Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в HALO Campaign Evolved

Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в HALO Campaign Evolved

Для сравнения будут использованы одинаковые настройки игры и одинаковые условия тестирования. Основное внимание уделим качеству изображения в разных сценах, детализации мелких объектов, стабильности изображения в движении и производительности. Посмотрим, насколько изменения DLSS 4.5 заметны на практике и дают ли они преимущество по сравнению с предыдущей версией технологии.

Платформа для теста, скриншоты в 4K (DSR):

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

1-й набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

1. DLSS 4.0 DLAA — Пресет K

  • Четкость и детализация: Самая высокая микрорезкость среди трех вариантов. Хорошо читается структура густой травы и отдельных листьев на переднем плане, сохраняются мелкие детали растительности вокруг камней и у основания здания. Контуры оружия, его мелкие элементы и геометрия металлической конструкции выглядят наиболее четко. Дальняя растительность также сохраняет достаточно выраженную фактуру.
  • Сглаживание: Контуры металлических панелей здания и оружия выглядят ровными. Тонкие элементы растительности сохраняют четкость, но из-за высокой детализации мелкой зелени изображение местами выглядит более насыщенным мелкими пиксельными структурами.
  • Шум и артефакты: На густой растительности заметна небольшая зернистость и нестабильность мелких деталей. Особенно это проявляется в плотном слое травы и листвы на переднем и среднем плане. Выраженных артефактов реконструкции или разрушения крупных объектов не наблюдается.
  • Производительность: 29 FPS

Итог: Наиболее резкий вариант DLAA в данном сравнении. Preset K лучше всего сохраняет микродетали растительности и мелкую фактуру объектов, одновременно обеспечивая самую высокую производительность.

2. DLSS 4.5 DLAA — Пресет L

  • Четкость и детализация: Изображение становится заметно мягче относительно Preset K. Мелкая трава и листья на переднем плане выглядят более сглаженными, часть микроконтраста исчезает. Детали оружия и металлической конструкции сохраняются хорошо, но их границы выглядят менее жесткими. Дальняя растительность также воспринимается более однородной.
  • Сглаживание: Наиболее выраженная мягкость из трех вариантов. Тонкая растительность и мелкие элементы окружения выглядят более слитно, без выраженной пикселизации отдельных листьев. Контуры крупных объектов остаются стабильными и ровными.
  • Шум и артефакты: Мелкая растительность выглядит спокойнее и чище, чем на Preset K. Зернистость в плотных участках травы снижена, но достигается это частично за счет потери микродетализации. Крупных визуальных артефактов не видно.
  • Производительность: 24 FPS

Итог: Самый мягкий и чистый по обработке вариант. Preset L лучше подавляет мелкую зернистость растительности, но заметнее остальных снижает микроконтраст и при этом показывает минимальный FPS.

3. DLSS 4.5 DLAA — Пресет M

  1. Четкость и детализация: Занимает промежуточное положение между K и L. По детализации травы и мелкой растительности картинка выглядит более собранной, чем на L, при этом не настолько жесткой и насыщенной мелкими структурами, как K. Оружие, металлическая дверь и окружающая геометрия сохраняют хорошую четкость.
  2. Сглаживание: Более равномерная обработка мелких деталей по сравнению с K. Тонкие элементы травы и листвы выглядят стабильнее, при этом изображение не становится настолько мягким, как на L. Крупная геометрия здания и оружия сохраняет четкие границы.
  3. Шум и артефакты: Уровень мелкой зернистости ниже, чем у K. При этом Preset M сохраняет больше структуры растительности, чем L. На представленных кадрах выраженных дефектов фильтрации или потери отдельных крупных деталей не наблюдается.
  4. Производительность: 25 FPS

Итог: Наиболее сбалансированный из двух пресетов DLSS 4.5: он сохраняет больше микродеталей, чем L, при этом лучше контролирует мелкую зернистость, чем K.

Сравнительный итог по DLAA

По визуалу:

  • DLSS 4.0 Preset K дает максимальную микрорезкость. Особенно хорошо это заметно на густой траве, мелкой листве, деталях оружия и фактуре объектов среднего плана. Обратная сторона — более выраженная зернистость мелкой растительности.
  • DLSS 4.5 Preset L сильнее всего сглаживает мелкие структуры. Картинка становится чище и спокойнее, но одновременно теряет часть микроконтраста.
  • Preset M занимает промежуточную позицию: он заметно чище K по мелкой растительности, но сохраняет больше деталей, чем L. В этой конкретной сцене M выглядит наиболее сбалансированным вариантом DLSS 4.5.

По производительности:

DLSS 4.0 Preset K уверенно лидирует:

  • K — 29 FPS
  • M — 25 FPS
  • L — 24 FPS

Таким образом, DLSS 4.5 L работает на 5 FPS медленнее K (-17,2%), а M — на 4 FPS медленнее (-13,8%). При этом M выигрывает у L всего 1 FPS.

Итог: Если приоритет — максимальная детализация и FPS, здесь лучше выглядит DLSS 4.0 K. Если важнее снизить зернистость мелкой растительности, но не потерять слишком много детализации, наиболее удачным вариантом из DLSS 4.5 является M. Preset L дает наиболее мягкую обработку и минимальную зернистость, но одновременно имеет худшее сочетание четкости и производительности среди трех вариантов.

 

Quality-режимы

1. DLSS 4.0 Quality — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая детализация травы, кустарника и мелкой растительности на переднем плане. Листья хорошо разделяются даже в плотной растительной массе. Камни и металлические элементы здания сохраняют четкие контуры, дальняя растительность остается достаточно детализированной.
  • Сглаживание: Тонкая растительность и контрастные границы обрабатываются достаточно стабильно. На отдельных мелких элементах заметна более жесткая пиксельная структура.
  • Шум и артефакты: В плотной траве и листве присутствует легкий пиксельный шум, особенно на мелких деталях среднего и дальнего плана. Выраженных артефактов реконструкции не наблюдается.
  • Производительность: 47 FPS (+18 FPS / +62,07% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K)

Итог: Наиболее резкий вариант Quality с высокой детализацией растительности и заметным приростом производительности относительно нативного режима.

