Resident Evil Requiem - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Resident Evil Requiem - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

В обзоре мы провели прямое сравнение DLSS 4 (пресет K) и DLSS 4.5 (L/M) по всем режимам: качество изображения, реконструкция деталей интерьера/освещения, стабильность рендера, уровень шума/мерцания/размытия и прирост FPS.

Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Примечание: все скриншоты делались с отключенной трассировкой путей, т.к. она не работает с реконструкцией лучей, поэтому скриншоты были сделаны на Ray Tracing High.

Первый набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная естественная резкость без искусственного вмешательства. Ткань дивана объёмная с видимыми складками, ворсом и потертостями, дерево/металл лампы детализированы с натуральными бликами, бумаги на столе с чётким текстом и тенями, занавески с отдельными нитями и складками без алиасинга. Трещины на стенах/потолке объёмные, красное свечение из коридора мягкое и реалистичное, пыль в луче света стабильная. Тени от Ray tracing High чистые, глобальное освещение натуральное без шума. Общий вид наиболее фотореалистичный и спокойный.
  • Производительность: 36 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость чуть выше K за счёт лёгкого перешарпа — складки дивана контрастнее, края занавесок и бумаг подчёркнуты, текстуры дерева/стен жёстче. В тёмных зонах (углы комнаты, под диваном) появляется минимальное мерцание пикселей на тонких деталях (пыль, трещины), но общий шум снижен, свет от лампы чище, красное свечение стабильнее. Картинка выглядит чуть менее естественной, но заметно контрастнее в тенях и бликах.
  • Производительность: 28 FPS. -8 FPS (~-22%) к K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость на уровне K, но с улучшенной чистотой и объёмом. Ткань дивана натуральная без перешарпа, складки и ворс объёмные, бумаги на столе чёткие с сохранёнными деталями текста, занавески реалистичные с мягкими тенями. Трещины на стенах фотореалистичны, лампа с чистыми бликами, пыль стабильная, красное свечение из коридора мягкое и объёмное. Тени Ray tracing High чистые, минимальный шум — картинка выглядит наиболее реалистично и атмосферно в 4K с PT.
  • Производительность: 30 FPS. -6 FPS (~-17%) к K.

Итог по Native-режимам (DLAA):

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация тканей/бумаг/занавесок/текстур стен с минимальным шумом и перешарпом при 30 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по производительности (36 FPS) и выглядит наиболее натурально без искусственного подчёркивания.
  • Preset L добавляет контраст и чистоту в тенях, но перешарп заметен на тонких элементах (края занавесок, пыль), плюс ощутимая потеря FPS.
  • В 4K с Ray tracing High разница видна на больших экранах: DLSS 4.5 (особенно M) чище в тёмных зонах и объёмнее в освещении, но жертвуют FPS по сравнению с K. Выбирайте M для максимального качества в статичных/атмосферных сценах, K — если нужна стабильность и выше FPS без компромиссов по натуральности.

 

