Сравнение графики: Halo Master Chief Collection (2019) против HALO Campaign Evolved (2026)

Сравнение графики: Halo Master Chief Collection (2019) против HALO Campaign Evolved (2026)

Цель этого разбора — наглядно, по возможности «кадр в кадр», оценить разницу в технологиях, работе со светом, геометрией, текстурами и спецэффектами. Мы сопоставили ключевые сцены в абсолютно идентичных точках и ракурсах, разбив сравнение на 9 наглядных категорий: от глобального освещения и дальности прорисовки до детализации персонажей и эффектов разрушений.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

01. Общий план

Локация и постановка: Стартовая сцена в крио-отсеке корабля Pillar of Autumn.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера зафиксирована низко, взгляд идет изнутри криокапсулы. Часть кадра перекрыта краями платформы.
  • HCE: Мастер Чиф сразу находится вне капсулы. Точка съемки смещена выше и ближе к центру, из-за чего угол обзора и перспектива помещения отличаются (что логично для полного ремейка).

Визуальные и технические отличия:

  • Окружение: В HCE добавлена дополнительная геометрия и объекты (ящики, контейнеры, обновленная операторская рубка сверху).
  • Персонажи: В HCE оператор находится в непосредственной близости от игрока, а не за дальним пультом, как в MCC.
  • Освещение и материалы: В HCE задействованы PBR-материалы, объемный свет и более сложное затенение объектов по сравнению с базовым освещением MCC.

Вердикт: Изменение стартовой позиции меняет ракурс, но позволяет сразу продемонстрировать возросшую детализацию интерьера и PBR-материалы.

2. Персонажи (Кадр из кат-сцены)

Локация и постановка: Встреча Мастера Чифа с капитаном Кизом на мостике Pillar of Autumn.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера находится на уровне груди и чуть правее, с ярко выраженным боковым светом.
  • HCE: Камера взята с более низкого ракурса (снизу вверх) и смещена по центру.

Особенность захвата: Кат-сцены полностью переработаны и срежиссированы заново — изменились тайминги движения операторской камеры и анимация персонажей, из-за чего поймать 100% идентичный ракурс кадр-в-кадр практически невозможно.

Визуальные и технические отличия:

  • Модель Чифа: В HCE броня Mjolnir имеет значительно более сложную геометрию, отдельные элементы пояса, подсумки и сложную структуру текстур на стыках пластин. В MCC броня выглядит монолитной и более плоской.
  • Материалы и забрало: В HCE забрало шлема имеет реалистичные матовые отражения с учетом окружения мостика, а сама броня получила сильный PBR-эффект потертости и шероховатости. В MCC забрало почти зеркальное с упрощенной золотой заливкой.
  • Освещение сцены: В HCE сцену полностью переработали в пользу кинематографичного кинематографического контраста — общий план затенен, а акценты сделаны на свечении экранов мониторов и красных тревожных огнях. В MCC мостик залит равномерным плоским светом.

Вердикт: Переработка кат-сцен изменила постановку и ракурсы, но сам персонаж в HCE стал выглядеть массивнее и реалистичнее за счет сложной брони и объемного освещения.

 

Персонажи (Кортана)

Локация и постановка: Появление голограммы Кортаны во время диалога на капитанском мостике.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Общий план по пояс. Камера захватывает не только модель, но и окружающий интерфейс голопроектора со схемами кораблей на переднем плане.
  • HCE: Крупный портретный план с акцентом на лицо и плечи персонажа.

Особенность режиссуры: Постановка кат-сцены полностью изменена: вместо статичной демонстрации проекции под углом использован кинематографичный крупный план с размытием заднего фона (Depth of Field).

Визуальные и технические отличия:

  • Эффект голограммы и свечение: В HCE применен полноценный эффект объемного свечения (Bloom/Glow), светорассеяние и мягкие цифровые помехи по краям silhouette. В MCC голограмма выглядит как обычная 3D-модель с наложенной полосатой полупрозрачной текстурой без собственного источника света.
  • Детализация лицевой модели: В HCE кардинально усложнена пластика лица, структура волос и шейдер кожи/материала, благодаря чему модель выглядит объёмной. В MCC черты лица и прическа геометрически упрощены.
  • Материалы и цифровые узоры: В HCE черные схемы и цепочки символов на «теле» Кортаны выполнены с эффектом глянцевого преломления света и глубины. В MCC это плоский двухмерный паттерн.

