Resident Evil Requiem - обзор и сравнение графических настроек

Resident Evil Requiem - обзор и сравнение графических настроек

Цель — оценить, насколько удачно Capcom эволюционировал RE Engine в Resident Evil 9: Requiem для создания по-настоящему пугающей и атмосферной хоррор-картинки в мрачных заброшенных локациях и разрушенных пространствах, как масштабируются графические настройки под разное железо — от бюджетных систем до топовых ПК — и оправдывает ли визуальный уровень завышенные ожидания от девятой главы легендарной серии, вышедшей спустя несколько лет после RE Village.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti 
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре присутствует приличный перечень настроек графики, для большей часть которых предусмотрены пресеты High, Normal (Medium), Low. Для некоторых настроек предусмотрены более высокие или низкие пресеты. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Трассировка лучей

Path tracing

  • Визуальное качество: Полностью трассируемое глобальное освещение и отражения создают фотореалистичную атмосферу заброшенного особняка — мраморный пол с чёткими, без искажений отражениями колонн, перил, люстры и оружия (ствол пулемёта с бликами и тенями от ствола/приклада), хрусталь люстры переливается реалистичными преломлениями света от окна, мягкие контактные тени под перилами и скамьей с естественными градиентами, отражённый свет от стен/пола заполняет углы без чёрных провалов, арки и своды имеют объёмные полутени, общее освещение динамичное и пугающе атмосферное с правильными цветовыми отражениями (синие тона от оконного света).
  • Производительность: 48 FPS.

RT High

  • Визуальное качество: Высококачественные RT-отражения и тени близки к path tracing — пол отражает колонны, перила и оружие с высокой чёткостью (ствол пулемёта с бликами, но чуть меньше искажений на краях), люстра с реалистичными бликами хрусталя, контактные тени под скамьей/перилами мягкие с градиентами, отражённый свет от мрамора заполняет сцену естественно, арки имеют объёмные тени, но GI чуть проще без полной трассировки — разница минимальна, атмосфера остаётся immersivной и реалистичной.
  • Производительность: 109 FPS.

RT Medium

  • Визуальное качество: RT-отражения и тени упрощены, но заметно лучше экранного пространства — пол показывает отражения колонн и перил с хорошей чёткостью (оружие отражается объёмно, но края мягче), люстра блестит реалистично, тени от перил/скамьи с контактными зонами, но градиенты жёстче, отражённый свет слабее в углах, арки и своды сохраняют глубину, сцена выглядит объёмной без плоских провалов, но теряет часть фотореализма path tracing.
  • Производительность: 138 FPS.

RT Off

  • Визуальное качество: Без RT — отражения экранного пространства на полу искажены и неполные (колонны/перила отражаются фрагментарно, оружие почти без бликов), люстра с простыми бликами без преломлений, тени жёсткие без контактных зон (под скамьей/перилами резкие края), освещение плоское с чёрными провалами в углах, отражённый свет минимальный, арки выглядят плоскими, атмосфера теряет глубину и реализм, сцена ощущается устаревшей.
  • Производительность: 190 FPS.

Практический вывод:

Path tracing и RT High обеспечивают фотореалистичную трассировку с идеальными отражениями на мраморе (полные отражения колонн, оружия и люстры без искажений), мягкими контактными тенями и отражённым освещением, идеально подчёркивающими хоррор-атмосферу особняка Resident Evil 9: Requiem — разница заметна, но не критична, т.к. трассировка путей выигрывает в глобальном освещении для максимального погружения, но ценой 2х-кратного падений производительности (48 против 109 FPS на High). RT Medium — отличный компромисс (138 FPS), сохраняет ключевые эффекты трассировки (объём отражений и бликов) без сильных потерь. RT Off (190 FPS) резко снижает реализм — отражения искажены и фрагментарны, тени плоские и жёсткие, подходит только для очень слабого железа. Path tracing в RE9 — прорыв для движка RE Engine (решает проблемы шумных отражений и окклюзии экранного пространства из прошлых частей, делает интерьеры по-настоящему погружающими с пиксельно-точными тенями и преломлением света), но не создаёт "вау"-эффекта, как в Cyberpunk 2077 или Alan Wake 2, из-за стиля хоррора, шума в тёмных углах и оставшихся зеркал на экранных отражениях — улучшение заметное, но эволюционное, а не революционное (по первым впечатлениям Digital Foundry). Рекомендуется RT High или Medium для оптимального баланса качества и производительности.

