Subnautica 2 - обзор и сравнение настроек графики

Subnautica 2 - обзор и сравнение настроек графики

Ниже представлен подробный анализ влияния ключевых графических опций на общую экосистему кадра и визуальное восприятие игры.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре настройки представлены классическими для UE5 пресетами: epic, High, Medium, Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Апскейлеры

Native-режимы

  • Upscaler Off (52 FPS): Базовый режим рендеринга без использования внешних алгоритмов масштабирования и сглаживания. В честном нативном разрешении картинка выглядит резкой, но на гранях круглого шлюзового прохода впереди и на изогнутых белых пластиковых панелях напольного прибора справа отчетливо заметны пиксельные «лесенки».
  • TSR Native (62 FPS): Встроенный метод временного суперразрешения Unreal Engine, работающий в нативном режиме. В плане производительности алгоритм демонстрирует существенный буст в +10 кадров относительно чистого натива. Влияние на визуал заметно сразу: края круглого шлюза и изогнутые оранжево-белые линии прибора на переднем плане становятся значительно более гладкими, сглаживая ступенчатый пиксельный эффект.
  • DLSS Native (54 FPS): Нативное сглаживание на базе нейросетей (DLAA) от NVIDIA. Прибавка к производительности скромная — всего +2 кадра к показателю без апскейлеров. Алгоритм полностью устраняет геометрические зазубрины и пиксельный шум: окружность дальнего прохода, стыки шкафов слева и сложные контуры напольной конструкции справа выглядят максимально монолитно и плавно. Текстура шестиугольных сот на синем полу приобретает мягкий, цельный вид.

Вердикт: Чистый нативный рендеринг без умного сглаживания оставляет заметные «лесенки» на округлых деталях интерьера. Если требуется максимальное качество линий, DLSS Native безоговорочно выигрывает эту дуэль, полностью ликвидируя геометрические артефакты и пиксельный шум на стыках панелей. В то же время встроенный алгоритм TSR Native предлагает отличную оптимизацию, давая весомую прибавку к кадровой частоте при хорошем уровне сглаживания геометрии сцены.

 

Quality-режимы

  • TSR Quality (69 FPS): Качественный профиль встроенного алгоритма Unreal Engine обеспечивает существенный рывок в производительности, добавляя целых 17 кадров (около +32,7%) к базовому нативу без масштабирования. Геометрия сцены сохраняет хорошую целостность: края круглого шлюзового прохода впереди выглядят достаточно ровно, а пиксельные «лесенки» на изогнутых белых деталях прибора справа остаются практически незаметными. Текстура пола в виде шестиугольных сот сохраняет четкие контуры.
  • DLSS Quality (59 FPS): Качественный режим от NVIDIA предлагает менее агрессивный апскейлинг, выдавая 59 кадров, что на 7 кадров (около +13,5%) выше чистой нативной картинки. В плане визуальной стабильности алгоритм отрабатывает великолепно: окружность шлюза, стыки металлических шкафов слева и все изгибы напольного прибора справа выглядят монолитно и плавно. Переходы света и тени на сотовой структуре синего пола сглаживаются мягко и естественно.

Вердикт: Профили категории Quality отлично подходят для постоянной игры. Метод TSR Quality демонстрирует впечатляющую скорость работы, заметно обходя конкурента по кадровой частоте и предлагая при этом весьма собранную геометрию. В свою очередь, DLSS Quality традиционно выигрывает по чистоте и монолитности линий на стыках объектов интерьера, хотя в данном случае уступает встроенному решению движка в чистой производительности.

 

Balanced-режимы

  • TSR Balanced (72 FPS): Сбалансированный профиль встроенного масштабировщика движка демонстрирует рост фреймрейта на 20 кадров (около +38,5%) относительно базового натива. На статичном кадре геометрия интерьера удерживается стабильно: округлость дальнего шлюза сохраняет плавные очертания, а стыки шкафов слева не страдают от явного размытия. Шестиугольная сотовая текстура пола на среднем и ближнем планах сохраняет правильную читаемость и структуру.
  • DLSS Balanced (71 FPS): Сбалансированный режим от NVIDIA идет практически вплотную к результату TSR, обеспечивая прибавку в 19 кадров (около +36,5%) к базовому значению. Алгоритмы эффективно сдерживают появление геометрических артефактов на изгибах напольного прибора справа и стыках панелей. Мягкие тени и сотовый рельеф синего покрытия под ногами персонажа сохраняют свою плотность и целостность без выраженного пиксельного шума.