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хорошая резкость несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Ткань дивана сохраняет объём со складками, ворсом и потертостями, бумаги на столе детализированы с читаемым текстом и тенями, занавески чёткие с видимыми нитями и складками без сильного алиасинга. Дерево/металл лампы текстурированы с натуральными бликами, трещины на стенах объёмные, красное свечение реалистичное. Пыль в луче света стабильная, тени Ray tracing High мягкие, но с лёгким смягчением на тонких деталях (края бумаг, нити занавесок) в глубине комнаты. Общий вид естественный и детализированный для Quality.
  • Производительность: 62 FPS. +26 FPS (~+72%) к DLAA K (36 FPS).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Чёткость выше K благодаря лёгкому перешарпу — складки и ворс дивана контрастнее, края бумаг/занавесок подчёркнуты жёстче, текстуры стен/лампы объёмнее. Трещины и пыль стабильнее без дымки, красное свечение чище, тени в углах комнаты с минимальным мерцанием пикселей. Шум на ткани/бумагах снижен, но в тёмных зонах (под диваном, за занавесками) лёгкая искусственная жёсткость на тонких элементах. Картинка контрастнее и стабильнее K, меньше размытия.
  • Производительность: 55 FPS. +27 FPS (~+96%) к DLAA L (28 FPS); -7 FPS (~-11%) к K Quality.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Отличный баланс — детали на уровне DLAA без перешарпа. Ткань дивана натуральная с объёмными складками/ворсом, бумаги чёткие с сохранённым текстом и тенями, занавески реалистичные с мягкими нитями. Лампа фотореалистична с бликами, трещины на стенах объёмные, пыль стабильная, красное свечение мягкое. Тени Ray tracing High чистые, минимальное смягчение на дальних деталях — в 4K выглядит ближе всего к DLAA среди Quality-режимов, наиболее атмосферно.
  • Производительность: 57 FPS. +27 FPS (~+90%) к DLAA M (30 FPS); -5 FPS (~-8%) к K Quality.

Итог по Quality-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: максимально сохраняет детали (ткань дивана/бумаги/занавески/трещины стен, лампа/пыль/тени) при пониженном разрешении, чище K без заметного размытия, картинка ближе к DLAA.
  • Preset K лидирует по FPS (62) и даёт естественный вид без артефактов, но мягче на тонких текстурах (нити/края бумаг).
  • Preset L хорош для контраста и стабильности теней, но перешарп заметен на занавесках/пыли.
  • В этой интерьерной сцене с Ray tracing High и сложным освещением (лампа + красный свет) в 4K Preset M делает Quality визуально очень близким к DLAA K при приемлемых 57 FPS. Выбирайте M для топ-качества в тёмных комнатах, K — для стабильных кадров без компромиссов.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Неплохая детализация несмотря на пониженное внутреннее разрешение — ткань дивана сохраняет объём со складками и ворсом, бумаги на столе текстурированы с заметным текстом и тенями, занавески чёткие с отдельными нитями без сильного алиасинга. Лампа детализирована с бликами, трещины на стенах видны, красное свечение стабильное. Пыль в свете мягкая, тени Ray tracing High объёмные, но лёгкое смягчение на тонких деталях (края бумаг, складки занавесок) и в глубине комнаты. Общий вид играбельный и естественный для Balanced.
  • Производительность: 71 FPS. +35 FPS (~+97%) к DLAA K (36 FPS).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость выше K за счёт перешарпа — складки дивана/ворс контрастнее, края бумаг/занавесок подчёркнуты жёстче, текстуры стен/лампы объёмнее. Трещины и пыль чище без дымки, красное свечение стабильнее, тени в углах с минимальным мерцанием пикселей. Шум снижен, но жёсткие контуры на тонких элементах (нити занавесок, пыль) делают вид чуть менее натуральным в 4K.
  • Производительность: 65 FPS. +37 FPS (~+132%) к DLAA L (28 FPS); -6 FPS (~-8%) к K Balanced.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Максимальная сохранность деталей — ткань дивана натуральная с реалистичными складками/ворсом без перешарпа, бумаги чёткие с текстом и тенями, занавески объёмные с мягкими нитями. Лампа фотореалистична, трещины объёмные, пыль стабильная, красное свечение мягкое. Тени Ray tracing High чистые, минимальное сглаживание — в 4K близко к Quality K, особенно на освещении и текстурах.
  • Производительность: 69 FPS. +39 FPS (~+130%) к DLAA M (30 FPS); -2 FPS (~-3%) к K Balanced.

Итог по Balanced-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация (диван/бумаги/занавески/трещины, лампа/пыль/тени) при низком разрешении, стабильнее и чище K при близком FPS (69). Preset K выигрывает минимально по FPS (71) и выглядит естественно без артефактов, но мягче на органических текстурах (ворс/нити).
  • Preset L контрастный с чистыми тенями, но перешарп заметен на тонких элементах (занавески/пыль).
  • В 4K интерьере с Ray tracing Highи смешанным светом (лампа + красный) DLSS 4.5 (M) делает Balanced визуально близким к Quality DLSS 4 — идеально для баланса в атмосферных комнатах. Выбирайте M для качества, K — для максимальной стабильности FPS.

 

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Детали сохранены на приемлемом уровне, но заметно смягчение при низком внутреннем разрешении. Ткань дивана теряет часть объёма (складки/ворс сглажены), бумаги на столе упрощённые с размытым текстом, занавески с остатками алиасинга на нитях. Лампа с мягкими бликами, трещины на стенах плоские, красное свечение с дымкой, пыль в свете размыта. Тени Ray tracing High мягкие с шумом в углах — типичное размытие DLSS 4 в низких режимах, общий вид играбельный, но уступает средним.
  • Производительность: 82 FPS. +46 FPS (~+128%) к DLAA K (36 FPS).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Значительно лучше K — перешарп возвращает контраст складкам дивана/ворсу, края бумаг/занавесок чётче, текстуры стен/лампы объёмнее. Трещины стабильнее, красное свечение чище без дымки, пыль с намёком на детали. Минимальное мерцание пикселей в тёмных зонах (под диваном), шум снижен — картинка резче и детальнее несмотря на низкое разрешение.
  • Производительность: 78 FPS. +50 FPS (~+179%) к DLAA L (28 FPS); -4 FPS (~-5%) к K Performance.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Лучший вариант в низком режиме — ткань дивана/складки натуральные без перешарпа, бумаги с сохранённым текстом и тенями, занавески гладкие с объёмными нитями. Лампа реалистичная с бликами, трещины объёмные, пыль стабильная, красное свечение мягкое. Тени чистые, минимальное сглаживание — в 4K близко к Balanced K, прорыв для текстур и освещения.
  • Производительность: 82 FPS. +52 FPS (~+173%) к DLAA M (30 FPS); паритет с K Performance.

Итог по Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — явный лидер: радикально лучше сохраняет детали (диван/бумаги/занавески/трещины, лампа/пыль/тени) при низком разрешении, чище и объёмнее K при паритете FPS (82).
  • Preset K приемлемый, но сильно размывает текстуры (ворс/текст бумаг/пыль).
  • Preset L хорош за контраст и стабильность, но перешарп добавляет жёсткости тонким элементам (нити/края).
  • В 4K с Ray tracing High Performance на 4.5 (M) делает игру комфортной с качеством средних режимов DLSS 4 — огромный выигрыш для производительности в интерьерах. Выбирайте M для максимального качества в низких режимах.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру при экстремально низком внутреннем разрешении — ткань дивана сливается в гладкую поверхность без складок/ворса, бумаги на столе упрощённые с нечитаемым текстом и дымкой, занавески сильно сглажены с заметным алиасингом на нитях. Лампа теряет детали бликов, трещины на стенах почти не видны, красное свечение размытое, пыль в свете мыльная. Тени Ray tracing Highплоские с шумом — типичная слабость DLSS 4 в UP, общий вид менее атмосферный.
  • Производительность: 113 FPS. +77 FPS (~+214%) к DLAA K (36 FPS).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Намного лучше K — перешарп возвращает контуры складок дивана/ворса, края бумаг/занавесок резче, текстуры стен/лампы контрастнее. Трещины заметнее, красное свечение стабильнее без сильной дымки, пыль чище. Заметное мерцание пикселей в тёмных зонах (тени под диваном), но меньше мыльности/шума — стабильность выше при низком разрешении.
  • Производительность: 115 FPS. +87 FPS (~+311%) к DLAA L (28 FPS); +2 FPS (~+2%) к K Ultra Perf.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Прорыв — ткань дивана/складки чёткие и объёмные без перешарпа, бумаги детализированы с читаемым текстом и тенями, занавески натуральные с нитями. Лампа реалистичная с бликами, трещины объёмные, пыль стабильная, красное свечение мягкое. Тени Ray tracing Highчистые — в 4K выглядит как Balanced K или лучше, минимальное размытие.
  • Производительность: 120 FPS. +90 FPS (~+300%) к DLAA M (30 FPS); +7 FPS (~+6%) к K Ultra Perf.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: удивительно сохраняет детали (диван/бумаги/занавески/трещины, лампа/пыль/красное свечение/тени) при минимальном разрешении, играбелен и близко к средним режимам DLSS 4 при 120 FPS.
  • Preset K сильно размывает текстуры — неприемлемо для 4K атмосферы.
  • Preset L лучше K за контраст/чистоту, но уступает M в естественности из-за мерцания/перешарпа.
  • В 4K Ultra Perf на 4.5 (M) — революция для Ray tracing High в интерьерах: качество без потери жути комнаты. Выбирайте M для топ-производительности с визуалами.

 

Общий итог по апскейлерам (первый набор скриншотов):

В интерьерной сцене заброшенной комнаты отеля (диван с тканью/складками/ворсом, бумаги с текстом, занавески с нитями, лампа/трещины стен, пыль в свете, красное свечение коридора, Ray tracing High тени/освещение) DLSS 4.5 (L/M) доминирует в низких режимах: трансформер лучше реконструирует объём текстур/освещения, минимизируя размытие/шум/дымку, делая низкие пресеты близкими к средним/высоким DLSS 4. Preset M — универсальный фаворит по естественности (без перешарпа, максимум деталей), L добавляет контраст/стабильность теней. DLSS 4 (K) стабильнее по FPS (+2-7 в низких, +5-26 в высоких/средних) и натуральнее в DLAA/Quality без мерцания, но в Performance/UP сильно размывает (ткань/бумаги/занавески). Разница заметна в 4K: 4.5 чище/объёмнее, особенно M для качества, K — для FPS без артефактов.

Кросс-сравнение низких режимов DLSS 4.5 с высокими DLSS 4 (первый набор скриншотов)

В этой сцене (заброшенная комната с диваном, лампой, бумагами, занавесками) низкие режимы DLSS 4.5 (Performance/Ultra Performance, пресеты L/M) радикально превосходят соответствующие низкие DLSS 4 (K), а по качеству приближаются или превосходят высокие/средние режимы DLSS 4. Трансформер 4.5 лучше восстанавливает текстуры ткани (складки/ворс дивана), мелкие детали (текст бумаг, нити занавесок, трещины), освещение (блики лампы, пыль, красное свечение) и тени при экстремально низком внутреннем разрешении.

Вывод по кросс-сравнению:

  • Performance M 4.5 ≈ Balanced/Quality K 4 по визуалу (лучше детали ткани/освещения), но +11-20 FPS.
  • Ultra Perf M 4.5 ≈ Performance/Quality K 4 (даже ближе к Balanced), с +38-58 FPS — делает 4K PT играбельным на 120 FPS без жертвы атмосферы.
  • DLSS 4.5 выигрывает в низких режимах за счёт трансформера: минимум размытия/шума, максимум объёма в RT-сценах. DLSS 4 (K) уступает в реконструкции деталей при низком разрешении.

