На фоне приближающегося релиза Metro 2039 зимой мы решили снова вернуться к классике от 4A Games — Metro Exodus Enhanced Edition. В своё время игра стала эталоном реализации трассировки лучей в реальном времени, а поддержка апскейлинга от NVIDIA позволяла выжимать адекватную частоту кадров даже на максимальных настройках графики.
Сегодня, когда технологический стек алгоритмов машинного обучения шагнул далеко вперёд, мы решили проверить, как выглядит и работает игра с обновлённой технологией DLSS 5. Ниже — подробный разбор того, что изменилось в картинке и в частоте кадров.
Платформа для теста, скриншоты в 2K:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
1-я пара, Волга
Первая тестовая сцена располагается в рубке «Авроры» и позволяет оценить работу технологии при крупном плане персонажей и близком освещении.
- Работа с освещением и денойзинг: Без DLSS 5 свет на лице и экипировке Ани ложится мягко, но в полутенях на щеке, шее и воротнике заметен мелкозернистый шум. Включение DLSS 5 полностью вычищает эту зернистость, делая тени под заклепками, ремнями и воротником более глубокими и плотными.
- Детализация и контуры: В нативе одежда, пряди волос из-под шапки и фактура автомата выглядят немного замыленными. При активации DLSS 5 резко проступает микрорельеф: проявляются поры на коже, мелкие морщинки, стёжка ткани на куртке, а металлические детали оружия обретают чёткие границы и объём.
- Шум и артефакты: На первом кадре шум виден на переходных участках тени на коже. С DLSS 5 зернистость исчезает, контуры вычищаются от лесенок, хотя из-за подтянутого микроконтраста кожа местами смотрится чуть более сухой, чем в оригинале.
- Производительность: В этой сцене DLSS 5 дает огромную нагрузку на систему. Фреймрейт падает с 94 FPS (10.7 ms) при выключенном алгоритме до 48 FPS (20.9 ms) с включённым, что означают просадку на -46 FPS (-48,9%).
Резюме: на крупных планах персонажей DLSS 5 отрабатывает отлично — убирает шум в полутенях и заметно подтягивает чёткость текстур и мелочей. Но плата за эту чистоту серьезная: кадровая частота срезается ровно вдвое (-48,9%).
2-я пара, Каспий
Вторая тестовая сцена переносит нас на открытую локацию с ярким дневным освещением и пустынным окружением (локация Каспий).
- Работа с освещением и денойзинг: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) палящее солнце и открытые пространства выглядят естественни, но на светлых песчаных поверхностях и тенях под персонажем проступает легкая рябь. Активация DLSS 5 полностью гасит этот динамический шум, делая освещение более монолитным, а тени от бойца и вагона — плотнее и глубже.
- Детализация и контуры: Без алгоритма текстуры тельняшки, разгрузки и потрепанного вагона на заднем плане воспринимаются чуть мягче. При включении DLSS 5 микроконтраст возрастает: чётко прорисовываются волокна ткани, мелкие строчки на разгрузке, сетка на окнах поезда и каждая травинка на песке.
- Шум и артефакты: На открытом пространстве в движении нативная версия склонна к небольшому мерцанию мелких объектов (трава, провода). DLSS 5 стабилизирует кадр, убирая мерцание, но на контрастных стыках оружия и бронежилета из-за усиленного шарпинга порой проступает излишняя резкость контуров.
- Производительность: Нагрузка на систему здесь аналогична предыдущей сцене. Фреймрейт падает ровно вдвое — со 110 FPS (9.1 ms) в нативе до 49 FPS (20.4 ms) с включенным DLSS 5, что составляет просадку на -61 FPS (-55,4%).
Резюме по локации: На открытых солнечных пространствах DLSS 5 отлично справляется со стабилизацией мелких деталей и растительности, убирая визуальную рябь. Однако падение производительности больше чем на 55% делает использование алгоритма в динамичных открытых локациях крайне спорным решением.
3-я пара, рубка Авроры
Третья тестовая сцена возвращает нас в тамбур вагона с полузакрытым интерьерным освещением и комбинированным светом (лампы накаливания + рассеянный свет из окон и двери).
