Тестирование DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: графика, FPS и качество изображения

Тестирование DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: графика, FPS и качество изображения

Все тесты проводились на графическом пресете «Эпично» (Epic). Снижение параметров до профиля «Высокие» (High) показало отсутствие практического прироста производительности в тяжело нагруженных сценах (37 FPS против 38 FPS), однако оно ухудшает детализацию контактных теней и точность работы непрямого освещения. По этой причине профиль Epic выбран как единый технический эталон для максимальной нагрузки на системы Software Lumen и Nanite.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
  • RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
  • SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Первая пара: Интерьер (Бармен на Свалке)

Первая тестовая сцена располагается в интерьере (помещение бармена на Свалке) и позволяет оценить работу технологии в условиях сложного непрямого освещения Software Lumen.

  • Работа с освещением и денойзинг: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) на оштукатуренных стенах и в затенённых зонах проступает мелкозернистый шум («песок»), характерный для работы алгоритмов Software Lumen. Активация DLSS 5 чистит эту зернистость на открытых участках стен, однако на стыках объектов приводит к артефактам затенения.
  • Детализация и контуры: В нативе фактура кожи на куртке персонажа, рельеф стен и объекты на полках сохраняют резкость. При включении DLSS 5 микрорельеф штукатурки слегка смягчается.
  • Шум и артефакты: Под правой полкой за банками с консервацией при включении DLSS 5 вылезает выраженный артефакт — нейросеть формирует непрозрачную, слишком темную контактную тень с искусственным ступенчатым контуром, отсутствующим в оригинале.
  • Производительность: В данной интерьерной локации активация DLSS 5 приводит к существенной дополнительной нагрузке на тензорные блоки. Фреймрейт снижается с 53 FPS (18.8 ms) в нативе до 36 FPS (26.9 ms) при включении алгоритма, что составляет просадку в -17 FPS (-32,1%).

Резюме по локации: В закрытых помещениях DLSS 5 вычищает зерно Software Lumen, но взамен способен перетенять углы и создавать ложные теневые артефакты под объектами. В сочетании с просадкой фреймрейта на -32,1% базовое включение алгоритма в интерьерах выглядит неоднозначно.

 

Вторая пара: Интерьер (Залесье, хаб)

Вторая тестовая сцена представляет собой камерный интерьер с сидящим за деревянным столом персонажем и сложной системой локального освещения от лампы и рассеянного света в угловых зонах.

  • Работа с освещением и денойзинг: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) на обшарпанной задней стене, плакатах и в затемнённом правом углу за стоящими НПС проступает выраженная зернистость от работы Software Lumen. При активации DLSS 5 эта мелкая рябь вычищается, градиенты света от лампы на стене становятся более плавными, а тени в углах — глубокими и монолитными.
  • Детализация и контуры: В нативе текстура волокон на деревянном столе, узоры на свитере персонажа и надписи на плакатах заднего плана имеют высокую базовую резкость. Включение DLSS 5 сохраняет читаемость мелкого узора на одежде и структуру дерева, но добавляет едва заметное смягчение на краях трещин стены и бумажных плакатов.
  • Шум и артефакты: Алгоритм корректно отрабатывает геометрию спинок стульев, тонких проводов под потолком и перчаток игрока на переднем плане, не создавая мерцаний или ступенчатых контуров.
  • Производительность: Как и в первой интерьерной сцене, базовое включение DLSS 5 приводит к ощутимой дополнительной нагрузке на GPU. Фреймрейт снижается с 55 FPS (18.3 ms) в нативе до 35 FPS (27.7 ms) при включении алгоритма, что даёт просадку в -20 FPS (-36,4%).

Резюме по локации: DLSS 5 вновь демонстрирует сильные стороны в качестве фильтра шума для Software Lumen, эффективно избавляя стены и дальние углы помещения от «песка». Однако падение производительности на -36,4% в нативном базовом режиме подтверждает тенденцию, выявленную на первой точке.

 

Третья пара: Открытая локация (Залесье / Улица)

Третья тестовая сцена переносит сравнение на открытое пространство при дневном освещении с обилием растительности, сложной геометрией заброшенных построек и мокрой поверхностью дороги.

  • Работа с освещением и детализация растительности: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) листва кустов, трава и мелкие ветки деревьев на заднем плане прорабатываются с высокой детализацией, но на контрастных стыках травы и почвы заметно мерцание. При активации DLSS 5 алгоритм сглаживает мелкие растительные элементы, устраняя подиксленный «шум» и дрожание тонких линий при статичном положении камеры.
  • Поверхности и отражения: На мокрой дороге и ржавых металлических элементах техники на переднем плане сохраняется корректное отражение окружающего пространства. DLSS 5 аккуратно стабилизирует блики на лужах, избегая появления шлейфов или смазывания текстур.
  • Шум и артефакты: Геометрия удаленных домов и деревянных заборов не разрушается, паразитные ореолы вокруг персонажа в капюшоне отсутствуют.
  • Производительность: На открытой локации падение фреймрейта сохраняется. Частота кадров снижается с 50 FPS (18.1 ms) в нативе до 38 FPS (26.0 ms) при включении DLSS 5, что составляет просадку в -12 FPS (-24,0%).

Резюме по локации: На открытой местности DLSS 5 эффективно справляется со сглаживанием растительности и устранением мерцания травы, делая картинку стабильнее. Однако падение производительности на 24% подтверждает, что базовый режим технологии требует серьезных ресурсных затрат видеокарты даже за пределами закрытых помещений.

 

Анализ глобального освещения (Хаб на Свалке)

Эта тестовая сцена в полузаброшенном подземном помещении с бетономешалкой и колоннами позволяет детально оценить работу Software Lumen и распространение отраженного света.

  • Распределение света и затенение: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) за счет паразитного рассеивания и шума Software Lumen сцена выглядит более светлой, но поверхностный «песок» снижает контраст. При активации DLSS 5 нейросетевой денойзер убирает «светящийся» шум и пересчитывает карту непрямого освещения более агрессивно: дальние участки, зона под потолком и пол темнеют, а переходы между освещенными зонами становятся жестче и контрастнее.
  • Поверхности и фактура: Напольная плитка, проложенные по полу кабели и текстура бетонированных стен сохраняют читаемость в обоих режимах. Однако при включении DLSS 5 из-за уплотнения теней теряется часть мягких полутонов в удаленных частях помещения.
  • Производительность: Нагрузка на видеокарту в этой сцене возрастает экстремально. Частота кадров обваливается с 57 FPS (15.1 ms) в нативе до 37 FPS (28.0 ms) при включении DLSS 5, что составляет тяжелую просадку в -20 FPS (-35,1%).

Резюме по глобальному освещению: Активация DLSS 5 в закрытых пространствах кардинально меняет поведение Software Lumen, делая тени избыточно глубокими и темными в ущерб общей видимости в полумраке. Учитывая падение производительности на 35%, базовое применение технологии в таких сценах требует серьезного аппаратного запаса.

 

Анализ глобального освещения на улице (Открытое пространство / Свалка)

Тестовая сцена на открытом пространстве в локации Свалка позволяет оценить работу Software Lumen и алгоритмов реконструкции освещения при низком естественном солнце, сложной геометрической застройке и обилии мелкой растительности.

  • Работа с освещением и цветопередача: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) картинка имеет выраженный теплый желтоватый оттенок, а на стыках бетонных плит, в тени ржавых металлоконструкций слева и под кустарником справа проступает подпиксельный шум. При активации DLSS 5 нейросетевой денойзер убирает паразитный желтый колоркаст, сделав цветопередачу более нейтральной и естественной, а также полностью вычищает рябь. Контактные тени от бетонных перекрытий и техники становятся более плотными и четко очерченными.
  • Детализация и микроконтраст: На дробовике на переднем плане и растрескавшихся бетонных плитах DLSS 5 аккуратно подчёркивает микрорельеф и грани. В то же время затенённые кроны деревьев справа и деревянные настилы на заднем плане с активацией алгоритма слегка теряют мягкие полутона, уходя в более глубокий темный цвет.
  • Шум и артефакты: Алгоритм корректно отрабатывает сложную сетку ржавого крана, провода над дорогой и мелкую траву на переднем плане. При статичном положении камеры шлейфов или искажения геометрических линий не наблюдается.
  • Производительность: Как и в интерьерах, обработка прямого и отраженного света на открытой местности влечет за собой существенное падение частоты кадров. Фреймрейт снижается с 62 FPS (17.2 ms) в нативе до 39 FPS (26.9 ms) при включении DLSS 5, что даёт ощутимую просадку в -23 FPS (-37,1%).

