Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в Indiana Jones and the Great Circle

Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в Indiana Jones and the Great Circle

Активированная трассировка путей создает колоссальную нагрузку на видеокарту, поэтому качество работы апскейлинга напрямую определяет, насколько комфортным будет геймплей.

В этом материале мы подробно разобрали поведение всех режимов — от нативного DLAA до Ultra Performance — с глубоким сравнением пресетов K, L и M. Вы узнаете, почему DLSS в этой игре справляется заметно хуже, чем в той же Alan Wake 2, с какими артефактами предстоит столкнуться и как новая версия алгоритма спасает картинку от пиксельной «каши» в листве и тенях. Кроме того, мы оценили реальное потребление видеопамяти на видеокартах с 12 ГБ, проверили просадки кадровой частоты от полной трассировки путей и выяснили, обоснована ли такая нагрузка на систему или проще ограничиться обычными лучами.

Примечание: Обычно для выявления нюансов работы трансформерных моделей DLSS 4-й серии используется разрешение 4K. Однако в Indiana Jones and the Great Circle интеграция NVIDIA DSR конфликтует с механизмами кэширования движка: при нехватке физической памяти игра не снижает качество ассетов динамически, а полностью блокирует потоки рендеринга. Чтобы избежать артефактов стриминга текстур и получить стабильный фреймрейт для фиксации кадров, было принято решение провести тесты в 2K при максимальных настройках графики. Это гарантирует, что апскейлер сравнивается в идеальных условиях без влияния сторонних сбоев памяти. Также, скриншоты делались с отключенной реконструкцией лучей, поскольку данная технология по-прежнему не работает вместе с DLSS 4.5.

Также, вылеты игры при включенной полной трассировке путей из-за недостатка видеопамяти вынудили включить пул памяти текстур на низком пресете, что позволило добиться стабильной работы игры и прекращению вылетов на видеокарте с 12Гб видеопамяти.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

1-й набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

Preset K (DLSS 4.0)

  • Четкость и детализация: Высокая детализация мелких геометрий, кирпичной кладки и указателей на ближнем и среднем планах.
  • Сглаживание: Эффективное устранение лесенок на тонких проводах и контрастных гранях.
  • Шум и артефакты: Минимальный уровень шума на поверхностях, отсутствие выраженных шлейфов.
  • Производительность: 38 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +0 FPS / +0%).

Резюме: Эталонная картинка в нативном разрешении с максимальной стабильностью геометрии.

Preset L (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Сохранение высокой чёткости текстур и мелких надписей, аналогично базовому пресету.
  • Сглаживание: Отличная обработка сложных субпиксельных элементов и линий.
  • Шум и артефакты: Отсутствие видимых артефактов реконструкции.
  • Производительность: 36 FPS (-2 FPS / -5.26% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Небольшое проседание кадровой частоты без ощутимых визуальных изменений по сравнению с K.

Preset M (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Полное соответствие родному разрешению по резкости и проработке микродеталей.
  • Сглаживание: Качественная фильтрация пиксельных граней.
  • Шум и артефакты: Чистый кадр без паразитного шума и мерцания.
  • Производительность: 38 FPS (+0 FPS / +0% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Работает идентично Preset K как по уровню фреймрейта, так и по итоговой чёткости.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Все три пресета демонстрируют предельно схожее качество нативного сглаживания без видимых различий в детализации или обработке тонких объектов.
  • По производительности: Preset K (DLSS 4.0) и Preset M (DLSS 4.5) обеспечивают одинаковые 38 FPS, тогда как Preset L (DLSS 4.5) показывает небольшую просадку в 2 FPS (-5.26%).

Итог: Preset K (DLSS 4.0) и Preset M (DLSS 4.5) являются наиболее предпочтительными выборами для режима DLAA.

 

Quality-режимы

Preset K (DLSS 4.0)

  • Четкость и детализация: Высокий уровень детализации брусчатки, фасадов зданий и текста на указателях.
  • Сглаживание: Уверенная обработка тонких кабелей и геометрических краев.
  • Шум и артефакты: Минимальный уровень шума, чистые тени и стабильные отражения.
  • Производительность: 59 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +21 FPS / +55.26%).

Резюме: Отличный баланс между высокой четкостью изображения и существенным приростом фреймрейта.

Preset L (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Четкая картинка с качественной проработкой удаленных объектов и мелких элементов архитектуры.
  • Сглаживание: Отсутствие пикселизации и алиасинга на контрастных границах.
  • Шум и артефакты: Чистый кадр без визуального шума или шлейфов.
  • Производительность: 53 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +15 FPS / +39.47%).

Резюме: Обеспечивает стабильную картинку, однако уступает Preset K по частоте кадров.

Preset M (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Сопоставимый с K уровень детализации текстур и геометрии.
  • Сглаживание: Эффективное сглаживание субпиксельной сетки и тонких проводов.
  • Шум и артефакты: Высокая стабильность кадра, отсутствуют паразитные артефакты.
  • Производительность: 56 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +18 FPS / +47.37%).