- Работа с освещением и денойзинг: В нативном режиме (DLSS 5 ВЫКЛ) трассировка лучей дает мягкий рассеянный свет, но в затенённых углах вагона, около металлического шкафа и на бочке слева проступает мелкозернистый шум денойзера. Включение DLSS 5 полностью чистит эту зернистость: градиент света от единственной лампочки становится более плавным, а рассеянные тени под ступенями, чемоданами на полках и ящиками приобретают аккуратную глубину.
- Детализация и контуры: В нативе текстуры обшарпанной краски на шкафу, металлический настил пола, кирпично-жёлтая стена и деревянные ящики выглядят немного замыленными. Активация DLSS 5 подтягивает контурную резкость: чётко проступают пятна ржавчины, рельеф ромбовидной рифлёной стали на полу, наклейки на шкафчике и слоистая фактура фанеры на коробках.
- Шум и артефакты: Без DLSS 5 шум наиболее заметен в тёмных зонах помещения и на полу. С DLSS 5 паразитный шум исчезает, контуры двери и шкафа вычищаются от лесенок, однако из-за повышенной контрастности местами на ржавчине и мелких царапинах появляется небольшая искусственная пестрота.
- Производительность: В этой локации с преобладанием затенённых интерьерных поверхностей DLSS 5 снова даёт ощутимую нагрузку на тензорные блоки. Фреймрейт снижается с 97 FPS (10.3 ms) при выключенном алгоритме до 49 FPS (20.3 ms) с включённым, что означает просадку на -48 FPS (-49,5%).
Резюме по локации: В тесных полутёмных помещениях вагона DLSS 5 отлично справляется с подавлением шума трассировки лучей и подтягивает детализацию мелких объектов (текстуры пола, ржавчина, ящики). Тем не менее, двухкратное падение кадровой частоты (-49,5%) заставляет задумываться о целесообразности использования алгоритма без дополнительного апскейлинга.
Анализ глобального освещения, Волга
- Распределение света и затенение: Без DLSS 5 рассеянный солнечный свет создает длинные тени, но на влажной дороге и в лужах проступает плавающая зернистость от денойзера. Включение DLSS 5 вычищает эти отражения, делает градиенты света на снегу плавными, а тени от забора и ЛЭП — более цельными и глубокими.
- Поверхности и фактура: В нативе сухая трава, тонкие ветви деревьев, провода и корпус автомата смотрятся слегка замыленными. С DLSS 5 подтягивается контурная резкость: чётко прорисовываются мокрая брусчатка, фактура кожи на перчатках, царапины на металле и каждая отдельная ветка на фоне неба.
- Шум и артефакты: На первом кадре шум заметен на влажной поверхности земли и мелких объектах заднего плана. С DLSS 5 паразитный шум убирается полностью, мелкие ветки перестают рябить в динамике, хотя на совсем тонких линиях шарпинг местами выглядит чуть агрессивнее оригинала.
- Производительность: Нагрузка в сцене с открытым глобальным освещением и мелкой геометрией оказалась критической. Фреймрейт снижается с 107 FPS (9.3 ms) в нативе до 51 FPS (19.6 ms) с включённым алгоритмом, что означает просадку на -56 FPS (-52,3%).
Резюме: Технология отлично справляется с грязью и отражениями, избавляя картинку от назойливой ряби, но платить за эту чистоту приходится половиной кадровой частоты.
Анализ глобального освещения, тоннель метро в Москве
- Распределение света и затенение: Без DLSS 5 тусклый свет, пробивающийся сквозь пролом сверху, рассеивается с видимым пиксельным «песком» в глубоких тенях вдоль стен тоннеля и на рельсах. Активация DLSS 5 вычищает этот шум, делая контраст между освещёнными участками и тёмными углами более естественным, а рассеянный свет от тумана и пылевой взвеси — цельным.
- Поверхности и фактура: В нативном режиме фактура рельефной поверхности мешков с песком слева, влажные шпалы и детали оружия смотрятся немного размыто. При включении DLSS 5 резко проступает микрорельеф: на мешках видна грубая тканевая плеть, на влажных рельсах и полу проявляются чёткие блики, а детализация корпуса оружия обретает выраженный объем.