Вердикт: Режимы категории Balanced работают отлично, предлагая весомый и практически идентичный буст производительности для обеих технологий. И TSR Balanced, и DLSS Balanced умудряются эффективно сохранять базовую структуру сцены и четкость крупных элементов интерьера, благодаря чему эти пресеты становятся отличным выбором при нехватке чистой мощности видеокарты.

 

Performance-режимы

  • TSR Performance (90 FPS): Высокопроизводительный пресет алгоритма TSR обеспечивает мощный скачок фреймрейта, добавляя 38 кадров (около +73,1%) к базовому нативу. Однако агрессивное снижение внутреннего разрешения рендеринга начинает сказываться на деталях. На изгибах напольного прибора справа и на круглом проходе шлюза впереди проступает легкая зернистость, а сотовая текстура синего пола на среднем плане слегка теряет в плотности и выглядит менее контрастной.
  • DLSS Performance (87 FPS): Скоростной режим от NVIDIA увеличивает производительность на 35 кадров (около +67,3%) относительно чистой картинки без апскейлеров. Нейросетевые алгоритмы сглаживания все еще неплохо удерживают геометрию: контуры шкафов слева и окружность дальнего шлюза сохраняют цельные границы без явных зазубрин. Текстура напольных сот под ногами персонажа приобретает чуть более мягкий вид, но не рассыпается на пиксели.

Вердикт: Режимы категории Performance предлагают колоссальную прибавку к плавной работе игры, что делает их отличным решением для динамичных сцен. Встроенный TSR Performance вырывается вперед по сухим цифрам FPS, демонстрируя превосходную скорость. При этом алгоритм DLSS Performance традиционно качественнее склеивает стыки трехмерных объектов и лучше маскирует артефакты апскейлинга, обеспечивая чуть более стабильную картинку при незначительной потере в кадровой частоте.

 

Ultra Performance-режимы

  • DLSS Ultra Performance (96 FPS): Максимально агрессивный профиль масштабирования от NVIDIA обеспечивает пиковый фреймрейт в данном тесте, добавляя огромные 44 кадра (около +84,6%) к базовому результату без апскейлеров. Столь мощный упор на быстродействие ожидаемо снижает общую четкость сцены. На стыках металлических шкафов слева и вдоль окружности шлюзового прохода впереди проступает заметное размытие геометрии, а рельефная сотовая структура синего пола на среднем и дальнем планах начинает ощутимо терять детализацию, смешиваясь в единый массив.

Вердикт: Профиль DLSS Ultra Performance ориентирован в первую очередь на достижение предельной плавности или игру в сверхвысоких разрешениях. На мониторах с разрешением 2K падение четкости мелких элементов интерьера и текстуры пола становится слишком явным, из-за чего использовать этот пресет на постоянной основе стоит только при острой необходимости выжать максимум кадров из системы.

 

Общий вывод по апскейлерам

Анализ протестированных технологий масштабирования в разрешении 2K позволяет сделать несколько ключевых выводов:

  • Баланс качества и скорости: Для постоянной игры оптимальным выбором являются пресеты категории Quality. Встроенный алгоритм TSR Quality предлагает отличный уровень производительности (+32,7% к кадрам), минимально уступая конкуренту в четкости, тогда как DLSS Quality традиционно обеспечивает наиболее чистые и монолитные контуры геометрии при более скромном приросте (+13,5%).
  • Эффективная альтернатива при нехватке FPS: Режимы Balanced отрабатывают на удивление стабильно, демонстрируя практически идентичную скорость (71–72 FPS) и сохраняя общую структуру сцены и рельеф пола без критичного пиксельного шума.
  • Компромисс ради быстродействия: Начиная с пресетов Performance, сильное снижение внутреннего разрешения рендеринга становится заметным визуально. Появляется зернистость на стыках объектов, а текстура пола начинает терять контраст. Режим DLSS Ultra Performance выдает пиковую плавность (96 FPS, или +84,6% к производительности), но переводит картинку в разряд слишком размытой для 2K-мониторов.