Резюме: Показывает более высокую производительность, чем Preset L, но немного недотягивает до Preset K.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Все три пресета в режиме Quality демонстрируют высокую четкость, близкую к нативному DLAA, без заметной потери мелких деталей.
  • По производительности: Preset K (DLSS 4.0) лидирует с 59 FPS (+55.26%), Preset M (DLSS 4.5) показывает 56 FPS (+47.37%), а Preset L (DLSS 4.5) — 53 FPS (+39.47%).

Итог: Preset K (DLSS 4.0) остается наилучшим выбором в режиме Quality по соотношению качества и максимального фреймрейта.

Balanced-режимы

Preset K (DLSS 4.0)

  • Четкость и детализация: Сохранение высокой детализации средних и дальних планов, текст на указателях остается хорошо читаемым.
  • Сглаживание: Стабильная обработка тонких линий и геометрии крыш без мерцания.
  • Шум и артефакты: Чистое изображение с минимальным количеством шума на затененных участках.
  • Производительность: 65 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +27 FPS / +71.05%).

Резюме: Лидер по быстродействию в Balanced-режиме с отличным качеством картинки.

Preset L (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Хорошая детализация брусчатки и фасадов, но присутствует лёгкая мягкость на дальних объектах.
  • Сглаживание: Качественная сглаженность граней без ступенчатых артефактов.
  • Шум и артефакты: Отсутствие видимых шлейфов и мерцания мелкой сетки.
  • Производительность: 59 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +21 FPS / +55.26%).

Резюме: Демонстрирует стабильный кадр, но уступает пресету K по кадровой частоте на 6 FPS.

Preset M (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Четкая проработка микродеталей и контрастных надписей, не уступающая Preset K.
  • Сглаживание: Отличная фильтрация проводов и мелких элементов растительности.
  • Шум и артефакты: Картинка остается стабильной и очищенной от паразитных шумов.
  • Производительность: 64 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +26 FPS / +68.42%).

Резюме: Практически догоняет Preset K по производительности, сохраняя высокую четкость.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Все три пресета сохраняют высокую четкость изображения, при этом Preset K и M выдают слегка более резкую картинку на удаленных объектах, чем L.
  • По производительности: Preset K (DLSS 4.0) обеспечивает наивысшую скорость в 65 FPS (+71.05%), Preset M (DLSS 4.5) идет вплотную с 64 FPS (+68.42%), а Preset L (DLSS 4.5) показывает 59 FPS (+55.26%).

Итог: Preset K (DLSS 4.0) и Preset M (DLSS 4.5) — лучшие варианты в режиме Balanced, обеспечивающие максимальный фреймрейт без потери качества.

Performance-режимы

Preset K (DLSS 4.0)

  • Четкость и детализация: Из-за низкого исходного разрешения в 2K заметна общая потеря резкости; мелкие элементы и шрифт на указателях начинают замыливаться.
  • Сглаживание: Грани остаются гладкими, но на тонких проводах и мелких деталях фасадов появляется пикселизация.
  • Шум и артефакты: Появление легкого пиксельного шума и нестабильности геометрии на дальних планах.
  • Производительность: 72 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +34 FPS / +89.47%).

Резюме: Высокий фреймрейт достигается ценой заметного падения четкости и замыливания деталей.

Preset L (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Картинка становится более мягкой, мелкая текстура брусчатки и дальние объекты теряют контраст.
  • Сглаживание: Хорошая обработка краев без резкого алиасинга, но в ущерб общей четкости.
  • Шум и артефакты: Минимальное количество мерцания, однако наблюдается мыльная стабильность изображения.
  • Производительность: 66 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +28 FPS / +73.68%).

Резюме: Наиболее мягкое изображение в категории, уступающее Preset K на 6 FPS.

Preset M (DLSS 4.5)

  • Четкость и детализация: Пытается удержать контуры и текстуры чуть более резкими, чем Preset L, но падение качества относительно 2K исходника все равно отчетливо видно.
  • Сглаживание: Адекватная обработка субпиксельной сетки.
  • Шум и артефакты: Небольшой пиксельный шум на мелкой растительности и удаленной архитектонике.
  • Производительность: 70 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +32 FPS / +84.21%).

Резюме: Хороший компромисс по скорости внутри режима, хотя общая деградация картинки сохраняется.

Сравнительный итог

  • По визуалу: В 2K разрешении режим Performance приводит к отчетливому падению качества на всех пресетах — картинка начинает «сыпаться», теряя микродетали и четкость мелких надписей.
  • По производительности: Preset K (DLSS 4.0) обеспечивает 72 FPS (+89.47%), Preset M (DLSS 4.5) показывает 70 FPS (+84.21%), а Preset L (DLSS 4.5) — 66 FPS (+73.68%).

Итог: Preset K (DLSS 4.0) выжимает максимум кадровой частоты, однако сам режим Performance в 2K рекомендуется использовать только при острой необходимости в FPS из-за заметной потери качества.