Резюме по глобальному освещению на улице: На открытых локациях DLSS 5 не только чистит шум Software Lumen и уплотняет тени, но и нормализует гамму, избавляя сцену от паразитной желтизны оригинала. Однако просадка производительности на 37,1% остается серьезной платой за чистую картинку в базовом режиме.

 

Анализ отражений (Водоем / Болото)

Тестовая сцена на берегу болота с заброшенными бочками позволяет оценить работу алгоритмов реконструкции отражений на водной глади и взаимодействия света с мелкой растительностью на переднем плане.

  • Качество отражений на воде: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) отражение деревьев, неба и бочек в воде выглядит слегка размытым, с характерной шумящей сеткой от алгоритмов Software Lumen / Screen Space Reflections. При активации DLSS 5 водная гладь становится ощутимо чище и прозрачнее: отражения кроны деревьев и стволов приобретают четкие контуры, а подпиксельный шум на поверхности воды полностью исчезает.
  • Стабилизация растительности: Высокая трава и камыш, перекрывающие водную гладь, в нативе имеют некоторую пикселизированность на границах. DLSS 5 аккуратно сглаживает стебли травы, убирая дрожание линий и предотвращая появление паразитных ореолов (ghosting) на стыке отражения в воде и стеблей на переднем плане.
  • Шум и артефакты: Ржавые бочки в воде и на берегу при включении DLSS 5 получают более четкие контактные тени у основания. Разрушения структуры тонких веток или искажения геометрии стволов в отражении не наблюдается.
  • Производительность: Обработка отражений вместе с денойзингом воды создает высокую нагрузку на видеокарту. Частота кадров снижается с 61 FPS (16.9 ms) в нативе до 37 FPS (27.2 ms) при включении DLSS 5, что даёт просадку в -24 FPS (-39,3%).

Резюме по отражениям: В сценах с водными поверхностями DLSS 5 демонстрирует отличный визуальный результат, избавляя отражения от шума и делая воду прозрачной и реалистичной. Однако падение производительности на 39,3% является платой за улучшенные отражения.

 

Анализ текстур и геометрии Nanite (Пожарная машина)

Тестовая сцена с крупным планом пожарного автомобиля позволяет оценить влияние DLSS 5 на высокую плотность геометрии Nanite, микрорельеф поверхности и детализацию материалов.

  • Четкость текстур и микрорельеф: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) сколы краски, подтёки ржавчины на кабине, заклепки и фактура резины на колесах имеют высокую базовую детализацию. При активации DLSS 5 четкость текстурных карт не теряется, а микрорельеф ржавчины и потертостей металла на борту цистерны сохраняет читаемость.
  • Работа с геометрией Nanite: Алгоритм корректно взаимодействует с микрополигональной сеткой Nanite. Контуры кабины, труб, петли и элементы подвески под кузовом не сглаживаются и не теряют геометрию.
  • Затенение и контраст: Под кузовом автомобиля и вокруг колесных арок DLSS 5 уплотняет контактные тени, делая стыки металлического кузова и рамы более выразительными, без появления паразитного шума на металлических панелях.
  • Производительность: Нагрузка на GPU в этой сцене остается высокой. Частота кадров снижается с 70 FPS (11.8 ms) в нативе до 41 FPS (22.9 ms) при включении DLSS 5, что даёт просадку в -29 FPS (-41,4%).