Глобальное освещение (Global illumination)

  • Epic (58 FPS | Потребление VRAM: 7766 MB): Максимальное качество детализации света. Алгоритм выстраивает глубокое и реалистичное затенение: под каменными сводами центрального рифа и внутри сквозных пещер образуются естественные густые тени. На песчаном дне четко видна контрастная, живая игра солнечных бликов (каустика), а коралловые наросты сверху имеют правильный объем за счет мягкого распределения полутеней.
  • High (54 FPS | Потребление VRAM: 7337 MB): Переход на высокий профиль снижает объем задействованной видеопамяти на 429 MB. Визуальные изменения в геометрии света минимальны: плотность теней внутри гротов сохраняется на уровне ультра-настроек. Однако каустика на песке становится чуть менее акцентированной, а общая глубина затенения в расщелинах слегка теряет контраст. При этом фиксируется аномальное падение производительности на 4 кадра (около -6,9%) относительно Epic.
  • Medium (54 FPS | Потребление VRAM: 7369 MB): Средний пресет демонстрирует идентичную с профилем High скорость работы (54 FPS) и удерживает практически тот же уровень потребления VRAM. Картинка в глобальном плане не претерпевает критических изменений — затенение под рифом и на дальних планах сохраняет базовую структуру, но мягкие переходы света на выпуклых частях декораций упрощаются.
  • Low (53 FPS | Потребление VRAM: 7253 MB): Минимальный уровень настроек освобождает дополнительные 513 MB видеопамяти по сравнению с Epic. Визуально сцена теряет часть объема: тени в глубине пещер и под каменными арками становятся менее плотными, а каустические блики от солнца на песчаных склонах выглядят упрощенными и плоскими. Частота кадров при этом опускается до минимальной отметки в 53 FPS, что закрепляет общую отрицательную динамику при снижении параметра.

Вердикт

В ходе тестов обнаружилось нетипичное для графических опций поведение движка: вместо ожидаемого прироста фреймрейта при переходе от Epic к Low производительность не увеличивается, а, напротив, демонстрирует падение на 5 кадров (около -8,6%). Подобная аномалия может указывать на особенности оптимизации текущей версии игры, когда упрощение алгоритмов расчета света на низких пресетах перекладывает часть вычислений на центральный процессор или неэффективно использует ресурсы видеокарты.

Учитывая, что профиль Epic обеспечивает не только самую красивую и глубокую картинку с честным затенением рифов, но и демонстрирует максимальный FPS (58 кадров), его использование является безальтернативным для данной конфигурации. Снижать настройку имеет смысл только в случае жесткой нехватки видеопамяти, так как профиль Low экономит порядка полугигабайта VRAM.

Качество теней (Shadow quality)

  • Epic (50 FPS): Максимальный профиль, при котором тени отрисовываются в самом высоком разрешении. Границы падающей от базы тени выглядят собранно и отчетливо, без выраженной пиксельной сетки. Мелкие детали рифа на среднем плане получают корректное и глубокое индивидуальное затенение, что придает сцене максимальный объем. При этом пресет сильнее всего нагружает систему, просаживая счетчик до 50 кадров.
  • High (53 FPS): Переход на высокий уровень дает скромную прибавку в 3 кадра (около +6%). Качество прорисовки основной тени на песке практически не меняется, контуры конструкции остаются достаточно резкими. Тем не менее, глубина проработки теней в расщелинах дальнего рифа слегка снижается.
  • Medium (54 FPS): Средний пресет добавляет еще 1 кадр к производительности (в сумме 4 кадра, или около +8% к Epic). На этом этапе алгоритмы начинают заметно упрощать карту теней. На границах падающей на дно тени проступает легкая размытость, а мелкая растительность и камни на среднем плане частично теряют контрастные полутени.
  • Low (56 FPS): Минимальный профиль обеспечивает наивысшую скорость работы в данном тесте, поднимая фреймрейт на 6 кадров (около +12%) относительно эпического пресета. Визуально картинка заметно уплощается: четкая тень от опор базы превращается в сильно размытое пятно с мягкими, невнятными краями. Собственные тени под кораллами и водорослями на дальнем плане практически полностью исчезают.

