Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Примечание: поскольку DLSS 4.5 пока не работает с реконструкцией отражений, которая включается автоматически при включении трассировки путей, то тесты проводились с обычной трассировкой лучей.
Native-режимы
DLSS Native (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Демонстрирует эталонную четкость геометрии. Текстуры на ранце скафандра и предупреждающие надписи «DO NOT TOUCH» имеют максимально резкие границы без видимых ореолов. Мелкая сетка на полу прорисована без разрывов и мерцания. Сохраняется естественный микроконтраст на стыках металлических панелей.
- Производительность: 56 FPS.
DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Наблюдается общий эффект смягчения (softness). Мелкие детали, такие как технический текст и тонкие провода на обшивке, выглядят менее акцентированными. Алгоритм более агрессивно борется с шумом, что приводит к легкой потере фактуры материалов. Удаленные объекты в конце коридора слегка теряют в детализации.
- Производительность: 41 FPS.
DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Акцент на микродеталях и контурной резкости. Текстура напольных решеток и рифленых поверхностей выглядит более выраженно, чем в пресете K. Однако на высококонтрастных гранях (световые полосы на потолке) заметен «звон» (ringing effect). Изображение кажется более «объемным» за счет усиленного затенения мелких щелей.
- Производительность: 44 FPS.
Вывод по Native: В нативном разрешении Preset K остается безусловным лидером. Он обеспечивает наиболее четкую картинку и на 27–36% более высокую производительность. Пресеты ветки 4.5 (L и M) в нативном режиме избыточно нагружают систему, при этом L делает изображение слишком мягким.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Сохраняет высокую четкость, практически идентичную нативному режиму. Текстуры на металлических панелях и мелкие надписи остаются читаемыми. Наблюдается эффективная стабилизация тонких линий (поручни, кабели), которые в нативе могли иметь легкое мерцание. Геометрия скафандра прорисована детально.
- Производительность: 82 FPS (+26 FPS / +46.4% к Native K).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка более мягкая, чем в пресете K. Заметно небольшое снижение резкости на мелких элементах обшивки коридора. Алгоритм эффективно устраняет шумы в темных участках за спиной персонажа, но ценой «замыливания» микроконтраста. Текст на предупреждающих знаках становится чуть менее разборчивым.
- Производительность: 68 FPS (+27 FPS / +65.8% к Native L).
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Удачный баланс между четкостью и отсутствием артефактов. Текстуры пола и рифленых поверхностей выглядят резче, чем в пресете L, при этом эффект «звона» (ringing), который был заметен в Native M, здесь менее выражен. Хорошая детализация удаленных объектов в конце помещения.
- Производительность: 72 FPS (+28 FPS / +63.6% к Native M).
Вывод по Quality: Режим обеспечивает значительный скачок производительности (в среднем на 58%). Preset K лидирует по чистому FPS. Preset L показывает самый высокий процентный прирост относительно своей базы, но остается самым медленным и «мыльным» в группе. Preset M является наиболее сбалансированным решением, исправляя артефакты резкости нативного режима и предлагая хорошую детализацию.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Сохраняет хорошую общую детализацию, но на мелких сетчатых структурах и удаленных надписях начинает проявляться легкая нестабильность пикселей. Геометрия скафандра по-прежнему выглядит четкой, однако на краях объектов при движении могут возникать едва заметные шлейфы.
- Производительность: 90 FPS (+34 FPS / +60.7% к Native K).
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Усиливается эффект мягкости изображения. Текстуры материалов теряют выраженную фактурность, превращаясь в более однородные поверхности. Алгоритм эффективно скрывает шумы, но мелкие детали (винты, тонкие швы) становятся трудноразличимыми. Изображение выглядит менее объемным.
- Производительность: 77 FPS (+36 FPS / +87.8% к Native L).
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Продолжает удерживать более высокую резкость по сравнению с пресетом L. Детализация пола и стенных панелей остается на приемлемом уровне. Несмотря на снижение разрешения рендеринга, «умный» шарпенинг помогает сохранить читаемость крупных надписей, хотя на тонких линиях освещения усиливается ступенчатость.
- Производительность: 82 FPS (+38 FPS / +86.3% к Native M).
Вывод по Balanced: Режим обеспечивает психологический порог в 75+ FPS для всех пресетов. Preset K остается самым быстрым, но Preset L демонстрирует аномальный прирост производительности (свыше 87%), фактически удваивая плавность относительно своей нативной базы при значительной потере четкости. Preset M остается оптимальным компромиссом для тех, кто хочет сохранить визуальную резкость при переходе к сбалансированным настройкам.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Начинают проявляться характерные признаки агрессивного апскейлинга. Тонкие линии и надписи на удалении заметно теряют в стабильности, появляется «лесенка» на поручнях. Однако центральные объекты и текстуры скафандра удерживают приемлемый уровень детализации. В динамике возможен легкий гостинг (шлейфы) за движущимися элементами.
- Производительность: 95 FPS (+39 FPS / +69.6% к Native K).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка становится существенно более размытой. Эффект «мягкости», характерный для этого пресета, здесь приводит к потере читаемости большинства надписей в коридоре. Мелкие детали брони персонажа сливаются, а фактура материалов (металл, пластик) практически не различима. Главное преимущество — полное отсутствие резких мерцающих пикселей ценой детализации.
- Производительность: 92 FPS (+51 FPS / +124.4% к Native L).
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается компенсировать низкое разрешение рендеринга усиленной резкостью. Это позволяет сохранить общие очертания объектов и сделать картинку визуально более «собранной», чем в пресете L. Однако на контрастных гранях (лампы, стыки панелей) артефакты перешарпа становятся отчетливо видны.
- Производительность: 91 FPS (+47 FPS / +106.8% к Native M).
Вывод по Performance: Режим позволяет достичь стабильных 90+ FPS. Preset K остается самым четким, но Preset L демонстрирует колоссальный рост плавности — производительность выросла более чем в два раза относительно нативного режима. Preset M в этом режиме является единственным способом сохранить хоть какую-то визуальную резкость при таком сильном масштабировании.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Визуальное качество заметно деградирует. Появляется сильное мерцание (shimmering) на тонких структурах, а надписи на стенах превращаются в нечитаемые пятна. Мелкие детали скафандра теряют четкие контуры, а в динамике картинка рассыпается на артефакты. Режим пригоден только для крайне низких разрешений или очень слабого железа.
- Производительность: 109 FPS (+53 FPS / +94.6% к Native K).
DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка крайне «мыльная». Из-за очень низкого разрешения внутреннего рендеринга пресет L превращает сцену в набор мягких цветовых пятен. Геометрия объектов сглажена настолько, что теряется ощущение объема и материала. Текстуры выглядят как при использовании настроек самого низкого качества.
- Производительность: 109 FPS (+68 FPS / +165.8% к Native L).
DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пресет пытается спасти ситуацию агрессивным шарпенингом, что создает сильный контраст между «грязным» фоном и пересвеченными гранями объектов. Несмотря на артефакты, это единственный вариант в данном режиме, где можно хотя бы примерно угадать очертания мелких деталей и технических надписей.
- Производительность: 111 FPS (+67 FPS / +152.2% к Native M).
Вывод по Ultra Performance: Режим позволяет преодолеть отметку в 105–110 FPS, но ценой катастрофической потери визуальной четкости. Использование этого режима на больших экранах крайне не рекомендуется, так как апскейлинг с такого низкого разрешения создает слишком много визуального мусора.
Итоговый сводный отчет по 1-му набору скриншотов
- Native-режимы: Preset K — безусловный фаворит. Он обеспечивает наиболее высокую четкость и на 27–36% больше производительности, чем пресеты ветки 4.5. Preset L в нативном разрешении показывает худший результат: самая низкая частота кадров при избыточном «смягчении» картинки.
- Quality-режимы: Оптимальный выбор для баланса. Preset M выглядит наиболее стабильным, исправляя артефакты резкости натива. Preset K удерживает лидерство по чистому FPS, в то время как Preset L демонстрирует самый высокий процентный прирост относительно своей базы, оставаясь при этом самым «медленным» в группе.
- Balanced/Performance: Подходят при необходимости существенного ускорения. Preset L в этих режимах показывает максимальный рост FPS (до +124%), но существенно размывает изображение. Preset M позволяет сохранить визуальную структуру объектов лучше, чем L.
- Ultra Performance: Режим для максимального приоритета производительности. Прирост кадров достигает аномальных 165% у пресета L, однако изображение в 4K теряет мелкую детализацию и стабильность тонких линий из-за крайне низкого разрешения внутреннего рендеринга.
Кросс-сравнение: Низкие и средние режимы DLSS 4.5 (L/M) против средних и высоких DLSS 4 (K)
DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Пресет M демонстрирует более акцентированные контуры и микроконтраст, что визуально делает картинку более «объемным». Пресет K при этом выглядит чище на тонких линиях и не имеет признаков усиления резкости, сохраняя естественный вид текстур.
- Производительность: Preset K опережает M на 10 FPS (13.9%).
DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Критическое различие в четкости. Preset L (Balanced) существенно мягче и теряет фактуру материалов, в то время как Preset K (Quality) удерживает почти нативную детализацию. Использование Balanced 4.5 оправдано только при необходимости скрыть шум в тенях, во всех остальных случаях Quality 4 выигрывает по всем параметрам.
- Производительность: Preset K опережает L на 14 FPS (20.5%).
DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)
- Изображение: Preset M пытается компенсировать низкое разрешение апскейлинга агрессивным шарпенингом, что создает визуальный шум на контрастных стыках. Preset K (Balanced) при более высоком разрешении рендеринга дает более стабильную и естественную картинку без эффекта «звона».
- Производительность: Preset K опережает M на 9 FPS (11%), предлагая при этом заметно более качественный визуал.
DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)
- Изображение: Режимы 4.5 в Ultra Performance сильно теряют в стабильности: L — из-за чрезмерного размытия, M — из-за артефактов резкости на фоне низкого разрешения. Preset K (Performance) на их фоне выглядит значительно более пригодным для использования, сохраняя читаемость крупных надписей и форму объектов.
- Производительность: Preset K опережает варианты 4.5 на 2–4 FPS (2–4%), однако разница в качестве изображения здесь критическая в пользу K.
2-й набор скриншотов
Native-режимы
DLSS Native (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Демонстрирует эталонную четкость геометрии и текстур. Мелкие детали на скафандре персонажа, технические надписи на стенах прорисованы максимально резко. Структура фоновой голограммы за панорамным окном также передана без потери деталей.
- Производительность: 53 FPS.
DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Наблюдается эффект смягчения картинки. Текстуры пола и фоновой голограммы выглядят менее детализированными по сравнению с пресетом K. Алгоритм эффективно подавляет шум, но ценой «замыливания» микроконтраста на мелких деталях.
- Производительность: 39 FPS.
DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: По качеству занимает промежуточное положение, пытаясь сохранить резкость пресета K. Детализация выше, чем у пресета L, но на краях объектов может проявляться легкий эффект «звона» из-за особенностей контурной обработки.
- Производительность: 41 FPS.
Вывод по Native: Как и в первом тесте, Preset K остается наиболее эффективным и качественным выбором для нативного разрешения. Он обеспечивает самую высокую четкость и преимущество в производительности: на 35.9% быстрее, чем пресет L, и на 29.2% быстрее, чем пресет M.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Демонстрирует отличную детализацию, вплотную приближаясь к нативному разрешению. Мелкие элементы на ранце персонажа и технические интерфейсы в центре зала сохраняют четкость контуров. Ореолы и визуальный шум практически отсутствуют.
- Производительность: 77 FPS (+24 FPS / +45.2% к Native K).
DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка выглядит заметно «мягче» по сравнению с пресетом K. Наблюдается легкое размытие текстур на обшивке стен и элементах пола. Пресет эффективно сглаживает ступенчатость на наклонных поверхностях, но снижает общую микрорезкость сцены.
- Производительность: 63 FPS (+24 FPS / +61.5% к Native L).
DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается сбалансировать четкость и чистоту изображения. Детализация выше, чем у пресета L, но на высококонтрастных стыках панелей может прослеживаться искусственное усиление контурной резкости. Объекты в глубине коридора выглядят чуть более читаемыми, чем на L.
- Производительность: 67 FPS (+26 FPS / +63.4% к Native M).
Вывод по Quality: В режиме Quality Preset K продолжает лидировать, обеспечивая наиболее высокую частоту кадров (77 FPS) и максимальную визуальную достоверность. Пресеты ветки 4.5 демонстрируют более высокий процентный прирост производительности относительно своей базы, однако по абсолютному значению FPS и четкости изображения по-прежнему уступают классическому пресету K.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Сохраняет высокую структурную целостность объектов. Надписи на панелях управления и мелкие детали скафандра остаются читаемыми, хотя общая мягкость изображения чуть выше, чем в режиме Quality. Артефактов на стыках геометрии не наблюдается.
- Производительность: 82 FPS (+29 FPS / +54.7% к Native K).
DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Демонстрирует выраженное смягчение картинки. Наблюдается потеря текстурной детализации на полу и стенах; изображение выглядит «замыленным» по сравнению с пресетом K. Эффективно скрывает графический шум, но ценой четкости мелких элементов.
- Производительность: 72 FPS (+33 FPS / +84.6% к Native L).
DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Выглядит четче, чем пресет L, благодаря более агрессивной контурной резкости. Однако это приводит к появлению тонких белых ореолов («звона») вокруг высококонтрастных объектов, таких как края ярких интерфейсов или элементы освещения.
- Производительность: 75 FPS (+34 FPS / +82.9% к Native M).
Вывод по Balanced: В режиме Balanced Preset K удерживает лидерство (82 FPS) при сохранении наиболее естественной и детализированной картинки. Пресеты ветки 4.5 (L и M) показывают отличную масштабируемость (прирост до 84% от своей базы), но по абсолютному качеству изображения и частоте кадров проигрывают пресету K.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Удерживает удивительно высокий уровень четкости для такого низкого внутреннего разрешения. Основные элементы скафандра и крупные детали интерьера сохраняют свои границы. Заметна легкая потеря детализации на удаленных объектах, но картинка остается стабильной.
- Производительность: 92 FPS (+39 FPS / +73.5% к Native K).
DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка становится существенно более размытой. Мелкие детали на обшивке стен и текстуры пола практически сливаются, теряя индивидуальные черты. Пресет агрессивно борется с шумом, превращая изображение в подобие «мягкого фокуса».
- Производительность: 82 FPS (+43 FPS / +110.2% к Native L).
DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: Пытается вернуть четкость, потерянную при снижении разрешения, за счет усиления контуров. Это создает характерный «грязный» вид на мелких деталях и решетках, где алгоритм пытается дорисовать линии. Выглядит менее естественно, чем пресет K.
- Производительность: 85 FPS (+44 FPS / +107.3% к Native M).
Вывод по Performance: Preset K продолжает показывать превосходство (92 FPS) и наиболее чистую визуальную составляющую. Ветка 4.5 (L/M) в этом режиме демонстрирует предел своих возможностей: либо избыточное размытие (L), либо попытки скрыть нехватку данных через шарпенинг (M).
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)
- Изображение: Демонстрирует максимально возможную стабильность для данного режима. Несмотря на значительное падение разрешения, крупные формы и контуры персонажа остаются читаемыми, а интерфейс сохраняет относительную четкость.
- Производительность: 109 FPS (+56 FPS / +105.6% к Native K).
DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)
- Изображение: Картинка характеризуется сильным размытием, при котором мелкие детали интерьера и текстуры скафандра практически полностью нивелируются. Изображение выглядит максимально мягким, что помогает скрыть шум, но лишает 4K-сцену необходимой детализации.
- Производительность: 106 FPS (+67 FPS / +171.7% к Native L).
DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)
- Изображение: За счет агрессивной обработки контуров изображение кажется чуть более четким, чем у пресета L, но это приводит к заметному визуальному «дребезгу» на мелких деталях и решетках. Попытка восстановить резкость при таком низком исходном разрешении создает искусственный вид картинки.
- Производительность: 108 FPS (+67 FPS / +163.4% к Native M).
Вывод по Ultra Performance: Режим остается компромиссным решением. Preset K вновь оказывается эффективнее, обеспечивая 109 FPS при наиболее сбалансированной картинке. Пресеты ветки 4.5 (L/M) демонстрируют впечатляющий относительный рост производительности (до 171%), но по итоговому качеству в 4K заметно уступают классическому алгоритму.