Резюме по текстурам и Nanite: DLSS 5 бережно относится к объектам с геометрией Nanite и высокодетализированными текстурами, сохраняя мелкие детали ржавчины и рельеф металла. Однако падение производительности на 41,4% на близких крупных объектах является наиболее тяжелым среди всех проверенных сценариев.

 

Анализ спецэффектов и аномалий (Гравитационная аномалия)

Тестовая сцена с активной гравитационной аномалией, преломлением воздуха и разлетающимися обломками бетона позволяет оценить работу DLSS 5 со сложными эффектами прозрачности, преломления и множественными мелкими динамическими объектами.

  • Преломление воздуха и искажения: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) волновое искажение пространства внутри аномалии имеет слегка пикселизированные границы, а на стыках преломленного фона проступает мелкий шум. При включении DLSS 5 градиенты преломления становятся чище и более сглаженными, однако нейросеть слегка сглаживает пиковые микроконтрасты внутри зоны искажения.
  • Мелкие частицы и обломки: Разлетающиеся куски бетона, мелкая крошка и арматурные обрезки сохраняют четкую геометрию в обоих режимах. DLSS 5 корректно подхватывает контрастные края обломков на фоне неба и листвы, не создавая размытия, шлейфов или потери мелких осколков при анимации аномалии.
  • Цветопередача и контраст: Как и в других открытых сценах, с активацией DLSS 5 уходит теплый желтоватый оттенок оригинала — зелень на заднем плане и бетонированные конструкции получают более естественную, холодную гамму.
  • Производительность: Динамический просчет большого количества частиц и эффектов прозрачности под нагрузкой DLSS 5 существенно снижает частоту кадров. Фреймрейт снижается с 60 FPS (16.9 ms) в нативе до 38 FPS (27.6 ms) при включении алгоритма, что даёт просадку в -22 FPS (-36,7%).

Резюме по спецэффектам: DLSS 5 корректно обрабатывает сложные эффекты преломления и динамические частицы аномалий, не допуская артефактов шлейфов или размытия мелких элементов. При этом падение производительности на 36,7% подтверждает высокую требовательность базового режима DLSS 5 к ресурсам графического процессора при обилии асинхронных спецэффектов.

 

DLAA

  • Четкость и детализация: В исходном режиме DLAA без DLSS 5 текстуры ржавчины на кабине крана, стальные тросы, колючая проволока и фактура земли обладают высокой базовой детализацией. При активации DLSS 5 подпиксельная детализация тросов и решеток крана дополнительно стабилизируется, мелкие ветки деревьев и стебли травы прорабатываются более монолитно без потери четкости текстур.
  • Сглаживание: Активация DLSS 5 устраняет оставшиеся мелкие ступенчатые артефакты на тонких металлических балках, колючей проволоке и контурах крана, сохраняя плотные и четкие границы объектов.
  • Шум и артефакты: С включением DLSS 5 полностью нейтрализуется подпиксельный шум Software Lumen на грунте и металле, а также убирается теплый желтоватый оттенок. Артефакты шлейфов отсутствуют.
  • Производительность: Обработка алгоритмом DLSS 5 в полном разрешении снижает частоту кадров с 71 FPS (10.4 ms) без DLSS 5 до 42 FPS (23.2 ms) с DLSS 5, что даёт просадку на -29 FPS (-40,8%).

Резюме: DLSS 5 в режиме DLAA обеспечивает максимальную чистоту изображения, убирая шум освещения и паразитную желтизну, но требует серьёзных ресурсов GPU.

 

Quality

  • Четкость и детализация: В режиме Quality без DLSS 5 детализация мелких элементов удерживается на высоком уровне. Включение DLSS 5 сохраняет четкость тросов, колючей проволоки и травянистого покрова, не вызывая замыливания или потери микроконтраста.
  • Сглаживание: Включение DLSS 5 делает границы геометрии крана и металлических профилей более сглаженными и собранными.
  • Шум и артефакты: Алгоритм DLSS 5 полностью вычищает шум Software Lumen и убирает желтый оттенок сцены, сохраняя стабильность тонких линий без мерцания.
  • Производительность: При активации DLSS 5 в режиме Quality частота кадров снижается с 78 FPS (12.9 ms) до 49 FPS (20.3 ms), что даёт падение на -29 FPS (-37,2%).