Вердикт: В HCE Кортана получила полностью переработанный шейдер голограммы с честным объемным свечением и хроматическими аберрациями, а сменённый ракурс подчеркивает новую детализацию лица.

 

Враги (Элита Ковенанта)

Локация и постановка: Столкновение с синей Элитой (Elite Minor) в коридоре Pillar of Autumn.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Ракурс близок к центру, модель врага находится прямо перед игроком. На заднем плане виден второй противник и светлая геометрия коридора.
  • HCE: Ракурс выдержан идентично — элита находится по центру кадра в аналогичной боевой стойке с плазменным пистолетом.

Визуальные и технические отличия:

  • Моделирование и броня: В HCE броня Элиты получила значительно более гладкие, анатомически сложные изгибы и проработанные стыки щитков. В MCC элементы доспеха выглядят более угловатыми и пластиковыми.
  • Материалы и отражения (PBR): В HCE синий металлик доспехов честно отражает локальные источники света, включая пламя на заднем плане и свечение плазменного оружия. На броне заметна текстура потертостей и мелких царапин. В MCC броня имеет простые глянцевые блики.
  • Освещение и атмосфера коридора: В HCE зона боя погружена в полумрак с акцентированным точечным светом и источником огня у стены, создающим объемную дымку. В MCC коридор освещен равномерно и ярко.

Вердикт: HCE демонстрирует качественный прыжок в детализации моделей врагов и работе PBR-материалов доспехов, а более темное динамическое освещение делает стычки в коридорах атмосфернее.

 

3. Глобальное освещение (внутри корабля)

Локация и постановка: Внутренние отсеки и столовая/холл Pillar of Autumn.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Ракурс выведен чуть правее, видны ряды столов, перегородки и светлые балки.
  • HCE: Камера находится ближе к центру, ракурс совпадает по направлению взгляда и объектам на переднем плане.

Визуальные и технические отличия:

  • Отраженный свет и рассеивание (GI): В HCE задействована полноценная симуляция глобального освещения. Свет от потолочных ламп мягко рассеивается по стенам и полу, создавая реалистичные градиенты тени в углублениях и полузатененных зонах. В MCC используется упрощенная запеченная карта света, из-за чего помещение выглядит чересчур «залитым» светлыми тонами без глубоких теней.
  • Работа с бликами и отражениями: На полу в HCE видны мягкие честные блики от источников света над головой и корректные затухания на металлическом покрытии. В MCC пол покрыт одинаковым плоским глянцевым шейдером.
  • Атмосфера и объемный свет: В HCE зона в глубине помещения погружена в естественный полумрак с мягкой дымкой, что подчеркивает масштабы отсека. В MCC задний план такой же яркий, как и передний, что снижает ощущение объема сцены.

Вердикт: Внутренние помещения в HCE за счет работы глобального освещения и контрастных теней выглядят значительно более реалистичными и атмосферными, избавляясь от «стерильного» и плоского вида оригинала из MCC.

 

Глобальное освещение (открытые пространства / Кольцо)

Локация и постановка: Открытая локация Установки 04 (Кольцо) после высадки, вид из-под навеса структуры Предтеч на валун и соседние строения.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера зафиксирована чуть дальше от камня. Валун справа имеет сглаженную форму, а металлический навес строения перекрывает верхнюю треть кадра.
  • HCE: Ракурс выдержан идентично. Валун на переднем плане получил усложненную геометрию с выраженными сколами и микрорельефом.