- Шум и артефакты: На первом кадре характерный зернистый шум трассировки наиболее заметен в густой тени под потолком и на свисающих корнях. DLSS 5 полностью убирает эту грязь, хотя из-за сильного контраста в глубокой темноте некоторые мелкие дефекты стен полностью теряются в «абсолютном черном».
- Производительность: В тёмном тоннеле алгоритм снова съедает ровно половину производительности. Кадровая частота проседает с 92 FPS (10.8 ms) в нативе до 47 FPS (21.4 ms) с включенным DLSS 5, что даёт просадку на -45 FPS (-48,9%).
Резюме: В тёмных интерьерах DLSS 5 полностью гасит мерцающий шум в глубоких тенях и вытаскивает мельчайшие текстуры мешков и металла.
Анализ отражений
- Распределение света и отражения: Без DLSS 5 на темной поверхности воды проступает заметный пиксельный шумок, а отражения дальнего берега, деревьев и ЛЭП немного рябят. Включение DLSS 5 сглаживает водную гладь, делает отражение неба и построек в воде монолитным, а границы заснеженного берега и льда — более чёткими.
- Поверхности и фактура: В нативном режиме мокрый капот затопленной машины, крошка льда и деревянные плахи на переднем плане выглядят слегка размытыми. Активация DLSS 5 прорисовывает мелкие детали: проявляются микротрещины на льду, текстура ржавого металла и слоистая структура древесины.
- Шум и артефакты: На первом кадре шум денойзера сильнее всего бросается в глаза на движущейся воде и на стыке льда с капотом машины. DLSS 5 полностью убирает эту рябь, хотя на мелкой сухой растительности и голых ветках дальнего берега резкость местами выглядит немного искусственной.
- Производительность: Обработка водных отражений вместе с алгоритмом заметно нагружает систему. Фреймрейт снижается со 107 FPS (9.3 ms) в нативе до 51 FPS (19.4 ms) с включённым DLSS 5, что даёт просадку на -56 FPS (-52,3%).
Резюме: Алгоритм отлично стабилизирует водную гладь, превращая пиксельную рябь в чистые зеркальные отражения.
Анализ текстур
- Распределение света и затенение: Без DLSS 5 диффузный свет на стальных рычагах и колесных парах сглаживается, но в глубоких нишах под котлом видна едва заметная зернистость. При DLSS 5 затенённые зоны вокруг поршневых механизмов приобретают более выраженную глубину, а мягкий свет на округлых баках ложится чище.
- Поверхности и фактура: В нативном режиме сколы краски, потертости на красных колесах и деревянные ящики на верхних полках кажутся немного плосковатыми. Включение DLSS 5 существенно повышает микроконтраст: проявляются маслянистый налет на шатунах, мелкие капли, фактура облупившейся грунтовки и маркировочные надписи («НТ», заводские номера на раме).
- Шум и артефакты: Нативный кадр страдает от мягкости на мелких болтах и стыках металлоконструкций. DLSS 5 полностью убирает замыленность, хотя на частой сетке над баком и резьбовых соединениях резкость контуров местами выглядит с перебором.
- Производительность: Детализированная геометрия локомотива в сочетании с алгоритмом даёт привычный спад. Счетчик кадров проседает со 100 FPS (10.0 ms) в нативе до 49 FPS (20.1 ms) с DLSS 5, что даёт просадку на -51 FPS (-51,0%).
Резюме: DLSS 5 отлично прорисовывает мелкую фактуру металла, ржавчину и заводские надписи на корпусе паровоза.
Анализ спецэффектов
- Поведение пламени и дыма: Нативный режим оставляет вокруг языков пламени и поднимающегося дыма грязный шлейф из полупрозрачных артефактов денойзера. Активация алгоритма собирает объемный дым в плотную, стабильную массу без разрывов.
- Световые переходы и тени: В статике свет от костра ложится плоско, но с DLSS 5 контраст между ярким эпицентром огня и глубокими тенями на подстилке из листьев становится объемнее и глубже.
- Детализация окружения: Без технологии сухая трава и фактура камней у очага выглядят размытыми. Включение алгоритма вытягивает микроструктуру почвы и плетение арбалетного ремня на переднем плане.
- Производительность: Обработка частиц и объемного света просаживает кадровую частоту с 77 FPS (12.8 ms) до 42 FPS (23.7 ms), теряя 35 кадров (-45,5%).