Вердикт

В отличие от глобального освещения, регулировка качества теней работает абсолютно стандартно и предсказуемо: снижение настроек стабильно разгружает видеокарту, увеличивая плавность игрового процесса.

Профиль High видится наиболее сбалансированным решением, если вам нужно немного повысить производительность, не жертвуя при этом четкостью крупных теней. Пресет Medium подойдет в качестве компромисса для более слабых систем. Выставлять значение Low стоит лишь в крайнем случае, так как полное размытие контуров и исчезновение мелких полутеней лишает подводный мир необходимой глубины и реализма.

Дальность прорисовки (Level of detail)

  • Epic (49 FPS | Потребление VRAM: 7790 MB): Пресет обеспечивает максимальную детализацию игрового мира. Коралловый риф на переднем и среднем планах справа покрыт густой, прорисованной текстурой мелкой подводной флоры. Опоры и корпус исследовательской станции слева имеют четкие геометрические контуры. Однако этот режим создает самую высокую нагрузку на систему, просаживая производительность до минимальных 49 кадров.
  • High (59 FPS | Потребление VRAM: 7704 MB): Переход на высокий профиль дает колоссальный и самый заметный в этом цикле тестов прирост производительности — сразу +10 кадров (около +20,4%). Объем задействованной видеопамяти снижается незначительно (всего на 86 MB). Визуально сцена практически не теряет в качестве: плотность травы на ближних кораллах и геометрия базы остаются прежними, делая этот пресет главным фаворитом по соотношению «картинка/производительность».
  • Medium (55 FPS | Потребление VRAM: 7576 MB): На средних настройках игра освобождает еще около 128 MB видеопамяти, но фреймрейт при этом парадоксальным образом проседает на 4 кадра относительно пресета High, откатываясь к 55 FPS. Начинает работать агрессивное упрощение объектов: плотность мелкой растительности на рифе справа немного снижается, а удаленные ландшафты за базой сильнее размываются подводной дымкой.
  • Low (55 FPS | Потребление VRAM: 7582 MB): Минимальный профиль демонстрирует идентичную со средними настройками производительность (55 FPS) и фактически то же потребление VRAM. На этом этапе подводная флора на рифе заметно редеет, а геометрия мелких объектов на дистанции упрощается. Из-за отсутствия прироста в кадрах данный пресет теряет всякий практический смысл.

Вердикт

В данном тесте снова прослеживается нестандартное поведение игрового движка. Наилучшую производительность и отличную плавность демонстрирует именно профиль High (59 FPS), опережая не только «тяжелый» Epic, но и более низкие настройки Medium и Low. Падение фреймрейта при опускании ползунка ниже категории High, скорее всего, связано с тем, что алгоритмы переключения уровней детализации (LOD) на средних и низких пресетах создают дополнительную избыточную нагрузку на CPU.

Оптимальный выбор: Однозначно High. Вы получаете красивый, наполненный деталями подводный мир и максимальную частоту кадров. Переходить на Epic имеет смысл только ради бескомпромиссной картинки, если стабильные 50 кадров вас полностью устраивают.

 

Качество текстур (Texture Quality)

  • Epic: Максимальная и бескомпромиссная четкость. Все фактурные элементы — от пористой структуры оранжевого нароста на крыше до мельчайших ракушек и ржавых потеков вокруг иллюминатора — прорисованы идеально резко. Текстура швов на перчатках гидрокостюма сохраняет полную детализацию.
  • High: Картинка на 100% идентична эпическому профилю. Ржавчина, кораллы и металл исследовательского модуля сохраняют ту же пиксельную резкость, микрорельеф поверхностей и инструментов в руках не размывается ни на йоту. Разницу между Epic и High на глаз найти невозможно.
  • Medium: Вопреки ожиданиям, текстуры на самом модуле и кораллах все еще остаются четкими и практически не теряют в качестве относительно старших пресетов. Ржавчина на стыках панелей и поры на оранжевом биоме сохраняют свои контуры и фактуру, «мыла» здесь практически нет.
  • Low: А вот здесь происходит резкий и грубый сброс разрешения. Текстуры сильно размываются: оранжевый нарост на крыше базы окончательно превращается в бесформенную кашу, плоские металлические панели модуля теряют фактуру, а мелкие ракушки и ржавые потеки полностью теряют четкие границы. Текстура перчаток также заметно уплощается.

Вердикт

Движок игры ведет себя крайне лениво: пресеты Epic, High и Medium визуально обеспечивают практически одинаковый, высокий уровень четкости поверхностей. Реальное и жесткое сжатие текстур включается только при переходе на профиль Low, когда картинка разом превращается в «мыло».

Учитывая, что снижение настроек вообще не дает профита в производительности и никак не разгружает видеопамять, опускать ползунок ниже Medium (а еще лучше — ниже High/Epic) нет абсолютно никакого практического смысла.

Качество шейдеров (Shader Quality)

  • Epic: Максимальное качество проработки. Поверхность каменных сводов пещеры имеет глубокий, выраженный микрорельеф благодаря продвинутому затенению и рельефному текстурированию. Освещенная солнцем зона на верхней скале выглядит естественно, с мягкими переходами полутонов. Сложная структура оранжево-синего коралла слева сохраняет весь свой объем и выглядит естественно.
  • High: Картинка остается практически идентичной эпическому профилю. Детализация каменной породы, проработка пор на кораллах и характер взаимодействия света с поверхностями сохраняют ту же глубину и резкость. Разницу между максимальным и высоким уровнями на глаз уловить крайне сложно.
  • Medium: А вот здесь, если присмотреться, игра начинает упрощать геометрию и алгоритмы затенения. На стыке залитой светом верхней скалы и тени (прямо по центру, над проходом) рельеф камня становится менее выраженным, а некоторые мелкие тени в расщелинах кораллов слева начинают блекнуть. Начинается плавное уплощение картинки.
  • Low: Происходит грубое и максимальное упрощение графики. Текстура каменных сводов грота окончательно сглаживается и теряет объем из-за отключения эффектов рельефного текстурирования — скалы становятся плоскими и «пластиковыми». На коралловом массиве слева полностью исчезает контраст внутренних полутеней, из-за чего он превращается в однородное оранжевое пятно.

Вердикт

В отличие от текстур, этот параметр работает наглядно и напрямую влияет на то, насколько «живым» и рельефным выглядит подводный мир. Начиная со среднего профиля (Medium) игра постепенно урезает честный просчет светотеней на поверхностях, а на Low полностью лишает пещеры и кораллы их естественного объема.

Поскольку разница в производительности между пресетами минимальна, для сохранения объема скал и реалистичности освещения крайне рекомендуется использовать профили High или Epic. Опускаться ниже стоит только в том случае, если видеокарта критически не справляется с нагрузкой.

Качество растительности (Foliage Quality)

  • Epic: Максимальное заполнение сцены. Подводные кусты на переднем и среднем планах образуют сплошной, густой ковер без проплешин. Трава простирается далеко вперед, вплоть до подножия холма со станцией. Отрисовка мелких деталей растительности на дистанции максимальная.
  • High: Поведение движка удивляет — визуально пресет абсолютно ничем не отличается от эпического. Плотность кустов в левой и правой частях экрана, а также дальность прорисовки отдельных травинок на склоне остаются один в один. Разницу в геометрии или количестве объектов рассмотреть невозможно.
  • Medium: Начинается легкое, едва заметное прореживание. На среднем плане (особенно в центральной части плато и вдоль кабеля) ковер из водорослей становится чуть менее плотным, обнажая небольшие участки чистого песка. Однако общая масса зелени на ближней дистанции все еще выглядит объемно.
  • Low: Растительность подвергается агрессивному сокращению. Количество кустов и травы падает до минимума: ковер на переднем плане заметно редеет, а на среднем плане водоросли исчезают целыми островками. Дистанция отрисовки флоры сильно урезается — холм у базы становится практически голым.

Вердикт

Параметр работает по уже знакомой «ленивой» схеме, но с приятным сюрпризом для производительности. Профили Epic и High предлагают идентичную картинку, но на Low и Medium фреймрейт вырастает на 3–4 кадра (до 58–59 FPS).