2. DLSS 4.5 Quality — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка становится немного мягче относительно Preset K. Крупная растительность и поверхность земли сохраняют хорошую детализацию, однако мелкие листья и отдельные травинки теряют часть микроконтраста.
  • Сглаживание: Более равномерная обработка густой растительности. Контуры мелких листьев выглядят спокойнее, без выраженной пиксельной ряби.
  • Шум и артефакты: Пиксельный шум на траве и кустарнике заметно снижен. Мелкая растительность выглядит более стабильной.
  • Производительность: 41 FPS (+12 FPS / +41,38% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K)

Итог: Более чистая и стабильная обработка растительности ценой некоторого смягчения изображения и меньшего прироста производительности относительно натива.

3. DLSS 4.5 Quality — Пресет M

  • Четкость и детализация: Сохраняет больше микроконтраста, чем Preset L. Кустарник и трава на переднем плане выглядят достаточно четко, при этом изображение остается менее шумным, чем у Preset K.
  • Сглаживание: Мелкая растительность обрабатывается стабильнее, чем на K. Контуры листьев и травы выглядят более цельными, без выраженных пиксельных разрывов.
  • Шум и артефакты: Пиксельный шум на растительности снижен относительно Preset K. При этом часть самых мелких деталей сглаживается сильнее, чем на старом алгоритме.
  • Производительность: 43 FPS (+14 FPS / +48,28% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K)

Итог: Промежуточный вариант между резкостью K и мягкостью L: сохраняет хорошую детализацию при более чистой обработке мелкой растительности.

Сравнительный итог по Quality-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 Quality (Preset K) дает наиболее выраженную микрорезкость и лучше сохраняет мельчайшие детали травы и кустарника, но сопровождается небольшим пиксельным шумом.
  • DLSS 4.5 Quality (Preset L) заметно чище обрабатывает растительность, однако сильнее смягчает изображение.
  • DLSS 4.5 Quality (Preset M) занимает промежуточное положение: сохраняет больше резкости, чем L, при этом лучше контролирует шум, чем K.

По производительности относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS:

  • DLSS 4.0 Quality K — 47 FPS (+18 FPS / +62,07%)
  • DLSS 4.5 Quality L — 41 FPS (+12 FPS / +41,38%)
  • DLSS 4.5 Quality M — 43 FPS (+14 FPS / +48,28%)

Итог: Все три Quality-пресета дают существенный прирост относительно нативного DLAA. Максимальную производительность обеспечивает DLSS 4.0 K — 47 FPS, тогда как среди DLSS 4.5 лучшим компромиссом выглядит Preset M — 43 FPS: он сохраняет больше детализации, чем L, при более чистой обработке мелкой растительности.

Balanced-режимы

DLSS 4.0 Balanced — Пресет K

  • Четкость и детализация: Максимальная микрорезкость среди трех вариантов. Мелкая трава, листья кустарника и детали камней переднего и среднего плана передаются наиболее четко. Геометрия здания и контуры оружия сохраняют выраженную резкость.
  • Сглаживание: Тонкая растительность и многочисленные мелкие листья обработаны достаточно стабильно, однако на плотной траве заметна небольшая зернистость и пиксельная рябь.
  • Шум и артефакты: Наиболее заметный уровень мелкого шума в густой растительности. Особенно это проявляется на участках травы и мелколистных кустов в центральной части кадра.
  • Производительность: 52 FPS (+23 FPS / +79,31% относительно нативного DLAA K — 29 FPS).

Итог: Самый резкий вариант Balanced с максимальной детализацией растительности и окружения, но с небольшим количеством пиксельного шума на плотной траве.

DLSS 4.5 Balanced — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка становится заметно мягче относительно пресета K. Мелкие листья и трава теряют часть микроконтраста, однако основные детали окружения, камни и геометрия здания сохраняются четко.
  • Сглаживание: Более плотная и спокойная обработка мелкой растительности. Тонкие листья и травинки выглядят более цельно, без выраженной пиксельной ряби.
  • Шум и артефакты: Уровень шума на густой растительности заметно ниже, чем у K. Мелкие детали выглядят более стабильными, особенно на среднем плане.
  • Производительность: 48 FPS (+19 FPS / +65,52% относительно нативного DLAA K — 29 FPS).

Итог: Более мягкий, но чистый вариант с заметным снижением шума на растительности ценой потери микроконтраста.

DLSS 4.5 Balanced — Пресет M

  • Четкость и детализация: Промежуточный вариант между K и L. По сравнению с L возвращается часть микроконтраста на траве, листьях и деталях окружения. При этом изображение остается немного мягче K.
  • Сглаживание: Мелкая растительность обрабатывается стабильнее, чем на K. Контуры листьев и травы выглядят более цельными, без выраженных пиксельных разрывов.
  • Шум и артефакты: Паразитный шум снижен относительно K, при этом мелкая растительность сохраняет больше визуальной структуры, чем на L.
  • Производительность: 49 FPS (+20 FPS / +68,97% относительно нативного DLAA K — 29 FPS).

Итог: Наиболее сбалансированный вариант DLSS 4.5 для данной сцены: сохраняет больше микродеталей, чем L, при этом дает более чистую растительность, чем K.

Сравнительный итог по Balanced-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) обеспечивает максимальную резкость и микродетализацию травы, кустарника и камней, но сопровождается более заметной зернистостью мелкой растительности.
  • DLSS 4.5 (Preset L) сильнее сглаживает изображение и эффективнее убирает мелкий шум.
  • DLSS 4.5 (Preset M) занимает промежуточное положение: сохраняет больше микроконтраста, чем L, одновременно обеспечивая более чистую обработку растительности, чем K.

По производительности:

  • DLSS 4.0 Balanced (Preset K) показывает 52 FPS (+79,31% относительно нативного DLAA K — 29 FPS).
  • DLSS 4.5 Balanced Preset L показывает 48 FPS (+65,52% относительно натива)
  • Preset M — 49 FPS (+68,97% относительно натива).

Таким образом, M быстрее L на 1 FPS, однако оба пресета DLSS 4.5 уступают K по абсолютной производительности.

Performance-режимы

DLSS 4.0 Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: На переднем плане сохраняется высокая резкость мелких листьев и травы, однако детализация выглядит избыточно жесткой. Мелкая растительность вокруг основания здания и на среднем плане перенасыщена пиксельными элементами. Контуры оружия и геометрия металлической конструкции сохраняют четкие границы.
  • Сглаживание: Тонкие травинки и листья обрабатываются резковато, из-за чего на густых участках зелени появляется видимая пиксельная сетка. Контуры здания и элементов интерфейса остаются ровными.
  • Шум и артефакты: На плотном слое травы и листвы заметна выраженная зернистость и пиксельный шум. Внешний вид мелкой растительности на среднем и дальнем плане из-за агрессивного повышения резкости выглядит нестабильным.
  • Производительность: 59 FPS (+30 FPS / +103,45% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Самый резкий вариант Performance с максимальным показателем кадров в секунду, но ценой заметной зернистости и перешарпа на густой растительности.

DLSS 4.5 Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка становится ощутимо мягче относительно Preset K. Густая трава на переднем плане и мелкие листья теряют часть микроконтраста, выглядя более сглаженными. Текстура металлических стен и детали оружия сохраняют форму, но их микрорельеф воспринимается менее контрастным.
  • Сглаживание: Самая мягкая обработка среди трех пресетов. Тонкая растительность на переднем и среднем плане сливается в более однородный и спокойный массив без резких пиксельных границ.
  • Шум и артефакты: Пиксельный шум и зернистость на траве практически полностью отсутствуют. Изображение выглядит чистым и стабильным, хотя достигается это за счет потери части мелких деталей.
  • Производительность: 55 FPS (+26 FPS / +89,66% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Максимально чистый от шума режим с эффективным сглаживанием, но заметно сниженным микроконтрастом и наименьшей частотой кадров.

DLSS 4.5 Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает промежуточную позицию. В сравнении с L возвращается часть микроконтраста на листьях и траве переднего плана, при этом картинка не перенасыщается пиксельной резкостью, как на K. Геометрия здания и детали оружия остаются хорошо читаемыми.
  • Сглаживание: Более сбалансированная фильтрация мелких объектов. Трава и кусты выглядят цельными и естественными, без чрезмерной мягкости L и без рваных пиксельных краев K.
  • Шум и артефакты: Паразитная зернистость на густой растительности снижена по сравнению с Preset K, при этом сохраняется больше структуры и фактуры зелени, чем на Preset L.
  • Производительность: 57 FPS (+28 FPS / +96,55% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Наиболее сбалансированный пресет в режиме Performance для DLSS 4.5: убирает шум и рябь алгоритма K, сохраняя хорошую детализацию и демонстрируя уверенную производительность.

Сравнительный итог по Performance-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) обеспечивает максимальную микрорезкость, но сопровождается высокой зернистостью мелкой растительности.
  • DLSS 4.5 (Preset L) заметно эффективнее глушит шум, но сильно размывает микроконтраст.
  • DLSS 4.5 (Preset M) предлагает оптимальный компромисс, сохраняя четкость деталей при чистой обработке кадра.

По производительности относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS:

  • DLSS 4.0 Performance K — 59 FPS (+30 FPS / +103,45%)
  • DLSS 4.5 Performance L — 55 FPS (+26 FPS / +89,66%)
  • DLSS 4.5 Performance M — 57 FPS (+28 FPS / +96,55%)

Итог: Лидером по чистому FPS остается DLSS 4.0 K (59 FPS). Среди DLSS 4.5 наиболее удачным выбором выступает Preset M (57 FPS), который уступает версии 4.0 всего 2 FPS, но выигрывает у L 2 FPS и дает значительно более сбалансированное изображение.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS 4.0 Ultra Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: На переднем плане удерживается агрессивная искусственная резкость травы и кустарника, однако из-за низкого исходного разрешения рендеринга мелкая растительность заметно теряет естественную фактуру. Оружие и геометрические контуры конструкции здания остаются четкими, но дальняя растительность на холмах превращается в размытый массив.
  • Сглаживание: На тонких элементах зелени и контрастных границах геометрии проявляется выраженная пикселизация и жесткие рваные края. Из-за избыточной резкости фильтрация мелких деталей выглядит нестабильно.
  • Шум и артефакты: Наблюдается высокий уровень пиксельного шума и зернистости на густой траве. Присутствует ощутимая рябь на плотных участках листвы в центральной и правой частях кадра.
  • Производительность: 72 FPS (+43 FPS / +148,28% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Максимально резкий, но шумный вариант Ultra Performance с сильной пикселизацией на мелкой растительности.

DLSS 4.5 Ultra Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Изображение становится существенно мягче относительно Preset K. Густая трава на переднем плане сливается в единое целое, теряя индивидуальные контуры листьев. Текстуры металлической двери и основания здания сглаживаются сильнее всего, из-за чего теряется часть микрорельефа.
  • Сглаживание: Пресет демонстрирует максимально агрессивное подавление рваных пиксельных краев. Тонкая растительность обрабатывается монолитно, создавая мягкую, но визуально спокойную картинку без выраженной ряби.
  • Шум и артефакты: Гранулированный шум и зернистость на траве полностью подавлены. Кадр выглядит чисто, однако это сопровождается ощутимым размытием (blur) мелких элементов окружения.
  • Производительность: 72 FPS (+43 FPS / +148,28% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Наиболее мягкий и чистый от паразитных шумов режим, выравнивающий частоту кадров с Preset K ценой заметной потери микроконтраста.

DLSS 4.5 Ultra Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает промежуточное положение между резким K и мягким L. На переднем плане трава и мелкие листья сохраняют читаемую форму и микроконтраст, не превращаясь при этом в шумную пиксельную сетку. Оружие и элементы конструкции здания сохраняют высокую детализацию.
  • Сглаживание: Балансирует между сохранением мелких деталей и эффективным сглаживанием рваных граней. Мелкая растительность выглядит собранно и не рябит на общем фоне.
  • Шум и артефакты: Уровень зернистости на зелени значительно ниже, чем у Preset K. При этом сохраняется естественная структура растительности на среднем плане без ухода в чрезмерное размытие Preset L.
  • Производительность: 73 FPS (+44 FPS / +151,72% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS)

Итог: Самый удачный вариант в Ultra Performance: обеспечивает чистую картинку без лишнего шума, сохраняет детализацию и показывает максимальную частоту кадров.

