Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в DOOM The Dark Ages Revelations

Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в DOOM The Dark Ages Revelations

Выясним, стоит ли обновленная модель ИИ-трансформера и улучшенная генерация кадров в версии 4.5 потери 5–10% чистой производительности по сравнению с обычной «четверкой». Или старый добрый пресет «Качество» в DLSS 4 всё еще выдает идеальный баланс? Погнали к цифрам.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Примечание: Обычно для выявления нюансов работы трансформерных моделей DLSS 4-й серии используется разрешение 4K. Однако в DOOM Revelations интеграция NVIDIA DSR конфликтует с механизмами кэширования движка: при нехватке физической памяти игра не снижает качество ассетов динамически, а полностью блокирует потоки рендеринга. Чтобы избежать артефактов стриминга текстур и получить стабильный фреймрейт для фиксации кадров, было принято решение провести тесты в 2K при максимальных настройках графики. Это гарантирует, что апскейлер сравнивается в идеальных условиях без влияния сторонних сбоев памяти.

Также, скриншоты делались с включенной трассровкой путей и включенным денойзером Nvidia в реальном времени. Стандартную Реконструкцию лучей пришлось выключить, поскольку данная технология по-прежнему не работает вместе с DLSS 4.5.

1й набор скриншотов

Native-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 DLAA)

  • Четкость и детализация: На ближнем и среднем планах текстуры оружия Slayer, полуразрушенных стен и каменной арки сохраняют стопроцентную резкость. На дальнем плане демонстрирует максимальную контурную резкость удаленной геометрии, из-за чего замок и скалы справа сильнее выделяются сквозь оранжевую дымку.
  • Сглаживание: Демонстрирует монолитную картинку без видимых зазубрин на краях объектов в пределах всей сцены. Качество субпиксельного сглаживания мелких геометрических стыков и сколов на камнях остается высоким.
  • Шум и артефакты: В статике явные визуальные дефекты, пиксельное мерцание или паразитный шум на поверхностях отсутствуют.
  • Производительность: 20 FPS.

Пресет L (DLSS 4.5 DLAA)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия, полуразрушенных стен и каменной арки на ближней и средней дистанциях стопроцентно резкие. На дальнем плане обработка геометрии более мягкая, за счет чего объекты естественнее растворяются в атмосферном тумане, создавая более глубокую воздушную перспективу.
  • Сглаживание: Обеспечивает слитное изображение без зазубрин по контурам объектов. Субпиксельное сглаживание сколов камней и мелких стыков геометрии полностью идентично базовому режиму.
  • Шум и артефакты: Паразитный пиксельный шум или визуальные искажения на поверхностях полностью отсутствуют. Картинка сохраняет стабильность.
  • Производительность: 23 FPS.

Пресет M (DLSS 4.5 DLAA)

  • Четкость и детализация: Полное сохранение резкости и деталей на оружии Slayer и объектах окружения ближнего/среднего планов. Задний план, как и на пресете L, отрисовывается мягче, уводя замок и скалы в глубину оранжевого тумана без излишней жесткости контуров.
  • Сглаживание: Картинка монолитна, лесенки на краях трехмерных моделей отсутствуют. Качество сглаживания мелких деталей ландшафта остается на высоком уровне.
  • Шум и артефакты: Не привносит в статичную сцену никаких дефектов, артефактов или шума. Изображение остается чистым и стабильным.
  • Производительность: 23 FPS.

Сравнительный итог:

Переход со старой версии алгоритма (пресет K) на обновленный DLSS 4.5 (пресеты L и M) обеспечивает чистый прирост производительности на 3 кадра. С точки зрения визуала, новые пресеты полностью сохраняют монолитность и резкость картинки на ближних и средних дистанциях, но меняют характер прорисовки горизонта — вместо избыточно жестких контуров старой версии они дают мягкое и физически корректное растворение удаленных объектов в тумане. Разница между самими пресетами L и M в статике отсутствует как по скорости работы, так и по качеству сглаживания.

 

Quality-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Quality)

  • Четкость и детализация: На ближней и средней дистанциях детализация оружия, полуразрушенных стен и каменной арки остается высокой. На дальнем плане сохраняется четкая контурная прорисовка замка и скал сквозь оранжевый смог.
  • Сглаживание: Картинка стабильна, явные лесенки и зазубрины на краях трехмерных моделей отсутствуют во всей сцене.
  • Шум и артефакты: В статике изображение чистое, пиксельное мерцание на мелких геометрических стыках и камнях не фиксируется.
  • Производительность: 45 FPS (прирост относительно натива K составляет +25 FPS или +125%).

Пресет L (DLSS 4.5 Quality)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия и окружения на переднем и среднем планах полностью сохраняют резкость. Геометрия заднего плана на горизонте обрабатывается немного мягче, из-за чего удаленные башни замка более плавно растворяются в тумане.
  • Сглаживание: Обеспечивает монолитные контуры объектов, качество субпиксельного сглаживания мелких сколов на камнях не уступает базовой версии.
  • Шум и артефакты: Никаких визуальных дефектов, шлейфов или паразитного шума на поверхностях в статике не появляется.
  • Производительность: 40 FPS (прирост относительно натива K составляет +20 FPS или +100%).