Так как на низких настройках подводный мир критически лысеет и теряет всю атмосферу, опускаться до самого низа ради пары кадров точно не стоит. Разумным компромиссом выглядит профиль Medium, если вам позарез нужны дополнительные FPS, но для сохранения сочной и густой флоры лучше использовать High или Epic.

Качество эффектов (Effects Quality)

  • Epic: Максимальный уровень качества. В статике визуальные отличия практически незаметны глазу. Плотность водяной взвеси, прорисовка мелких пузырьков воздуха вокруг инструментов и характер рассеивания света в толще воды остаются стандартными. Вся нагрузка от эффектов проявляет себя в динамике (при взрывах, работе двигателей или активном движении), а в неподвижном состоянии пресет просто удерживает в памяти базовые шейдерные проходы.
  • Low: Минимальный профиль эффектов. В статичном положении картинка визуально один в один повторяет эпический пресет — ни плотность тумана, ни качество освещения сцены не урезаются. Однако этот режим ощутимо разгружает систему: освобождается 264 MB видеопамяти, а производительность вырастает на 5 кадров (около +8,5%).

Вердикт

Параметр «Качество эффектов» относится к категории динамических настроек. В статике вы не увидите никакой визуальной разницы между Epic и Low, однако скрытые алгоритмы просчета частиц и постобработки на эпическом пресете постоянно резервируют ресурсы GPU. Снижение настройки до Low дает чистый, честный прирост в 5 кадров и освобождает немного видеопамяти без какого-либо ущерба для статичной картинки.

Рекомендация: Если в динамичных сценах или во время активных действий фреймрейт начинает просаживаться, этот параметр можно смело сбрасывать на минимум. Вы получите отличную прибавку к плавности, совершенно ничего не теряя в общем качестве статичных пейзажей.

Качество отражений (Reflection Quality)

  • Epic: Максимальная детализация отражений. На глянцевой поверхности потолка и верхних частях стен отчетливо видны мягкие, размытые силуэты оборудования и световые блики. На дальней стене над роботом-помощником присутствуют крупные оранжево-коричневые контуры, которые динамически проецируются от оранжевых элементов центрального терминала.
  • High: Полный визуальный аналог эпического пресета. Интенсивность бликов от ламп на потолке, структура размытия и цветные силуэты объектов на стенах остаются абсолютно неизменными. Разницу в качестве или разрешении карт отражений обнаружить невозможно.
  • Medium: Происходит полное отключение динамических отражений в реальном времени (SSR). Оранжевые силуэты от центральной консоли на дальней стене полностью исчезают. Вместо этого на стенах и потолке остается лишь простая статичная текстура окружения (кубическая карта), из-за чего помещение теряет глубину, а поверхности начинают выглядеть более матовыми. При этом производительность возрастает.
  • Low: Картинка визуально один в один повторяет пресет Medium. Никаких дополнительных изменений, ухудшений или исчезновений бликов относительно среднего профиля не происходит. Отражения все так же полагаются исключительно на простую статичную подложку.

Вердикт

Параметр работает по четко разделенной схеме и оказывает серьезное влияние на производительность. Между Epic и High нет никакой разницы как в качестве картинки, так и в скорости работы. Однако при переходе на Medium и Low игра полностью отключает честные отражения, что мгновенно высвобождает 5–6 кадров.

Если вам важна максимальная технологичность и честный отклик поверхностей на находящиеся рядом объекты, смело ставьте High или Epic. Если же приоритетом является стабильный фреймрейт, сброс параметра до уровня Medium станет отличным решением — вы получите заметный буст производительности, а визуально комната без прямого сравнения все еще будет казаться аккуратной за счет базовых статичных бликов.

Качество ландшафта (Landscape Quality)

  • Epic: Максимальный профиль. Геометрия дна и форма скальных образований имеют плавные, естественные изгибы. Каменная стена по центру и дальние холмы прорисованы без резких углов. Каустика (блики света на песке) распределяется по рельефу равномерно.
  • Low: Минимальный профиль. Визуальный ряд полностью, вплоть до каждого пикселя и полигона, дублирует эпические настройки. Форма холмов, очертания центральной каменной гряды, рельеф песчаных дюн и геометрия на линии горизонта не претерпевают абсолютно никаких изменений. Дальность прорисовки земли и детализация стыков ландшафта остаются прежними.