Ultra Performance-режимы

Preset K (DLSS 4.0)

  • Четкость и детализация: Критическое падение детализации из-за крайне низкого разрешения рендеринга; шрифты на указателях замылены, брусчатка теряет фактуру.
  • Сглаживание: Тонкие линии и провода начинают мерцать и превращаться в прерывистые пунктиры.
  • Шум и артефакты: Выраженный пиксельный шум на растительности, мелкой геометрии и в отражениях path tracing.
  • Производительность: 83 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +45 FPS / +118.42%).

Резюме: Обеспечивает максимально возможный фреймрейт, но ценой сильного ухудшения качества картинки.

    Preset L (DLSS 4.5)

    • Четкость и детализация: Картинка становится еще более силой замыленной, мелкие детали фасадов и фона полностью сглаживаются.
    • Сглаживание: Сглаживание агрессивное, устраняющее лесенки, но дающее сильный эффект «мыла».
    • Шум и артефакты: Шума чуть меньше, чем на K, за счет более интенсивного сглаживания и сглаживания деталей.
    • Производительность: 77 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +39 FPS / +102.63%).

    Резюме: Уступает по FPS другим пресетам, демонстрируя предельно мягкое изображение.

      Preset M (DLSS 4.5)

      • Четкость и детализация: Пытается удержать микроконтраст на гранях чуть лучше, чем L, но общая потеря четкости остается критической.
      • Сглаживание: Стабильная обработка крупных граней при сильном замыливании мелкой сетки.
      • Шум и артефакты: Наблюдаются шумы реконструкции на дальних планах и мелкой листве.
      • Производительность: 83 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K: 38 FPS / +45 FPS / +118.42%).

      Резюме: Сравнивается с Preset K по скорости, но также страдают визуальные детали.

        Сравнительный итог

        • По визуалу: В 2K разрешении Ultra Performance приводит к катастрофической потере четкости и артефактам на всех пресетах. Режим пригоден исключительно для 4K-мониторов.
        • По производительности: Preset K (DLSS 4.0) и Preset M (DLSS 4.5) делят лидерство с 83 FPS (+118.42%), а Preset L (DLSS 4.5) показывает 77 FPS (+102.63%).

        Итог: Режим не рекомендуется к использованию в разрешении 2K из-за сильнейшего падения качества изображения.

          Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0

          1. DLSS 4.5 Balanced (L/M) vs DLSS 4.0 Quality (K)

          Производительность:

          • FPS K: 72
          • FPS L/M: L — 66 FPS, M — 70 FPS

          Итог: L — 66 FPS (-6 FPS / -8.33%), M — 70 FPS (-2 FPS / -2.78%).

          Визуальное качество:

          Анализ чистоты, микроконтраста, шума, деталей: В 2K разрешении DLSS 4.5 Balanced на пресетах L и M незначительно уступает DLSS 4.0 Quality по деталям, но выигрывает в чистоте. Preset K держит высокую резкость, однако дает пиксельный шум на мелкой геометрии. Preset M лишь слегка уступает K в четкости шрифтов, при этом убирает мерцание. Preset L сглаживает шум сильнее, переходя в мыльность на дальних планах.

          2. DLSS 4.5 Performance (L/M) vs DLSS 4.0 Balanced (K)

          Производительность:

          • FPS K: 72
          • FPS L/M: L — 77 FPS, M — 83 FPS

          Итог: L — 77 FPS (+5 FPS / +6.94%), M — 83 FPS (+11 FPS / +15.28%).

          Визуальное качество:

          Анализ чистоты, микроконтраста, шума, деталей: Переход DLSS 4.5 в режим Performance обеспечивает прирост кадровой частоты относительно DLSS 4.0 Balanced. Preset M сохраняет приемлемый микроконтраст и чёткость граней, уступая Balanced K только на мелких субпиксельных деталях. Preset L демонстрирует более сильное замыливание, но полностью подавляет шум и лесенки, характерные для базового пресета K.

          3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L/M) vs DLSS 4.0 Performance (K)

          Производительность:

          • FPS K: 83
          • FPS L/M: L — 77 FPS, M — 83 FPS

          Итог: L — 77 FPS (-6 FPS / -7.23%), M — 83 FPS (+0 FPS / +0.00%).

          Визуальное качество:

          Анализ чистоты, микроконтраста, шума, деталей: В Ultra Performance при входном разрешении 480p DLSS 4.0 K теряет стабильность: мелкие элементы и сетки сильно мерцают и распадаются. Пресеты DLSS 4.5 (L/M) устраняют распад геометрии, но картинка теряет микроконтраст. Preset M удерживает скорость Performance K (83 FPS), обеспечивая более цельное, хотя и мыльное изображение. Preset L уступает по FPS и дает максимальное сглаживание деталей.