Резюме: Алгоритм полностью избавляет сцену с огнем от пиксельного шума на дыме и мелкой растительности.
Анализ DLAA
- Четкость и детализация: В нативном режиме с базовым сглаживанием мелкие элементы — сухая трава перед домом, дикий виноград на фасаде и структура опавшей листвы — смотрятся слегка подмытыми. DLSS 5 заметно повышает микроконтраст и прорисовку: четко проявляется фактура облупившейся краски, стыки брусьев и мелкие детали на арбалете.
- Сглаживание: Базовое сглаживание оставляет ступенчатые «лесенки» и мелкую рябь на тонких ветках березы справа и пучках сухостоя. DLSS 5 полностью убирает пикселизацию и идеально стабилизирует мелкую растительность.
- Шум и артефакты: Нативный кадр уходит в перенасыщенный желтоватый оттенок. DLSS 5 исправляет цветовой баланс, полностью убирая паразитный желтый фон и возвращая естественные тона деревянному фасаду, почве и осенней листве.
- Производительность: Обработка кадра в нативном разрешении без апскейла снижает фреймрейт с 77 FPS (12.9 ms) до 43 FPS (23.2 ms), что дает просадку на -34 FPS (-44,2%).
Резюме: В режиме DLAA новый алгоритм эффективно убирает лишнюю желтизну, выправляет баланс цвета и чисто сглаживает мелкую растительность.
Quality
- Четкость и детализация: Без DLSS 5 детали сухой травы, деревянной обшивки дома и опавших листьев выглядят подмытыми из-за пониженного исходного разрешения. С DLSS 5 заметно повышается микроконтраст: проявляются трещины на брусьях, фактура краски, плетение ремня на арбалете и отдельные листочки на березе справа.
- Сглаживание: На первом кадре заметна ступенчатая пикселизация на тонких сухих стеблях и ветках березы. DLSS 5 чисто сглаживает мелкие контрастные грани, устраняя лесенки и рябь.
- Шум и артефакты: Базовый режим Quality сохраняет паразитный желтый оттенок на траве и деревянных поверхностях. DLSS 5 выправляет цветовой баланс, убирая лишнюю желтизну и приводя изображение к естественной гамме.
- Производительность: Активация алгоритма реконструкции в режиме Quality снижает кадровую частоту с 104 FPS (9.5 ms) до 49 FPS (20.2 ms), что составляет -55 FPS (-52,8%).
Резюме: В режиме Quality DLSS 5 устраняет лишний желтый оттенок, повышает четкость текстур и сглаживает мелкую растительность.
Balanced
- Четкость и детализация: В режиме Balanced детали сухой травы, деревянной обшивки дома и опавших листьев выглядят размытыми из-за сниженного разрешения рендеринга. С включенным DLSS 5 повышается микроконтраст: четко проступают трещины на брусьях, структура краски, плетение ремня на арбалете и отдельные листья на березе.
- Сглаживание: На исходном кадре заметна ступенчатая пикселизация и рябь на тонких ветках березы и сухих стеблях. DLSS 5 чисто сглаживает мелкие контрастные грани, устраняя лесенки.
- Шум и артефакты: Алгоритм стабилизирует мелкие детали и предотвращает мерцание на растительности во время движения. Посторонних геометрических артефактов и ореолов вокруг объектов не наблюдается.
- Производительность: Активация алгоритма реконструкции в режиме Balanced изменяет кадровую частоту с 114 FPS (9.0 ms) до 52 FPS (19.2 ms), что составляет -62 FPS (-54,4%).
Резюме: В режиме Balanced DLSS 5 повышает детализацию текстур и качественно сглаживает мелкую растительность.
Performance
- Четкость и детализация: На исходном кадре без DLSS 5 детали деревянной обшивки дома, арбалета и сухой травы выглядят размытыми из-за низкого разрешения рендеринга. С включенным DLSS 5 алгоритм реконструкции повышает микроконтраст и резкость, возвращая фактуру древесины, мелкие трещины и структуру опавших листьев.
- Сглаживание: Исходный кадр демонстрирует заметные ступенчатые «лесенки» и мерцание на тонких ветках березы и сухих стеблях. DLSS 5 аккуратно сглаживает эти контрастные грани, устраняя пикселизацию.
