Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced

Сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5 в Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced

В данном материале проверим, смогла ли новая версия алгоритма NVIDIA убрать мерцание канатов и мелкой геометрии, как апскейлеры справляются с артефактами вокруг движущихся парусников и сохраняется ли четкость картинки при переходе к агрессивным пресетам ради прибавки FPS.

Платформа для теста, скриншоты в 4K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

1-й набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

1. DLSS 4.0 DLAA — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая резкость базового разрешения. Текстуры ткани костюма, каменной брусчатки и штукатурки на здании читаются четко. Мелкая узорная решетка воротины на заднем плане сохраняет геометрию.
  • Сглаживание: Плотная обработка пиксельных граней. Тонкие металлические прутья решетки и рельеф балюстрады выровнены без заметных «лесенок».
  • Шум и артефакты: Минимальный уровень пиксельного мерцания на листьях вьющихся растений и цветах. Значительных артефактов реконструкции не наблюдается.
  • Производительность: 30 FPS

Резюме: Эталонное native-качество с максимальной четкостью мелких деталей и высокой производительностью в рамках режимов DLAA.

2. DLSS 4.5 DLAA — Пресет L

  • Четкость и детализация: Легкое мягкое сглаживание по всей площади кадра. Текстура брусчатки и мелкий узор на складках капюшона выглядят слегка менее резкими по сравнению с пресетом K.
  • Сглаживание: Более агрессивная пространственная фильтрация. Прутья решетки заднего плана и края флагов сглажены чище, без жестких пиксельных границ.
  • Шум и артефакты: Листва плюща и цветов у подножия балюстрады выглядит более монолитной, шумы на мелкой растительности снижены.
  • Производительность: 24 FPS (падение на 6 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Акцент на максимальную плавность граней и снижение пиксельного шума ценой некоторой мягкости картинки и ощутимой потери производительности.

3. DLSS 4.5 DLAA — Пресет M

  • Четкость и детализация: Промежуточный баланс между резкостью пресета K и мягкостью пресета L. Микрорельеф камней под ногами и структура костюма возвращают часть резкости, потерянной на пресете L.
  • Сглаживание: Стабильная обработка тонких линий (металлические ворота, стебли растений). Грани объектов удерживаются без лесенок.
  • Шум и артефакты: Отсутствие паразитных шумов на траве и мелкой растительности у балюстрады.
  • Производительность: 25 FPS (+1 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L, -5 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Небольшая оптимизация пресета L с чуть более выраженной резкостью мелких деталей, но сопоставимой с L высокой нагрузкой на GPU.

Сравнительный итог по DLAA

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) дает самую резкую и пиксельно-точную картинку (максимум микродеталей на брусчатке и одежде). DLSS 4.5 (Presets L / M) делают изображение более мягким и киношным, эффективнее избавляя от пиксельного шума на растительности и тонких решетках.
  • По производительности: DLSS 4.0 (Preset K) показывает ощутимое преимущество (30 FPS против 24–25 FPS на DLSS 4.5 L/M), являясь наиболее эффективным выбором для режима DLAA на данном кадре.

 

Quality-режимы

1. DLSS 4.0 Quality — Пресет K

  • Четкость и детализация: Четкая передача деталей костюма персонажа, микрорельефа брусчатки и фактуры камня. Металлическая кованая решетка на заднем плане сохраняет геометрию.
  • Сглаживание: Достаточная обработка контрастных граней. Прутья решетки и рельефные балясины ограждения передаются ровно, без явных ступенчатых пиксельных артефактов.
  • Шум и артефакты: Легкая зернистость на мелкой листве вьющихся растений над аркой, характерная для алгоритмов первого поколения.
  • Производительность: 46 FPS

Резюме: Высокий уровень резкости и детальности с лучшей кадровой частотой среди представленных пресетов в режиме Quality.

2. DLSS 4.5 Quality — Пресет L

  • Четкость и детализация: Небольшое смягчение общей картинки по сравнению с пресетом K. Складки ткани на костюме и текстуры камня кажутся чуть менее контрастными.
  • Сглаживание: Повышенная гладкость контрастных линий. Металлическая решетка воротины и края флагов сглаживаются более монолитно, без острой пикселизации.
  • Шум и артефакты: Вьющиеся растения у арки и мелкие цветы у балюстрады сглажены чище, пиксельный шум в мелкой листве практически отсутствует.
  • Производительность: 40 FPS (падение на 6 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Более мягкая картинка с качественной обработкой растительности и тонкой геометрии, но с заметной потерей в производительности.

3. DLSS 4.5 Quality — Пресет M

  • Четкость и детализация: Баланс между резкостью пресета K и мягкостью пресета L. Контуры швов на одежде персонажа и грани каменных плит восстанавливают четкость, близкую к DLSS 4.0.
  • Сглаживание: Устойчивая обработка тонких металлических элементов и балюстрады, отсутствие алиасинга на мелких объектах.
  • Шум и артефакты: Листва растений выглядит сбалансировано: сохранен объем без проявления паразитного пиксельного шума.
  • Производительность: 42 FPS (+2 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L, -4 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Оптимизированный вариант DLSS 4.5 с улучшенным микроконтрастом относительно L и небольшим приростом кадровой частоты.

Сравнительный итог по Quality-режимам

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) предлагает наибольшую микрорезкость (брусчатка, швы на костюме), но оставляет небольшой шум на листве. DLSS 4.5 (Presets L / M) делают картинку более гладкой и убирают шум на мелкой растительности, причем Preset M дает оптимальный баланс резкости и чистоты.
  • По производительности: DLSS 4.0 (Preset K) лидирует с показателем 46 FPS, опережая DLSS 4.5 L (40 FPS) и DLSS 4.5 M (42 FPS) на 4–6 кадров.

Balanced-режимы

1. DLSS Balanced — Пресет K

  • Четкость и детализация: Хорошо сбалансированная резкость. Текстура костюма, мелкая брусчатка и геометрия каменных балконов сохраняют высокую детализацию без проявления жесткого артефакта перешарпа.
  • Сглаживание: Устойчивая обработка контрастных граней и кованой решетки. Тонкие металлические элементы удерживаются ровно, пиксельная лесенка практически отсутствует.
  • Шум и артефакты: Минимальный уровень паразитного шума на мелкой листве растений над аркой.
  • Производительность: 62 FPS

Резюме: Наиболее производительный вариант в режиме Balanced с высокой резкостью деталей.

2. DLSS Balanced — Пресет L

  • Четкость и детализация: Кадр становится немного более мягким. Микрорельеф брусчатки и складки ткани выглядят менее контрастно по сравнению с пресетом K.
  • Сглаживание: Повышенная плавность переходов на стыках объектов. Прутья решетки и края флагов выравниваются более чистой кинематографичной фильтрацией.
  • Шум и артефакты: Отличная стабилизация мелкой растительности — пиксельный шум у подножия балюстрады полностью устранен.
  • Производительность: 58 FPS (падение на 4 FPS / -6.45% относительно Preset K)

Резюме: Акцент на чистоту кадра и отсутствие шумов ценой легкого softening-эффекта и снижения кадровой частоты.

3. DLSS Balanced — Пресет M

  • Четкость и детализация: Оптимальный компромисс. Возвращает часть микроконтраста на брусчатке и одежде персонажа, убирая лишнюю мягкость пресета L.
  • Сглаживание: Тонкая геометрия и элементы ворот обрабатываются стабильно и без разрывов линий.
  • Шум и артефакты: Листва и цветы остаются полностью стабильными и не мерцают.
  • Производительность: 59 FPS (падение на 3 FPS / -4.84% относительно Preset K, +1 FPS относительно Preset L)

Резюме: Сбалансированный пресет, сочетающий высокую чистоту изображения с хорошей детальностью.

Сравнительный итог по Balanced-режимам

  • По визуалу: Preset K дает максимум микрорезкости на мелких текстурах. Presets L и M делают картинку чище от пиксельного шума на растительности, при этом Preset M держит лучший баланс между четкостью и гладкостью.
  • По производительности: Лидирует Preset K с результатом 62 FPS. Переход на Preset L снижает частоту до 58 FPS (-6.45%), а на Preset M — до 59 FPS (-4.84%).

Performance-режимы

1. DLSS 4.0 Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: Повышенная контурная резкость помогает удерживать видимость швов на одежде персонажа и структуры брусчатки, однако проявляется легкая искусственность резкости на низком входном разрешении.
  • Сглаживание: Геометрия ворот и балюстрады сглаживается достаточно четко, но на тонких прутьях кованой решетки проступают отдельные пиксельные разрывы.
  • Шум и артефакты: Заметная пиксельная зернистость на мелкой листве растений над аркой и на цветах у балюстрады.
  • Производительность: 73 FPS

Резюме: Самый высокий показатель FPS в режиме Performance с акцентом на резкость геометрии, но с видимым пиксельным шумом на мелкой растительности.

2. DLSS 4.5 Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Изображение заметно мягче, чем на пресете K. Мелкие складки ткани костюма и текстурный рисунок камня теряют микроконтраст.
  • Сглаживание: Монолитная обработка контрастных граней. Тонкая металлическая решетка и края флагов сглаживаются гладко, без острой пикселизации.
  • Шум и артефакты: Отличная стабилизация растительности: шум и мерцание на листве у арки практически отсутствуют.
  • Производительность: 68 FPS (падение на 5 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Чистый кадр без пиксельного шума на растительности, но с ощутимой мягкостью картинки и меньшим FPS.

3. DLSS 4.5 Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Компромисс между резкостью пресета K и мягкостью пресета L. Возвращается четкость на текстурах ткани и брусчатке без артефактов перешарпа.
  • Сглаживание: Стабильная передача тонкой геометрии решетки и рельефа каменных балясин.
  • Шум и артефакты: Растительность удерживается в чистом виде, паразитный шум на мелких листьях и цветах эффективно подавляется.
  • Производительность: 69 FPS (+1 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L, -4 FPS относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Сбалансированный пресет для DLSS 4.5, сохраняющий детализацию и чистоту картинки.

Сравнительный итог по Performance-режимам

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) старается вытянуть детали (брусчатка, швы), но дает шум на листве. DLSS 4.5 (Presets L / M) полностью устраняют шум на растительности, при этом Preset M выглядит наиболее цельно за счет баланса резкости и чистоты.
  • По производительности: Лидирует DLSS 4.0 (Preset K) с результатом 73 FPS. Новые алгоритмы DLSS 4.5 уступают ему, выдавая 68 FPS на Preset L и 69 FPS на Preset M.

Кросс-сравнение пресетов DLSS 4.5 против 4.0 и Итоги

1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Переход на шаг ниже по разрешению рендеринга (с Quality на Balanced) с одновременным обновлением алгоритма до версии 4.5.

Производительность:

  • Базовый пресет DLSS 4.0 Quality (K) выдает 46 FPS.
  • Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 58 FPS (пресет L) и 59 FPS (пресет M).

Итог:

Переход на обновленный алгоритм версии 4.5 в сбалансированном режиме полностью компенсирует снижение базового разрешения рендеринга, обеспечивая чистый прирост в 12–13 кадров (около +26–28% к фреймрейту) по сравнению с Quality на старой версии.

Визуальное качество:

Несмотря на падение разрешения до сбалансированного режима, детализация стен замка и растительности на среднем плане практически не уступает Quality. При этом DLSS 4.5 избавляет сцену от избыточного искусственного шарпинга старого пресета K: мелкие ветви и удаленная геометрия башен выглядят мягче, естественнее и физически корректнее.

2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Использование режима Performance на свежем алгоритме против стандартного сбалансированного режима на версии 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 62 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 68 FPS (пресет L) и 69 FPS (пресет M).

Итог:

Выбор режима Performance на обновленной версии DLSS 4.5 позволяет перешагнуть через показатель Balanced старой версии, обеспечивая прибавку в 6–7 кадров (около +10–11% к плавности) по сравнению со сбалансированным режимом 4.0.

Визуальное качество:

Режим Performance слегка сглаживает микрофактуру камня на переднем плане, однако общая слитность кадра сохраняется. На средних и дальних планах пресеты L и M выигрывают у старой версии K: вместо ступенчатых перешарпленных граней на башнях и деревьях новая версия выдает аккуратное сглаживание без мерцания и паразитной ряби.

Общий итог по первому набору скриншотов

Производительность:

Во всех стандартных режимах с фиксированным разрешением рендеринга старый алгоритм DLSS 4.0 (пресет K) удерживает преимущество в 4–5 кадров за счет более простых алгоритмов обработки кадра без глубокой реконструкции:

  • Quality: 46 FPS (K) против 40 FPS (L) / 42 FPS (M)
  • Balanced: 62 FPS (K) против 58 FPS (L) / 59 FPS (M)
  • Performance: 73 FPS (K) против 68 FPS (L) / 69 FPS (M)

Визуальное качество:

  • Преимущество DLSS 4.5 отчетливо проявляется в обработке сложной геометрии и мелкодетализированного окружения:
  • Пресет K (DLSS 4.0) во всех режимах использует жесткое принудительное контурирование, создающее «пиксельный» эффект на ветвях деревьев и гранях замка.
  • Пресеты L и M (DLSS 4.5) сохраняют детализацию переднего плана, но убирают паразитный шарпинг с удаленных объектов, формируя правильную воздушную перспективу и стабильную картинку в статике.

Вывод по локации:

Оптимальным выбором по соотношению визуала и скорости является пресет M на базе DLSS 4.5. В режиме Quality он выдает 42 FPS и чистое сглаживание без искусственного перешарпа. Для получения стабильного фреймрейта в районе 60–70 кадров лучшим решением становится кросс-режим DLSS 4.5 Balanced (пресет M) с показателем 59 FPS или DLSS 4.5 Performance (пресет M) с 69 FPS, обходящие по качеству картинки старый DLSS 4.0.

2-й набор скриншотов

Примечание: по какой-то странной причине пресет М убирает мох с камней на дальнем плане.

Native-режимы

1. DLSS 4.0 DLAA — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая микрорезкость на растительности и окружении. Отчетливо видна структура древесины моста, веревочные связки и волокна пальмовых листьев. Каменная порода сохраняет четкие границы, а мох на скалах передается с максимальной текстурной детализацией.
  • Сглаживание: Точечная обработка тонких линий. Игольчатые листья папоротника и тонкие ветки деревьев выравниваются без резких пиксельных разрывов.
  • Шум и артефакты: Минимальный уровень мерцания на густой растительности, естественная глубина кадра.
  • Производительность: 27 FPS

Резюме: Самый высокий показатель кадровой частоты среди DLAA-режимов при максимальной микрорезкости деталей и сохранении фактуры мха на камнях.

2. DLSS 4.5 DLAA — Пресет L

  • Четкость и детализация: Смягчающий эффект по всему кадру. Заостренные кончики пальмовых веток и стыки бревен моста выглядят более сглаженными. Текстура мха на скалах заднего плана теряет микроконтраст.
  • Сглаживание: Плотная пространственная фильтрация. Геометрия тонких стеблей и канатов выравнивается чище, создавая мягкий кинематографичный вид.
  • Шум и артефакты: Полное отсутствие паразитного пиксельного шума на мешах высокой плотности (кусты папоротника, кроны деревьев на заднем плане).
  • Производительность: 23 FPS (падение на 4 FPS / -14.81% относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Чистый кинематографичный кадр без шумов, но с естественной мягкостью и проседанием FPS.

3. DLSS 4.5 DLAA — Пресет M

  • Четкость и детализация: Возвращает часть резкости на ближнем плане (кожаный жилет персонажа, бревна моста), но на дальнем плане полностью замыливает фактуру мха на каменных скалах, из-за чего поверхность камня выглядит «голой» и плоской.
  • Сглаживание: Устойчивая обработка мелкой зелени, тонких лиан и лиственного покрова на заднем плане без образования алиасинга.
  • Шум и артефакты: Листва выглядит стабильной, микромерцание на мелких листьях подавлено, но присутствует потеря деталей на средних и дальних дистанциях (артефакт сглаживания мелких текстур мха).
  • Производительность: 24 FPS (падение на 3 FPS / -11.11% относительно DLSS 4.0 Preset K, +1 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L)

Резюме: Промежуточный пресет, который держит детализацию на герое, но теряет микрорельеф мха и породы на заднем плане.

Сравнительный итог по DLAA

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) — единственный, который полностью сохраняет мелкую текстуру мха на камнях заднего плана и дает максимальную четкость. DLSS 4.5 (Preset M) возвращает резкость персонажу, но уничтожает детализацию мха на скалах. DLSS 4.5 (Preset L) даёт общую мягкость без резких деталей.
  • По производительности: Лидирует DLSS 4.0 Preset K (27 FPS). Версии DLSS 4.5 Preset M (24 FPS) и DLSS 4.5 Preset L (23 FPS) уступают ему в производительности.

Quality-режимы

1. DLSS 4.0 Quality — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая микрорезкость на герое, бревнах моста и листве. На скалах справа и в отдалении отчетливо сохраняется зеленоватая фактура мха и лишайника с выраженным микрорельефом.
  • Сглаживание: Достаточное выравнивание тонких элементов. Папоротник и лианы передаются с острой геометрией, без сильного замыливания.
  • Шум и артефакты: Небольшое зернистое мерцание на мелких листьях у подножия моста.
  • Производительность: 41 FPS

Резюме: Наиболее детальный пресет, полностью сохраняющий фактуру мха на скалах и микроконтраст сухих бревен с максимальной частотой кадров.

2. DLSS 4.5 Quality — Пресет L

  • Четкость и детализация: Легкое мягкое сглаживание по всей сцене. Фактура мха на каменной валунной гряде справа сохраняется, но становится чуть менее контрастной.
  • Сглаживание: Высокая монолитность. Тонкие стебли папоротников, канаты моста и пальмовые ветви выравниваются гладко, без пиксельной ряби.
  • Шум и артефакты: Шум на густой растительности полностью подавлен, кадр выглядит стабильно.
  • Производительность: 37 FPS (падение на 4 FPS / -9.76% относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Кинематографично мягкая картинка с полной очисткой от шума и сохраненным моховым покровом ценой потери 4 FPS.

3. DLSS 4.5 Quality — Пресет M

  • Четкость и детализация: Возвращает резкость на передний план (жилет персонажа, бревна), но полностью «съедает» мох на скалах. Поверхность камней справа и над мостом становится голым серым массивом без микрорельефа растительности.
  • Сглаживание: Стабильная фильтрация тонких объектов на средней дистанции.
  • Шум и артефакты: Листва зафиксирована чище, чем на K, но присутствуют тяжелые потери детальности на скальных текстурах из-за срезки мелких деталей алгоритмом.
  • Производительность: 38 FPS (падение на 3 FPS / -7.32% относительно DLSS 4.0 Preset K, +1 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L)

Резюме: Пресет с характерным артефактом — выборочным уничтожением фактуры мха на камнях ради общей стабильности и резкости ближнего плана.

Сравнительный итог по Quality-режимам

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) предлагает максимальную честность текстур с полным сохранением мха на скалах. DLSS 4.5 (Preset L) мягко сглаживает мох, но оставляет его видимым. DLSS 4.5 (Preset M) проявляет дефект алгоритма — полностью замыливает моховой покров на камнях, превращая его в плоскую сероватую породу.
  • По производительности: Лидирует DLSS 4.0 Preset K с показателем 41 FPS. Версии DLSS 4.5 Preset M (38 FPS) и DLSS 4.5 Preset L (37 FPS) уступают ему на 3–4 кадра.

Balanced-режимы

1. DLSS 4.0 Balanced — Пресет K

  • Четкость и детализация: Хорошая высокая микрорезкость на ближнем плане (одежда персонажа, текстура дерева). На скалах справа и над мостом отчетливо виден моховой покров с сохранением микрорельефа.
  • Сглаживание: Листва папоротников и пальм сглаживается с сохранением резких контуров, без существенной потери четкости мелких стеблей.
  • Шум и артефакты: На мелкой зелени присутствует незначительная зернистость.
  • Производительность: 55 FPS

Резюме: Детальный пресет с сохранением растительности на скалах, высокой четкостью переднего плана и максимальной кадровой частотой в сегменте Balanced.

2. DLSS 4.5 Balanced — Пресет L

  • Четкость и детализация: Картинка становится более мягкой. Фактура мха на скалах справа присутствует, но выглядит менее контрастной по сравнению с пресетом K.
  • Сглаживание: Плотная пространственная фильтрация. Границы листьев, канаты и мелкие ветки сглаживаются гладко и без пиксельного шума.
  • Шум и артефакты: Полная стабильность густой растительности, артефакты мерцания отсутствуют.
  • Производительность: 52 FPS (падение на 3 FPS / -5.45% относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Сбалансированный режим с мягким кинематографичным изображением и полной очисткой от шума.

3. DLSS 4.5 Balanced — Пресет M

  • Четкость и детализация: Сохраняет резкость на ближнем плане, однако полностью «съедает» мох на скалах. Каменные поверхности справа и в отдалении теряют зеленый покров и становятся монотонно серыми.
  • Сглаживание: Хорошая фильтрация лиственной массы на средней дистанции.
  • Шум и артефакты: Отсутствие пиксельной ряби, но наблюдается потеря мелких деталей растительного покрытия на камнях.
  • Производительность: 53 FPS (падение на 2 FPS / -3.64% относительно DLSS 4.0 Preset K, +1 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L)

Резюме: Пресет с выраженной срезкой фактуры мха на дальних и средних скальных текстурах.

Сравнительный итог по Balanced-режимам

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) полностью сохраняет фактуру и цвет мха на скалах. DLSS 4.5 (Preset L) мягко сглаживает моховой покров, сохраняя его структуру. DLSS 4.5 (Preset M) проявляет дефект — сглаживает и полностью стирает мох с каменных поверхностей.
  • По производительности: Лидирует DLSS 4.0 Preset K (55 FPS). DLSS 4.5 Preset M (53 FPS) и DLSS 4.5 Preset L (52 FPS) уступают ему 2 и 3 кадра соответственно.

Performance-режимы

1. DLSS 4.0 Performance — Пресет K

  • Четкость и детализация: Высокая резкость деталей геометрии и переднего плана на низком входном разрешении. Фактура мха на скалах справа и детали древесины моста остаются отчетливыми, хотя на контрастных гранях проявляется легкий артефакт перешарпа.
  • Сглаживание: Тонкие элементы (стебли папоротника, канаты, пальмовые ветви) выравниваются с резкими контурами, местами заметны небольшие пиксельные разрывы.
  • Шум и артефакты: Заметная зернистость и пиксельный шум на мелкой листве растений в центре и на заднем плане.
  • Производительность: 64 FPS

Резюме: Режим с наибольшей кадровой частотой и сохраненной фактурой мха, но со шлейфом пиксельного шума на растительности.

2. DLSS 4.5 Performance — Пресет L

  • Четкость и детализация: Кадр становится ощутимо мягче, микроконтраст на бревенчатом мосту и костюме персонажа снижается, но мох на скалах сохраняет свою форму без превращения в серый монолит.
  • Сглаживание: Монолитная и сглаженная обработка мелкой геометрии, края пальмовых веток и лиан выравниваются ровно.
  • Шум и артефакты: Идеальная очистка от пиксельного шума на листве — зернистость, присущая пресету K, полностью устранена.
  • Производительность: 62 FPS (падение на 2 FPS / -3.13% относительно DLSS 4.0 Preset K)

Резюме: Чистый кадр в Performance-сегменте без пиксельного шума ценой общей мягкости изображения.

3. DLSS 4.5 Performance — Пресет M

  • Четкость и детализация: Возвращает четкость объектам переднего плана (жилет, деревья), но полностью удаляет мох со скальных текстур, превращая их в гладкую сероватую породу.
  • Сглаживание: Уверенная обработка средних и дальних планов без разрывов тонких линий.
  • Шум и артефакты: Зелень зафиксирована стабильно и без ряби, но проявляется выраженный дефект сглаживания органических текстур мха на скалах.
  • Производительность: 64 FPS (паритет с DLSS 4.0 Preset K, +2 FPS относительно DLSS 4.5 Preset L)

Резюме: Быстрый пресет, паритетный по FPS с DLSS 4.0 K, но имеющий артефакт уничтожения мха на камнях.

Сравнительный итог по Performance-режимам

  • По визуалу: DLSS 4.0 (Preset K) выдает наиболшую резкость и сохраняет мох, но шумит на листве. DLSS 4.5 (Preset L) полностью убирает шум и сохраняет мох ценой мягкости. DLSS 4.5 (Preset M) возвращает резкость переднему плану, но полностью замыливает моховой покров на скалах.
  • По производительности: DLSS 4.0 Preset K и DLSS 4.5 Preset M делят лидерство с показателем 64 FPS. DLSS 4.5 Preset L отстает всего на 2 кадра (62 FPS).

Кросс-сравнение пресетов DLSS 4.5 против 4.0 и Итоги

1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)

Переход на шаг ниже по разрешению рендеринга (с Quality на Balanced) с одновременным обновлением алгоритма до версии 4.5.

Производительность:

  • Базовый пресет DLSS 4.0 Quality (K) выдает 41 FPS.
  • Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 52 FPS (пресет L) и 53 FPS (пресет M).

Итог:

Переход на обновленный алгоритм версии 4.5 в сбалансированном режиме полностью компенсирует снижение базового разрешения рендеринга, обеспечивая чистый прирост в 11–12 кадров (около +26.8–29.2% к фреймрейту) по сравнению с Quality на старой версии.

Визуальное качество:

  • Пресет L на алгоритме 4.5 сохраняет мягкую, естественную структуру кадра, убирая избыточный перешарп и пиксельный шум на пальмовых листьях, при этом полностью сохраняя мох на скалах.
  • Пресет M показывает выраженный дефект алгоритма в данной локации: в режиме Balanced он полностью стирает моховой покров со скал заднего и среднего плана, превращая их в монотонный серый камень.

2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)

Использование режима Performance на свежем алгоритме 4.5 против стандартного сбалансированного режима на версии 4.0.

Производительность:

  • DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 55 FPS.
  • DLSS 4.5 Performance выдает 62 FPS (пресет L) и 64 FPS (пресет M).

Итог:

Выбор режима Performance на обновленной версии DLSS 4.5 позволяет перешагнуть через показатель Balanced старой версии, обеспечивая прибавку в 7–9 кадров (около +12.7–16.3% к плавности) по сравнению со сбалансированным режимом 4.0.

Визуальное качество:

  • В режиме Performance пресет L (DLSS 4.5) слегка смягчает микроконтраст на дереве моста и герое, но полностью избавляет картинку от сильной зернистости на листве папоротника, присущей версии 4.0 K, и сохраняет мох на скалах.
  • Пресет M в Performance удерживает высокую скорость (64 FPS, паритет с 4.0 K), но сохраняет визуальный баг — сглаживание полностью уничтожает фактуру мха на каменных поверхностях.

Общий итог по второму набору скриншотов

Производительность:

Во всех стандартных режимах с фиксированным разрешением рендеринга старый алгоритм DLSS 4.0 (пресет K) удерживает преимущество или делительную позицию по FPS за счет более агрессивной и простой обработки:

  • Quality: 41 FPS (K) против 37 FPS (L) / 38 FPS (M)
  • Balanced: 55 FPS (K) против 52 FPS (L) / 53 FPS (M)
  • Performance: 64 FPS (K) против 62 FPS (L) / 64 FPS (M) (паритет K и M)

Визуальное качество:

Преимущество DLSS 4.5 в этой локации проявляется специфически из-за особенностей растительности:

  • Пресет K (DLSS 4.0): Сохраняет максимальную микрорезкость и мох на скалах во всех режимах, но в Performance сильно шумит на густой зелени папоротников.
  • Пресет L (DLSS 4.5): Отлично справляется со сглаживанием сложной растительности, полностью убирает ряби и шум на Performance, сохраняя моховой покров на скалах ценой кинематографичной мягкости.
  • Пресет M (DLSS 4.5): Имеет критический баг фильтрации органических текстур — в режимах Balanced и Performance полностью удаляет мох с каменных текстур.

Вывод по локации:

  • В отличие от первой локации, пресет M на DLSS 4.5 здесь не рекомендуется из-за полного уничтожения мха на скалах в режимах с масштабированием.
  • Для максимального визуала и честной детализации лучшим остается DLSS 4.0 (Пресет K) в режиме Quality или Balanced.

Для получения стабильного фреймрейта в районе 60+ FPS лучшим решением становится DLSS 4.5 Performance (Пресет L): он выдает 62 FPS, полностью убирает пиксельный шум с листвы и сохраняет структуру мха на скалах, обходя по качеству и плавности старый DLSS 4.0 Balanced (55 FPS).

Общий вывод по всему тестированию (DLSS 4.0 vs DLSS 4.5)

1. Анализ производительности

Старый алгоритм DLSS 4.0 (Пресет K) стабильно лидирует по чистому фреймрейту во всех нативных режимах (с одинаковым разрешением рендеринга). В среднем он обгоняет пресеты на DLSS 4.5 (L и M) на 2–5 FPS (около +5–10% к скорости) за счет более простых алгоритмов обработки без глубокой реконструкции и сложного сглаживания.

Однако стратегия межрежимного перехода полностью меняет расклад:

  • Сдвиг Quality → Balanced: Переход с DLSS 4.0 Quality на DLSS 4.5 Balanced дает прирост порядка +26–29% FPS (с 46 до 58–59 FPS в первой локации и с 41 до 52–53 FPS во второй).
  • Сдвиг Balanced → Performance: Переход с DLSS 4.0 Balanced на DLSS 4.5 Performance дает прибавку в +10–16% FPS (с 62 до 68–69 FPS в первой локации и с 55 до 62–64 FPS во второй).

Отсутствие режима Ultra Performance:

Отдельно стоит отметить странное решение разработчиков полностью исключить из настроек режим Ultra Performance. В тяжелых локациях с густой растительностью и высокой нагрузкой на геометрию (как Cape Bonavista), где даже в обычном Performance фреймрейт упирается в 60–64 FPS, отсутствие Ultra Performance лишает пользователей на менее мощных видеокартах или при игре в 4K возможности получить дополнительный запас плавности (70+ FPS). При этом обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (особенно Пресет L) отлично справляются с низкими разрешениями рендеринга и потенциально могли бы выдать адекватную картинку без превращения кадра в кашу.

2. Визуальные особенности и артефакты

  • DLSS 4.0 (Пресет K): Обеспечивает максимальную микрорезкость и визуальную честность переднего плана (четкая древесина, рельеф камней, сохранение мха). Главный минус — избыточное контурирование (перешарп) и выраженный пиксельный шум/мерцание на мелкой листве (папоротники, кроны деревьев) в сбалансированном и особенно производительном режимах.
  • DLSS 4.5 (Пресет L): Главный выбор для очистки кадра. Полностью устраняет пиксельную ряби и паразитный шарпинг, формируя мягкую, кинематографичную картинку. Сохраняет моховой покров на скалах и сложную геометрию ценой некоторой потери микроконтраста на переднем плане.
  • DLSS 4.5 (Пресет M): Показывает нестабильные результаты в зависимости от сцены:
    • В геометрии и архитектуре (1-я локация) — идеален: убирает перешарп K и держит резкость лучше L.
    • На органических текстурах (2-я локация) — содержит критический баг: во всех режимах полностью стирает мох на скалах, превращая их в плоский серый камень.

Итоговая рекомендация по выбору пресетов

Для игры в нативном Quality / Balanced:

  • Если важна сухая четкость и честные текстуры переднего плана — DLSS 4.0 (Пресет K) остается лучшим выбором по скорости и резкости.

Для устранения шума и работы в Performance:

  • Абсолютным победителем является DLSS 4.5 (Пресет L) в режиме Performance. Он убирает зернистость с листвы, не ломает органические текстуры мха и при межрежимном сдвиге превосходит DLSS 4.0 Balanced как по кадровой частоте, так и по итоговой стабильности картинки.

Пресет M (DLSS 4.5):

  • Рекомендуется использовать с осторожностью — он отлично подходит для городских и архитектурных сцен, но противопоказан для локаций с обильным моховым покровом или специфической органикой.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X