Пресет M (DLSS 4.5 Quality)

  • Четкость и детализация: Резкость оружия и ближних объектов стопроцентная. Отрисовка дальнего плана аналогична пресету L — контуры замка имеют мягкий характер, формируя естественную воздушную перспективу в оранжевом смоге локации.
  • Сглаживание: Эффективно подавляет лесенки по краям геометрии, удерживая слитность и целостность изображения.
  • Шум и артефакты: Паразитные искажения отсутствуют, статичная сцена остается чистой и стабильной.
  • Производительность: 41 FPS (прирост относительно натива K составляет +21 FPS или +105%). Примечание: на самом скриншоте зафиксировано 24 FPS из-за случайного скачка производительности в момент захвата кадра.

Сравнительный итог:

Включение Quality-режимов обеспечивает колоссальный прирост производительности по сравнению с нативным разрешением (пресет K DLAA, 20 FPS). Базовый пресет K (DLSS 4.0) демонстрирует скорость в 45 FPS (+125% к нативу) и удерживает жесткие контуры на горизонте. Переход на обновленный алгоритм DLSS 4.5 в пресетах L и M предлагает более мягкую и естественную прорисовку заднего плана при сохранении монолитности картинки, выдавая 40 FPS (+100%) и 41 FPS (+105%) соответственно.

Balanced-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Balanced)

  • Четкость и детализация: На ближнем и среднем планах текстуры оружия Slayer, полуразрушенных стен и каменной арки сохраняют высокую резкость. Удаленная геометрия замка и скал на заднем плане прорисовывается с выраженной контурной резкостью сквозь оранжевую дымку.
  • Сглаживание: Картинка монолитная, явные лесенки на краях трехмерных моделей и мелких объектах отсутствуют.
  • Шум и артефакты: В статике изображение чистое, паразитного пиксельного шума на стыках геометрии не наблюдается.
  • Производительность: 54 FPS (прирост относительно натива K составляет +34 FPS или +170%).

Пресет L (DLSS 4.5 Balanced)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия и окружения на переднем плане остаются полностью резкими. Задний план обрабатывается мягче, из-за чего контуры удаленного замка более естественно и плавно растворяются в атмосферном тумане.
  • Сглаживание: Обеспечивает слитные контуры объектов без видимых зазубрин, качество субпиксельной обработки мелких деталей не уступает базовому режиму.
  • Шум и артефакты: Никаких шлейфов, мерцаний или паразитного шума на поверхностях в статике не зафиксировано.
  • Производительность: 50 FPS (прирост относительно натива K составляет +30 FPS или +150%).

Пресет M (DLSS 4.5 Balanced)

  • Четкость и детализация: Полное сохранение резкости оружия и объектов на ближней/средней дистанциях. Горизонт, как и на пресете L, отрисовывается мягче, уводя удаленные башни в глубину оранжевого смога без избыточной жесткости границ.
  • Сглаживание: Эффективно подавляет зубчатость геометрии, сохраняя общую целостность картинки.
  • Шум и артефакты: Сцена в статике остается чистой, визуальные искажения или мерцание пикселей отсутствуют.
  • Производительность: 51 FPS (прирост относительно натива K составляет +31 FPS или +155%).

Сравнительный итог:

Переход на Balanced-режимы дает существенную прибавку к кадрам по сравнению с нативным разрешением (пресет K DLAA, 20 FPS). Пресет K (DLSS 4.0) лидирует по скорости, выдавая 54 FPS (+170% к нативу), но сохраняет излишне резкие, контрастные контуры на горизонте. Обновленный алгоритм DLSS 4.5 в пресетах L и M обеспечивает более мягкую, физически корректную прорисовку заднего плана и глубокую воздушную перспективу при минимальной потере производительности относительно старой версии, демонстрируя 50 FPS (+150%) и 51 FPS (+155%) соответственно.

Performance-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Performance)

  • Четкость и детализация: На ближней и средней дистанциях текстуры оружия Slayer и полуразрушенных стен сохраняют базовую четкость. На дальнем плане прорисовка контуров замка и скал остается подчеркнуто резкой, сохраняя жесткие границы объектов сквозь оранжевую дымку.
  • Сглаживание: Картинка удерживает стабильную структуру, явные лесенки на крупных трехмерных объектах отсутствуют.
  • Шум и артефакты: В статике визуальные дефекты или паразитный шум на каменных поверхностях не фиксируются.
  • Производительность: 68 FPS (прирост относительно натива K составляет +48 FPS или +240%).

Пресет L (DLSS 4.5 Performance)

  • Четкость и детализация: Текстуры переднего плана и элементы оружия Slayer остаются резкими. Удаленная геометрия на горизонте обрабатывается заметно мягче, убирая избыточную контрастность контуров старой версии и обеспечивая естественное растворение башен замка в тумане локации.
  • Сглаживание: Контуры объектов сглажены эффективно, субпиксельная обработка мелких стыков и сколов на камнях не уступает базовому профилю.
  • Шум и артефакты: В статичном положении картинка полностью стабильна, паразитный пиксельный шум или мерцание отсутствуют.
  • Производительность: 61 FPS (прирост относительно натива K составляет +41 FPS или +205%).

Пресет M (DLSS 4.5 Performance)

  • Четкость и детализация: Детализация оружия и окружения на ближнем/среднем планах сохраняется в полной мере. Задний план, аналогично пресету L, отрисовывается без принудительного контурного выделения, уводя удаленный ландшафт в глубину оранжевого смога.
  • Сглаживание: Полностью подавляет зубчатость на краях трехмерных моделей, сохраняя слитность изображения.
  • Шум и артефакты: Никаких визуальных дефектов, шлейфов или паразитных искажений в статике не появляется.
  • Производительность: 62 FPS (прирост относительно натива K составляет +42 FPS или +210%).