- Шум и артефакты: Нативный режим страдает от распада мелких деталей и мерцания в движении. DLSS 5 стабилизирует изображение, удерживая геометрию мелкой растительности без появления шлейфов и ореолов.
- Производительность: Активация режима Performance изменяет кадровую частоту со 122 FPS (8.2 ms) до 54 FPS (18.5 ms), что дает просадку на -68 FPS (-55,7%).
Резюме: В режиме Performance алгоритм эффективно компенсирует потерю детализации от низкого внутреннего разрешения, сглаживает растительность и стабилизирует картинку при частоте 54 FPS.
Ultra Performance
- Четкость и детализация: В режиме Ultra Performance экстремально низкое исходное разрешение рендеринга приводит к серьезному падению детализации: текстуры деревянного дома, арбалета и сухой травы теряют резкость и выглядят размытыми. Алгоритм DLSS 5 пытается компенсировать это повышением микроконтраста, но на мелких элементах проступают следы работы реконструктора.
- Сглаживание: На базовом кадре отчетливо видны ступенчатые геометрические «лесенки» и муар на тонких ветках березы. DLSS 5 сглаживает эти контрастные переходы, хотя из-за нехватки пикселей в исходнике на дальних планах сохраняется легкая рябь.
- Шум и артефакты: Картинка удерживается от полного распада, однако в движении и на сложных текстурах растительности могут проявляться временной шум и артефакты рендеринга из-за агрессивного апскейла.
- Производительность: Активация режима Ultra Performance изменяет кадровую частоту со 137 FPS (6.9 ms) до 56 FPS (17.8 ms), что дает просадку на -81 FPS (-59,1%).
Резюме: Режим Ultra Performance обеспечивает максимальный прирост базовой производительности до 56 FPS, но накладывает заметный отпечаток на детализацию и чистоту мелких текстур из-за ультранизкого разрешения рендеринга.
Сравнительный итог по режимам качества DLSS 5
- По визуалу: Режим Quality обеспечивает наивысшую степень детализации, сохраняя четкость текстур, чистые контуры оружия и проработку мелкой растительности на среднем расстоянии. Пресет Balanced вносит легкое смягчение картинки, снижая микроконтраст на удаленных объектах. Режимы Performance и Ultra Performance за счет агрессивного снижения внутреннего разрешения рендеринга сталкиваются с неизбежной потерей мелких деталей, появлением легкого шума на сложных структурах и муара на тонких ветках, несмотря на работу алгоритма реконструкции.
- По производительности:
- Quality: 104 FPS (9.5 ms) $\rightarrow$ 49 FPS (20.2 ms), изменение составляет -55 FPS (-52,8%).
- Balanced: 114 FPS (9.0 ms) $\rightarrow$ 52 FPS (19.2 ms), изменение составляет -62 FPS (-54,4%).
- Performance: 122 FPS (8.2 ms) $\rightarrow$ 54 FPS (18.5 ms), изменение составляет -68 FPS (-55,7%).
- Ultra Performance: 137 FPS (6.9 ms) $\rightarrow$ 56 FPS (17.8 ms), изменение составляет -81 FPS (-59,1%).
- Итог: Оптимальным балансом между качеством изображения и стабильной производительностью в данной сцене выступает пресет Quality или Balanced, в то время как более агрессивные режимы масштабирования оправданы только при жестком упоре в ограничение кадров на тяжелых конфигурациях.
Общий итог обзора
Технология DLSS 5 довольно сильно меняет картинку в лучшую сторону: алгоритм эффективно повышает четкость текстур, убирает пиксельные лесенки,улучшает освещение и стабилизирует мелкую растительность. Однако платить за это приходится 2-кратным, а то и немного большим падением производительности. Поскольку в Metro Exodus Enhanced Edition отсутствует встроенная генерация кадров, для достижения комфортного фреймрейта придется задействовать внешние инструменты — например, NVIDIA Smooth Motion или AMD Fluid Motion Frames на уровне драйверов. Включение столь ресурсоемкой технологии даже с использованием апскейлеров не дает достаточного прироста производительности и само по себе не способно обеспечить стабильные 60 кадров в секунду в разрешении 2K и выше.

