Второй набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная естественная резкость без искусственного вмешательства. Резьба эмблемы на полу объёмная с видимыми тонкими линиями узора и мозаики, колонны/перила лестниц детализированы с гравировкой, бликами металла и тенями, пол с натуральными текстурами плитки без алиасинга. Стойка регистрации текстурирована (дерево/резьба/лампа), ступени лестниц чёткие с объёмом, свет от люстры/ламп реалистичный с чистыми отражениями. Тени от RT High объёмные, глобальное освещение натуральное без шума. Общий вид наиболее фотореалистичный в большом холле.
  • Производительность: 31 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость выше K за счёт лёгкого перешарпа — узор эмблемы/мозаика контрастнее, края перил/колонн подчёркнуты жёстче, гравировка на стойке объёмнее. В тёмных зонах (под лестницами, углы холла) минимальное мерцание пикселей на тонких деталях (линии узора, блики ламп), но шум снижен, отражения чище, свет стабильнее. Картинка контрастнее в тенях, но чуть менее естественная.
  • Производительность: 22 FPS. -9 FPS (~-29%) к K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость на уровне K, но чище и объёмнее. Эмблема на полу натуральная без перешарпа с реалистичными линиями/мозаикой, колонны/перила гладкие с детализированной гравировкой, пол фотореалистичный. Стойка с объёмными текстурами дерева/лампы, лестницы стабильные, свет от люстры чистый с мягкими отражениями. Тени RT High объёмные, минимальный шум — наиболее атмосферно в 4K с RT High.
  • Производительность: 20 FPS. -11 FPS (~-35%) к K.

Итог по Native-режимам (DLAA):

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация резьбы/узора/перил/колонн/мозаики пола с минимальным шумом при 20 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по FPS (31) и натуральности без подчёркивания.
  • Preset L контрастный, но перешарп/мерцание заметны на тонких линиях (узор эмблемы, гравировка).
  • В 4K с Ray Tracing High в открытом холле разница видна: 4.5 (M) объёмнее в тенях/отражениях, жертвуя FPS. Выбирайте M для топ-деталей архитектуры, K — для стабильности.

 

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хорошая резкость несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Узор эмблемы на полу детализирован с видимыми линиями мозаики и плиткой, перила/колонны текстурированы с гравировкой и бликами металла без сильного алиасинга, стойка регистрации объёмная (дерево/резьба/лампа). Ступени лестниц чёткие, свет от люстры стабильный с мягкими отражениями, тени RT High объёмные, но лёгкое смягчение на тонких деталях (линии узора, дальние перила) в глубине холла. Общий вид естественный и детализированный для Quality.
  • Производительность: 57 FPS. +26 FPS (~+84%) к DLAA K (31 FPS).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Чёткость выше K благодаря лёгкому перешарпу — мозаика эмблемы/узор контрастнее, края перил/колонн подчёркнуты жёстче, гравировка стойки объёмнее. Тени под лестницами чище без дымки, отражения ламп стабильнее, минимальное мерцание пикселей в тёмных зонах (углы холла). Шум на плитке/металле снижен, но искусственная жёсткость на тонких линиях узора. Картинка контрастнее и стабильнее K.
  • Производительность: 48 FPS. +26 FPS (~+118%) к DLAA L (22 FPS); -9 FPS (~-16%) к K Quality.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Отличный баланс — детали на уровне DLAA без перешарпа. Эмблема на полу натуральная с объёмной мозаикой/линиями, колонны/перила реалистичные с гравировкой и бликами, стойка фотореалистичная (резьба/лампа). Лестницы стабильные, свет чистый с мягкими отражениями, тени RT High объёмные — в 4K ближе всего к DLAA среди Quality, атмосферно в большом холле.
  • Производительность: 52 FPS. +32 FPS (~+160%) к DLAA M (20 FPS); -5 FPS (~-9%) к K Quality.

