сцена выглядит как кадр из серьёзного драматического фильма, но железу приходится работать на пределе.
| РАБОТА FSR |
The Last of Us Part II Remastered построена вокруг очень сложной сцены: масса мелких деталей, листвы, мусора, мелких отражений и мягкого освещения. Если представить такую игру на ПК с поддержкой FSR в режиме «Баланс», поведение апскейлера будет типичным для подобных проектов. Движок рендерит картинку во внутреннем разрешении ниже целевого, затем FSR восстанавливает её до нужного 1440p или 4K, а поверх работает сглаживание (чаще всего TAA-подобное).
В такой конфигурации крупные элементы — персонажи, основная геометрия зданий, техника, крупная растительность, интерьерные объекты — сохраняют хорошую читаемость. В статике или при плавном движении камеры сцены в заброшенных магазинах, офисах, квартирах и в заросших дворах почти не будут отличаться от нативного рендера: текстуры мебели, одежды, стен и пола останутся детализированными, лица персонажей — выразительными, освещение — мягким и цельным. Сглаживание в связке с FSR “зачищает” контуры, убирает лишние “лесенки” на контрастных границах, делая картинку более кинематографичной.
Проблемы начнут проявляться на том, чего в этой игре особенно много: тонкие ветки, трава, провода, проволока, сетки, мелкие обломки и мусор. В движении, особенно при резких поворотах камеры во время стелса или панических перестрелок, FSR «Баланс» может выдавать лёгкое мерцание и “шум” на этих мелких деталях: листья и кусты на средней и дальней дистанции немного “дрожат”, тонкие линии периодически теряют чёткость. Сглаживание частично скрывает это, но делает картинку чуть мягче, чем нативное разрешение с тем же AA. В 4K такое смягчение почти не мешает: плотность пикселей высока, а выигрыш по FPS ощущается очень сильно. В 1080p и ниже компромисс уже спорнее: внутренняя картинка получается слишком низкого базового разрешения, и FSR работает на пределе, из-за чего локальная резкость страдает сильнее.
Главный плюс FSR «Баланс» для подобных игр — возможность удержать высокие или близкие к максимуму настройки графики без жёстких провалов FPS в сложных эпизодах: перестрелки в густой листве, сцены под ливнем, большие пространства с массой объектов. В таких моментах апскейлер даёт несколько десятков процентов производительности, при этом общая кинематографичность, мягкое освещение и детализированные персонажи остаются на месте. Минус — небольшая потеря микродеталей и стабильности мелких элементов, на которую придётся закрыть глаза, если цель — не картинка “под скриншоты”, а комфортный геймплей с плавным управлением и сохранением общей атмосферы.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудовани. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 на средних и высоких настройках графики в режиме натива в нативе и FSR Balanced.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
Средние
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 470 + FSRB или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX Vega 64 или GEFORCE GTX 1070 Ti + FSRB.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 470 + FSRB или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 570 + FSRB или GEFORCE GTX 1660 SUPER.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5600 XT + FSRB или GEFORCE GTX 1080 Ti + FSRB.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5600 XT или GEFORCE GTX 1660 Super + FSRB.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB или GEFORCE GTX 1070 + FSRB.
Высокие
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GEFORCE GTX 1060 + FSRB или GeForce GTX 1060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB или GEFORCE GTX 1660 Super + FSRB.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5500 XT или GEFORCE GTX 1660.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 590 + FSRB или GEFORCE GTX 1070 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5700 XT или GeForce GTX 1080 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5700 XT или GEFORCE GTX 1070 Ti + FSRB.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB или GEFORCE GTX 1080 Ti.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 5.3 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 7.1 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 9.3 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 5.4 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 7.3 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 9.9 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 5.6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 7.5 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 10.5 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Средние
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3 4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 1800X
- Intel Core i7 4770K
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600X
- Intel Core i7 4770K
Высокие
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1300x
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 8600k
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 1800X
- Intel Core i7 4770K
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- High
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 16.9 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 16.3 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 15.4 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 17.8 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 15.8 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 21 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 16.2 ГБ ОЗУ