Качество текстур

High

  • Визуальное качество: Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — резные деревянные двери с чёткими узорами филёнок, видимыми слоями зелёной патины, трещинами в дереве, металлическими петлями и ручками с ржавчиной/царапинами, колонна с высокой детализацией каннелюр (вертикальных борозд), капители и мелкими неровностями камня, пистолет объёмный с гравировкой на затворе, текстурой рельефа на направляющих, матовым покрытием рукояти и бликами на металле, растение в горшке с отдельными листьями, прожилками и каплями росы, пол и стены с реалистичными слоями штукатурки/грязи, общий вид фотореалистичный без размытия.
  • Производительность: 115 FPS. VRAM: 10708 MB.

Medium

  • Визуальное качество: Текстуры остаются крайне детализированными и практически неотличимыми от
    High — двери сохраняют все узоры филёнок, патины и трещины в дереве, колонна с чёткими бороздами и капителью, пистолет с гравировкой, рельефом и бликами, растение объёмное с листьями и прожилками, пол/стены резкие, разница минимальна и видна только при пиксель-пипинге или 100% масштабе.
  • Производительность: 117 FPS. VRAM: 10467 MB.

Low

  • Визуальное качество: Текстуры полностью сохраняют высокую детализацию без заметного размытия — двери с узорами, патиной и трещинами, колонна с бороздами, пистолет с гравировкой и рельефом, растение детализированное, пол/стены текстурированные, визуально неотличимо от High/Medium даже при внимательном рассмотрении.
  • Производительность: 120 FPS. VRAM: 10039 MB.

Практический вывод: Разница между High, Medium и Low минимальна и практически незаметна — текстуры фотореалистичные на всех уровнях (резьба и патина на дверях, борозды/капитель колонны, гравировка/рельеф пистолета, листья растения), без потери резкости, объёма или деталей, что позволяет гибко снижать настройку для оптимизации VRAM и производительности (прирост 5 FPS, экономия ~669 MB) без визуальных компромиссов в интерьерных сценах Resident Evil 9: Requiem.

 

 

Сглаживание

AA Off

Визуальное качество: Заметные «лесёнки» и алиасинг на тонких элементах — краях ствола оружия с jagged краями и мерцанием, вертикальные прутья перил лестницы с чёткими ступеньками, контуры резьбы на дверях и рам с алиасингом, силуэт статуи (рука, амфора) с зазубринами, края пальцев руки грубые, половые плитки на диагонали с заметными пикселями, колонны и арки с лёгким мерцанием в движении (хотя статичный кадр). Общая картинка резкая, но страдает от классического алиасинга на геометрии.

FXAA+TAA

Визуальное качество: Полное устранение «лесёнок» на краях ствола пистолета, перилах лестницы и контурах дверей — края гладкие, силуэт статуи чёткий без зазубрин, пальцы руки сглажены, плитки пола без пикселизации. Однако FXAA добавляет лёгкую «мыльность» по кадру: текстуры резьбы дверей, мрамор колонн и обивка кресел слегка размыты, потеряли часть микро-деталей, TAA стабилизирует в динамике, но в статике заметно смягчение.

TAA

Визуальное качество: Идеальное сглаживание без артефактов — краях ствола оружия, прутья перил и резьба дверей полностью гладкие с сохранением резкости, контуры статуи и пальцев естественные без дрожания, плитки пола чёткие без ступенек, текстуры (мрамор, дерево, ткань кресел) объёмные без «мыльности». Эталон качества: баланс гладкости и детализации, минимальное размытие в статике, отличная стабилизация в движении.

Практический вывод: TAA — явный лидер: идеальные гладкие края на оружии, перилах, дверях и статуе без потери резкости текстур (мрамор, резьба, плитка), минимальный FPS-дроп (2 кадра). FXAA+TAA хорошо устраняет алиасинг, но добавляет заметную «мыльность» на деталях, делая картинку мягче. Off приемлемо только для максимального FPS, но «лесёнки» на тонких элементах (рельсы оружия, прутья, контуры) сильно портят иммерсию в детализированных интерьерах Resident Evil 9: Requiem. Рекомендуется TAA для всех сценариев — эталон сглаживания на RE Engine с RT.

 

Апскейлеры

Native-режимы

TAA Native

  • Изображение: Края ствола пистолета и контуров перил лестницы гладкие без заметных лесёнок, резьба на дверях и силуэт статуи (рука с амфорой) чёткие, пальцы руки естественные без зазубрин, диагональные плитки пола на мраморе без пикселизации. По кадру лёгкая мыльность — текстуры обивки кресел, мрамор колонн и лепнина арок слегка размыты, потеряли микро-детали, но общая резкость высокая, дальний план (двери, люстра) стабильный.
  • Производительность: 115 FPS.

DLSS DLAA Native

  • Изображение: Идеально гладкие края ствола пистолета, прутьев перил и контуров дверей без малейшего алиасинга. Резьба дверей, мрамор колонн, обивка кресел и лепнина сохраняют максимальную чёткость и детализацию, силуэт статуи пиксельно-точный, пальцы руки объёмные без смягчения, плитки пола на диагонали без артефактов. Дальний план (люстра, арки) эталонно детализированный. Эталон качества среди Native-режимов.
  • Производительность: 107 FPS.

FSR3 Native

  • Изображение: Лесёнки на тонких частях ствола пистолета и прутьях перил частично сглажены, но остатки заметны на углах колонн и контурах дверей. Лёгкое размытие по кадру: резьба дверей и мрамор колонн мягче, обивка кресел потеряла структуру, силуэт статуи с небольшой дрожью контуров, плитки пола на диагонали упрощены. Дальний план стабильный, но с потерей резкости.
  • Производительность: 107 FPS.

Итог по Native-режимам: DLSS DLAA Native — лучший: идеальное сглаживание + полная сохранность деталей (ствол пистолета, перила, резьба дверей, статуя, плитки) при 107 FPS. TAA Native — хороший вариант (115 FPS), отличное устранение лесёнок, но с лёгкой мыльностью на текстурах обивки, мраморе и лепнине. FSR3 Native — 107 FPS, но уступает в чистоте краёв ствола/перил и резкости резьбы/статуи.

 

Quality-режимы

DLSS Quality

  • Изображение: Чёткость очень близкая к нативной. Края ствола пистолета, прутьев перил и контуров дверей идеально гладкие без артефактов. Резьба дверей, мрамор колонн, обивка кресел и лепнина арок сохраняют отличную детализацию и резкость. Силуэт статуи очень чёткий с объёмными контурами руки и амфоры, пальцы естественные. Плитки пола на диагонали без ступенек или размытия, дальний план (люстра, арки) естественно детализированный. Эталон качества среди Quality-режимов.
  • Производительность: 160 FPS (+39% к нативу).

FSR1 Ultra Quality

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил в целом сглажены, но на тонких частях ствола и углах колонн слабые остатки лесёнок. Общая чёткость высокая: резьба дверей и мрамор колонн резкие, обивка кресел объёмная, силуэт статуи чёткий без дрожи, плитки пола стабильные. Дальний план хороший, но с лёгким смягчением по сравнению с DLSS. Близко к эталону, минимальные потери.
  • Производительность: 159 FPS (+38% к нативу).

FSR1 Quality

  • Изображение: Края ствола пистолета и перил сглажены, но заметны слабые мерцания на стволе и контурах дверей. Размытие заметное: резьба дверей и мрамор колонн мягче, обивка кресел потеряла текстуру, силуэт статуи с размытыми краями руки, плитки пола на диагонали упрощены с потерей чёткости. Дальний план стабильный, но общая картинка менее резкая.
  • Производительность: 183 FPS (+59% к нативу).

FSR3 Quality

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил гладкие, но на тонких частях ствола и углах колонн остатки алиасинга. Сильное размытие по кадру: резьба дверей смазана, мрамор колонн плоский, обивка кресел кашеобразная, силуэт статуи мягкий с дрожью контуров, плитки пола потеряли структуру. Дальний план упрощён, потерял резкость люстры и арок.
  • Производительность: 166 FPS (+44% к нативу).