Сравнительный итог:

Режимы Performance обеспечивают еще более мощное масштабирование кадров относительно нативного разрешения (пресет K DLAA, 20 FPS). Пресет K (DLSS 4.0) демонстрирует максимальный фреймрейт в 68 FPS (+240% к нативу), сохраняя при этом жесткое, искусственное выделение границ объектов на горизонте. Пресеты L и M на обновленной версии DLSS 4.5 предлагают более кинематографичную и физически корректную работу с воздушной перспективой на дальнем плане, выдавая 61 FPS (+205%) и 62 FPS (+210%) соответственно. Разница в производительности между новыми пресетами минимальна и составляет всего 1 кадр.

Ultra Performance-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Из-за агрессивного снижения разрешения рендеринга на ближнем и среднем планах наблюдается выраженная потеря резкости — текстуры оружия Slayer, каменной кладки стен и земли заметно смазаны. На дальнем плане замок и скалы прорисовываются с грубой контурной резкостью, которая пытается компенсировать общее замыливание сцены искусственным повышением контраста.
  • Сглаживание: Картинка сохраняет общую целостность контуров, но на мелких стыках геометрии и тонких линиях начинает проступать небольшая пиксельная рябь.
  • Шум и артефакты: В статике на плоских поверхностях и камнях переднего плана заметен мелкий паразитный шум (ghosting-эффект и пиксельное кипение).
  • Производительность: 96 FPS (прирост относительно натива K составляет +76 FPS или +380%).

Пресет L (DLSS 4.5 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Наблюдается замыливание текстур на деталях оружия Slayer и разрушенных стен, однако мелкие детали переднего плана воспринимаются чуть более собранно, чем на пресете K. Дальний план обрабатывается значительно мягче, полностью избавляясь от искусственной перешарпленной обводки контуров старой версии алгоритма.
  • Сглаживание: Эффективно справляется с лесенками на краях крупных объектов, сохраняя сглаженные контуры моделей, несмотря на экстремально низкое исходное разрешение.
  • Шум и артефакты: Паразитный шум на текстурах выражен слабее, чем на пресете K. Картинка в статике выглядит чище и стабильнее.
  • Производительность: 95 FPS (прирост относительно натива K составляет +75 FPS или +375%).

Пресет M (DLSS 4.5 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Текстуры переднего плана (металл оружия, камни) заметно замылены из-за сильного масштабирования. Горизонт и удаленный замок отрисовываются мягко, плавно растворяясь в оранжевом атмосферном тумане без избыточного контурного выделения.
  • Сглаживание: Успешно подавляет зубчатость на границах трехмерных моделей, удерживая общую монолитность сцены.
  • Шум и артефакты: Визуальный шум и мерцание пикселей на поверхностях сведены к минимуму, обеспечивая более стабильное изображение по сравнению с пресетом K.
  • Производительность: 97 FPS (прирост относительно натива K составляет +77 FPS или +385%).

Сравнительный итог:

Режимы Ultra Performance демонстрируют пиковую частоту кадров, обеспечивая практически четырехкратный прирост производительности относительно натива (20 FPS). Однако платой за скорость становится отчетливое замыливание текстур оружия и окружения на переднем и среднем планах на всех трех пресетах. Пресет K (DLSS 4.0) выдает 96 FPS (+380% к нативу), но пытается компенсировать мыло агрессивным контурным шарпингом на дальнем плане и сильнее шумит. Пресеты L и M на базе DLSS 4.5 демонстрируют 95 FPS (+375%) и 97 FPS (+385%) соответственно, обеспечивая при этом более чистую, стабильную картинку в статике с естественной, мягкой прорисовкой горизонта.

Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0

1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Здесь мы жертвуем разрешением рендеринга (переходим с пресета Quality на Balanced), но обновляем саму версию алгоритма с 4.0 до 4.5.

  • Производительность:
  • Базовый DLSS 4.0 Quality (K) выдает 45 FPS.
  • Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 50 FPS (пресет L) и 51 FPS (пресет M).

Итог:

Снижение входного разрешения рендеринга компенсируется оптимизациями новой версии алгоритма, что дает чистый выигрыш в скорости на 5–6 кадров (прирост около 11–13%).

Визуальное качество:

Несмотря на падение разрешения до Balanced, на ближних и средних планах текстуры оружия и каменной кладки практически не теряют в детализации. При этом за счет перехода на версию 4.5 полностью уходит неестественно жесткая обводка удаленной геометрии на горизонте — замок и скалы приобретают мягкие, физически корректные очертания и гораздо лучше вписываются в оранжевую дымку сцены.

2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Шаг вниз до режима Performance на обновленной версии алгоритма против стандартного сбалансированного режима старой версии.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 54 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 61 FPS (пресет L) и 62 FPS (пресет M).

Итог:

Выбор более агрессивного масштабирования Performance на свежей версии DLSS 4.5 приносит ощутимую прибавку в плавности на 7–8 кадров (прирост в районе 13–15%) по сравнению со сбалансированным режимом на старой версии.

Визуальное качество:

Переход к разрешению Performance начинает слегка скрадывать микродетализацию на мелких элементах оружия и кирпичных швах, однако картинка на ближней дистанции по-прежнему держится монолитно. На дальнем плане пресеты L и M полностью выигрывают у старого K-профиля: вместо ступенчатых и перешарпленных контуров башен на горизонте мы получаем аккуратную воздушную перспективу и мягкое рассеивание света.

3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)

Максимальное снижение исходного разрешения на новых пресетах версии 4.5 против стандартного Performance-режима на старой версии 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 68 FPS.
  • DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 95 FPS (пресет L) и 97 FPS (пресет M).

Итог:

Экстремальный апскейлинг из сверхнизкого разрешения на новой версии дает колоссальный буст по кадрам — фреймрейт увеличивается на 27–29 кадров (прирост порядка 40–42%), переводя игровой процесс в категорию "выше 90 FPS".

Визуальное качество:

С точки зрения визуала компромисс становится критическим: текстуры оружия Slayer и окружения на переднем плане заметно замыливаются на всех пресетах. Тем не менее, обновленный алгоритм DLSS 4.5 (L/M) справляется с этой тяжелой задачей значительно лучше: в отличие от грубого контурного шарпинга и паразитной пиксельной ряби на стыках у старого пресета K, новые профили выдают гораздо более стабильную в статике картинку и минимизируют мелкий шум.

Общий вывод по первому набору скриншотов (DLSS 4.0 против DLSS 4.5)

Анализ работы различных режимов масштабирования в данной сцене позволяет сделать три ключевых вывода:

1. Качественная эволюция картинки на дальнем плане

Главным визуальным отличием новой версии DLSS 4.5 (пресеты L и M) от старой DLSS 4.0 (пресет K) стал полный отказ от агрессивной контурной резкости (перешарпинга) на горизонте. В старой версии алгоритма удаленные объекты (замок и скалы) принудительно выделялись жесткими границами, что выглядело искусственно, особенно в низких разрешениях. В DLSS 4.5 удаленная геометрия обрабатывается мягко и физически корректно, естественно растворяясь в оранжевом тумане локации, что значительно увеличивает глубину воздушной перспективы.

2. Снижение пиксельного шума и артефактов в тяжелых режимах

При переходе к агрессивным режимам апскейлинга (Performance и особенно Ultra Performance) старая версия алгоритма (DLSS 4.0) демонстрирует выраженную нестабильность картинки в статике — на плоских текстурах и стыках геометрии проступает заметный пиксельный шум («кипение») и ghosting-эффект. Обновленный алгоритм DLSS 4.5 справляется со сверхнизкими разрешениями рендеринга гораздо чище, минимизируя паразитные артефакты и удерживая изображение стабильным, даже несмотря на неизбежное замыливание текстур переднего плана из-за низкого исходного разрешения.

3. Оптимизация баланса «производительность / качество»

С точки зрения чистой скорости работы расклад сил выглядит следующим образом:

  • В нативном режиме (DLAA): Новая версия алгоритма безоговорочно выигрывает, обеспечивая прирост производительности на 15% (23 FPS против 20 FPS).
  • В режимах с масштабированием (Quality, Balanced, Performance): DLSS 4.0 удерживает лидерство по фреймрейту, опережая новую версию в среднем на 5–10% (на 3–7 кадров). Однако эта разница полностью компенсируется качеством изображения.

Кросс-сравнение наглядно доказывает преимущество обновленной версии: переход на шаг ниже по разрешению (например, с DLSS 4.0 Quality на DLSS 4.5 Balanced или с DLSS 4.0 Balanced на DLSS 4.5 Performance) не только приносит чистый выигрыш в плавности на 11–15%, но и обеспечивает более кинематографичную, чистую картинку на дальних дистанциях без искусственного перешарпа и паразитной ряби.

Разница между самими новыми пресетами L и M (в рамках DLSS 4.5) в статических сценах практически отсутствует как по характеру отрисовки, так и по итоговой производительности.

2й набор скриншотов

Native-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 DLAA)

  • Четкость и детализация: Текстуры левого и правого оружия в руках героя, обледеневшие каменные своды пещеры и деревянный стол с черепами слева отрисовываются с максимальной резкостью. На дальнем плане (внутри прохода Purgatory) сосульки, каменные ступени и элементы алтаря имеют выраженные, жесткие границы.
  • Сглаживание: Картинка демонстрирует высокую слитность контуров. Края ледяных глыб, сосулек и мелких сколов на каменном полу полностью монолитны, видимые зазубрины отсутствуют.
  • Шум и артефакты: Пиксельное мерцание на мелких геометрических деталях, ледяных поверхностях или паразитный шум в тени отсутствуют.
  • Производительность: 20 FPS.

Пресет L (DLSS 4.5 DLAA)

  • Четкость и детализация: Резкость оружия, ледяных наростов и каменной кладки на ближней и средней дистанциях стопроцентная. Обработка объектов в глубине прохода (дальний план) более мягкая и естественная, за счет чего арка и ступени алтаря не имеют избыточного искусственного контурного шарпинга.
  • Сглаживание: Обеспечивает слитное изображение без лесенок по всей площади кадра. Качество субпиксельной обработки сосулек и мелких каменных швов полностью соответствует базовому профилю.
  • Шум и артефакты: В статичном положении картинка сохраняет абсолютную стабильность, визуальные дефекты или пиксельное кипение отсутствуют.
  • Производительность: 18 FPS.

Пресет M (DLSS 4.5 DLAA)

  • Четкость и детализация: Полное сохранение детализации и текстурной четкости на оружии и элементах окружения переднего/среднего планов. Задний план отрисовывается аналогично пресету L — геометрия в глубине прохода имеет мягкие, естественные переходы без принудительного контурного выделения.
  • Сглаживание: Эффективно устраняет зубчатость на краях трехмерных моделей, удерживая целостность картинки на высоком уровне.
  • Шум и артефакты: Не привносит в статичную цену паразитных искажений, изображение остается чистым.
  • Производительность: 19 FPS.

Сравнительный итог

В данном наборе тестов старая версия алгоритма в лице пресета K (DLSS 4.0) лидирует по скорости работы, демонстрируя 20 FPS, что на 1–2 кадра выше показателей пресетов L (18 FPS) и M (19 FPS) на базе DLSS 4.5. С точки зрения визуала сохраняется общая тенденция: пресет K выдает избыточно жесткую, перешарпленную обводку мелких деталей и сосулек на дальнем плане, в то время как обновленные профили DLSS 4.5 (L и M) обеспечивают более мягкую, физически корректную и сбалансированную отрисовку глубины сцены. Разница между пресетами L и M минимальна и укладывается в 1 кадр производительности при идентичном качестве сглаживания.

Quality-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Quality)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия в руках, деревянного стола с черепами слева и обледенелых сводов пещеры сохраняют высокую резкость. На дальнем плане в проходе Purgatory сосульки и элементы ступеней отрисовываются с четко выраженными, слегка жестковатыми границами из-за работы встроенного фильтра резкости.
  • Сглаживание: Алгоритм отлично справляется с краями геометрии. Тонкие ледяные наросты и стыки каменных плит на полу выглядят монолитно, без зазубрин.
  • Шум и артефакты: Картинка стабильна в статике, паразитный шум на текстурах и мерцание мелких деталей отсутствуют.
  • Производительность: 37 FPS (прирост относительно натива K составляет +17 FPS или +85%).

Пресет L (DLSS 4.5 Quality)

  • Четкость и детализация: Оружие на переднем плане и ледяные глыбы прорисованы со стопроцентной резкостью. Мелкие детали на дальнем плане (сосульки над проходом, ступени алтаря) выглядят более мягко и естественно, без эффекта искусственного двоения контуров, характерного для старой версии алгоритма.
  • Сглаживание: Демонстрирует идеальную сглаженность всех граней и субпиксельных элементов, края сосулек и каменных выступов полностью избавлены от лесенок.
  • Шум и артефакты: Абсолютно чистый кадр без визуального шума или пиксельного «кипения» в теневых зонах пещеры.
  • Производительность: 34 FPS (прирост относительно натива K составляет +14 FPS или +70%).

Пресет M (DLSS 4.5 Quality)

  • Четкость и детализация: Текстурирование ближних и средних объектов полностью идентично пресету L по уровню резкости. Задний план в глубине прохода отрисовывается аккуратно, плавно растворяясь в темноте без принудительного выделения граней.
  • Сглаживание: Превосходно удерживает слитность и геометрию тонких объектов (сосулек, мелких трещин на полу).
  • Шум и артефакты: Изображение полностью стабильно, паразитные искажения или мерцание сетки отсутствуют.
  • Производительность: 34 FPS (прирост относительно натива K составляет +14 FPS или +70%).

Сравнительный итог

В качественном режиме пресет K (DLSS 4.0) сохраняет преимущество по производительности, выдавая 37 FPS, что на 3 кадра (примерно 9%) выше показателей новых пресетов L (34 FPS) и M (34 FPS). В плане визуальной составляющей пресеты L и M на базе DLSS 4.5 превосходят старый алгоритм за счет более естественной прорисовки геометрии заднего плана без искусственного контурного перешарпа. Новые профили L и M демонстрируют полностью идентичные показатели как по качеству изображения, так и по частоте кадров.

Balanced-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Balanced)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия, каменных плит под ногами и ледяных наростов на ближней дистанции остаются достаточно резкими. На дальнем плане (проход Purgatory) сосульки и элементы каменной арки прорисовываются с выраженным, немного неестественным контурным выделением.
  • Сглаживание: Качество обработки краев стабильное, стыки геометрии и грани крупных объектов сглажены хорошо, лесенки не бросаются в глаза.
  • Шум и артефакты: В статичном кадре изображение держится монолитно, видимого пиксельного шума на текстурах или мерцания мелких деталей нет.
  • Производительность: 45 FPS (прирост относительно натива K составляет +25 FPS или +125%).

Пресет L (DLSS 4.5 Balanced)

  • Четкость и детализация: Детализация оружия и окружения на переднем плане практически не уступает режиму Quality. При этом удаленная геометрия в глубине прохода обрабатывается гораздо мягче и естественнее, убирая избыточную жесткую обводку контуров, которая присутствует на пресете K.
  • Сглаживание: Отлично обрабатывает тонкие грани сосулек и швы между каменными плитами на полу, удерживая слитность картинки без пиксельных зазубрин.
  • Шум и артефакты: Изображение абсолютно стабильно, паразитный пиксельный шум в тенях и на плоских текстурах отсутствует.
  • Производительность: 43 FPS (прирост относительно натива K составляет +23 FPS или +115%).

Пресет M (DLSS 4.5 Balanced)

  • Четкость и детализация: Текстурная резкость оружия и элементов пещеры на ближних дистанциях полностью аналогична показателям пресета L. Дальний план отрисовывается без агрессивного контурного шарпинга, создавая более мягкий и физически корректный переход в тень.
  • Сглаживание: Превосходно справляется с краями трехмерных моделей, сохраняя целостность субпиксельных деталей.
  • Шум и артефакты: Кадр остается чистым и стабильным, никаких визуальных артефактов в статике не зафиксировано.
  • Производительность: 44 FPS (прирост относительно натива K составляет +24 FPS или +120%).

Сравнительный итог

В сбалансированном режиме старый пресет K (DLSS 4.0) сохраняет минимальное преимущество по частоте кадров, выдавая 45 FPS, что всего на 1–2 кадра (около 2–4%) выше результатов пресетов L (43 FPS) и M (44 FPS) на базе DLSS 4.5. Визуально обновленные профили L и M безоговорочно выигрывают: они обеспечивают более чистую и кинематографичную картинку на расстоянии за счет отказа от агрессивного перешарпинга удаленных объектов. Разница в производительности и качестве между пресетами L и M в данной сцене практически отсутствует.

Performance-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Performance)

  • Четкость и детализация: Текстуры оружия и элементов окружения на ближней дистанции удерживают базовую четкость, однако на каменных плитах пола начинает проявляться легкая мягкость. Удаленные объекты в проходе Purgatory имеют акцентированные, жесткие контуры из-за агрессивных фильтров резкости старой версии.
  • Сглаживание: Края крупных трехмерных объектов остаются сглаженными, но на тонких геометриях (особенно на кончиках дальних сосулек) проскакивают едва заметные лесенки.
  • Шум и артефакты: Картинка сохраняет приемлемую стабильность, явного пиксельного кипения в затененных зонах не наблюдается.
  • Производительность: 55 FPS (прирост относительно натива K составляет +35 FPS или +175%).

Пресет L (DLSS 4.5 Performance)

  • Четкость и детализация: Детализация оружия на переднем плане остается плотной. Прорисовка объектов на среднем и дальнем планах становится более мягкой: обновленный алгоритм убирает грубый контурный шарпинг пресета K, делая проход пещеры визуально глубже и естественнее.
  • Сглаживание: Субпиксельная обработка работает точнее, мелкие ледяные стыки и геометрия сосулек выглядят более цельно по сравнению со старой версией алгоритма.
  • Шум и артефакты: Изображение полностью стабильно в статике, паразитный цифровой шум отсутствует.
  • Производительность: 52 FPS (прирост относительно натива K составляет +32 FPS или +160%).

Пресет M (DLSS 4.5 Performance)

  • Четкость и детализация: По уровню резкости переднего плана и оружия пресет полностью идентичен профилю L. Текстуры на дальнем расстоянии аккуратно вписываются в общее затенение без принудительного искусственного выделения граней.
  • Сглаживание: Эффективно удерживает монолитность геометрии, предотвращая появление пиксельной зазубренности на сложных стыках.
  • Шум и артефакты: Никаких визуальных дефектов, мерцания сетки или паразитных искажений кадра не зафиксировано.
  • Производительность: 54 FPS (прирост относительно натива K составляет +34 FPS или +170%).

Сравнительный итог

В режиме производительности пресет K (DLSS 4.0) сохраняет небольшое лидерство по скорости работы, демонстрируя 55 FPS. Пресет M отстает всего на 1 кадр (54 FPS), а пресет L — на 3 кадра (52 FPS). Визуальное преимущество остается за обновленным алгоритмом DLSS 4.5 (пресеты L и M): они избавляют картинку на среднем и дальнем планах от искусственного, «перешарпленного» вида, заменяя его мягким и физически правильным сглаживанием. Разница в производительности между L- и M-профилями составляет 2 кадра в пользу последнего при одинаковом уровне качества изображения.

Ultra Performance-режимы

Пресет K (DLSS 4.0 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Из-за экстремально низкого базового разрешения рендеринга на текстурах оружия переднего плана и каменных плитах заметно проступает замыливание. Элементы дальнего плана в проходе Purgatory удерживаются за счет агрессивного контурного шарпинга старой версии, из-за чего сосульки и арка приобретают неестественно жесткие, «пиксельные» границы.
  • Сглаживание: На краях тонких объектов и на стыках геометрии (особенно на ступенях и ледяных наростах вдали) становится заметна мелкая зубчатость и пиксельные лесенки.
  • Шум и артефакты: В статике картинка в целом держится, однако в глубоких тенях и на сложных контурах присутствует легкое субпиксельное мерцание.
  • Производительность: 84 FPS (прирост относительно натива K составляет +64 FPS или +320%).

Пресет L (DLSS 4.5 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Несмотря на общее падение детализации из-за режима масштабирования, оружие и ближние текстуры выглядят чуть более цельно. Удаленный план обрабатывается алгоритмом нового поколения гораздо аккуратнее: уходит грубая обводка граней, заменяясь мягким и естественным переходом деталей в глубину сцены.
  • Сглаживание: Точность субпиксельной обработки швов и сосулек выше, чем у пресета K. Пиксельные лесенки на краях моделей сглаживаются эффективнее.
  • Шум и артефакты: Алгоритм DLSS 4.5 лучше компенсирует недостаток исходной информации — картинка в статике остается чистой, без паразитного цифрового «кипения» в теневых зонах пещеры.
  • Производительность: 85 FPS (прирост относительно натива K составляет +65 FPS или +325%).

Пресет M (DLSS 4.5 Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Уровень резкости объектов переднего и среднего планов полностью соответствует показателям пресета L. Дальние объекты и арка прохода аккуратно вписываются в общую геометрию без искусственного очерчивания контуров.
  • Сглаживание: Качественно подавляет зубчатость на сложных гранях трехмерных моделей, сохраняя монолитность тонких элементов окружения.
  • Шум и артефакты: Изображение демонстрирует отличную стабильность, сетка и паразитные искажения кадра в статичном положении не проявляются.
  • Производительность: 88 FPS (прирост относительно натива K составляет +68 FPS или +340%).

Сравнительный итог

В режиме максимальной производительности обновленная версия алгоритма DLSS 4.5 берет верх во всех категориях. Пресет M лидирует по скорости работы, демонстрируя 88 FPS, что на 3 кадра выше пресета L (85 FPS) и на 4 кадра выше старого пресета K (84 FPS). С точки зрения визуальной составляющей новые профили L и M безоговорочно превосходят пресет K: они полностью избавляют сцену от грубого искусственного перешарпинга на расстоянии и лучше маскируют падение разрешения рендеринга, обеспечивая более чистую, стабильную и кинематографичную картинку. При этом пресет M обеспечивает наилучший баланс, выигрывая у L дополнительные 3 кадра без потерь в качестве сглаживания.

Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0

1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Здесь мы сознательно жертвуем разрешением рендеринга (переходим с пресета Quality на Balanced), но обновляем саму версию алгоритма с 4.0 до 4.5.

Производительность:

  • Базовый пресет DLSS 4.0 Quality (K) выдает 37 FPS.
  • Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 43 FPS (пресет L) и 44 FPS (пресет M).

Итог:

Снижение входного разрешения рендеринга компенсируется оптимизациями новой версии алгоритма, что дает чистый выигрыш в скорости на 6–7 кадров (прирост около 16–19%).

Визуальное качество:

Несмотря на падение разрешения до Balanced, на ближних и средних планах текстуры оружия и каменной кладки практически не теряют в детализации. При этом за счет перехода на версию 4.5 полностью уходит неестественно жесткая обводка удаленной геометрии на горизонте — замок и скалы в проходе Purgatory приобретают мягкие, физически корректные очертания и гораздо лучше вписываются в общую атмосферу сцены.

2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Шаг вниз до режима Performance на обновленной версии алгоритма против стандартного сбалансированного режима старой версии.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 45 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 52 FPS (пресет L) и 54 FPS (пресет M).

Итог:

Выбор более агрессивного масштабирования Performance на свежей версии DLSS 4.5 приносит ощутимую прибавку в плавности на 7–9 кадров (прирост в районе 15–20%) по сравнению со сбалансированным режимом на старой версии.

Визуальное качество:

Переход к разрешению Performance начинает слегка скрадывать микродетализацию на мелких элементах оружия и швах каменных плит, однако картинка на ближней дистанции по-прежнему держится монолитно. На дальнем плане пресеты L и M полностью выигрывают у старого K-профиля: вместо ступенчатых и перешарпленных контуров сосулек и арки мы получаем аккуратную воздушную перспективу и мягкое, естественное сглаживание граней.

3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)

Максимальное снижение исходного разрешения на новых пресетах версии 4.5 против стандартного Performance-режима на старой версии 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 55 FPS.
  • DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 85 FPS (пресет L) и 88 FPS (пресет M).

Итог:

Экстремальный апскейлинг из сверхнизкого разрешения на новой версии дает колоссальный буст по кадрам — фреймрейт увеличивается на 30–33 кадра (прирост порядка 54–60%), переводя игровой процесс в категорию «высокогерцового» гейминга за пределами 80 FPS.

Визуальное качество:

С точки зрения визуала компромисс становится критическим: текстуры оружия и окружения на переднем плане заметно замыливаются на всех пресетах. Тем не менее, обновленный алгоритм DLSS 4.5 (L/M) справляется с этой тяжелой задачей значительно лучше: в отличие от грубого контурного шарпинга и паразитной пиксельной ряби на стыках у старого пресета K, новые профили выдают гораздо более стабильную в статике картинку и минимизируют мелкий цифровой шум в глубоких тенях.

Общий итог: выводы по тестированию 2-го набора скриншотов в Чистилище

Тестирование новой версии сглаживания в локации Purgatory наглядно подтверждает, что DLSS 4.5 — это качественный шаг вперед по сравнению с версией 4.0, особенно заметный при дефиците исходного разрешения рендеринга.

Ключевые выводы:

  • Победа над перешарпом: Главное визуальное достижение пресетов L и M (DLSS 4.5) — полный отказ от грубого контурного шарпинга, которым грешит пресет K (DLSS 4.0). Вместо пиксельной зазубренности и неестественно жестких граней на дальних сосульках и каменной арке, новые профили обеспечивают мягкую воздушную перспективу и честное сглаживание без потери детализации оружия на переднем плане.
  • Стабильность картинки в динамике: Обновленный алгоритм значительно чище восстанавливает кадр из низкого разрешения. В тяжелых режимах (Performance и Ultra Performance) новые пресеты минимизируют субпиксельное мерцание и полностью убирают паразитный цифровой шум в затененных углах пещеры, который отчетливо виден на старой версии.
  • Пресет M — лучший выбор: При абсолютно идентичном качестве картинки с пресетом L, профиль M во всех режимах (кроме Quality) стабильно выигрывает 1–3 кадра. Он обеспечивает идеальный баланс между передовой реконструкцией кадра DLSS 4.5 и максимальной производительностью.
  • Второе дыхание для Ultra Performance: Если на DLSS 4.0 режим UP был практически неиграбельным из-за каши на экране и ряби, то на DLSS 4.5 (особенно на пресете M при 88 FPS) он становится реальным рабочим инструментом для высокогерцовых мониторов, предлагая вполне собранную и стабильную картинку в обмен на огромный прирост плавности.