          Вывод по кросс-сравнению

          Главные наблюдения:

          • В 2K разрешении режимы Performance (720p) и Ultra Performance (480p) страдают от критической нехватки исходных данных.
          • DLSS 4.0 K старается удержать резкость, что приводит к распаду мелких деталей, шуму и мерцанию.
          • DLSS 4.5 L и M заменяют шум и пиксельную рябь на общее сглаживание и замыливание.
          • Preset M сохраняет паритет по FPS с Preset K (70 vs 72 в Perf, 83 vs 83 в UP), обеспечивая более чистую от шума картинку.
          • Оптимальная связка для игры: При игре в 2K использовать данные режимы не рекомендуется.
          • Если нужен максимальный FPS, компромиссом является DLSS Performance + Preset M (70 FPS), который убирает артефакты Preset K. Режим Ultra Performance в 2K непригоден для игры на всех пресетах.

          Итог: DLSS 4.5 (Preset M) эффективнее гасит шум и мерцание при низких разрешениях, однако при физическом дефиците пикселей (720p/480p) сохранить высокую четкость и детализацию невозможно.

          Сравнительный итог по 1-му набору скриншотов

          По визуалу:

          • По мере снижения внутреннего разрешения рендеринга от DLAA до Ultra Performance четкость картинки и прорисовка микродеталей закономерно падает.
          • В DLAA и Quality пресет K держит наивысшую резкость, но на мелкой геометрии появляется легкий пиксельный шум.
          • Пресеты DLSS 4.5 (L и M) работают чище: M сохраняет баланс между четкостью и отсутствием артефактов, а L дает наиболее мягкую картинку.
          • В режимах Balanced и Performance разница в деталях между L и M становится минимальной, однако K начинает заметно рябить и мерцать на тонких линиях.
          • В Ultra Performance из-за критической нехватки входных пикселей (480p) пресет K полностью распадается на шум, а L и M превращают изображение в сплошное «мыло».

          По производительности:

          • Базовым ориентиром выступает натив DLSS 4.0 K (38 FPS).
          • Режим DLAA снижает фреймрейт относительно натива (34–36 FPS).
          • Quality дает 52–56 FPS (+36.84%..+47.37%)
          • Balanced — 60–66 FPS (+57.89%..+73.68%)
          • Performance — 66–72 FPS (+73.68%..+89.47%)
          • Ultra Performance выжимает максимум в 77–83 FPS (+102.63%..+118.42%).
          • Во всех режимах Preset L оказывается самым тяжелым, Preset K — самым быстрым, а Preset M либо идет вровень с K, либо уступает ему всего 2–4 FPS.

          Итог: Лучшей комбинацией качества и производительности в 2K является DLSS Quality + Preset M (54 FPS) или DLSS Balanced + Preset M (64 FPS) — они полностью устраняют шум и мерцание Preset K при минимальной потере четкости. Режим Performance пригоден только как крайний компромисс для слабых карт, а Ultra Performance к использованию в 2K не рекомендуется.

          2-й набор скриншотов

          Native-режимы

          Preset K (DLSS 4.0)

          • Четкость и детализация: Высочайшая резкость и детализация по всей сцене. Папоротники на переднем плане, текстура коры на пне и кроны деревьев прорисованы с максимальным микроконтрастом. На дальнем плане (горы в центре сцены) сохраняются четкие контуры.
          • Сглаживание: Отличное сглаживание геометрии, но тонкие ветви деревьев на фоне светлого неба имеют избыточную резкость.
          • Шум и артефакты: В густой листве и на мелких листьях папоротника присутствует едва заметный пиксельный шум, создаваемый агрессивным алгоритмом повышения резкости.
          • Производительность: 31 FPS (базовый натив DLSS 4.0 K).

          Резюме: Пресет K дает наиболее четкую картинку с максимальной прорисовкой мелких деталей, но платит за это редким пиксельным шумом на контрастных объектах.

          Preset L (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Заметная потеря микроконтраста по сравнению с K. Текстуры земли, коры пня и листвы папоротников выглядят смягченными. Мелкие детали на персонаже и его рюкзаке слегка замыливаются.
          • Сглаживание: Полное устранение любых острых краев и лесенок. Контуры деревьев и листвы смотрятся монолитно и мягко.
          • Шум и артефакты: Шумы, пиксельная рябь и мерцание листвы на светлом фоне отсутствуют полностью.
          • Производительность: 28 FPS (-3 FPS / -9.68%).

          Резюме: Пресет L делает изображение максимально мягким и кинематографичным, полностью избавляя от шума, но забирает 3 FPS и снижает резкость мелких текстур.

          Preset M (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Оптимальный баланс четкости. Детализация листвы, папоротников и дальних гор почти не уступает Preset K, при этом отсутствует искусственная избыточная резкость.
          • Сглаживание: Эффективное сглаживание тонких веток и контуров без пересвеченных пикселей на границах объектов.
          • Шум и артефакты: Кадр абсолютно чист от пиксельного шума и мерцания в густой растительности.
          • Производительность: 28 FPS (-3 FPS / -9.68%).

          Резюме: Пресет M обеспечивает наиболее естественное и чистое изображение в DLAA без потери мелких деталей, сохраняя паритет по производительности с L.

