
Мы провели обзор и бенчмарки S.T.A.L.K.E.R. 2 Update v. 1.7 на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1060/1660 до GTX 1080 Ti и RX 470 до RX 5700 XT и различных процессорах AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Минимальные системные требования |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl рассчитана на ПК с достаточным запасом по видеопамяти и оперативной памяти и опирается на технологии масштабирования TSR и FSR, что позволяет снизить нагрузку на видеокарту при сохранении приемлемого качества изображения. Высокая детализация локаций, тяжёлая постобработка и объёмные текстуры требуют использования SSD и заметного объёма ОЗУ, даже на минимальных настройках графики.
Минимальные системные требования S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
-
Операционная система: Windows 10 x64 или Windows 11 x64.
-
Процессор: Intel Core i7-7700K или AMD Ryzen 5 1600X.
-
Оперативная память: 16 ГБ (двухканальный режим).
-
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 6 ГБ, AMD Radeon RX 580 8 ГБ или Intel Arc A750.
-
Накопитель: не менее 160 ГБ свободного места на SSD.
-
Дополнительно: графический пресет LOW, разрешение 1920×1080, целевой фреймрейт 30 FPS; 16 ГБ ОЗУ в двухканальном режиме, SSD обязателен. Конфигурация ориентирована на использование TSR и FSR или сопоставимых технологий масштабирования.
| РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПОД УСТАРЕВШЕЕ ЖЕЛЕЗО |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl с обновлением 1.7 стал заметно терпимее к тем, кто не сидит на свежей топовой сборке. Это всё ещё тяжёлая игра с огромными открытыми локациями, плотной растительностью и агрессивной симуляцией мира, но патч ощутимо прибирает хаос «под капотом» и делает поведение проекта более предсказуемым на старых игровых системах.
Главное, что чувствуется на устаревшем железе, – меньше беспорядочных фризов. Раньше игра могла внезапно «споткнуться» при выходе из лагеря, в густом лесу или в момент подгрузки очередного куска Зоны. После 1.7 подгрузка окружения и объектов стала мягче, переходы между участками карты уже не сопровождаются такими жёсткими рывками, как в ранних версиях. Да, просадки никуда не исчезли полностью, но они стали короче и реже выбивают из ритма.

Оптимизация плотной растительности и сложного окружения тоже заметна. На старых видеокартах как раз трава, деревья и мелкий хлам были основными убийцами кадров в секунду. Теперь, даже если частота кадров проседает, игра чаще остаётся в диапазоне «играбельно», а не проваливается в откровенный слайд-шоу. Заметно, что переработали не только картинку, но и то, как всё это богатство загружается и выгружается по мере движения игрока.
Часть проблем была завязана не только на графике, но и на симуляции жизни в Зоне. Аномалии, передвижения мутантов и отрядов, перестрелки между фракциями – всё это нагружает слабые процессоры не меньше, чем шейдеры давят старую видеокарту. Обновление 1.7 приводит эти системы в более стройное состояние: странных «затыков» в моменты, когда где-то в стороне идёт активный бой, стало меньше, а игра реже проваливается в кратковременный ступор без видимой причины.
При этом S.T.A.L.K.E.R. 2 всё равно требует аккуратного обращения с настройками. На старых системах не имеет смысла гнаться за высокими пресетами. Комфортнее всего игра чувствует себя на низко-среднем уровне качества с ручной подстройкой. В первую очередь приходится урезать дальность прорисовки, качество теней и плотность травы – именно эти параметры особенно больно бьют по устаревшим видеокартам. При этом картинка не разваливается: атмосферу Зоны создают освещение, погода и дизайн локаций, а не каждое отдельное стебелько травы.

Отдельный спасательный круг для старого железа – апскейлинг. Запуск игры не в «чистом» разрешении, а с внутренним рендером ниже и последующей реконструкцией изображения позволяет удерживать плавность там, где нативный рендер банально душит GPU. Визуально это всегда компромисс, но на старых системах он оправдан: вместо постоянной борьбы за выживание на грани играбельности игрок получает более ровный и предсказуемый опыт.
С процессорами ситуация традиционно сложнее: любой проект с большим открытым миром и живой симуляцией упирается в слабые ядра быстрее, чем в устаревшую видеокарту. S.T.A.L.K.E.R. 2 не исключение. Обновление 1.7 разгружает часть лишних операций, но чудес не делает – в крупных стычках и насыщенных событиями районах кадры всё ещё могут просаживаться именно из-за недостаточной мощности CPU. Здесь помогают только дисциплина и настройки: отключённые фоновые приложения, разумный лимит кадров и отказ от «тяжёлых» модификаций, нагружающих скрипты.
Оперативная память и накопитель для старых машин остаются критически важными. Игра очень чувствительна к объёму ОЗУ и скорости диска. Без достаточного объёма памяти и нормального SSD любое, даже самое аккуратное обновление будет упираться в постоянные подгрузки и задержки. Обновление 1.7 сглаживает эти углы, но полностью компенсировать узкие места не может: если система изначально задыхается от нехватки ресурсов, патч лишь немного ослабит удушающий эффект.