Визуальные и технические отличия:

  • Отраженный свет и рассеивание (GI): В HCE наглядно видна работа натурального глобального освещения на открытой местности. Солнечный свет честно отражается от ярко освещенной травы и почвы, подсвечивая затененную нижнюю часть навеса сооружения и теневую сторону валуна мягким отраженным светом. В MCC зона под навесом выглядит просто затемненной стандартным Ambient Occlusion без естественных переотражений.
  • Самозатенение и детализация поверхности: В HCE камни на земле, гравий и густая трехмерная растительность отбрасывают микротени друг на друга. В MCC почва представлена плоской текстурой с наложенным трафаретом травы, практически лишенной объемного затенения.
  • Воздушная перспектива и фон: В HCE дальние скалы и строения естественно уходят в легкую атмосферную дымку, создавая ощущение глубины кадра. В MCC задний план читается одинаково резко по всей дистанции.

Вердикт: На открытых пространствах HCE демонстрирует качественную работу с рассеянным солнечным светом и микротенями, превращая плоскую картинку оригинала в глубокую сцену с реалистичным интерактивным освещением.

 

4. Ландшафт и растительность

Локация и постановка: Открытая холмистая местность Установки 04 с грунтовой дорогой, деревьями и скалистым плато на заднем плане.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера смотрит вдоль грунтовой дороги. Направление взгляда уходит в сторону скалистой стены с несколькими одиночными соснами.
  • HCE: Ракурс совпадает, но рельеф местности получил глубокую переработку — дорога выглядит разорванной и вспаханной, добавлены горящие деревья и мелкие детали окружения.

Визуальные и технические отличия:

  • Текстуры земли и микрорельеф: В HCE грунтовая дорога получила объемную геометрию с глубокими колеями, влажными обугленными отпечатками, выступающими камнями и тлеющими углями. В MCC дорога представляет собой плоскую наложенную текстуру без физической глубины.
  • Густота и качество растительности: В HCE травяной покров стал намного гуще, использует полноценные 3D-модели травинок с разнообразием цветов и мелких растений. Деревья имеют более сложную крону и честную кору. В MCC трава выглядит как редкие пучки спрайтов, наложенные поверх размытого зеленого фона.
  • Детализация скал и геоморфология: Скальная стена на заднем плане в HCE изрезана сложными трещинами, выступающими порогами и имеет глубокие тени в расщелинах. В MCC скала выглядит более сглаженной и монолитной.

Вердикт: Категория демонстрирует сильнейший контраст — HCE полностью преображает открытый мир за счет высокой плотности 3D-растительности, честной геометрии грунта и глубокой проработки скального рельефа.

 

5. Текстуры воды и скал

Локация и постановка: Небольшой водоем у подножия водопада, окруженный крупными валунами и скалистым массивом.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера направлена прямо на водопад через центр речной заводи. На переднем плане видна мелководная береговая линия и валуны с гладкими формами.
  • HCE: Ракурс выдержан идентично, однако берег и скалы получили полностью новую геометрическую структуру — валуны стали более острыми, изрезанными, а на переднем плане появилась каменистая россыпь с растительностью.

Визуальные и технические отличия:

  • Физика и шейдер воды: В HCE вода имеет реалистичное преломление, темный естественный оттенок затона и честные отражения окружения на глади. У берега видны динамические волны и плотная речная растительность, уходящая под воду. В MCC вода представлена светлой полупрозрачной плоскостью с базовым нормалмапом волн.
  • Эффекты водопада и брызг: В HCE падение воды сопровождает густая объемная водяная пыль (водяной туман) с правильной рассеивающей мягкостью. В MCC водопад выполнен из резкого спрайтового эффекта, который выглядит как плоская белая пена.
  • Детализация скальных пород: Скалы и валуны в HCE обладают высокой детализацией микрорельефа (плиты, сколы, эрозионные трещины, покрытые мхом участки). В MCC текстура скал более размытая, а рельеф создается преимущественно за счет карты высот без реальных геометрических деталей.

Вердикт: HCE демонстрирует качественный переработанный шейдер воды и реалистичную физику водяной пыли, а скалы за счет глубокой геометрии и сложных PBR-материалов (мох, сколы, влажность) избавляются от визуальной «картонности» MCC.

 

6. Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Локация и постановка: Узкое ущелье с каменистыми валунами и скалистыми стенами на выходе к освещенному участку.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера направлена на проход между крупными округлыми валунами. На переднем плане видна полоса освещенной травы и тропа.
  • HCE: Ракурс совпадает по направлению, однако рельеф ущелья усложнен: валуны получили острые грани, добавлены мелкие камни на земле, а скальная стена справа стала ближе и масштабнее.