          Сравнительный итог

          • По визуалу: В режиме DLAA Preset K выигрывает по сухой резкости и четкости дальнего плана, но генерирует лёгкий шум в кронах деревьев. Preset L уходит в чрезмерное сглаживание, из-за чего растительность на переднем плане теряет фактуру. Preset M является визуальным лидером: он убирает шум пресета K и не замыливает детали, как L.
          • По производительности: Preset K показывает 31 FPS. Пресеты DLSS 4.5 (L и M) демонстрируют одинаковый результат в 28 FPS, уступая базовому нативу K на -3 FPS (-9.68%).

          Итог: Лучшим выбором для DLAA является Preset M — он дает самую чистую и реалистичную картинку без артефактов и перешарпа при незначительной просадке фреймрейта относительно K.

          Quality-режимы

          Preset K (DLSS 4.0)

          • Четкость и детализация: Высокий уровень четкости на переднем плане. Папоротники, текстура коры пня и грунт прорисованы с резким микроконтрастом, на силуэтах дальних гор сохраняются мелкие детали.
          • Сглаживание: Контуры объектов и геометрия сглажены качественно, но на тонких ветвях на фоне неба заметны жесткие, перешарпленные границы.
          • Шум и артефакты: Присутствует лёгкий пиксельный шум и пикселизация на листьях папоротника и в густых кронах деревьев.
          • Производительность: 48 FPS (+17 FPS / +54.84% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset K дает высокую четкость и существенный прирост FPS, но страдает от небольшого шума и жестких граней на мелкой растительности.

          Preset L (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Ощутимое смягчение картинки. Микроконтраст на листве папоротников и грунте ниже, чем на K, из-за чего мелкая фактура растений слегка теряется.
          • Сглаживание: Идеальное сглаживание тонких веток и контрастных краев, полностью отсутствуют лесенки и резкие переходы.
          • Шум и артефакты: Картинка абсолютно чистая — пиксельный шум и мерцание листвы полностью отсутствуют.
          • Производительность: 45 FPS (+14 FPS / +45.16% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset L обеспечивает кинематографичную, чистую от шума картинку с безупречным сглаживанием, однако немного уступает в резкости и проигрывает 3 FPS относительно K.

          Preset M (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Высокий уровень детализации, практически не уступающий K. Листва, папоротники и коры деревьев выглядят чётко и объёмно без эффекта искусственного перешарпа.
          • Сглаживание: Отличное сглаживание мелкой геометрии и тонких веток без искажения их формы.
          • Шум и артефакты: Полное отсутствие пиксельного шума и ряби в кронах деревьев.
          • Производительность: 46 FPS (+15 FPS / +48.39% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset M — сбалансированный вариант, который сохраняет высокую четкость Preset K и чистоту Preset L при минимальной просадке в 2 FPS относительно Preset K.

          Сравнительный итог

          • По визуалу: В режиме Quality Preset K дает наивысшую резкость, но создает пиксельный шум на растительности. Preset L полностью ликвидирует артефакты, но избыточно замыливает мелкие детали. Preset M выигрывает по общей картинке, совмещая чёткие текстуры K и полную чистоту кадра L.
          • По производительности: Preset K лидирует с 48 FPS (+54.84%). Preset M идет следующим с 46 FPS (+48.39%), а Preset L показывает 45 FPS (+45.16%).

          Итог: Оптимальным выбором является Preset M — он обеспечивает идеальную чистоту кадра и отличную детализацию, уступая Preset K всего 2 FPS.

          Balanced-режимы

          Preset K (DLSS 4.0)

          • Четкость и детализация: Сохраняется высокая микрорезкость на переднем плане. Папоротники, фактура земли и коры пня кажутся резкими, однако дальний план (горы и средний ярус деревьев) начинает терять естественность и плотность деталей.
          • Сглаживание: Геометрия сглажена хорошо, но на тонких ветвях и краях листьев заметна избыточная «сухая» резкость, из-за чего силуэты выглядях немного жестковато.
          • Шум и артефакты: На мелких листьях и в густой растительности усиливается пиксельный шум, заметна легкая рябь при рендеринге мелкой сетки листвы.
          • Производительность: 54 FPS (+23 FPS / +74.19% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset K дает высокую частоту кадров и резкую картинку, но расплачивается за это усилением пиксельного шума и жесткостью контуров.

          Preset L (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Заметное снижение четкости по сравнению с K. Мелкие листики папоротников, фактура грунта и коры пня слегка замыливаются, изображение выглядит очень мягким.
          • Сглаживание: Отличное, монолитное сглаживание без единого острого края, пиксельных зубцов или мерцающих линий.
          • Шум и артефакты: Кадр полностью чист от какого-либо шума, зернистости и ряби.
          • Производительность: 51 FPS (+20 FPS / +64.52% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset L обеспечивает идеальную чистоту и кинематографичность без артефактов, но проигрывает 3 FPS и ощутимо замыливает мелкие детали.