Итог по Quality-режимам: DLSS Quality — явный лидер по качеству изображения (160 FPS, +39% к нативу). Максимально близко к нативу, полная сохранность деталей (ствол пистолета, резьба дверей, статуя, плитки, мрамор), идеальные края без артефактов. FSR1 Ultra Quality — отличный компромисс (159 FPS, +38% к нативу), минимальные потери чёткости. FSR1 Quality (183 FPS, +59% к нативу) даёт больший прирост FPS, но с заметным размытием и остатками лесёнок. FSR3 Quality (166 FPS, +44% к нативу) — самый слабый: сильная мыльность, дрожь контуров и потеря объёма, уступает всем остальным. Несмотря на то, что FSR3 в целом превосходит FSR1 (лучшая детализация и меньше артефактов в большинстве игр), в RE9 его Quality-режим хуже из-за чрезмерного размытия текстур, призрачности контуров и плоского вида в тёмных интерьерах — вероятно, проблема неоптимизированной реализации в RE Engine.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced

  • Изображение: Чёткость остаётся очень высокой и близкой к Quality-режиму. Края ствола пистолета, прутьев перил и контуров дверей идеально гладкие без артефактов. Резьба дверей, мрамор колонн, обивка кресел и лепнина арок сохраняют отличную детализацию и объём, потери по сравнению с Quality минимальны и почти незаметны. Силуэт статуи чёткий с объёмными контурами руки и амфоры, пальцы естественные. Плитки пола на диагонали стабильные без ступенек, дальний план (люстра, арки) естественно детализированный. Эталон качества среди Balanced-режимов.
  • Производительность: 178 FPS (+55% к нативу).

FSR1 Balanced

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил в целом сглажены, но на тонких частях ствола и углах колонн заметны слабые остатки мерцания и алиасинга. Сильное размытие по кадру: резьба дверей и мрамор колонн сильно смазаны, обивка кресел потеряла структуру и объём, силуэт статуи мягкий с размытыми контурами руки, плитки пола на диагонали кашеобразные. Дальний план упрощён, потерял резкость люстры и арок, общая картинка ощутимо менее детализированная.
  • Производительность: 201 FPS (+75% к нативу).

FSR3 Balanced

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил гладкие, но на тонких элементах (ствол, углы колонн) остатки алиасинга и мерцания. Экстремальное размытие: резьба дверей полностью сливается в кашу, мрамор колонн плоский без текстуры, обивка кресел однородная масса, силуэт статуи размытый с сильной дрожью контуров, плитки пола потеряли любую структуру. Дальний план крайне упрощён, люстра и арки выглядят неестественно мягкими.
  • Производительность: 183 FPS (+59% к нативу).

Итог по Balanced-режимам: DLSS Balanced — явный лидер по качеству картинки (178 FPS, +55% к нативу), минимальные потери детализации по сравнению с Quality (отличная резкость ствола пистолета, резьбы дверей, статуи, плиток и мрамора), идеальное сглаживание. FSR1 Balanced — максимальный FPS (201 FPS, +75% к нативу), но сильное размытие текстур и остатки алиасинга делают его компромиссом для экстремальной производительности. FSR3 Balanced (183 FPS, +59% к нативу) — самый слабый: экстремальная мыльность, дрожь контуров и полная потеря объёма на всех элементах, ощутимо хуже FSR1.

Performance-режимы

DLSS Performance

  • Изображение: Чёткость сохраняется на высоком уровне даже в агрессивном режиме — края ствола пистолета, прутьев перил и контуров дверей остаются гладкими без заметных артефактов, резьба дверей, мрамор колонн и обивка кресел слегка смягчены, но сохраняют объём и читаемость, силуэт статуи чёткий с относительно объёмными контурами руки и амфоры, пальцы естественные, плитки пола на диагонали стабильные с минимальной потерей структуры, дальний план (люстра, арки) выглядит естественно без критических упрощений. Самая детализированная картинка среди Performance-режимов.
  • Производительность: 194 FPS (+69% к нативу).