Визуальные и технические отличия:

  • Затенение стыков и щелей (AO): В HCE наглядно видна работа современного алгоритма Ambient Occlusion. В месте соприкосновения камней с землей, в глубоких трещинах скал и между мелкой галькой присутствуют мягкие, реалистичные контактные тени. В MCC объекты кажутся «парящими» над землей, так как на стыках валунов и почвы практически отсутствует затеняющий градиент.
  • Контраст и глубина ущелья: За счет честной обработки рассеянного затенения глубина ущелья в HCE выглядит естественной и теневой, а прямой солнечный свет акцентирует только выступающие части рельефа. В MCC ущелье освещено плотно и равномерно, из-за чего теряется объем пространства.
  • Самозатенение растительности и мелких объектов: В HCE камни разного размера и пучки травы отбрасывают микротени друг на друга и на почву. В MCC растительность на переднем плане выглядит как плоский ковер без затенения у основания стеблей.

Вердикт: HCE демонстрирует качественную работу Ambient Occlusion: за счет мягких контактных теней и глубокого затенения в стыках геометрии сцена приобретает честный объем, тогда как в MCC отсутствие плотных контактных теней делает объекты визуально оторванными от поверхности.

 

7. Тени

Локация и постановка: Открытая местность Установки 04, вид на склон холма с деревьями и массивное сооружение Предтеч справа.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Ракурс выведен на склон. Справа расположена конструкция Предтеч. Трава редкая, виден ствол дерева слева.
  • HCE: Направление взгляда совпадает, но сама конструкция Предтеч стала крупнее, массивнее и получил гораздо более сложную детализацию.

Визуальные и технические отличия:

  • Разрешение и четкость теней: В HCE тени от густой травы, кроны деревьев и металлических панелей структуры Предтеч имеют высокое разрешение и четкие контуры, соответствующие сложной геометрии. В MCC тень от дерева слева на переднем плане выглядит размытой и пикселизированной.
  • Динамические и контактные тени: В HCE каждый пучок травы и каждый камень на склоне отбрасывает собственную тень. Металлическое сооружение справа имеет выраженные контактные тени в местах соприкосновения с грунтом и сложное самозатенение фасок и стыков. В MCC тени на траве отсутствуют, из-за чего объекты кажутся плоско наложенными.
  • Материалы и отражения: Сооружение Предтеч выполнен из полированного металла с PBR-шейдингом: на его поверхности видны реалистичные матовые блики и отражения неба, усиленные глубокими падающими тенями. В MCC материал объекта выглядит упрощенным и матовым, ближе к серому камню или бетону.

Вердикт: HCE демонстрирует превосходство в работе со светом: за счет высокого разрешения теней, глубокого самозатенения крупной металлической конструкции и проработки микротеней на траве сцена приобретает честный объем.

 

8. Текстуры и эффекты (внутри корабля)

Локация и постановка: Коридор корабля Pillar of Autumn с развернутым энергетическим щитом Ковенанта (Point Defense Shield / Drop Shield) на переднем плане.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера находится ближе к куполу щита. Светлое освещение коридора, отчетливо видны следы крови на полу и стены с красной разметкой.
  • HCE: Ракурс чуть дальше и левее. Освещение в коридоре сменено на приглушенное и аварийно-красное, что меняет общую цветогамму сцены.

Визуальные и технические отличия:

  • Текстура и детализация оружия: В HCE модель винтовки получила проработанный PBR-материал — на матовом пластике и металлических элементах корпуса видны потертости, текстурный накат, гравировка эмблемы UNSC и реалистичные фаски. Цифровой счетчик патронов имеет собственный источник свечения с качественным штифтом шрифта. В MCC оружие выглядит монолитным, а его текстура более плоская и сглаженная, с простым глянцевым блеском.
  • Визуальный эффект энергетического щита: В HCE силовое поле получило детальную гексагональную (сотовую) структуру с эффектом преломления света, мелкими электрическими разрядами у основания и полноценным свечением (Bloom). В MCC купол выглядит как полупрозрачный фиолетово-синий «пузырь» с простой текстурой волн без объемного отражения света на окружающие поверхности.
  • Текстуры окружения и следы боя: В HCE металлический пол и стены получили высокую детализацию PBR-материалов: видны мелкие царапины, шероховатость металла и матовые отблески от аварийных огней. В MCC текстуры пола более гладкие и яркие, а следы крови выглядят как плоские спрайтовые накладки.
  • Пост-эффекты и освещение: В HCE синий свет от генератора щита динамически подсвечивает стыки на полу и руку игрока, создавая контраст с красным освещением коридора. В MCC освещение статично и равномерно заполняет весь коридор.

Вердикт: HCE демонстрирует качественную работу с современными VFX-эффектами и материалами: детализация оружия и геометрия щита за счет PBR-шейдеров и динамического света выглядят физически достоверно.

 

Текстуры и эффекты (снаружи, на Кольце)

Локация и постановка: Место крушения спасательной капсулы (челнока) на открытой местности Установки 04, рядом с сооружением Предтеч.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера направлена на уткнувшуюся в землю капсулу. Модель челнока имеет гладкие формы, металл корпуса выглядит практически целым.
  • HCE: Идентичный ракурс, однако модель челнока кардинально отличается по геометрии: корпус сильно поврежден, обгорел, пробит и полуразрушен от удара о землю.

Визуальные и технические отличия:

  • Эффекты огня: В HCE реализован «честный» статичный огонь от объятого пламенем челнока и тлеющих углей вокруг, с реалистичными языками пламени, разлетающимися искрами и освещением земли. В MCC постоянные источники огня практически отсутствуют — всполохи появляются и исчезают динамически, не создавая постоянного эффекта горения.
  • Эффекты дыма: В HCE густой клубящийся дым выполнен в виде честных объемных частиц (Volumetric Smoke) с динамической плотностью и естественной прозрачностью. В MCC дым над челноком выглядит как слабая, едва заметная спрайтовая полупрозрачная дымка и практически не похож на настоящий дым.
  • Детализация челнока и поверхности: В HCE челнок покрыт копотью, на металле видны обугленные края и разорванные листы обшивки, а земля под ним вспахана и покрыта горящими обломками. В MCC корпус челнока остался чисто серым, а поверхность земли под ним представлен обычной плоской текстурой травы со следами крови.

Вердикт: Внешние эффекты в HCE кардинально превосходят MCC: честный объемный дым, постоянный огонь с искрами и детально проработанная, разрушенная модель челнока создают достоверную картину жесткой посадки.

 

9. Дальность обзора

Локация и постановка: Панорамный вид с платформы Предтеч на открытую локацию Установки 04, окружающий лес, холмы и небосвод.

Сравнение геометрии и ракурса:

  • MCC: Камера направлена чуть выше horizontal линии, захватывая широкое пространство предгорья, центральную башню Предтеч и силуэты деревьев на горизонте.
  • HCE: Ракурс взят чуть ниже и с небольшим смещением, из-за чего передняя металлическая плита занимает больше места в кадре, а центральная башенная структура скрыта за выступами геометрии.

Визуальные и технические отличия:

  • Прорисовка дальних объектов (LOD) и плотность: В HCE на дальних планах сохраняется высокая плотность честной 3D-растительности и детализация скального массива — леса на вершинах холмов не превращаются в плоские текстуры. В MCC деревья на среднем и дальнем плане заметно теряют в объеме и плотности.
  • Атмосферная дымка и воздушная перспектива: В HCE реалистично передана глубина пространства за счет объемного тумана и светового рассеивания: дальние скалы и массивное кольцо в небе плавно уходят в дымку, создавая ощущение огромного масштаба. В MCC воздух абсолютно прозрачен, из-за чего дальние объекты выглядят одинаково резко с ближними.
  • Детализация неба и небесных тел: В HCE на заднем плане детально прорисована газовая планета-гигант с кольцами и сияющая дуга самого Кольца с проработанной облачностью. В MCC небо представлено базовым скайбоксом с ярко залитым солнечным диском.
  • Текстуры переднего плана: На переднем плане HCE виден сложный орнамент металлических плит Предтеч с высокой детализацией фасок и PBR-отражениями, в то время как в MCC плита имеет простой геометрический швовный узор.

Вердикт: HCE существенно выигрывает в передаче масштаба и дальности обзора благодаря глубокой атмосферной дымке, честной прорисовке LOD-моделей деревьев на холмах и детализированному скайбоксу.

 

Общий итог сравнительного обзора

Проведенное сравнение наглядно демонстрирует фундаментальную разницу между косметической подтяжкой кадров и полноценным переосмыслением игры на современном движке:

MCC (Halo: Anniversary):

  • Прошлый ремастер создавался на графическом движке Blam! (в той же итерации, что использовалась в Halo 4, вышедшей в 2012 году).
  • По своей сути он являлся качественным, глубоким ретекстуром оригинала поверх исходного кода Bungie. Это позволило сохранить оригинальную геометрию и хитбоксы, осовременив визуал и буквально «оживив» культовый шутер.
  • Однако технологические ограничения 2012 года видны повсюду: деревья хотя и были трехмерными, но обладали низкой детализацией стволов и редкой «картонной» кроной; трава представлена редкими спрайтами поверх плоской текстуры земли; эффекты сильно упрощены (дым выглядит как едва заметная полупрозрачная дымка, а постоянный огонь практически отсутствует и появляется лишь динамическими вспышками).

HCE (Halo: Combat Evolved Remake на Unreal Engine 5):

Новый ремейк на Unreal Engine 5 делает тотальный технологический скачок по всем фронтам:

  • Геометрия и окружение: Локации полностью избавились от плоских полигонов и ровных мешей. Грунтовые дороги получили честные глубокие колеи с тлеющими углями, скалы — сложный изрезанный рельеф со сколами и мхом, береговая линия — каменистую россыпь, а модель челнока — детальные физические разрушения, копоть и пробитую обшивку вместо чистого серого металла.
  • Растительность и дальность обзора (LOD): Деревья получили сложнейшую геометрию ветвей, честную текстуру коры и плотную крону, а травяной покров стал многослойным и густым. На дальних планах геометрия не «схлопывается» — леса на вершинах холмов сохраняют объем, а скалы и кольцо Предтеч плавно и естественно уходят в реалистичную атмосферную дымку.

Комплексная работа с освещением (GI и PBR): Освещение переработано не точечно, а глобально по всей игре:

  • В интерьерах: Замена запеченных светлых карт на честное глобальное освещение (GI) добавила глубокие тени в углублениях, мягкое рассеивание света от ламп и избавила от эффекта «пересвеченных» коридоров.
  • На открытых пространствах: Солнечный свет честно переотражается от яркой травы и земли, естественным образом подсвечивая теневые стороны валунов, деревьев и металлических навесов (где в MCC была лишь стандартная плоская тень).
  • Тени: Каждая травинка, ветка и мелкий камень отбрасывают собственные четкие тени высокого разрешения, образуя правильные контактные тени в местах соприкосновения объектов с грунтом.
  • Материалы: PBR-шейдеры заставляют металл оружия, плиты Предтеч и влажные камни у воды честно взаимодействовать со светом, отбрасывая мягкие блики с учетом шероховатостей и износа.
  • Эффекты (VFX): В игру добавлен «честный» постоянный огонь с разлетающимися искрами, объёмный клубящийся дым (Volumetric Smoke) с честной плотностью, преломление света в воде и сотовые энергетические щиты.

Ложка дегтя (Четкость картинки):

  • Несмотря на грандиозный прорыв в честности физики света, геометрии и эффектов, итоговое изображение в HCE выглядит мутноватым.
  • Даже при запуске в 2K-разрешении и включенном сглаживании DLSS DLAA (которое работает в native-разрешении без апскейла) наблюдается характерное для современных UE5-проектов «помыливание». Оно вызвано агрессивными пост-эффектами (глубина резкости, хроматические аберрации, объемная дымка и особенности Temporal Anti-Aliasing). В результате MCC местами ощущается более «резкой» и чёткой, пусть и абсолютно плоской по части света и материалов.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X