Сравнительный итог по Ultra Performance-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) сохраняет искусственную резкость, но страдают мелкие детали из-за высокой зернистости и пиксельной ряби.
  • DLSS 4.5 (Preset L) убирает весь шум, но делает картинку чересчур мягкой.
  • DLSS 4.5 (Preset M) находит оптимальный баланс, сохраняя микроконтраст зелени и избавляясь от ряби алгоритма K.

По производительности относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 29 FPS:

  • DLSS 4.0 Ultra Performance K — 72 FPS (+43 FPS / +148,28%)
  • DLSS 4.5 Ultra Performance L — 72 FPS (+43 FPS / +148,28%)
  • DLSS 4.5 Ultra Performance M — 73 FPS (+44 FPS / +151,72%)

Итог: В Ultra Performance разница по FPS между всеми пресетами минимальна (в пределах 1 FPS). При этом пресет DLSS 4.5 M оказывается предпочтительнее остальных: он не только выдает максимальные 73 FPS, но и обеспечивает наилучшее визуальное качество без размытия L и пиксельного шума K.

 

Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0

В данном анализе мы сопоставляем обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (пресеты L и M) в более низких режимах масштабирования с базовой версией DLSS 4.0 (пресет K) в более высоких режимах. Это позволяет определить, способны ли новые пресеты сглаживания и реконструкции компенсировать потерю исходного разрешения рендеринга.

DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Жертвуем исходным разрешением рендеринга (переходим с Quality на Balanced), но обновляем алгоритмы реконструкции кадра до версии 4.5.

Производительность:

  • Базовый DLSS 4.0 Quality (K) выдает 47 FPS.
  • Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 48 FPS (Preset L) и 49 FPS (Preset M).

Итог: Переход на DLSS 4.5 Balanced дает минимальный прирост фреймрейта — всего +1 FPS (+2,13%) на пресете L и +2 FPS (+4,26%) на пресете M по сравнению с DLSS 4.0 Quality K.

Визуальное качество: Пресеты DLSS 4.5 Balanced выигрывают у DLSS 4.0 Quality K по чистоте кадра: на траве и мелкой листве полностью пропадает пиксельный шум и неприятная зернистость. Однако по четкости картинка сдвигается: Preset L заметно теряет в микроконтрасте и выглядит мягче, чем Quality K, в то время как Preset M сохраняет необходимую резкость объектов и деталей оружия, практически не уступая Quality K в детализации, но превосходя его по стабильности мелких элементов.

DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Шаг вниз до режима Performance на обновленном алгоритме против сбалансированного режима на старой версии.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 52 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 55 FPS (Preset L) и 57 FPS (Preset M).

Итог: Прирост производительности составляет +3 FPS (+5,77%) для Preset L и +5 FPS (+9,62%) для Preset M в пользу режима Performance на DLSS 4.5.

Визуальное качество: DLSS 4.0 Balanced K страдает от выраженной пиксельной ряби на плотном слое мелкой растительности. DLSS 4.5 Performance M полностью устраняет эту проблему, демонстрируя более собранную картинку на средних и дальних планах без визуального мусора, при этом сохраняя четкость геометрии здания и оружия на уровне Balanced K. Preset L в Performance-режиме окончательно избавляет кадр от шума, но делает растительность переднего плана чересчур сглаженной. В данном сопоставлении DLSS 4.5 M в Performance выглядит предпочтительнее, чем DLSS 4.0 K в Balanced, как по плавности, так и по цельности картинки.

DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)

Максимальное снижение исходного разрешения на новых пресетах против стандартного Performance-режима на алгоритме 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 59 FPS.
  • DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 72 FPS (Preset L) и 73 FPS (Preset M).

Итог: Существенный скачок кадровой частоты: +13 FPS (+22,03%) на Preset L и +14 FPS (+23,73%) на Preset M относительно DLSS 4.0 Performance K.

Визуальное качество: В режиме Ultra Performance базовое разрешение рендеринга падает крайне низко (до 720p при выходе в 4K), из-за чего DLSS 4.0 K начинает генерировать сильный пиксельный шум, рваные края и хаотичную зернистость на траве. Пресеты DLSS 4.5 справляются с экстремально низким входом значительно лучше: Preset L убирает всю рябь, хотя и замыливает растительность переднего плана, а Preset M демонстрирует впечатляющий баланс — вычищает пиксельный мусор, сохраняет микроструктуру листьев и контуры объектов, делая кадр визуально приятнее и собраннее, чем у DLSS 4.0 K в более высоком режиме Performance.

Вывод по кросс-сравнению

Кросс-сравнение показало, что обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (пресеты L и M) не просто сглаживают картинку, а эффективнее компенсируют падение исходного разрешения рендеринга по сравнению с DLSS 4.0 (Preset K).

Главные наблюдения:

  • Preset M нивелирует потерю разрешения: При переходе на шаг ниже по режиму масштабирования (например, с Quality на Balanced или с Balanced на Performance) DLSS 4.5 Preset M компенсирует падение базового пиксельного разрешения за счет более чистой реконструкции. Картинка избавляется от характерной для DLSS 4.0 K зернистости и пиксельной ряби на мелкой растительности, сохраняя при этом четкость геометрии и деталей оружия.
  • Выигрыш в экстремальных режимах: Наиболее убедительно алгоритм DLSS 4.5 показывает себя при глубоком сжатии (Ultra Performance против Performance). В то время как DLSS 4.0 K на низком входном разрешении генерирует агрессивный шум и рваные пиксельные края на траве, DLSS 4.5 M вычищает визуальный мусор и выдает более собранный и приятный кадр, обеспечивая при этом ощутимый прирост фреймрейта (+14 FPS / +23,7%).

Оптимальная связка для игры:

  • Выбор Preset M в более низком режиме DLSS 4.5 оказывается визуально выигрышнее и стабильнее, чем использование Preset K на DLSS 4.0 в более высоком режиме.
  • Preset L оправдан только в ситуациях, когда приоритетом является полное устранение зернистости ценой некоторой мягкости микроконтраста.

Итог: Использование DLSS 4.5 Preset M позволяет безболезненно спуститься на один шаг по пресету качества (например, с Balanced на Performance), получив реальный прирост производительности без визуальной деградации кадра, характерной для прошлых версий технологии.

2-й набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

1. DLSS 4.0 DLAA — Пресет K

  • Четкость и детализация: Оставляет наиболее выраженную микрорезкость на жестких металлических поверхностях и технологических элементах Ковенанта. Насечки на оптическом прицеле винтовки, гравировка на корпусе оружия и рельеф на напольных панелях прорисованы предельно четко. Мелкая перфорированная решетка справа на полу сохраняет высокую контрастность.
  • Сглаживание: Грани фиолетовых конструкций укрытий и металлических перекрытий на потолке обрабатываются очень жестко. На тонких контрастных стыках и изогнутых фиолетовых панелях в центре кадра видна избыточная пиксельная резкость.
  • Шум и артефакты: На глянцевых фиолетовых поверхностях и решетках присутствует легкая пиксельная рябь, вызванная агрессивным микроконтрастом. На теле поверженного врага слева детали выглядят слегка перешарпленными.
  • Производительность: 31 FPS

Итог: Самый резкий вариант DLAA в закрытой локации. Preset K дает высокую микродетализацию металла и оружия, обеспечивая при этом максимальную производительность.

2. DLSS 4.5 DLAA — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка становится ощутимо мягче относительно Preset K. Микрорельеф на корпусе винтовки и насечки на прицеле теряют жесткость граней. Текстура напольного покрытия и глянцевые блики на фиолетовых укрытиях смотрятся слегка размытыми, часть микроконтраста исчезает.
  • Сглаживание: Максимально плавное сглаживание всех металлических и изогнутых граней Ковенанта. Контур оружия и дуги под потолком обрабатываются без малейших намеков на пиксельные разрывы.
  • Шум и артефакты: Абсолютно чистый кадр без ряби и паразитного шума на бликах или перфорированной решетке справа. Однако достигается эта чистота за счет ухода в мягкое сглаживание.
  • Производительность: 26 FPS

Итог: Наиболее мягкий пресет с идеальной чистотой кадра, полностью убирающий пиксельную резкость ценой потери части детализации и минимального фреймрейта.

3. DLSS 4.5 DLAA — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает сбалансированное положение между K и L. Корпус оружия, прицел и геометрические линии укрытий сохраняют четкие границы и структуру, но без искусственного перешарпа Preset K. Рельеф на металлических конструкциях читается лучше, чем на L.
  • Сглаживание: Фильтрация граней выполнена ровно: контуры фиолетовых конструкций и сводов потолка смотрятся стабильно, без рваных пикселей K и без лишнего смягчения L.
  • Шум и артефакты: Паразитная рябь на глянцевых бликах и сетчатом полу подавлена так же эффективно, как на Preset L, но с лучшим сохранением фактуры окружения.
  • Производительность: 26 FPS

Итог: Наиболее удачный пресет DLSS 4.5 для помещения: сохраняет необходимую микродетализацию металла при полностью вычищенном шуме на бликах, хотя по FPS равен Preset L.

Сравнительный итог по DLAA (2-й набор)

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) демонстрирует максимальную резкость металлических текстур, прицела и геометрии, но добавляет легкую пиксельную рябь на бликах.
  • DLSS 4.5 (Preset L) дает предельно чистый от шумов кадр, но заметно смягчает рельеф металла.
  • DLSS 4.5 (Preset M) выступает золотой серединой: удерживает высокую детализацию оружия и интерьера, аккуратно убирая визуальный шум K.

По производительности: DLSS 4.0 Preset K лидирует по фреймрейту (31 FPS против 26 FPS у M и L). Преимущество DLSS 4.0 K над пресетами DLSS 4.5 составляет 5 FPS (+19,23%).

Итог: В интерьерной сцене с обильным количеством искусственных металлических текстур и бликов DLSS 4.0 K выигрывает по FPS и максимальной резкости деталей. Из пары DLSS 4.5 предпочтительнее выглядит Preset M: он сохраняет необходимую четкость оружия и геометрии, убирая микрошум K без избыточного замыливания Preset L.

 

Quality-режимы

1. DLSS 4.0 Quality — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая детализация металлической фактуры оружия, текстур пола и мелких насечек на прицеле. Геометрия фиолетовых укрытий и дальних металлических балок сохраняет предельно жесткие границы.
  • Сглаживание: Обработка изогнутых фиолетовых конструкций и стыков плит выглядит жестковато. На тонких контрастных границах и решетчатом полу справа присутствует характерная пиксельная резкость.
  • Шум и артефакты: На глянцевых поверхностях и в зонах с интенсивными световыми бликами прослеживается легкая пиксельная рябь. Артефакты реконструкции крупных объектов отсутствуют.
  • Производительность: 53 FPS (+22 FPS / +70,97% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Самый резкий Quality-режим с высокой детализацией металлических текстур и максимальным приростом кадровой частоты.

2. DLSS 4.5 Quality — Пресет L

  • Четкость и детализация: Изображение заметно смягчается по сравнению с Preset K. Мелкие насечки на оружии, фактура пола и рельеф фиолетовых колонн теряют часть микроконтраста, из-за чего металлические поверхности выглядят более гладкими.
  • Сглаживание: Предельно мягкая и равномерная фильтрация граней. Дуги под потолком и границы укрытий обрабатываются без пиксельных разрывов и пиков резкости.
  • Шум и артефакты: Паразитная рябь на глянце и решетчатых текстурах полностью подавлена. Кадр выглядит стабильно и чисто, но ценой некоторого размытия мелких деталей.
  • Производительность: 46 FPS (+15 FPS / +48,39% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Чистая и спокойная картинка без пиксельного шума, сопровождающаяся ощутимым смягчением деталей и наименьшей производительностью среди Quality-вариантов.

3. DLSS 4.5 Quality — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает промежуточную позицию между K и L. Сохраняет хорошую микрорезкость на прицеле, винтовке и стыках напольных панелей, не перегружая кадр жестким перешарпом K и не замыливая фактуру металла, как L.
  • Сглаживание: Сбалансированная обработка контрастных граней. Контуры металлических конструкций остаются четкими и ровными, без резких пиксельных зубцов.
  • Шум и артефакты: Пиксельный шум на бликах и сетке справа сведен к минимуму, при этом микрорельеф поверхностей читается существенно лучше, чем на пресете L.
  • Производительность: 47 FPS (+16 FPS / +51,61% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Оптимальный компромисс в DLSS 4.5: сохраняет необходимый микроконтраст металлических текстур при эффективном подавлении шума.

Сравнительный итог по Quality-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) обеспечивает максимальную резкость деталей винтовки и геометрии, но генерирует легкую пиксельную рябь на бликах и сетках.
  • DLSS 4.5 (Preset L) полностью убирает шум, но делает картинку чересчур мягкой.
  • DLSS 4.5 (Preset M) находит лучший баланс, сохраняя четкость металла и эффективнее контролируя паразитные микрошумы.

По производительности:

  • DLSS 4.0 Quality K — 53 FPS (+70,97% к нативу)
  • DLSS 4.5 Quality L — 46 FPS (+48,39%)
  • DLSS 4.5 Quality M — 47 FPS (+51,61%)

Итог: По фреймрейту с отрывом лидирует DLSS 4.0 K (53 FPS). Если требуется более чистая картинка без микрошума на металлических бликах, предпочтителен DLSS 4.5 Preset M (47 FPS).

 

Balanced-режимы

1. DLSS 4.0 Balanced — Пресет K

  • Четкость и детализация: Сохраняет высокую микрорезкость на ближних объектах. Насечки на винтовке, прицеле и швах металлических панелей пола прорисованы четко. Однако снижение входного разрешения начинает сказываться на средних и дальних планах: мелкие решетки и детали потолочных конструкций теряют часть структурной целостности.
  • Сглаживание: Обработка геометрии укрытий и металлических балок остается избыточно жесткой. На контрастных стыках и изогнутых фиолетовых элементах виден искусственный пиксельный микроконтраст.
  • Шум и артефакты: На глянцевых фиолетовых поверхностях и светящейся решетке справа прослеживается пиксельная рябь, усиливающаяся при снижении базового разрешения.
  • Производительность: 60 FPS (+29 FPS / +93,55% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Максимально высококадровый Balanced-режим, который сохраняет высокую резкость на переднем плане, но делает микрошум на бликах и сетках более заметным.

2. DLSS 4.5 Balanced — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка демонстрирует выраженное смягчение. Грани металлических элементов, рельеф оружия и текстура напольного покрытия выглядят гладкими, с уходом мелких деталей в мыло.
  • Сглаживание: Очень плавное сглаживание геометрии. Все стыки плит и дуги укрытий обрабатываются с мягкими градиентами без ступенчатых пикселей.
  • Шум и артефакты: Полностью вычищен пиксельный шум на глянце и подсвеченной решетке справа. Кадр смотрится цельно, без паразитного мерцания, но за счет существенной потери микродетализации.
  • Производительность: 54 FPS (+23 FPS / +74,19% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Предельно сглаженный и чистый от шума вариант, страдающий от заметного замыливания текстур и снижения микроконтраста.

3. DLSS 4.5 Balanced — Пресет M

  • Четкость и детализация: Находит оптимальный баланс для сниженного разрешения. Оружие, прицел и текстуры пола сохраняют читаемый рельеф и четкие границы без лишнего размытия, свойственного Preset L, и без агрессивного перешарпа Preset K.
  • Сглаживание: Аккуратное сглаживание геометрии. Контур фиолетовых колонн и линии интерьера выглядят естественными и ровными.
  • Шум и артефакты: Паразитная рябь на глянцевых элементах эффективно подавлена, кадр остается стабильным даже при работе с меньшим входящим разрешением Balanced-режима.
  • Производительность: 54 FPS (+23 FPS / +74,19% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Лучший выбор в пресетах DLSS 4.5 для Balanced — убирает мерцание K без сильной потери четкости, присущей L.

Сравнительный итог по Balanced-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) дает наивысшую резкость переднего плана, но сильнее выявляет пиксельный шум на бликах из-за падения базового разрешения.
  • DLSS 4.5 (Preset L) полностью убирает шум, но делает сцену избыточно мягкой.
  • DLSS 4.5 (Preset M) предлагает наиболее сбалансированное качество: вычищает шум и сохраняет четкость оружия и окружения.

По производительности:

  • DLSS 4.0 Balanced K — 60 FPS (+93,55% к нативу)
  • DLSS 4.5 Balanced L — 54 FPS (+74,19%)
  • DLSS 4.5 Balanced M — 54 FPS (+74,19%).

Итог: Для достижения максимальной частоты кадров лучшим остается DLSS 4.0 K (60 FPS). Если приоритетом является стабильное изображение без шума на глянцевых поверхностях, оптимален DLSS 4.5 Preset M (54 FPS).

Performance-режимы

1. DLSS 4.0 Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: На переднем плане сохраняется высокая резкость деталей винтовки, прицела и швов металлических панелей. Однако снижение базового разрешения начинает заметно сказываться на средней и дальней дистанции: мелкие решетки и элементы конструкции под потолком теряют четкую структуру.
  • Сглаживание: Обработка геометрии остаётся агрессивно-жесткой. На фиолетовых укрытиях в центре кадра и контрастных металлических балочных стыках хорошо виден пиксельный перешарп.
  • Шум и артефакты: На глянцевых фиолетовых поверхностях и светящейся решетке справа присутствует явная пиксельная рябь, вызванная реконструированием изображения из низкого входящего разрешения.
  • Производительность: 70 FPS (+39 FPS / +125,81% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Самый высококадровый вариант Performance, дающий максимальную частоту кадров, но сопровождающийся заметным пиксельным шумом на бликах и жесткими гранями.

2. DLSS 4.5 Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка демонстрирует сильное общее смягчение. Мелкие детали на винтовке, фактура напольного покрытия и рельеф дальних металлических панелей замыливаются, теряя микроконтраст.
  • Сглаживание: Очень мягкая и равномерная обработка геометрии. Контуры укрытий и дуги под потолком сглажены полностью, без пиксельных зубцов и резких переходов.
  • Шум и артефакты: Пиксельная рябь на глянце и решетке справа вычищена полностью. Кадр выглядит стабильно, но платит за это существенной потерей микродетализации.
  • Производительность: 64 FPS (+33 FPS / +106,45% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Максимально чистый от шума вариант, страдающий от ощутимого ухода деталей в мыло и меньшего фреймрейта.

3. DLSS 4.5 Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает промежуточную позицию. Удерживает четкость переднего плана на уровне, близком к K, сохраняя фактуру металла на оружии и прицеле, и при этом не дает такого сильного размытия, как L.
  • Сглаживание: Сбалансированная фильтрация граней. Линии геометрии и фиолетовые колонны выглядят естественными и ровными, без жестких пиксельных граней K.
  • Шум и артефакты: Эффективно подавляет паразитный шум на глянцевых панелях, оставляя кадр собранным и чётким.
  • Производительность: 65 FPS (+34 FPS / +109,68% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Наиболее удачный выбор в DLSS 4.5 для Performance — убирает рябь K, сохраняя заметно больше детализации на оружии и окружении по сравнению с L.

Сравнительный итог по Performance-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) обеспечивает наибольшую микрорезкость переднего плана, но сильнее выявляет пиксельный шум на бликах и сетках из-за падающего базового разрешения.
  • DLSS 4.5 (Preset L) полностью вычищает шум, но слишком сильно смягчает картинку.
  • DLSS 4.5 (Preset M) находит оптимальный баланс: подавляет рябь и сохраняет чёткие металлические фактуры.

По производительности относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS:

  • DLSS 4.0 Performance K — 70 FPS (+39 FPS / +125,81%)
  • DLSS 4.5 Performance L — 64 FPS (+33 FPS / +106,45%)
  • DLSS 4.5 Performance M — 65 FPS (+34 FPS / +109,68%)

Итог: Максимальный FPS выдает DLSS 4.0 K (70 FPS), обгоняя варианты DLSS 4.5 на 5–6 FPS. Однако из пресетов DLSS 4.5 оптимальным остаётся Preset M (65 FPS): он работает на 1 FPS быстрее L и дает намного более сбалансированную по четкости картинку без пиксельного шума.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS 4.0 Ultra Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: На переднем плане удерживается жесткая микрорезкость корпуса оружия, прицела и швов металлических конструкций. Однако крайне низкое входящее разрешение рендеринга (33% по каждой оси) приводит к сильной деградации средних и дальних планов: перфорированные решетки под потолком и дальние фиолетовые колонны теряют четкую структуру.
  • Сглаживание: Обработка контрастных граней геометрии агрессивная. На стыках металлических плит и изгибах укрытий отчетливо проступает пиксельный перешарп и ступенчатость.
  • Шум и артефакты: На глянцевых фиолетовых панелях, светящейся решетке справа и освещенных участках пола наблюдается высокий уровень пиксельного шума и ряби из-за агрессивного масштабирования.
  • Производительность: 90 FPS (+59 FPS / +190,32% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Максимально резкий вариант Ultra Performance с наибольшим показателем частоты кадров, но с сильным пиксельным шумом на глянцевых поверхностях и перешарпом.

DLSS 4.5 Ultra Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка приобретает сильное общее размытие. Мелкие детали корпуса винтовки, фактура напольного покрытия и рельеф панелей Ковенанта замыливаются, теряя значительную часть микроконтраста.
  • Сглаживание: Предельно мягкая обработка всей геометрии. Контуры фиолетовых укрытий и дуги под потолком сглажены монолитно, без пиксельных зубцов и резких граней.
  • Шум и артефакты: Гранулированный шум и пиксельная рябь на глянце и решетке справа полностью вычищены. Кадр выглядит предельно стабильным, но платит за это существенной потерей мелкого рельефа.
  • Производительность: 88 FPS (+57 FPS / +183,87% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Наиболее чистый от паразитных шумов режим, но страдающий от заметного ухода деталей в мыло и демонстрирующий минимальный FPS в данной группе.

DLSS 4.5 Ultra Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Занимает промежуточную позицию. Удерживает читаемость оружия и деталей переднего плана на уровне, близком к Preset K, при этом не допускает такого сильного замыливания средних планов, как Preset L.
  • Сглаживание: Сбалансированная фильтрация граней. Линии металлических конструкций и укрытий выглядят ровными и естественными, без пиксельного перешарпа K.
  • Шум и артефакты: Эффективно подавляет паразитный шум и мерцание на глянцевых панелях, оставляя кадр собранным и чётким даже при ультра-низком базовом разрешении.
  • Производительность: 89 FPS (+58 FPS / +187,10% относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS)

Итог: Наиболее удачный выбор в Ultra Performance для DLSS 4.5: убирает шум и рябь K, сохраняет микродетализацию гораздо лучше L и отстает от K всего на 1 FPS.

Сравнительный итог по Ultra Performance-режимам

По визуалу:

  • DLSS 4.0 (Preset K) сохраняет искусственную резкость, но страдают средние и дальние планы из-за высокого уровня пиксельного шума на глянце.
  • DLSS 4.5 (Preset L) полностью убирает шум, но слишком сильно смягчает картинку.
  • DLSS 4.5 (Preset M) находит оптимальный баланс: подавляет рябь и сохраняет читаемую фактуру металлоконструкций.

По производительности относительно нативного DLSS 4.0 DLAA Preset K — 31 FPS:

  • DLSS 4.0 Ultra Performance K — 90 FPS (+59 FPS / +190,32%)
  • DLSS 4.5 Ultra Performance L — 88 FPS (+57 FPS / +183,87%)
  • DLSS 4.5 Ultra Performance M — 89 FPS (+58 FPS / +187,10%)

Итог: Лидером по чистому FPS с минимальным отрывом остается DLSS 4.0 K (90 FPS). Из вариантов DLSS 4.5 предпочтительнее выглядит Preset M (89 FPS): он уступает всего 1 FPS версии 4.0, но обеспечивает значительно более качественную и чистую картинку без размытия Preset L.

Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0 (2-й набор — Ковенант)

В данном анализе мы сопоставляем обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (пресеты L и M) в более низких режимах масштабирования с базовой версией DLSS 4.0 (пресет K) в более высоких режимах. Это позволяет определить, способны ли новые пресеты сглаживания и реконструкции компенсировать потерю исходного разрешения рендеринга в условиях закрытой локации с металлом и глянцем.

DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Жертвуем исходным разрешением рендеринга (переходим с Quality на Balanced), но обновляем алгоритмы реконструкции кадра до версии 4.5.

Производительность:

Базовый DLSS 4.0 Quality (K) выдает 53 FPS.

Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 54 FPS (Preset L) и 54 FPS (Preset M).

Итог: Переход на DLSS 4.5 Balanced дает символический прирост фреймрейта — всего +1 FPS (+1,89%) на обоих пресетах L и M относительно DLSS 4.0 Quality K.

Визуальное качество: Пресеты DLSS 4.5 Balanced выигрывают у DLSS 4.0 Quality K по чистоте поверхностей: полностью пропадает пиксельная рябистая сетка на глянцевых фиолетовых элементах и подсвеченных решетках. Однако Preset L ощутимо теряет в микроконтрасте — гравировка на оружии и стыки металлических плит смотрятся заглаженными. Preset M сохраняет необходимую резкость штурмовой винтовки и прицела, практически не уступая Quality K в четкости геометрии, но полностью вычищая паразитный шум на бликах.

DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Шаг вниз до режима Performance на обновленном алгоритме против сбалансированного режима на старой версии.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 60 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 64 FPS (Preset L) и 65 FPS (Preset M).

Итог: Прирост производительности составляет +4 FPS (+6,67%) для Preset L и +5 FPS (+8,33%) для Preset M в пользу режима Performance на DLSS 4.5.

Визуальное качество: DLSS 4.0 Balanced K из-за падения входного разрешения сильнее проявляет пиксельный микрошум на отражениях и сетчатом полу справа. DLSS 4.5 Performance M выравнивает эту ситуацию: вычищает мусор на глянце, удерживая геометрию конструкций и детали винтовки на уровне Balanced K. Preset L в Performance-режиме избавляет кадр от шумов, но делает металлический рельеф и прицел избыточно мыльными. В этом сопоставлении DLSS 4.5 M в Performance смотрится собраннее, чем DLSS 4.0 K в Balanced, добавляя при этом 5 кадров.

DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)

Максимальное снижение исходного разрешения на новых пресетах против стандартного Performance-режима на алгоритме 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 70 FPS.
  • DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 88 FPS (Preset L) и 89 FPS (Preset M).

Итог: Значительный рост кадровой частоты: +18 FPS (+25,71%) на Preset L и +19 FPS (+27,14%) на Preset M относительно DLSS 4.0 Performance K.

Визуальное качество: В Ultra Performance базовое разрешение рендеринга сильно падает, из-за чего DLSS 4.0 K генерирует выраженный пиксельный шум на глянцевых фиолетовых стенах и рваные грани на потолочных конструкциях. Пресеты DLSS 4.5 справляются с низким входом чище: Preset L убирает всю рябь, но замыливает детали штурмовой винтовки и фактуру пола, а Preset M демонстрирует уверенный баланс — вычищает пиксельный мусор с глянцевых панелей и сохраняет четкие границы металла и прицела, выдавая более стабильный кадр, чем DLSS 4.0 K в режиме Performance.

Общий итог обзора: DLSS 4.5 против DLSS 4.0 (Пресеты K, L, M)

На основе проведенного анализа в двух принципиально разных сценах — открытой локации с густой растительностью (1-й набор) и закрытом интерьере Ковенанта с глянцем и металлом (2-й набор) — сформировались четкие закономерности в работе алгоритмов.

Специфика пресетов DLSS 4.5 (L и M) против DLSS 4.0 (K)

  • Preset K (DLSS 4.0): Ориентирован на максимальную микрорезкость и максимальный FPS. В режимах от DLAA до Performance он стабильно обгоняет DLSS 4.5 на 3–7 FPS. Однако платой за это выступает агрессивный микроконтраст: на траве и листве проступает зернистость, а на глянцевых металлических поверхностях и сетках — пиксельная рябь, усиливающаяся при снижении входного разрешения.
  • Preset L (DLSS 4.5): Обеспечивает абсолютную чистоту кадра. Полностью подавляет пиксельный шум, мерцание и рябь как на растительности, так и на глянце. Главный минус — заметное размытие (уход в мыло), из-за которого теряется часть мелкого рельефа оружия, текстур пола и микроконтраста зелени. При этом демонстрирует наименьший FPS.
  • Preset M (DLSS 4.5): Золотая середина новой версии. Эффективно вычищает паразитный шум и пиксельную рябиновую сетку алгоритма K, но не замыливает кадр так сильно, как L. Сохраняет четкость геометрии, деталей винтовки и структуры окружения, работая на 1 FPS быстрее пресета L в большинстве режимов.

Эффективность кросс-сравнения (Спуск на шаг ниже по разрешению)

Главная задача DLSS 4.5 — компенсировать падение разрешения рендеринга за счет более умной реконструкции:

  • Balanced (DLSS 4.5 L/M) против Quality (DLSS 4.0 K): Переход на шаг ниже дает символческий прирост FPS (+1–2 FPS), но картинка на Preset M избавляется от визуального мусора на мелких деталях/бликах, практически не уступая Quality K в четкости.
  • Performance (DLSS 4.5 L/M) против Balanced (DLSS 4.0 K): Обеспечивает реальный прирост производительности (+5–8% FPS). В этом сценарии DLSS 4.5 M в Performance выглядит визуально собранее и чище, чем DLSS 4.0 K в Balanced, сводя на нет пиксельную рябь.
  • Ultra Performance (DLSS 4.5 L/M) против Performance (DLSS 4.0 K): Дает мощный скачок кадровой частоты (+22–27% FPS). В Ultra Performance алгоритм DLSS 4.5 M справляется с низким входом значительно лучше старой версии: если DLSS 4.0 K сипается в пиксельный шум, то 4.5 M держит цельный кадр с читаемыми контурами.

Финальные рекомендации:

  • Если приоритет — чистая картинка без артефактов: Безусловным фаворитом обновленной версии является DLSS 4.5 Preset M. Он убирает визуальный шум и зернистость Preset K, но не страдает от избыточной мягкости Preset L.
  • Если приоритет — чистый FPS и предельная резкость: DLSS 4.0 Preset K остается лидером по кадровой частоте во всех режимах до Performance включительно.
  • Оптимальный сценарий использования DLSS 4.5: Переход на Preset M в более низком режиме масштабирования (например, с Quality K на Balanced M или с Balanced K на Performance M) позволяет безболезненно выиграть в плавности (FPS), получив при этом более стабильное изображение без пиксельного мусора.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X