FSR1 Performance

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил сглажены в целом, но на тонких частях ствола и углах колонн заметны остатки мерцания и алиасинга. Очень сильное размытие по кадру: резьба дверей и мрамор колонн крайне смазаны и плоские, обивка кресел слилась в кашу без текстуры, силуэт статуи размытый с потерей формы руки, плитки пола на диагонали полностью потеряли структуру. Дальний план упрощён до предела, люстра и арки выглядят неестественно мягкими.
  • Производительность: 226 FPS (+96% к нативу).

FSR3 Performance

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил гладкие, но на тонких элементах (ствол, углы колонн) сильные остатки алиасинга и мерцания. Экстремальное размытие: резьба дверей исчезла в каше, мрамор колонн плоский без деталей, обивка кресел однородная масса, силуэт статуи мягкий с заметной дрожью и потерей формы, плитки пола слились в размытое пятно. Дальний план крайне упрощён, контуры люстры и арок размыты и неестественные.
  • Производительность: 204 FPS (+77% к нативу).

Итог по Performance-режимам: DLSS Performance — лидер по качеству (194 FPS, +69% к нативу), сохраняет заметно лучшую детализацию ствола пистолета, резьбы дверей, статуи, плиток и мрамора с минимальными артефактами даже в агрессивном масштабе. FSR1 Performance даёт максимальный FPS (226 FPS, +96% к нативу), но с экстремальным размытием и остатками алиасинга — только для слабого железа. FSR3 Performance (204 FPS, +77% к нативу) — самый слабый: худшая мыльность, дрожь контуров и потеря объёма, ощутимо хуже FSR1.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Даже в самом агрессивном режиме DLSS сохраняет приемлемую чёткость — края ствола пистолета, прутьев перил и контуров дверей остаются гладкими без сильных артефактов, резьба дверей и мрамор колонн слегка смягчены, но читаемы с объёмом, обивка кресел сохраняет базовую структуру, силуэт статуи относительно чёткий с контурами руки и амфоры, пальцы заметны, плитки пола на диагонали упрощены, но не полностью размыты, дальний план (люстра, арки) естественный с минимальными потерями. Самая сбалансированная картинка среди Ultra Performance-режимов.
  • Производительность: 240 FPS (+109% к нативу).

FSR3 Ultra Performance

  • Изображение: Края ствола пистолета и прутьев перил сглажены, но на тонких элементах (ствол, углы колонн) заметные остатки алиасинга и мерцания. Экстремальное размытие по всему кадру: резьба дверей слилась в однородную кашу без формы, мрамор колонн плоский и смазанный, обивка кресел полностью потеряла объём, силуэт статуи размытое пятно с сильной дрожью контуров, плитки пола превратились в бесформенную массу. Дальний план упрощён до предела, контуры люстры и арок неестественные и плоские.
  • Производительность: 243 FPS (+111% к нативу).

Итог по Ultra Performance-режимам: DLSS Ultra Performance — лидер по качеству (240 FPS, +109% к нативу), сохраняет заметно лучшую детализацию ствола пистолета, резьбы дверей, статуи, плиток и мрамора с минимальными артефактами даже на пределе агрессивности. FSR3 Ultra Performance даёт чуть выше FPS (243 FPS, +111% к нативу), но с экстремальной мыльностью, дрожью контуров и полной потерей объёма — ощутимо хуже DLSS, подходит только для критической производительности на слабом железе. Несмотря на то, что FSR3 в целом превосходит FSR1 (лучшая детализация и меньше артефактов в большинстве игр), в RE9 его Ultra Performance-режим худший из-за чрезмерного размытия текстур, призрачности контуров и плоского вида в тёмных интерьерах — вероятно, проблема неоптимизированной реализации в RE Engine.

 

Качество сетки

Standard

Визуальное качество: Максимальная детализация геометрии — статуя с чёткими складками одежды, отдельными прядями волос, пальцами на руке с амфорой и мелкими неровностями мрамора на теле/основании, колонны с высокой детализацией каннелюр (борозд) и капители, арка с резкими краями и орнаментом, перила лестницы объёмные с балясинами, пол с реалистичными швами плитки, общий вид интерьера цельный без упрощений.