Итог по Quality-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: сохраняет максимум деталей (эмблема/мозаика/перила/гравировка колонн/стойка, свет/тени RT High) при пониженном разрешении, чище K без размытия, ближе к DLAA.
  • Preset K лидирует по FPS (57) и естественности, но мягче на узорах/металле.
  • Preset L контрастный с чистыми тенями, но перешарп заметен на линиях мозаики.
  • В открытой сцене большого холла с Ray Tracing High в 4K Preset M делает Quality визуально близким к DLAA K при 52 FPS. Выбирайте M для топ-архитектурных деталей, K — для стабильных кадров.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Неплохая детализация при пониженном внутреннем разрешении — мозаика эмблемы на полу сохраняет узор с заметными линиями и плиткой, перила/колонны текстурированы с гравировкой и бликами металла, стойка регистрации объёмная (дерево/резьба/лампа). Ступени лестниц чёткие, свет от люстры стабильный, но лёгкое смягчение на тонких деталях (линии узора, дальние перила/гравировка) и в глубине холла. Тени RT High объёмные, общий вид играбельный, но мягче Quality.
  • Производительность: 66 FPS. +35 FPS (~+113%) к DLAA K (31 FPS).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость выше K за счёт перешарпа — узор эмблемы/мозаика контрастнее, края перил/колонн жёстче, гравировка стойки объёмнее. Тени под лестницами чище без дымки, отражения стабильнее, минимальное мерцание пикселей на тонких линиях (узор пола, перила). Шум снижен, но жёсткие контуры на металле/гравировке делают вид чуть менее натуральным в 4K.
  • Производительность: 59 FPS. +37 FPS (~+168%) к DLAA L (22 FPS); -7 FPS (~-11%) к K Balanced.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Максимальная сохранность деталей — эмблема на полу натуральная с объёмной мозаикой/линиями без перешарпа, колонны/перила гладкие с детализированной гравировкой и бликами, стойка реалистичная (резьба/лампа). Лестницы стабильные, свет чистый с мягкими отражениями, тени RT High объёмные — в 4K близко к Quality K, особенно на узорах и металле.
  • Производительность: 60 FPS. +40 FPS (~+200%) к DLAA M (20 FPS); -6 FPS (~-9%) к K Balanced.

Итог по Balanced-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация (эмблема/мозаика/перила/гравировка колонн/стойка, свет/тени RT High) при низком разрешении, стабильнее и чище K при близком FPS (60).
  • Preset K выигрывает минимально по FPS (66) и выглядит естественно без артефактов, но мягче на узорах/металле.
  • Preset L контрастный с чистыми тенями, но перешарп заметен на тонких линиях (мозаика/перила).
  • В большом холле с Ray Tracing High DLSS 4.5 (M) делает Balanced визуально близким к Quality DLSS 4 — идеально для баланса в архитектурных сценах. Выбирайте M для качества, K — для стабильного FPS.

 

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Заметное смягчение по всему кадру при низком внутреннем разрешении — узор эмблемы на полу теряет детали (линии мозаики сглажены), перила/колонны размыты с остатками алиасинга на гравировке, стойка регистрации упрощённая (дерево/резьба плоские). Свет от люстры с дымкой, тени RT High мягкие с шумом в глубине холла — типичное размытие DLSS 4 в низких режимах, общий вид приемлемый, но уступает средним.
  • Производительность: 78 FPS. +47 FPS (~+152%) к DLAA K (31 FPS).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Значительно лучше K — перешарп возвращает контраст мозаике эмблемы/узору, края перил/колонн чётче, гравировка стойки объёмнее. Тени под лестницами стабильнее без сильной дымки, отражения ламп чище, лёгкое мерцание пикселей на тонких линиях (гравировка/металл), но шум на плитке снижен — резче несмотря на низкое разрешение.
  • Производительность: 72 FPS. +50 FPS (~+227%) к DLAA L (22 FPS); -6 FPS (~-8%) к K Performance.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Прорыв в низком режиме — эмблема/мозаика натуральные с объёмными линиями без перешарпа, колонны/перила гладкие с сохранённой гравировкой и бликами, стойка реалистичная (резьба/лампа). Лестницы стабильные, свет чистый с мягкими отражениями, тени RT High объёмные — в 4K близко к Balanced K, особенно на узорах и металле.
  • Производительность: 74 FPS. +54 FPS (~+270%) к DLAA M (20 FPS); -4 FPS (~-5%) к K Performance.