          Preset M (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Хороший баланс детализации. Пресет удерживает четкость папоротников и деревьев близко к уровню Preset K, но без создания неприятного эффекта искусственного перешарпа.
          • Сглаживание: Качественная обработка тонкой геометрии и веток без появления пересвеченных пикселей на границах.
          • Шум и артефакты: Шумы и пиксельная рябь в густой листве полностью отсутствуют.
          • Производительность: 52 FPS (+21 FPS / +67.74% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset M демонстрирует оптимальное соотношение: убирает шум пресета K, не превращает детали в «мыло», как L, и уступает Preset K всего 2 FPS.

          Сравнительный итог

          • По визуалу: В режиме Balanced Preset K старается удержать четкость за счет агрессивной резкости, что приводит к появлению шума и ряби в листве. Preset L гасит весь шум, но изображение выходит слишком замыленным. Preset M показывает себя лучше всех, сохраняя четкость деталей K и чистоту кадра L.
          • По производительности: Лидирует Preset K с 54 FPS (+74.19%), за ним идет Preset M с 52 FPS (+67.74%), а Preset L показывает 51 FPS (+64.52%).

          Итог: Лучший вариант в Balanced — Preset M. Он обеспечивает чистый кадр без ряби и сохраняет хорошую детализацию при минимальном отставании на 2 FPS от Preset K.

          Performance-режимы

          Preset K (DLSS 4.0)

          • Четкость и детализация: При искусственно высокой резкости теряется реальная структурная детализация. В затененных участках листва и кроны деревьев сливаются в нечитаемую «кашу», а мелкая растительность на переднем плане выглядит пикселизованной.
          • Сглаживание: Наблюдается жесткое, грубое сглаживание с выраженными «лесенками» и неравномерной толщиной тонких веток.
          • Шум и артефакты: Высокий уровень пиксельного шума и мерцания в кронах деревьев и на листьях папоротников.
          • Производительность: 61 FPS (+30 FPS / +96.77% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset K обеспечивает наибольший прирост кадров, но сильная деградация картинки в тенях и шум делают его визуально наименее привлекательным.

          Preset L (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Ощутимое сглаживание и мягкость кадра. В тенях структура листвы не распадается на артефакты, но мелкий рельеф и четкость отдельных листьев заметно сглаживаются.
          • Сглаживание: Отличное, очень мягкое сглаживание геометрии без артефактов на тонких объектах.
          • Шум и артефакты: Кадр полностью избавлен от пиксельного шума и зернистости, свойственных Preset K.
          • Производительность: 59 FPS (+28 FPS / +90.32% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset L отлично убирает шум и спасает затененные зоны от «каши», однако картинке слегка не хватает резкости.

          Preset M (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Сохраняет хорошую читаемость листвы и папоротников без превращения темных зон в кашу или избыточного замыливания.
          • Сглаживание: Грамотное сглаживание краев и мелкой вегетации без потери формы.
          • Шум и артефакты: Полное отсутствие визуального шума и ряби, характерных для DLSS 4.0.
          • Производительность: 59 FPS (+28 FPS / +90.32% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset M удерживает лучший баланс чёткости и чистоты в Performance-режиме при идентичной производительности с Preset L.

          Сравнительный итог

          • По визуалу: Preset K в Performance-режиме демонстрирует явную деградацию: листва в тенях превращается в артефактную кашу с высокой пиксельностью. L и M восстанавливают целостность темных участков. При этом Preset M выглядит предпочтительнее L за счет лучшего сохранения микроконтраста.
          • По производительности: Preset K выдает 61 FPS (+96.77%), в то время как Presets L и M показывают одинаковые 59 FPS (+90.32%).

          Итог: Preset M является бесспорным фаворитом в Performance — он неплохо решает проблему «каши» в тенях Preset K и не замыливает кадр так сильно, как Preset L, уступая всего 2 FPS.

          Ultra Performance-режимы

          Preset K (DLSS 4.0)

          • Четкость и детализация: Острая нехватка детализации из-за крайне низкого разрешения. Мелкие листики и трава теряют форму, а искусственная резкость делает картинку пикселизованной и сухой.
          • Сглаживание: Наблюдаются жесткие «лесенки» и ступенчатость на тонких ветвях и границах объектов.
          • Шум и артефакты: Высокий уровень пиксельного шума, ряби и зернистости в кронах деревьев и на мелкой листве.
          • Производительность: 76 FPS (+45 FPS / +145.16% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset K даёт максимальную частоту кадров, но картинка сильно деградирует из-за интенсивного пиксельного шума и грубого сглаживания.

          Preset L (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Ощутимое сглаживание и замыливание. За счет размытия сглаживает зернистость, но мелкая фактура листвы и коры превращается в мягкое пятно.
          • Сглаживание: Очень мягкая обработка краев, без резких пиксельных зубцов.
          • Шум и артефакты: Шумы и рябь подавлены сильнее всего за счет агрессивного сглаживания, но полностью избавиться от пикселизации при таком разрешении алгоритму не удается.
          • Производительность: 74 FPS (+43 FPS / +138.71% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset L снижает интенсивность шума лучше остальных, но расплачивается за это сильной потерьей четкости и замыливанием кадра.

          Preset M (DLSS 4.5)

          • Четкость и детализация: Пытается удерживать микроконтраст и детализацию листвы чуть лучше, чем L, не превращая кадр в сплошное размытие.
          • Сглаживание: Умереное сглаживание веток и травы, сохраняющее контуры объектов.
          • Шум и артефакты: Из-за сверхнизкого входного разрешения пиксельный шум и рябь в кронах деревьев и на мелкой растительности отчетливо присутствуют. Алгоритм снижает хаотичное мерцание по сравнению с K, но кадр остается шумным.
          • Производительность: 76 FPS (+45 FPS / +145.16% к нативу DLSS 4.0 K).

          Резюме: Preset M удерживает баланс между резкостью K и мылом L, сохраняя максимум FPS, но полностью от артефактов и шума в Ultra Performance не спасает.

          Сравнительный итог

          • По визуалу: Режим Ultra Performance упирается в ограничение сверхнизкого входного разрешения. Preset K выдает сильный пиксельный шум и рябь. Preset L глушит шум ценой заметного размытия кадра. Preset M находит компромисс — оставляет чуть больше четкости, чем L, но также страдает от пикселизации в густой листве.
          • По производительности: Presets K и M делят первенство с 76 FPS (+145.16%), Preset L уступает им 2 кадра и показывает 74 FPS (+138.71%).

          Итог: Лучшим из трех остается Preset M. При равных с Preset K 76 FPS он дает менее агрессивный шум, сохраняя при этом чуть больше структуры деталей, чем замыленный Preset L (хотя от артефактов Ultra Performance не избавляет ни один из них).

          Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0

          1. DLSS 4.5 Balanced (L/M) vs DLSS 4.0 Quality (K)

          Производительность:

          • FPS K: 45 FPS (+14 FPS / +45.16% к нативу DLSS 4.0 K)
          • FPS L/M: 51 FPS (L) / 52 FPS (M)

          Итог: DLSS 4.5 Balanced обеспечивает прирост на +6 FPS (+13.33%) в Preset L и на +7 FPS (+15.56%) в Preset M относительно DLSS 4.0 Quality.

          Визуальное качество:

          DLSS 4.0 Quality (K) удерживает чуть более высокую плотность мелких деталей на дальнем плане. В то же время Preset M в Balanced практически не уступает ему по четкости переднего плана и полностью убирает пиксельную рябь в кронах деревьев, характерную для DLSS 4.0. Preset L убирает шум, но делает картинку более мягкой.

          2. DLSS 4.5 Performance (L/M) vs DLSS 4.0 Balanced (K)

          Производительность:

          • FPS K: 54 FPS (+23 FPS / +74.19% к нативу DLSS 4.0 K)
          • FPS L/M: 59 FPS (L) / 59 FPS (M)

          Итог: DLSS 4.5 Performance выигрывает +5 FPS (+9.26%) у DLSS 4.0 Balanced.

          Визуальное качество:

          DLSS 4.0 Balanced (K) сильно шумит в листве и превращает тени в «кашу». DLSS 4.5 Performance (Preset M) убирает этот шум и практически не уступает по четкости Balanced K, но хотя бы не превращает растительность в полную кашу, превосходя его по общей чистоте кадра.

          3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L/M) vs DLSS 4.0 Performance (K)

          Производительность:

          • FPS K: 61 FPS (+30 FPS / +96.77% к нативу DLSS 4.0 K)
          • FPS L/M: 74 FPS (L) / 76 FPS (M)

          Итог: DLSS 4.5 Ultra Performance дает заметный скачок производительности: +13 FPS (+21.31%) в Preset L и +15 FPS (+24.59%) в Preset M по сравнению с DLSS 4.0 Performance.

          Визуальное качество:

          DLSS 4.0 Performance (K) превращает листву в тенях в артефактную пиксельную кашу. DLSS 4.5 Ultra Performance за счет сверхнизкого разрешения также сохраняет шум в кронах, но Preset M сглаживает эти артефакты гораздо мягче, а Preset L заглушает их ценой размытия. По общей целостности Preset M выглядит собраннее, чем шумный DLSS 4.0 Performance K.

          Вывод по кросс-сравнению

          Главные наблюдения:

          • Алгоритм DLSS 4.5 Preset M эффективно компенсирует снижение разрешения, позволяя опуститься на одну ступень пресета апскейла ниже без потери качества.
          • DLSS 4.0 (Preset K) во всех режимах страдает от пиксельной ряби, перешарпа и распада мелких деталей в затененных зонах.
          • Preset L оправдан только при острой нехватке FPS, когда устранение шума важнее сохранения микроконтраста.
          • Оптимальная связка для игры: DLSS 4.5 Performance (Preset M). Обеспечивает 59 FPS (+90.32% к нативу), убирает дефекты теней DLSS 4.0 K и выдает картинку, практически равную по качеству режиму Balanced K.

          Итог: Использование DLSS 4.5 Preset M позволяет безопасно перейти на более производительный режим апскейла (с Balanced на Performance) без сильных визуальных потерь, получив чистый прирост кадровой частоты (+5 FPS).

          Сравнительный итог

          По визуалу:

          • В Native Preset K держит высокий микроконтраст и детализацию с легким шумом, Preset L делает кадр мягким, а Preset M устраняет рябь K-пресета, сохраняя четкость.
          • В Quality Preset K сохраняет высокую четкость с легкой зернистость, а Presets L и M дают чистый кадр, где M близок к нативу.
          • В Balanced Preset K начинает шуметь в листве, Preset M полностью убирает рябь, а Preset L замыливает кадр.
          • В Performance Preset K превращает тени в пиксельную кашу, а Presets L и M спасают затененные зоны; при этом Preset M практически не уступает по четкости Balanced K и хотя бы не превращает растительность в кашу.
          • В Ultra Performance из-за сверхнизкого разрешения Preset K выдает сильный шум и лесенки, Preset L глушит шум ценой мыла, а Preset M оставляет чуть больше детализации, хотя из-за разрешения полностью от шума не избавляет.
          • В кросс-сравнении DLSS 4.5 M нивелирует падение разрешения: Balanced M чище Quality K, Performance M убирает кашу Balanced K, а Ultra Performance M выглядит аккуратнее Performance K.

          По производительности:

          • В Native Preset K выдает 31 FPS (базовый ориентир), Presets L и M — по 28 FPS (-3 FPS / -9.68%).
          • В Quality Preset K показывает 48 FPS (+17 FPS / +54.84%), Preset L — 45 FPS (+14 FPS / +45.16%), Preset M — 46 FPS (+15 FPS / +48.39%).
          • В Balanced Preset K выдает 54 FPS (+23 FPS / +74.19%), Preset L — 51 FPS (+20 FPS / +64.52%), Preset M — 52 FPS (+21 FPS / +67.74%).
          • В Performance Preset K достигает 61 FPS (+30 FPS / +96.77%), а Presets L и M — по 59 FPS (+28 FPS / +90.32%).
          • В Ultra Performance Presets K и M выдают по 76 FPS (+45 FPS / +145.16%), а Preset L — 74 FPS (+43 FPS / +138.71%).
          • В кросс-сравнении при шаге на режим ниже DLSS 4.5 M выигрывает у DLSS 4.0 K: Balanced M у Quality K (+4 FPS / +8.33%), Performance M у Balanced K (+5 FPS / +9.26%), Ultra Performance M у Performance K (+15 FPS / +24.59%).

          Итог: Preset M признан универсальным и наиболее эффективным пресетом алгоритма DLSS 4.5. Золотым стандартом для геймплея остаются режимы Quality (Preset M) и Balanced (Preset M), обеспечивающие идеальный баланс четкости и чистой картинки без артефактов. Главное открытие второго набора скриншотов — режим Performance (Preset M) при 59 FPS (+90.32% к нативу) совершил огромный шаг вперед: онпочти полностью устранил пиксельную «кашу» в тенях и листве, характерную для DLSS 4.0 K, и фактически подтянулся к уровню качества Balanced K, став полноценным рабочим режимом для сложных сцен.

          Общий вывод по исследованию

          Изучение всех режимов и пресетов DLSS показало, что обновление алгоритма до DLSS 4.5 (Preset M) стало ключевым шагом в борьбе с артефактами. Пресет M практически полностью решает проблему пиксельного шума, мерцания листвы и «каши» в тенях, характерных для DLSS 4.0 (Preset K). Это позволяет безопасно использовать режим Performance (Preset M) в сложных сценах, так как по чистоте кадра он фактически подтянулся к Balanced K. Однако Quality (Preset M) и Balanced (Preset M) остаются единственными разумными пресетами для сохранения высокой детализации.

          Тем не менее, приходится констатировать, что в данной игре интеграция DLSS в разрешении 2K показывает себя неважно — особенно в сравнении с отличной реализацией технологии в том же Alan Wake 2, где апскейлинг сохраняет гораздо больше стабильности и мелких деталей.

          Отдельной большой проблемой выступает высочайшее потребление видеопамяти в 2к и выше. Чтобы избежать внезапных вылетов игры из-за нехватки VRAM на видеокартах с 12 ГБ, пользователям придется вручную снижать пул текстур до средних или даже низких настроек. Но даже эта мера полностью проблему не решает — доступный объем видеопамяти все равно оказывается забит практически под завязку.

          Ситуацию сильно усугубляет активация полной трассировки путей (Path Tracing). Включение PT вызывает колоссальную просадку кадровой частоты — производительность местами падает почти в 4 раза относительно базового режима. В итоге каждому игроку придется самостоятельно решать, стоит ли честное, но крайне «прожорливое» освещение такой цены, или же разумнее ограничиться обычной встроенной трассировкой лучей. Стандартный Ray Tracing дает отличную, современную картинку, но при этом сохраняет отличную производительность и намного меньше нагружает систему.

          ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

          @GameGPU_com

          Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

          Обсудить в X