Общий итог: DLSS 4.5 против DLSS 4.0 во втором наборе скриншотов

Производительность:

Базовые режимы старого алгоритма DLSS 4.0 (пресет K) удерживают минимальное преимущество в 1–3 кадра на высоких разрешениях рендеринга: в Native мы видим 20 FPS против 18–19 FPS, в Quality — 37 FPS против 34 FPS, а в Balanced — 45 FPS против 43–44 FPS. Однако по мере снижения входного разрешения ситуация кардинально меняется. Уже в режиме Ultra Performance оптимизация обновленного DLSS 4.5 выводит пресет M в абсолютные лидеры с показателем 88 FPS, оставляя пресет K позади с его 84 FPS. Пресет L в тяжелых режимах идет вплотную к старой версии, выдавая 52 FPS в Performance и 85 FPS в Ultra Performance.

Визуальное качество:

Новая версия алгоритма 4.5 (пресеты L и M) полностью ликвидирует главный недостаток старого поколения — агрессивный контурный шарпинг на средних и дальних дистанциях. Вместо пиксельной зазубренности, лесенок и принудительно жестких контуров на удаленных сосульках и каменной арке Purgatory, обновленные профили обеспечивают мягкую, физически корректную воздушную перспективу. При этом стопроцентная текстурная резкость оружия на переднем плане сохраняется полностью. Кроме того, DLSS 4.5 намного чище реконструирует кадр в тяжелых режимах (Performance / Ultra Performance), сводя к минимуму субпиксельное мерцание и полностью подавляя цифровой шум в глубоких тенях пещеры.

Итог:

Обновление DLSS 4.5 безоговорочно выигрывает у версии 4.0 по качеству и стабильности изображения во всех сценариях тестирования. Пресет M является лучшим и наиболее сбалансированным выбором для локации Purgatory: при идентичной сглаженной картинке с пресетом L он стабильно работает на 1–3 кадра быстрее. Благодаря архитектурным улучшениям свежей версии, даже самый компромиссный режим Ultra Performance на пресете M (88 FPS) становится полностью рабочим решением для высокогерцовых мониторов, предлагая собранный визуал без каши и паразитной ряби на экране.

Общий итог: вердикт по тестированию DLSS 4.5 и DLSS 4.0

Масштабное тестирование обновленных алгоритмов масштабирования в различных режимах (от Native DLAA до Ultra Performance) позволяет сделать однозначный вывод: переход на DLSS 4.5 — это важнейший шаг в сторону кинематографичного и физически корректного изображения, полностью меняющий визуальное восприятие игры.

Ключевые технологические выводы

Победа над «грязным» шарпингом: Главной проблемой старой версии (пресет K на DLSS 4.0) была агрессивная, искусственная обводка контуров на средних и дальних дистанциях. Алгоритм DLSS 4.5 (пресеты L и M) полностью решает эту проблему. Удаленная геометрия, мелкие сосульки и арки теперь прорисовываются мягко, формируя правильную воздушную перспективу, в то время как передний план и оружие в руках героя сохраняют бритвенную резкость.

Стабильность кадра в тяжелых режимах: При падении разрешения рендеринга до профилей Performance и Ultra Performance пресеты нового поколения показывают себя кратно лучше. Они эффективнее реконструируют тонкие элементы из минимального объема информации, сводя к минимуму субпиксельную пикселизацию, «лесенки» и паразитный цифровой шум в глубоких тенях.

Оптимизация производительности в экстремальном апскейле: Если в режимах с высоким исходным разрешением (Native, Quality) старый пресет K выигрывает символические 1–3 кадра за счет упрощенных алгоритмов обработки, то в режиме Ultra Performance обновленный пресет M вырывается в абсолютные лидеры с показателем 88 FPS (против 84 FPS у K), доказывая превосходство оптимизации DLSS 4.5 на низких разрешениях.

Рекомендации по выбору пресета для игроков

Для максимального качества (Native / Quality): Если ваша видеокарта позволяет играть на высоких пресетах, выбирайте пресет M (DLSS 4.5). Потери в 2–3 кадра на фоне старой версии полностью компенсируются потрясающей стабильностью картинки и отсутствием выжигающего глаза перешарпа на горизонте.

Оптимальный баланс (Balanced / Performance): Здесь безоговорочно доминирует кросс-комбинация DLSS 4.5 в режиме Performance. Переходя на нее со стандартного сбалансированного режима версии 4.0, вы получаете солидный буст плавности на 7–9 кадров при визуально более чистой, мягкой и естественной картинке на средних и дальних дистанциях.

Экстремальный буст (Ultra Performance): Режим Ultra Performance на старом DLSS 4.0 был практически неиграбелен из-за каши на экране. С переходом на пресет M (DLSS 4.5) ситуация меняется — алгоритм выдает стабильные 88 FPS с вполне собранной и пригодной для динамичной игры картинкой, что станет спасением для владельцев высокогерцовых мониторов.

Итоговый вердикт: Обновление алгоритмов до версии DLSS 4.5 полностью оправдывает себя. Лучшим профилем по соотношению визуального качества и производительности становится пресет M, который при идентичной с пресетом L картинке обеспечивает стабильную прибавку в несколько кадров практически во всех протестированных режимах.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X