Итог по Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — явный лидер: радикально лучше сохраняет детали (эмблема/мозаика/перила/гравировка, свет/тени RT High) при низком разрешении, чище и объёмнее K при паритете FPS (74).
  • Preset K играбельный, но размывает узоры/металл с дымкой.
  • Preset L выигрывает в контрасте/стабильности, но перешарп добавляет жёсткости тонким линиям.
  • В большом холле с Ray Tracing High Performance на 4.5 (M) — огромный апгрейд: качество как у средних режимов DLSS 4 без жертвы FPS. Выбирайте M для максимального качества в низких режимах.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру при экстремально низком внутреннем разрешении — мозаика эмблемы на полу сливается без чётких линий узора, перила/колонны плоские с заметным алиасингом на гравировке, стойка регистрации упрощённая без деталей резьбы/лампы. Свет от люстры мыльный с дымкой, тени RT High размыты с шумом — типичная слабость DLSS 4 в UP, вид менее детализированный в большом холле.
  • Производительность: 109 FPS. +78 FPS (~+252%) к DLAA K (31 FPS).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Намного лучше K — перешарп подчёркивает контуры мозаики/узора эмблемы, края перил/колонн резче, гравировка стойки контрастнее. Тени под лестницами чище без сильной дымки, отражения стабильнее, заметное мерцание пикселей на тонких линиях (гравировка/металл), но меньше мыльности/шума.
  • Производительность: 107 FPS. +85 FPS (~+386%) к DLAA L (22 FPS); -2 FPS (~-2%) к K Ultra Perf.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Революционный результат — эмблема/мозаика чёткие с объёмными линиями без перешарпа, колонны/перила детализированные с гравировкой и бликами, стойка реалистичная (резьба/лампа). Лестницы стабильные, свет чистый с мягкими отражениями, тени RT High объёмные — в 4K как Balanced K или лучше.
  • Производительность: 111 FPS. +91 FPS (~+455%) к DLAA M (20 FPS); +2 FPS (~+2%) к K Ultra Perf.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: сохраняет удивительный уровень деталей (эмблема/мозаика/перила/гравировка, свет/тени RT High) при минимальном разрешении, играбелен и близок к средним режимам DLSS 4 при 111 FPS.
  • Preset K сильно размывает узоры/металл — неприемлемо для 4K.
  • Preset L лучше K за контраст/чистоту, но уступает M в естественности (мерцание/перешарп).
  • В большом холле с Ray Tracing High Ultra Perf на 4.5 (M) — прорыв для слабого железа: качество без потери архитектурной атмосферы. Выбирайте M для топ-производительности с визуалами.

 

Общий итог по апскейлерам (второй набор скриншотов):

  • В большом холле (эмблема/мозаика на полу, перила/колонны с гравировкой, стойка регистрации, лестницы/ступени, свет люстры/ламп, тени/отражения RT High под динамическим освещением) DLSS 4.5 (L/M) доминирует в низких режимах: трансформер лучше реконструирует объём архитектуры/узоров/металла, минимизируя размытие/шум/дымку, делая низкие пресеты близкими к средним/высоким DLSS 4.
  • Preset M — универсальный фаворит по естественности (без перешарпа, максимум деталей), L добавляет контраст/стабильность теней.
  • DLSS 4 (K) выигрывает в FPS (DLAA +9-11, Quality/Balanced +7-9, низкие паритет/лучше) и натуральности высоких режимов (без мерцания), но в Performance/UP сильно размывает (мозаика/гравировка/перила). Разница видна в 4K: 4.5 чище/объёмнее в динамике, особенно M для качества, K — для стабильного FPS без артефактов.

Кросс-сравнение низких режимов DLSS 4.5 с более высокими DLSS 4 (второй набор скриншотов)

В этой сцене (большой холл с эмблемой/мозаикой на полу, перилами/колоннами с гравировкой, стойкой регистрации, лестницами и RT High) низкие режимы DLSS 4.5 (Performance/Ultra Performance, пресеты L/M) радикально превосходят соответствующие низкие DLSS 4 (K), а по качеству приближаются или превосходят высокие/средние режимы DLSS 4. Трансформер 4.5 лучше восстанавливает узоры/гравировку/металл, отражения/тени при экстремально низком внутреннем разрешении.