Вердикт

Параметр «Качество ландшафта» в текущей сборке игры является нерабочим или заблокированным. Движок полностью игнорирует переключение ползунка между крайними значениями:

  • Геометрическая сетка (mesh) земли и скал не упрощается.
  • Дальность прорисовки и детализация поверхностей (LOD) не меняются.
  • Так как реального изменения нагрузки на систему и качества картинки при смене пресетов не происходит, можно смело оставлять значение Epic.

 

Качество облаков (Clouds Quality)

  • Epic: Максимальный уровень качества. Облака имеют выраженный объем, сложную многослойную структуру и мягкие градиенты полутеней на стыках воздушных масс. Контуры облачного фронта выглядят естественно, без грубых переходов или пиксельной сетки.
  • Low: Минимальный уровень качества. Визуально небосвод полностью дублирует картинку с эпических настроек. Плотность облаков, их форма, расположение на небе и характер освещения солнцем не меняются ни на один пиксель. Никакого упрощения геометрии или текстурных карт не происходит.

Вердикт

Параметр «Качество облаков» — еще одна опция в текущей сборке игры, которая визуально заблокирована или работает некорректно. Переключение ползунка никак не влияет на внешний вид неба, однако скрытые алгоритмы оптимизации на низком пресете отключают часть невидимых глазу расчетов.

В отличие от ландшафта, здесь сброс настройки имеет прямой практический смысл: переход с Epic на Low освобождает ощутимые 4 кадра производительности (прирост около +6%). Поскольку визуально картинка при этом абсолютно ничего не теряет, для получения дополнительной плавности ползунок можно смело выставлять на минимум.

Общий итог тестирования

Текущая техническая сборка игры демонстрирует классические особенности проекта в стадии активной разработки: часть графических параметров уже обзавелась скрытой оптимизацией, в то время как другие ползунки пока остаются заблокированными или работают некорректно. Для достижения оптимального баланса между качеством и производительностью все протестированные настройки можно разделить на несколько групп.

  • Влияние настроек на графику и производительность

    Качество отражений (Reflection Quality): Один из самых критичных параметров. На пресетах Medium и Low игра полностью отключает честные отражения в реальном времени (SSR), из-за чего помещения теряют глубину. Однако этот шаг мгновенно освобождает 5–6 кадров. Для сочной картинки стоит оставить High или Epic, а для сильного буста производительности — сбросить на Medium.
  • Качество растительности (Foliage Quality): Заметно влияет на атмосферу. Профили High и Epic идентичны, а вот на Low подводный мир критически лысеет. Снижение настройки до Medium или Low дает 3–4 кадра прироста. Разумным компромиссом ради сохранения густой флоры будет выбор High или Medium.
  • Качество эффектов и облаков (Effects / Clouds Quality): Настоящая палочка-выручалочка для оптимизации. В статике визуальной разницы между крайними пресетами на скриншотах нет вообще — картинка не теряет в качестве ни на один пиксель. При этом сброс каждого из этих параметров на Low приносит честные 4–5 кадров. Итого: около +10 FPS суммарно из воздуха.
  • Качество ландшафта (Terrain Quality): В текущей сборке параметр полностью неактивен. Изменение ползунка не меняет геометрию скал, не урезает память и не влияет на фреймрейт. Можно смело оставлять на Epic.

Состояние оптимизации

Несмотря на наличие «ленивых» или временно неработающих ползунков, общая техническая картина выглядит многообещающе. Если вспомнить самый первый релиз игры в раннем доступе, прогресс виден невооруженным глазом. Разработчики провели колоссальную работу над ошибками: исчезли дикие неконтролируемые фризы, общая стабильность кадра выросла, а видеопамять утилизируется гораздо аккуратнее, да и fps вырос чуть ли не в 2 раза.

Тот факт, что игра уже сейчас способна выдавать стабильный фреймрейт на высоких настройках, а некоторые тяжелые параметры можно безболезненно оптимизировать в меню ради дополнительных 10 кадров, не может не радовать. Учитывая текущий темп полировки, есть все основания надеяться, что к полноценному релизу оптимизация станет еще лучше, а все графические пресеты заработают как положено.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X