Резюме: Включение DLSS 5 в режиме Quality обеспечивает высокое качество картинки без потери детализации, вычищая шум и желтизну ценой просадки на 37,2%.

 

Balanced

  • Четкость и детализация: В режиме Balanced без DLSS 5 из-за сниженного внутреннего разрешения рендеринга на дальних планах и мелких элементах (тросы крана, колючая проволока) наблюдается легкое размытие и потеря микроконтраста. При включении DLSS 5 алгоритм апскейлинга и нейросетевой реконструкции стабилизирует геометрию, хотя потеря мелких деталей на удаленных объектах из-за исходного разрешения остается заметной.
  • Сглаживание: Активация DLSS 5 эффективно убирает ступенчатые лесенки на металлических конструкциях крана, делая контуры более чистыми, но на резких границах могут проявляться незначительные следы временной реконструкции.
  • Шум и артефакты: С включением DLSS 5 полностью устраняется подпиксельный шум освещения Software Lumen, а также убирается паразитный теплый желтоватый оттенок оригинала, заменяясь на более холодную и естественную палитру. Эффекты шлейфов на движущихся объектах отсутствуют.
  • Производительность: Частота кадров изменяется с 79 FPS (13.5 ms) в режиме Balanced без DLSS 5 до 51 FPS (19.6 ms) при активации DLSS 5, что дает просадку на -28 FPS (-35,4%).

Резюме по режиму Balanced: Режим с включенным DLSS 5 предлагает хороший баланс между производительностью и качеством изображения, эффективно избавляя сцену от шума и желтизны, однако уступает качественному режиму в деталях на дальних планах.

 

Performance

  • Четкость и детализация: В режиме Performance без DLSS 5 из-за низкого исходного разрешения рендеринга заметна существенная потеря микроконтраста, а тонкие элементы (колючая проволока, тросы крана, мелкие ветки) выглядят размытыми и частично теряют структуру. При включении DLSS 5 алгоритм нейросетевой реконструкции пытаются вытянуть геометрию тонких объектов, однако низкий входной пиксельный поток приводит к снижению общей четкости текстур и замыливанию дальнего плана.
  • Сглаживание: Включение DLSS 5 устраняет ступенчатые артефакты на гранях конструкций, но на тонких контрастных линиях и решетках крана проступают следы временной нестабильности и легкого пиксельного мерцания.
  • Шум и артефакты: Алгоритм полностью подавляет подпиксельный шум освещения Software Lumen на металле и грунте, а также корректирует желтоватый оттенок оригинала в сторону естественной холодной гаммы. При этом на геометрии заднего плана заметны следы алгоритмического сглаживания.
  • Производительность: Включение DLSS 5 в режиме Performance снижает частоту кадров с 80 FPS (11.8 ms) до 52 FPS (21.4 ms), что приводит к просадке на -28 FPS (-35,0%).

Резюме по режиму Performance: Режим с включенным DLSS 5 эффективен для очистки кадра от шума и желтизны, однако низкое входное разрешение рендеринга приводит к ощутимой потере детализации и микроконтраста на средних и дальних дистанциях.

 

Ultra Performance

  • Четкость и детализация: В режиме Ultra Performance без DLSS 5 из-за критически низкого базового разрешения рендеринга картинка сильно замылена, микродетали на заднем плане сглажены, а тонкие объекты вроде тросов крана, колючей проволоки и мелкой растительности теряют четкие границы и превращаются в пиксельные штрихи. При включении DLSS 5 нейросеть восстанавливает базовую структуру геометрических объектов, однако крайний дефицит входных пикселей приводит к выраженной потере микроконтраста и текстурной четкости на всей сцене.
  • Сглаживание: Включение DLSS 5 устраняет явные пиксельные ступенчатые артефакты на контурах металлоконструкций, но на тонких контрастных линиях, сетках и решетках крана проступают следы временной нестабильности, выраженные в заметном мерцании и сглаживании мелкой геометрии.
  • Шум и артефакты: Алгоритм вычищает подпиксельный шум глобального освещения Software Lumen на металлических поверхностях и грунте, а также трансформирует теплый желтоватый оттенок оригинала в более естественную холодную гамму. При этом на геометрии заднего плана и мелких объектах видны явные следы нейросетевой реконструкции из сверхнизкого разрешения.
  • Производительность: Включение DLSS 5 в режиме Ultra Performance снижает частоту кадров с 79 FPS (12.6 ms) до 55 FPS (18.1 ms), что приводит к просадке на -24 FPS (-30,4%).

Резюме по режиму Ultra Performance: Включение DLSS 5 позволяет избавиться от шума освещения и желтизны исходного кадра, однако экстремально низкое внутреннее разрешение рендеринга сильно снижает четкость изображения и детализацию тонких объектов.

 

Сравнительный итог по режимам качества

По визуалу

  • DLAA: Обеспечивает максимальную четкость и эталонную детализацию тонких объектов (тросы, колючая проволока, ветки). Полностью нейтрализует подпиксельный шум Software Lumen и паразитный желтый оттенок оригинала без потери микроконтраста.
  • Quality: Практически не уступает DLAA в плотности деталей на средних и дальних дистанциях. Эффективно устраняет шум и лесенки, сохраняя четкие контуры геометрии и естественную цветовую гамму.
  • Balanced: Демонстрирует незначительное снижение микроконтраста и детализации на дальних планах из-за уменьшенного базового разрешения. При этом сохраняет полную чистоту кадра от шума освещения и корректный цветовой баланс.
  • Performance: Из-за более низкого входного разрешения рендеринга на средних и дальних объектах становится заметно замыливание текстур. На тонких контрастных линиях проступают легкие следы временной нестабильности.
  • Ultra Performance: Критически низкое базовое разрешение приводит к выраженной потере детализации и размытию микроструктур по всей сцене. Нейросеть вычищает шум и желтизну, но на мелкой геометрии присутствуют видимые артефакты реконструкции и мерцание.

По производительности

Включение алгоритма DLSS 5 во всех режимах вызывает дополнительную нагрузку на тензорные ядра из-за сложных вычислений денойзинга и пространственно-временной реконструкции:

  • DLAA: Просадка с 71 FPS до 42 FPS (-29 FPS / -40,8%).
  • Quality: Просадка с 78 FPS до 49 FPS (-29 FPS / -37,2%).
  • Balanced: Просадка с 79 FPS до 51 FPS (-28 FPS / -35,4%).
  • Performance: Просадка с 80 FPS до 52 FPS (-28 FPS / -35,0%).
  • Ultra Performance: Просадка с 79 FPS до 55 FPS (-24 FPS / -30,4%).

Итог

Активация DLSS 5 гарантирует полное устранение артефактов "песчаного" шума Software Lumen и исправление цветовой гаммы во всех пресетах качества.

Реализация DLSS 5 в игре демонстрирует крайне слабую масштабируемость и практически не дает прироста производительности при снижении внутреннего разрешения рендеринга. Переход от тяжелого режима Quality к экстремальному Ultra Performance приносит всего +6 FPS, что указывает на крайне неэффективную интеграцию алгоритмов масштабирования на уровне движка.

При этом наблюдается аномальное перераспределение нагрузки между аппаратными компонентами:

  • При отключенном DLSS 5 основной просчет ложится на центральный процессор, загрузка которого составляет 86–95%, в то время как видеокарта недогружена.
  • При активации DLSS 5 нагрузка на CPU существенно падает — до 56–68%, а видеокарта, напротив, загружается сильнее из-за интенсивных вычислений на тензорных ядрах.

Однако этот сдвиг не конвертируется в прирост частоты кадров: система не получает привычного для технологий апскейлинга ускорения при переходе к более низким пресетам качества.

Наиболее сбалансированным выбором с точки зрения визуального качества остаётся режим Quality, обеспечивающий максимальную детализацию. Использование режимов Performance и Ultra Performance выглядит малоцелесообразным, так как они приводят к существенному замыливанию картинки, не предлагая взамен ощутимого прироста FPS.

Общий итог по обзору DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2

Главные наблюдения

  • Нейросетевой денойзинг и цветокоррекция: Главное достоинство DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2 — фундаментальная очистка кадра от подпиксельного «песчаного» шума программной системы глобального освещения (Software Lumen) и отражений. Алгоритм полностью нейтрализует паразитный желтоватый оттенок оригинала, возвращая сцене естественную, нейтрально-холодную палитру.
  • Качество изображения и детализация: В режимах DLAA и Quality технология сохраняет максимальную четкость геометрии, плотность микроконтраста и мелкие детали (колючая проволока, стальные тросы, растительность). С понижением профиля до Performance и Ultra Performance наблюдается падение входящего разрешения, что приводит к размытию дальних планов и легкой временной нестабильности на контрастных сетках и решетках.
  • Аномальная масштабируемость и распределение ресурсов: Интеграция DLSS 5 на уровне движка Unreal Engine 5 выглядит крайне неэффективной с точки зрения оптимизации. При выключенном DLSS 5 основная нагрузка приходится на центральный процессор (86–95%). Включение DLSS 5 переносит вычисления на тензорные блоки GPU, из-за чего процессор разгружается до 56–68%, однако эти ресурсы не конвертируются в рост кадрейта. Переход от тяжелого DLAA к экстремальному Ultra Performance дает разницу всего в +13 FPS (с 42 до 55 FPS), что полностью ломает привычную масштабируемость между пресетами.

Оптимальная связка для игры

  • Для максимального визуала: DLSS 5 Quality. Обеспечивает бескомпромиссное качество картинки, убирает шум и желтизну, сохраняя мелкую детализацию кадра на уровне натива.
  • Для баланса: DLSS 5 Balanced. Предоставляет оптимальный компромисс между чистотой изображения и стабильностью фреймрейта при минимальных визуальных потерях на дальних дистанциях.
  • Не рекомендуются к использованию: Performance и Ultra Performance. Профили вызывают ощутимое замыливание текстур и потери детализации мелких объектов, не предлагая взамен ощутимого прироста частоты кадров.

Итог

Текущая реализация DLSS 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2 отлично справляется со своей ключевой задачей, выступая в роли качественного алгоритмического денойзера и инструмента пространственно-временной реконструкции. Технология полностью нейтрализует артефакты Software Lumen и исправляет цветовой баланс кадра, избавляя сцену от подпиксельного шума и паразитного желтого оттенка.

Однако техническая сторона интеграции в движок Unreal Engine 5 оставляет желать лучшего. В игре наблюдается аномальное перераспределение ресурсов (при включении DLSS 5 нагрузка на CPU падает с 86–95% до 56–68%, а GPU загружается сильнее), которое не конвертируется в прирост кадровой частоты. При этом в S.T.A.L.K.E.R. 2 сломана и базовая механика апскейлинга: переключение пресетов от Quality к Ultra Performance практически не прибавляет FPS, но ощутимо замыливает картинку.

В отличие от Cyberpunk 2077 или The Witcher 3, где использование продвинутых алгоритмов реконструкции обходилось в символические 5–6 FPS даже в режимах с трассировкой путей, здесь плата за чистый кадр оказывается несоизмеримо высокой — падение производительности составляет около 30 FPS (почти 35–40%).

Вердикт: Овчинка выделки не стоит. Активировать DLSS 5 в текущем патче имеет смысл только владельцам топовых видеокарт, готовым пожертвовать третью кадровой частоты исключительно ради бескомпромиссной визуальной чистоты. Всем остальным игрокам опцию лучше не трогать и дожидаться патчей с оптимизацией конвейера рендеринга.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X