Low

Визуальное качество: Геометрия упрощена, но разница минимальна — статуя сохраняет складки одежды и форму амфоры, волосы чуть сглажены без потери объёма, колонны с бороздами (но менее детализированными), арка и перила лестницы читаемые без поп-апов, пол стабильный, визуально неотличимо от Standard в целом кадре, потери заметны только при пиксель-пипинге.

Практический вывод: Разница между Standard и Low минимальна и практически незаметна — геометрия фотореалистичная на обоих уровнях (складки/волосы статуи, борозды колонн, орнамент арки, перила), без поп-апов или сильных упрощений, что позволяет снижать настройку для экономии VRAM (~411 MB) и лёгкого прироста FPS (+2) без визуальных компромиссов в интерьерных сценах Resident Evil 9: Requiem.

 

Отражения в экранном пространстве

On

Визуальное качество: Отражения в экранном пространстве на стекле присутствуют — видны контуры комнаты, кровати, женщины в белом, лампы и монитора с лампочками, ствол пистолета отражается с бликами, пол и стены слегка видны с дисторсией. Добавляет небольшую глубину сцене, но в тёмном освещении и под таким углом разница едва уловима.

Off

Визуальное качество: Отражения в экранном пространстве отключены — стекло прозрачное без отражений комнаты, пистолета или лампы, заменено лишь простыми бликами. Сцена выглядит чуть плосче, но в целом кадре разница минимальна и не бросается в глаза.

Практический вывод: Разница между On и Off действительно не сильно заметна — отражения добавляют лишь лёгкую глубину стеклу (контуры кровати/женщины/пистолета), но в этой сцене с тёмным освещением и углом обзора эффект почти теряется. Влияние на FPS и VRAM пренебрежимо мало. On рекомендуется для максимальной атмосферы хоррора в Resident Evil 9: Requiem, но Off вполне приемлемо без ощутимых визуальных потерь — можно смело выключать, если хочется лишний кадр.

 

Качество теней

Max

Визуальное качество: Тени максимально мягкие, объёмные и реалистичные — тень от лампы падает на диван с плавными градиентами и контактными тенями под подушками/рукоятками, стол отбрасывает детализированную тень с индивидуальными складками бумаги и ножками, пистолет создаёт сложную тень с бликами на стволе, камин и полки имеют перекрывающиеся тени с мягкими краями, шторы и дверь добавляют глубину без ступенек, освещение на мебели объёмное благодаря точным подтеням.

High

Визуальное качество: Тени мягкие с высокой детализацией, близкой к Max — от лампы на диване плавные градиенты с контактными тенями под подушками, стол и бумаги отбрасывают чёткие тени, пистолет объёмный, камин и полки с хорошей глубиной, края чуть жёстче с минимальным упрощением, общий объём почти идентичен Max без артефактов.

Medium

Визуальное качество: Тени упрощены — от лампы на диване форма сохранена с контактными тенями, но края ступенчатые и грубее, стол отбрасывает сглаженные тени без деталей бумаги, пистолет имеет меньше объёма, камин и полки с жёсткими градиентами, сцена выглядит проще без потери базовой читаемости.

Low

Визуальное качество: Тени минимальные и жёсткие — от лампы простые силуэты без градиентов и контактных теней, стол и пистолет отбрасывают плоские пятна, камин и полки грубые чёрные контуры без деталей, освещение плоское, сцена теряет глубину.

Практический вывод: Max и High дают фотореалистичные мягкие тени с высокой детализацией (отдельные складки бумаги на столе, контактные подтени под диваном/пистолетом, сложные перекрытия от камина и лампы), идеально подчёркивающие объём хоррор-интерьера Resident Evil 9: Requiem. Учитывая разницу в производительности всего в 2 кадра, качество теней имеет смысл снижать только при нехватке VRAM - 11583Mb на Максимальных против 10287Mb на Низких, что может сэкономить до 1.3Gb видеопамяти.

 

Затенение окружающего пространства

High

Визуальное качество: Максимально реалистичное пространственное затенение — глубокие контактные тени в углах комнаты (под диваном, вокруг ножек стола и камина), под подлокотниками дивана и стопками бумаг, на стволе пистолета (рельеф рукояти и затвора), в щелях стен/двери и вокруг лампы/занавесок, объём мебели и пола повышен, атмосфера хоррора усиливается естественными "грязными" тенями без артефактов.

Medium

Визуальное качество: Затенение хорошее с детализацией, близкой к High — контактные тени под диваном/столом и на пистолете сохранены, углы комнаты и камин имеют глубину, но градиенты чуть проще и менее насыщенные, объём мебели заметный без потери читаемости, разница минимальна.

Low

Визуальное качество: Затенение упрощено — базовые контактные тени под ножками мебели и пистолетом присутствуют, но углы комнаты и щели стен/двери светлее с жёсткими краями, объём снижен, сцена выглядит чище, но теряет часть атмосферной глубины.

Off

Визуальное качество: Полное отсутствие пространственного затенения — освещение плоское без контактных теней под диваном/столом/пистолетом, углы комнаты яркие без "грязи", мебель и пол выглядят вымытыми, атмосфера теряет реализм и объём, сцена ощущается стерильной.

Практический вывод: High и Medium дают реалистичное пространственное затенение с глубокими тенями в углах/под мебелью (диван, стол, пистолет, камин), идеально усиливающее хоррор-атмосферу интерьера Resident Evil 9: Requiem без заметной разницы между ними (FPS/VRAM идентичны). Low сохраняет базовый объём с минимальными потерями, Off делает освещение плоским — рекомендуется High/Medium для погружения, Low/Off только для слабого железа, где стабильность FPS критична.

 

Общий вывод и заключение

Resident Evil 9: Requiem на движке RE Engine 2026 года показывает выдающийся технический уровень для хоррор-игры — настоящий прорыв в трассировке лучей (Path Tracing и RT High/Medium создают фотореалистичные отражения на мраморе и стекле, контактные тени и глобальное освещение в интерьерах, значительно улучшая серию по сравнению с предыдущими частями), фотореалистичные текстуры, материалы и геометрия (разница между максимумом и минимумом практически незаметна, высокая детализация камня, дерева, ткани), мягкие тени и пространственное затенение, которые идеально усиливают клаустрофобную атмосферу.
Оптимизация на очень хорошем уровне на RTX 4070 Ti в 1080p: базовый FPS 160 без трассировки, с RT Medium ~138, Path Tracing - 48 (играбельно с DLSS или генератором кадров), апскейлеры дают прирост от +39% до +111% FPS (DLSS Balanced 178 — золотая середина). Апскейлеры реализованы качественно, но с особенностями: DLSS лидирует во всех режимах (Native DLAA — эталон, Quality и Balanced почти без потерь детализации), FSR1 Ultra Quality / Balanced / Performance отлично подходят для высокого FPS (+75–96%), но FSR3 (Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance) неожиданно оказался хуже (сильное размытие, дрожь контуров, плоский вид) — скорее всего, из-за неоптимальной реализации в RE Engine. Текстуры, сетка и отражения в экранном пространстве почти не влияют на производительность, тени и затенение дают до +28% FPS на низких настройках.

По сравнению с ожиданиями от Capcom 2026 года графика находится на уровне топовых AAA-тайтлов, оптимизация лучше, чем у многих игр на Unreal Engine 5 (меньше узких мест по процессору, апскейлеры работают эффективно). Из минусов: FSR3 разочаровывает в текущей версии, дальность прорисовки и растительность не тестировались (интерьеры скрывают эти аспекты), но общий визуальный уровень погружающий и пугающий.

В итоге Resident Evil 9: Requiem — технически отточенный хоррор, который максимально использует возможности RE Engine для трассировки лучей и атмосферы, без компромиссов в текстурах и геометрии. Оптимизация на высоте, графика полностью оправдывает ожидания — для фанатов серии это эталон, объективно один из лучших проектов с трассировкой лучей по балансу качества и производительности, с редкими недостатками в реализации FSR3 и сильным снижением производительности в 2 раза при включении трассировки путей, которая, впрочем, не дала в этой игре такого эффекта, как это было в Киберпанк 2077 и Алане Уэйке 2, поэтому включение этого пресета подходит больше для энтузиастов с мощным железом.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X