Итоговый сводный отчет по 2-му набору скриншотов
- Native-режимы: Preset K — абсолютный лидер, обеспечивающий эталонную четкость и производительность в 53 FPS. Пресеты ветки 4.5 значительно тяжелее: Preset L медленнее на 35% и заметно «мылит» картинку, а Preset M медленнее на 29%.
- Quality-режимы: Preset K удерживает первенство с 77 FPS. Preset M (67 FPS) выглядит чище, чем «мягкий» Preset L (63 FPS), но все еще уступает классическому алгоритму в четкости микродеталей.
- Balanced/Performance: В этих режимах Preset K позволяет достичь 82–92 FPS без критической потери читаемости интерфейсов. Пресеты 4.5 демонстрируют высокий процент прироста относительно своей базы, но их итоговая четкость падает быстрее.
- Ultra Performance: Режим для максимального ускорения. Preset K выдает 109 FPS, сохраняя стабильность крупных форм. В 4K при использовании пресетов 4.5 изображение теряет мелкую детализацию.
Кросс-сравнение: Низкие и средние режимы DLSS 4.5 (L/M) против средних и высоких DLSS 4 (K)
DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Preset M пытается акцентировать детализацию через контурную резкость. Preset K выглядит естественнее и чище на тонких линиях скафандра.
- Производительность: Preset K быстрее на 10 FPS (14.9%).
DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)
- Изображение: Огромный разрыв в четкости. Preset L (Balanced) сильно размывает текстуры пола и стен. Preset K (Quality) на их фоне кажется нативным разрешением.
- Производительность: Preset K быстрее на 14 FPS (22.2%), предлагая при этом несоизмеримо лучшее качество.
DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)
- Изображение: Preset M (Performance) создает «грязный» эффект на мелких деталях. Preset K (Balanced) при более высоком разрешении рендеринга дает стабильную и детализированную картинку.
- Производительность: Preset K быстрее на 7 FPS (9.3%), обеспечивая визуальное превосходство.
DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)
- Изображение: Режимы 4.5 в Ultra Performance теряют структурную целостность: L уходит в «мыло», M — в артефакты. Preset K (Performance) выглядит значительно более пригодным для игры.
- Производительность: Preset K быстрее на 14–17 FPS (18–22%), чем варианты 4.5 в этом сравнении.
Общий итог тестирования DLSS 4 vs DLSS 4.5
На основе анализа двух различных локаций можно сделать однозначный вывод: DLSS 4 (Preset K) является наиболее оптимальным выбором для данной игры.
Производительность: Ветка DLSS 4 стабильно демонстрирует преимущество в 29–36% в нативных режимах и сохраняет лидерство по абсолютному FPS во всех пресетах масштабирования.
Визуальное качество:
- Preset K (DLSS 4) обеспечивает идеальный баланс между четкостью и отсутствием артефактов.
- Preset L (DLSS 4.5) страдает от избыточного «мягкого фокуса», который размывает текстуры в 4K.
- Preset M (DLSS 4.5) пытается компенсировать нехватку четкости агрессивным шарпенингом, что приводит к появлению «звона» на контрастных гранях.
Эффективность масштабирования: Благодаря высокой базовой производительности DLSS 4, пользователь может позволить себе режим Quality, который визуально превосходит режимы Balanced/Performance от DLSS 4.5, при этом сохраняя более высокий FPS.
Заключение
Реализация DLSS 4.5 в данной игре выполнена довольно посредственно. Тот факт, что более новая версия библиотеки не только проигрывает в качестве (из-за размытия или перешарпа), но и значительно сильнее нагружает систему, является скорее досадным исключением из правил. Это выглядит особенно странно, учитывая, что в Resident Evil, созданной на том же движке RE Engine, интеграция DLSS 4.5 выполнена существенно лучше и дает ожидаемые преимущества как в четкости, так и в стабильности изображения. В данном же проекте алгоритмы ветки 4.5 (особенно пресет L) ведут себя нетипично, избыточно подавляя детализацию, что делает использование старой версии DLSS 4 (Preset K) единственным логичным решением для получения качественной картинки в 4K.





