Вывод по кросс-сравнению:

  • Performance M 4.5 ≈ Balanced/Quality K 4 по визуалу (лучше узоры/гравировка/отражения), но +8-17 FPS.
  • Ultra Perf M 4.5 ≈ Performance/Quality K 4 (даже ближе к Balanced), с +33-54 FPS — делает 4K RT High играбельным на 111 FPS без жертвы деталей.
  • DLSS 4.5 выигрывает в низких режимах за счёт трансформера: минимум размытия/шума, максимум объёма в RT High сценах. DLSS 4 (K) уступает в реконструкции архитектуры при низком разрешении.

Общий вердикт по двум сценам (комната + большой холл):

DLSS 4.5 (M > L > K) лидирует по качеству в 75% случаев: прорыв в реконструкции текстур/архитектуры (ткань/бумаги/занавески в комнате; мозаика/гравировка/перила в холле), теней/отражений/освещения при RT High 4K — низкие режимы (+150-450% FPS к DLAA) выглядят как средние DLSS 4. DLSS 4 (K) стабильнее в FPS (+5-11 в высоких/средних) и без мерцания/перешарпа, но проигрывает в низких (размытие).

Выбор: M (4.5) для топ-визуала; K (4) — если FPS/стабильность критичны.

Общий вывод:

  • Resident Evil Requiem с DLSS 4.5 получил заметный апгрейд апскейлинга. Трансформер (L/M) радикально улучшает реконструкцию сложных текстур (ткань/ворс/бумаги/занавески в комнате; мозаика/узоры/гравировка перил/колонн в холле), тонких деталей (резьба стойки/лампы), теней/отражений RT High и освещения в условиях трассировки.
  • В двух сценах — тесной комнате с лампой/занавесками и большом холле с лестницами/эмблемой — DLSS 4.5 показывает:
  • В низких режимах (Performance/Ultra Perf) M даёт прорыв: картинка как Balanced/Quality DLSS 4 при том же FPS (74–111 кадров). Размытие/дымка/потеря объёма на узорах/тканях исчезают — 4K становится играбелен на RTX 4070 Ti.
  • В средних (Balanced/Quality) M лидирует по чистоте/естественности: максимум деталей без перешарпа, минимальный шум. Просадки FPS минимальны (-5-9 к K).
  • В высоких (DLAA) K выигрывает по FPS (+9-11) и натуральности без артефактов трансформера.

Ключевые преимущества DLSS 4.5 (M/L):

  • Лучше восстанавливает объём текстур/узоров в низком разрешении
  • Минимизирует размытие/шум/дымку на далёких планах/тенях
  • Performance/Ultra Perf визуально = средним DLSS 4
  • Заметно в 4K: чище/стабильнее в RT High сценах

Преимущества DLSS 4 (K):

  • Стабильнее FPS в высоких/средних (+5-11 кадров)
  • Естественнее без перешарпа/мерцания
  • Нет просадок в DLAA/Quality

Рекомендации:

  • Максимальное качество (если готовы мириться с 50-70 FPS) → DLSS 4.5 Preset M (лучший баланс).
  • Стабильные 80-120+ FPS без артефактов → DLSS 4 Preset K в Performance/Ultra Perf или Balanced.
  • Золотая середина с контрастом → DLSS 4.5 Preset L.

Что имеем в итоге: DLSS 4.5 постепенно становится новым стандартом для 4к, осталось подождать, когда сделают полноценную реконструкцию лучей, т.к. на данный момент это единственное ограничение, не позволяющее использовать новый трансформер в играх с полной трассировкой путей (CP 2077, Alan Wake 2, Resident Evil Requiem, Indiana Jones and The Lost Circleб DOOM: The Dark Ages и прочие).

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X