В итоге S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl с обновлением 1.7 на устаревшем игровом железе всё ещё не превращается в «лёгкую» игру, но и перестаёт быть чистой лотереей. Теперь это проект, с которым можно договориться: пожертвовать частью эффектов, осознанно настроить графику и апскейлинг, привести систему в порядок – и получить относительно стабильный, пусть и далёкий от идеала экспириенс. Для тех, кто не готов обновлять ПК только ради одной игры, это уже серьёзный шаг вперёд по сравнению с ранними версиями.
| КАЧЕСТВО |
S.T.A.L.K.E.R. 2 графические пресеты напрямую решают, как будет выглядеть Зона: от “голых” локаций до плотной, угрожающей атмосферы. На низких настройках игра максимально режет нагрузку: упрощаются текстуры стен, земли и снаряжения, теряется мелкий мусор, трава и кусты становятся редкими пятнами, тени превращаются в грубые пятна под объектами. Объёмный туман и сложное освещение почти не используются, дальность прорисовки сильно снижается — деревья, техника, мутанты и аномальные объекты появляются буквально перед игроком. Плюс в том, что FPS растёт, а фризы в перестрелках и погонях минимальны, но атмосфера “живой” Зоны сильно проседает: ночи выглядят плоско, заброшенные посёлки теряют глубину и ощущение угрозы.
Средние настройки — это уже узнаваемый S.T.A.L.K.E.R. 2, но без максимального “жира”. Возвращается нормальная плотность травы, деревья и кусты прорисовываются дальше, тени становятся мягче и точнее, на металле и бетоне появляется приличная детализация. Объёмный туман, дым от костров, свет ламп и прожекторов начинают работать чуть сложнее, но часть эффектов всё ещё урезана по качеству и дальности. На средних пресетах Зона уже выглядит цельно: заброшенные промзоны, лесные массивы, поля с аномалиями не кажутся пустыми, при этом FPS остаётся комфортным даже в тяжёлых сценах с большим количеством NPC и динамических объектов. Именно этот уровень большинство игроков выберет как рабочий компромисс.
Высокие настройки раскрывают картинку S.T.A.L.K.E.R. 2 почти полностью. Текстуры становятся максимально детализированными, на кирпичах, ржавых трубах и бронике отчётливо читаются сколы и царапины, фильтрация текстур заметно чище при взгляде под углом. Растительность резко густеет, трава тянется далеко в перспективу, кроны деревьев выглядят объёмно. Тени становятся стабильными на всех дистанциях, освещение от костров, фонарей и вспышек выстрелов заметно сложнее, добавляя глубину ночным сценам и интерьерам. Объёмный туман, дым, частицы, искры от аномалий и выбросов заполняют кадр, мир кажется плотным и тяжёлым. Цена за это — серьёзная нагрузка на видеокарту: в густой растительности, в дождь или во время боёв с большим числом сталкеров FPS может ощутимо проседать.
В сухом остатке: низкие пресеты — для тех, кому важен только FPS и скорость реакции; средние — для комфортной игры с сохранением атмосферы Зоны; высокие — для тех, кому нужна максимальная кинематографичность и готовность терпеть периодические просадки ради плотной, агрессивной картинки.
| РАБОТА FSR |
FSR в S.T.A.L.K.E.R. 2 особенно важен именно из-за структуры локаций: густая трава, переплетение веток, провода, решётки, частые дымовые и атмосферные эффекты. В режиме «Качество» игра рендерится во внутреннем разрешении ниже целевого, а затем изображение масштабируется с восстановлением деталей. Это даёт заметный прирост FPS в самых тяжёлых сценах — например, в лесу под дождём, во время штурма базы или при плотном тумане после выброса — при попытке сохранить картинку максимально близкой к нативной.
В связке с внутриигровым сглаживанием (TAA-подобным) FSR «Качество» в большинстве ситуаций выглядит уверенно: крупные объекты, здания, техника, аномалии, освещённые интерьеры бункеров и заводских цехов остаются чёткими и стабильными. В 1440p и выше различие с нативным рендерингом без прямого сравнения найти сложно — особенно в динамике, когда игрок постоянно двигается, стреляет, маневрирует между укрытиями и следит за индикаторами аномалий.
Но есть и тёмная сторона. На дальних проводах, тонких ветках, мелкой траве и мелких деталях с высокой контрастностью (решётки, заборы, антенны) FSR может давать лёгкое мерцание и “шум” при движении камеры. В сочетании со сглаживанием контуры становятся мягче, чем при нативном разрешении: картинка чуть теряет “резкость по краям”, особенно заметно это в 1080p. Интерфейс и мелкий текст остаются читабельными, но если поставить FSR «Качество» на слабой системе и параллельно выкрутить пост-эффекты, общая картинка может стать чересчур мягкой.
В идеале FSR «Качество» в S.T.A.L.K.E.R. 2 стоит использовать именно как способ выжать дополнительные кадры на высоких и близких к максимальным настройках, не опуская разрешение физически. Он не дотягивает по чистоте до настоящего нативного рендеринга, но позволяет удержать стабильный FPS в самой сложной Зоне — в моменты, когда нативное качество уже упирается в железо и начинает “сыпаться” по частоте.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудовани. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 с низкими, средними и высокими настройками графики в режиме натива в нативе и FSR Quakity.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
Низкие
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 1060 FSR.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 580 FSR или GeForce GTX 1070.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 590 FSR или GeForce GTX 1080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 5600 XT или GeForce GTX 1660 SUPER.
Средние
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 570 FSR или GeForce GTX 1070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 590 FSR или GeForce GTX 1080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX VEGA 56 или GeForce GTX 1660 SUPER.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX VEGA 64 или GeForce GTX 1070 FSR.
Высокие
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 580 FSR или GeForce GTX 1660.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня RX 5600 XT или GeForce GTX 1660 SUPER.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX VEGA 64 или GeForce GTX 1070 FSR.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 5600 XT FSR или GeForce GTX 1070 Ti FSR.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 6.5 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6.3 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 6.5 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Низкие
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600x
- Intel Core i3-7100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3-4330
Средние
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600x
- Intel Core i3-8100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3-8100
Высокие
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600x
- Intel Core i3-8100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600x
- Intel Core i5-7600k
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- High
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |










