В данном обзоре внимание сосредоточено на графической части и производительности: качестве рендера, работе освещения и материалов, поведении апскейлеров и влиянии настроек на стабильность кадровой частоты. Задача — оценить текущее техническое состояние sketchbook-билда и понять, насколько удачно реализованы базовые графические технологии на данном этапе.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В техно-демке уже со старта присутствует внушительный список настроек, для большинства параметров предусмотрены Maximal, High, Medium, Low и Lowest (для удобства будет Very Low). Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Также некоторые параметры было сложно протестировать технически из-за ограничений демки и необходимости каждый раз выходить в меню и начинать весь тестовый отрезок заново.
Трассировка лучей
On
Визуальное качество: Добавляет более точные отражения и мягкие тени в коридоре лунной станции — зеркальный пол чуть лучше отражает потолочные конструкции, трубы и силуэты персонажей с небольшими улучшениями в бликах от неоновых огней; белые округлые укрепления вдоль стен получают слегка более детальные рефлексии окружения; контактные тени от объектов и фигур становятся немного мягче, добавляя лёгкую глубину; освещение с небольшим рассеянным светом делает сцену чуть объёмнее.
Off
Визуальное качество: Отражения упрощённые на основе экранного пространства — пол отражает видимые элементы с размытием и минимальными артефактами; укрепления вдоль стен имеют базовые блики без заметных деталей; тени преимущественно жёсткие и заранее просчитанные, углы коридора темнее; освещение плоское, неоновые блики стандартные, без выраженной потери глубины.
Практический вывод: Включение даёт умеренное улучшение реализма отражений (на полу и укреплениях) и теней, добавляя лёгкий объём и косвенное освещение — коридор выглядит чуть более футуристичным. Выключение использует базовые методы, которые близки по качеству и почти без артефактов. Разница малозаметна в большинстве случаев (особенно в динамике).
Глобальное освещение
High
Визуальное качество: Максимально реалистичное косвенное освещение — мягкий рассеянный свет от неоновых индикаторов и потолочных ламп заполняет тени под цилиндрическими колоннами, трубами и платформами; тени плавные с естественными переходами, углы коридора и пространство под конструкциями получают заполняющий свет от отражений белых поверхностей, дальний план (двери, панели) слегка подсвечен отраженный свет, вся сцена выглядит объёмной с правильными теневыми градиентами и атмосферной глубиной.
Medium
Визуальное качество: Косвенное освещение заметно слабее — рассеянный свет минимален, тени под колоннами и платформами глубже и резче, заполняющий свет в углах коридора уменьшен, костюмы персонажей и пол получают меньше подсветки снизу, дальний план темнее без заметного отскока света, сцена становится холоднее и теряет часть объёма, переходы теней жёстче.
Low
Визуальное качество: Косвенного освещения практически нет — тени чёрные и жёсткие под колоннами, трубами и платформами, углы коридора полностью тёмные без заполняющего света, костюмы и поверхности освещены только прямым светом от ламп, дальний план плоский и тёмный, вся сцена выглядит контрастной и менее глубокой без мягких отражений.
Практический вывод: High даёт ощутимо более живую и объёмную картинку, особенно в тенистых участках под конструкциями и на дальнем плане — коридор выглядит атмосфернее и реалистичнее. Medium уже упрощает эффект с потерей заполняющего света, Low делает освещение плоским и неестественным с жёсткими тенями. Рекомендуется держать High — это один из ключевых параметров для атмосферы интерьеров в Pragmata Sketchbook Demo, разница заметна, а влияние на производительность умеренное.
Качество теней
Max
Визуальное качество: Тени слегка более детализированные и мягкие — под ногами персонажа заметны лёгкие контактные подтени от ступней и рюкзака, тени от потолочных вентиляторов, решёток и труб падают с чуть большим градиентом на пол, углы конструкций имеют минимальную дополнительную глубину, общая сцена выглядит чуть объёмнее.
Very Low
Визуальное качество: Тени упрощённые, но близкие — подтени от персонажей (ноги, рюкзак) почти такие же, тени от потолка и труб жёстче и проще без заметных градиентов, пол выглядит ровнее, углы коридора без выраженной глубины, разница в объёме минимальна.
Практический вывод: Разница между Max и Very Low очень subtle и не бросается в глаза — тени в Max чуть мягче и детальнее (особенно контактные от фигур и потолка), но Very Low сохраняет приемлемый вид без плоскости.
Апскейлеры
В демке присутствуют только FSR1, FSR3 и DLSS, натив есть только у DLSS. Ждем релиза, может добавят натив для FSR и XeSS, но пока так.
Native-режимы
Upscale Off (чистый Native с TAA+FXAA)
- Изображение: Видны заметные «лесенки» (алиасинг) на тонких трубах и конструкциях над головой, краях белых цилиндрических укреплений стен, контурах костюмов персонажей (особенно волосы девочки и рюкзак мужчины), металлических решётках и панелях вдали. Максимальная резкость текстур: зеркальный пол чёткий с яркими бликами, белые стены детализированы (рельеф укреплений и швы), неоновые огни и индикаторы пиксельно-резкие, дальний план (двери, трубы) с высокой детализацией.
- Производительность: 152 FPS.
DLSS Native
- Изображение: Края труб, укреплений, костюмов и волос идеально гладкие, алиасинг полностью устранён. Текстуры пола, стен и неоновых элементов сохраняют высокую резкость практически без потерь, блики на полу стабильные и естественные. Дальний план чистый, без дрожи и мерцания на тонких линиях. Эталон чистоты и сглаживания.
- Производительность: 138 FPS (-14 FPS к Off).
Итог по Native-режимам:
- Upscale Off — максимум FPS (152) и пиковая резкость деталей, но с выраженным алиасингом на тонких элементах (трубы, волосы, края конструкций).
- DLSS Native — идеальное устранение алиасинга при небольших потерях чёткости, но с небольшим штрафом по производительности.
Quality-режимы
Примечание: все апскейлеры в этой демке реализованы ужасно, превращают чёткий Native в размытую кашу с потерей деталей, объёма и бликов — ни один не сохраняет резкость нормально.
FSR1 Ultra Quality
- Изображение: Края труб, укреплений, волос девочки, скафандра и решёток частично сглажены — алиасинг уменьшен, но остатки "лесенок" видны на тонких линиях (трубы над головой, пряди волос). Картинка уже в каше: зеркальный пол размыт, блики от неонов мягкие и без контраста (отражения потолка сливаются); белые стены глаже Native, рельеф укреплений сглажен, швы приглушены; текстуры костюмов смягчены (волосы слипаются, пластины скафандра теряют детали); неоны плоские; дальний план в лёгкой дымке. По сравнению с Native — заметная потеря пиксельной резкости и объёма, типичная апскейлерная деградация.
- Производительность: 182 FPS (+30 FPS к Off, +20 %).
FSR1 Quality
- Изображение: Сглаживание краёв лучше UQ — "лесенок" меньше (трубы и волосы почти гладкие). Но каша усиливается: пол ещё мыльнее, блики размыты сильнее; стены упрощены, рельеф укреплений стёрт; костюмы в большей каше (волосы и ткань смазаны); дальний план теряет детали. Хуже Ultra Quality по резкости, типичный компромисс за лишние FPS.
- Производительность: 194 FPS (+42 FPS к Off, +28 %).
FSR3 Quality
- Изображение: Края гладкие (алиасинг убран лучше FSR1), но с возможными артефактами на движущихся элементах. Каша на уровне или хуже FSR1 Q: пол в полной размазне, блики тусклые; стены пластиковые без рельефа; костюмы упрощены (скафандр плоский); дальний план в тумане. Добавляется "пластиковый" налёт, детали тонут сильнее.
- Производительность: 183 FPS (+31 FPS к Off, +20 %).
DLSS Quality
- Изображение: Края идеально гладкие (лучшее сглаживание среди всех, нет остатков алиасинга даже на волосах). Но каша максимальная: пол — сплошное мыло, блики полностью размыты и безжизненные; стены монолитные пластиковые (рельеф укреплений исчез); костюмы в сильной мути (волосы каша, скафандр без текстуры); неоны стабильные, но плоские; дальний план чистый по контурам, но детализация утонула. Эталон мыльности среди апскейлеров.
- Производительность: 173 FPS (+21 FPS к Off, +14 %).
Итог по Quality-режимам (включая FSR1 UQ): все апскейлеры здесь — полное разочарование: убирают алиасинг (DLSS лучше всех по краям), но превращают чёткую, детализированную картинку Native в размытую, пластиковую кашу с потерей бликов, рельефа и объёма. FSR1 Ultra Quality — наименее ужасный (ещё держит какую-то резкость), но всё равно каша. FSR1 Quality даёт максимум FPS, но усиливает размытие. FSR3 добавляет пластик, DLSS — король мыла, но стабильный. Ни один не стоит включения, если цените качество — лучше Native Off с алиасингом, чем эта деградация. Реализация апскейлеров в демке просто отвратительная.
Balanced-режимы
FSR1 Balanced
- Изображение: Сглаживание краёв заметно слабее, чем в Quality — на трубах над головой, решётках платформ, волосах девочки и контурах скафандра остатки "лесенок" всё ещё видны, алиасинг не полностью убран. Размытие усилилось по сравнению с Quality: зеркальный пол в выраженной каше, блики от неонов тусклые и смазанные (отражения потолка почти неразличимы); белые стены упрощены дальше — рельеф укреплений стёрт почти полностью, швы исчезли; текстуры костюмов в каше (волосы слиплись в пряди-кашу, пластины скафандра плоские без деталей); неоновые огни плоские и размытые; дальний план (сферы, панели) в сильной дымке, формы сливаются. Общая картинка ещё более мыльная и пластиковая, потеря деталей критичная — худший баланс среди FSR1.
- Производительность: 204 FPS (+52 FPS к Off, +34 %).
FSR3 Balanced
- Изображение: Края гладкие на основных элементах (укрепления, костюмы), алиасинг убран лучше FSR1, но на тонких деталях (волосы, мелкие трубы) возможны артефакты. Каша на уровне или сильнее FSR1 Balanced: пол полностью размыт, блики еле заметны; стены как гладкий пластик без какого-либо рельефа; костюмы упрощены в кашу (скафандр без текстуры, волосы размазаны); неоны тусклые; дальний план в густом тумане, сферы потеряли чёткость. Добавляется характерный "пластиковый" эффект FSR3, детали тонут полностью — картинка выглядит искусственной и безжизненной.
- Производительность: 187 FPS (+35 FPS к Off, +23 %).
DLSS Balanced
- Изображение: Края идеально гладкие (лучшее сглаживание — алиасинг отсутствует даже на волосах и тонких линиях), стабильность контуров на высоте без мерцания. Но каша достигает пика: зеркальный пол — сплошная мыльная поверхность, блики полностью размыты и без контраста (отражения как в густом молоке); белые стены монолитные, рельеф укреплений стёрт под ноль, поверхность идеально гладкая; костюмы в сильнейшей мути (волосы каша без прядей, скафандр плоский пластик без гравировки); неоны стабильные, но без объёма и резкости; дальний план чистый по формам, но детали утонули в смягчении (сферы как размытые шары). Максимальная мыльность среди всех — картинка теряет всю глубину и текстурность Native.
- Производительность: 185 FPS (+33 FPS к Off, +22 %).
Итог по Balanced-режимам: апскейлеры в Balanced ещё хуже Quality — размытие усиливается, детали тонут глубже, а выигрыш по сглаживанию минимальный. DLSS Balanced — лучший по чистоте краёв и стабильности (+22 % FPS), но абсолютный чемпион по мыльности и потере объёма. FSR3 Balanced — средняя каша с пластиковым налётом. FSR1 Balanced даёт максимум FPS (+34 %), но алиасинг остаётся, а каша критичная. Все три делают картинку значительно хуже Native — реализация апскейлеров в демке продолжает разочаровывать, прирост кадров не оправдывает такую деградацию качества.
Performance-режимы
FSR1 Performance
- Изображение: Сглаживание краёв минимальное — алиасинг на трубах, волосах девочки, рельефе скафандра и решётках остаётся заметным ("лесенки" видны на тонких линиях и сложных контурах). Размытие критическое, каша повсюду: зеркальный пол в полной мути, блики от неонов размыты до невидимости (отражения потолка и конструкций сливаются в серую лужу); белые стены полностью упрощены — рельеф укреплений стёрт, поверхность гладкая как пластик без швов или трещин; текстуры костюмов уничтожены (волосы — сплошная каша без прядей, скафандр плоский без гравировки, куртка девочки размазана); неоновые огни тусклые и плоские; дальний план (ряды сфер, панели) в густой дымке, формы едва различимы. По сравнению с предыдущими режимами — пик деградации, картинка непригодна для нормального просмотра.
- Производительность: 218 FPS (+66 FPS к Off, +43 %).
FSR3 Performance
- Изображение: Края чуть лучше сглажены (алиасинг убран на укреплений и костюмах, но на волосах и трубах остаётся), стабильность средняя. Каша экстремальная с пластиковым эффектом: пол — абсолютная размазня, блики отсутствуют полностью; стены монолитные пластиковые плиты без рельефа; костюмы в каше (волосы слились, скафандр без текстуры); неоны еле видны; дальний план утонул в тумане, сферы — размытые пятна. Хуже FSR1 по объёму, добавляется искусственный "пластик" — худший вариант для глаз.
- Производительность: 201 FPS (+49 FPS к Off, +32 %).
DLSS Performance
- Изображение: Края гладкие идеально (лучшее среди Performance — нет "лесенок" даже на тонких деталях), контуры стабильные без артефактов. Но мыльная каша на максимуме: зеркальный пол — сплошное молоко без бликов или отражений; стены предельно сглажены, укреплений нет, поверхность как отполированный пластик; костюмы уничтожены мути (волосы каша, скафандр плоский); неоны стабильные, но без резкости; дальний план чистый по силуэтам, но детали размыты в дым (сферы как шары в тумане). Стабильность спасает только в динамике, статично — полная потеря качества.
- Производительность: 195 FPS (+43 FPS к Off, +28 %).
Итог по Performance-режимам: в Performance апскейлеры достигают дна — размытие и каша уничтожают все детали Native (блики/рельеф/текстуры/дальний план), алиасинг не всегда убирают полностью. FSR1 Performance — лидер FPS (+43 %), но каша с остатками "лесенок". FSR3 Performance — пластиковая мути (+32 %). DLSS Performance — эталон гладкости (+28 %), но чемпион мыльности. Прирост кадров огромный, но цена — неприемлемая деградация изображения.
Ultra Performance-режимы
FSR3 Ultra Performance
- Изображение: Сглаживание краёв практически отсутствует — алиасинг на трубах, решётках, волосах девочки, контурах скафандра и укреплений стен ярко выражен ("лесенки" везде на тонких линиях и сложных формах). Каша достигает апогея: зеркальный пол — сплошная серо-белая размазня без бликов, отражений или текстуры (полностью плоский ковёр); белые стены превратились в идеально гладкий пластик без рельефа укреплений, швов или микро-деталей — монолитная поверхность; костюмы в полной каше (волосы девочки слились в неразличимую массу, скафандр — плоский кусок пластика без пластин или деталей, куртка размыта); неоновые огни тусклые и еле видны; дальний план утонул в густой дымке — формы расплылись в размытые пятна, детали исчезли. Картинка выглядит как апскейл с 360p — пробитие дна по качеству, полная потеря реализма и объёма.
- Производительность: 219 FPS (+67 FPS к Off, +44 %).
DLSS Ultra Performance
- Изображение: Края сглажены лучше FSR3 (алиасинг минимален на основных поверхностях, но на волосах, тонких трубах и решётках всё равно заметен). Мыльная каша на абсолютном максимуме: зеркальный пол — густое молоко без бликов, отражений или контраста (полностью плоский и безжизненный); белые стены — идеальный монолитный пластик, рельеф укреплений стёрт подчистую, никаких швов или текстуры; костюмы в экстремальной мути (волосы размазаны в дым, скафандр гладкий пластик без рельефа, куртка слилась в пятно); неоны стабильные, но тусклые и плоские; дальний план чистый по силуэтам, но детали утонули в размытии (сферы — расплывчатые шары в тумане). Стабильность в динамике чуть лучше FSR3, но статично — это уже не играбельное качество, а слайд-шоу размытых форм.
- Производительность: 222 FPS (+70 FPS к Off, +46 %).
Итог по Ultra Performance-режимам: пробитие дна достигнуто — апскейлеры в этих режимах уничтожают картинку окончательно: максимальное размытие, пластик и каша делают сцену неузнаваемой, детали/объём/блики исчезают полностью. DLSS Ultra Performance — лидер по FPS (+46 %) и относительной стабильности краёв, но абсолютный король мыла и потери качества. FSR3 Ultra Performance чуть хуже по сглаживанию, но такая же катастрофа (+44 %). Прирост кадров бешеный, но цена — картинка уровня старых консолей или слабого ПК. Апскейлеры в Pragmata Sketchbook Demo во всех режимах (особенно низких) — полный провал реализации, Native Off с алиасингом выглядит премиум-версией по сравнению с этой деградацией.
Качество текстур
Maximal
Визуальное качество: Максимальная детализация — скафандр астронавта с чёткими швами, деталями и пластинами (рельеф пластин, стыки видны пиксельно); волосы девочки с отдельными прядями; белые стены с полным рельефом укреплений (выпуклости, швы, микро-трещины); пол зеркальный с резкими бликами и читаемыми надписями ; контейнеры с текстурой металла и этикетками; дальний план сверхчёткий.
High
Визуальное качество: Практически идентично Maximal — швы/детали/пластины скафандра сохранены полностью, волосы с прядями, стены с рельефом, пол/контейнеры/дальний план без видимых потерь. Разница нулевая невооружённым глазом (возможно, 1-2% упрощения микро-трещин на стенах при 100% зуме).
Medium
Визуальное качество: Очень близко к High — скафандр с швами/деталями/пластинами (лёгкое сглаживание на границах пластин); волосы чуть слипаются; рельеф стен сохранён (укрепления объёмные); блики/надписи/контейнеры чёткие; дальний план идентичен. Разница минимальна, не видна без паузы и зума (общий вид неотличим).
Low
Визуальное качество: Швы/детали скафандра чуть глаже (пластины менее рельефные); волосы с минимальным слипанием; стены с ослабленным рельефом (укрепления плосковаты); блики на полу сохранены, надписи читаемы; контейнеры/дальний план без потерь. Разница всё ещё заметна только при прямом сравнении (невооружённым глазом ~95% идентичности с High).
Very Low (Lowest)
Визуальное качество: Скафандр заметно глаже (швы/детали/пластины упрощены, пластины почти плоские); волосы слипаются сильнее; рельеф стен минимальный (укрепления как гладкие выпуклости); блики на полу слабее, надписи чуть мягче; контейнеры/дальний план упрощён. Первая ощутимая деградация (картинка чуть "дешевее", но всё равно приемлемо).
Практический вывод: Разница между Maximal/High/Medium/Low практически не видна невооружённым глазом — все выглядят идентично в динамике (скафандр/стены/пол/волосы сохраняют объём и детали на 95-100%), только Very Low даёт лёгкое упрощение.
Качество сетки
Maximal
Визуальное качество: Максимальная детализация геометрии — скафандр астронавта с полным рельефом пластин, швов и деталей (все выступы, кабели, ремни чёткие); волосы девочки объёмные с индивидуальными прядями; коробки/ящики/полки с полной геометрией (рёбра, углы, текстурированные поверхности без упрощений); стол с бумагой, решётки и голограммы зелёные с максимальной сложностью; пол с плиткой и кабелями детализирован; дальний план (стены, полки) сверхчёткий.
High
Визуальное качество: Полностью идентично Maximal — геометрия скафандра/волос/коробок/стола/голограмм/пола без видимых изменений (все рёбра, выступы, кабели на месте). Разница нулевая невооружённым глазом (возможно, микроскопическое упрощение на предельном зуме дальних углов коробок).
Medium
Визуальное качество: Абсолютно неотличимо от High — скафандр с теми же пластинами/швами, волосы объёмные, коробки/ящики/голограммы/пол с полной геометрией, никаких поп-инов или упрощений.
Low
Визуальное качество: Идентично предыдущим — вся геометрия (скафандр, коробки, стол, кабели, голограммы) сохранена 100%, нет видимых LOD-смен или потери полигонов.
Very Low (Lowest)
Визуальное качество: Полная идентичность с Maximal — геометрия не упрощена ни на одном элементе (скафандр/волосы/коробки/голограммы выглядят так же объёмно и детализировано). Ни малейшей разницы невооружённым глазом.
Практический вывод: Разница в качестве сетки нулевая во всех режимах — геометрия (скафандр, коробки, стол, голограммы, пол) выглядит идентично от Maximal до Very Low, никаких упрощений не видно даже при паузе и зуме. Оптимизация идеальная: можно смело ставить Very Low без каких-либо визуальных потерь — это пустой слайдер в демке, ресурсы тратятся зря на "Maximal".
Контактные тени
On
Визуальное качество: Добавляет реалистичные мягкие контактные тени — под ногами астронавта и девочки чёткие подтени от ступней, ботинок и рюкзака (глубокие тени в щелях); от труб и конструкций на полу падают точные контактные тени с градиентом; в углах платформы и под панелями дополнительные микро-тени; общий объём сцены повышен, особенно на полу и персонажах — выглядит осязаемым и глубже. Неоновые блики мягко взаимодействуют с тенями.
Off
Визуальное качество: Контактные тени отсутствуют — под ногами персонажей плоский без подтени от ступней/рюкзака; трубы/конструкции на полу без точных контактных теней (только базовые от глобального освещения); углы платформы ровные без глубины; сцена теряет микро-объём, персонажи "висят" над полом, общий вид упрощённый и менее реалистичный, блики жёстче.
Практический вывод: On даёт заметный прирост реализма и объёма (контактные тени под ногами/трубами/углами делают сцену "осязаемой" и глубокой), Off упрощает картинку до базового освещения — разница видна невооружённым глазом, особенно на персонажах и полу. Рекомендуется держать On — визуальный выигрыш огромный для атмосферы sci-fi интерьеров, без серьёзного удара по производительности.
Сглаживание
TAA+FXAA
Края всех элементов (трубы, панели мониторов "LOW POWER MODE", волосы девочки, рельеф скафандра астронавта, голограммы и края конструкций) идеально гладкие — алиасинг полностью устранён, нет "лесенок" даже на тонких линиях или сложных формах. Текст на экранах пиксельно-чёткий и стабильный, блики от неонов/экранов резкие без дрожи, текстуры (металл панелей, пол) детализированы с минимальным смягчением. Дальний план (конструкции, голограммы) чистый без мерцания. Эталон чистоты и стабильности, лёгкая "мыльность" только при сильном зуме.
TAA
Края труб, панелей, волос и скафандра сглажены хорошо, алиасинг минимален (остатки "лесенок" на самых тонких линиях труб и краях голограмм). Текст "LOW POWER MODE" чёткий, блики стабильные, текстуры объёмные, но общее смягчение чуть сильнее FXAA (рельеф панелей глаже). Дальний план чистый, но в динамике возможна лёгкая дрожь. Хороший баланс, уступает TAA+FXAA по полной гладкости.
Off
Изображение: Яркий алиасинг повсюду — "лесенки" на трубах, краях панелей мониторов, волосах девочки, рельефе скафандра и голограммах; края конструкций дрожат. Максимальная резкость текстур: текст "LOW POWER MODE" пиксельно-чёткий без смазывания, блики контрастные и объёмные, металл панелей/пола с волокнами/швами. Дальний план детализирован, но мерцает в движении. Эталон чёткости для статичных кадров, но неприемлемо в динамике.
Итог по сглаживанию:
- TAA+FXAA — абсолютный лидер: идеальное устранение алиасинга при сохранении резкости (лучше TAA по гладкости краёв), минимальный штраф FPS.
- TAA — достойная альтернатива, но с остатками "лесенок" на тонких элементах.
- Off — максимум FPS и пиксельной резкости текстур/бликов, но алиасинг и артефакты мерцания делают его непригодным для нормальной игры. Рекомендуется TAA+FXAA — эталонный баланс чистоты/стабильности без заметных потерь качества.
Затенение экранного пространства (SSAO)
On
Визуальное качество: Добавляет реалистичное затенение в углах и щелях — глубокие тени в стыках пола/стен/труб (особенно под жёлтыми перилами и конструкциями); под ногами персонажей и рюкзаком астронавта мягкие контактные подтени; углы платформы, цилиндров и дверей получают заполняющий тень с градиентом; общий объём сцены повышен — интерьер выглядит глубже, осязаемым и атмосфернее, свет от ламп мягко рассеивается с тёмными нишами. Тени естественные, без артефактов.
Off
Визуальное качество: Затенение экранного пространства отсутствует — углы пола/стен/труб ровные и плоские без подтеней; под персонажами нет объёма (ноги "висят" над полом); ниши под перилами и цилиндрами освещены равномерно без глубины; сцена теряет микро-объём, выглядит холоднее и менее реалистично — интерьер плосковат, свет жёстче без мягких переходов.
Практический вывод: On даёт ощутимый прирост глубины и атмосферы (затенение в углах/под персонажами/трубами делает sci-fi станцию "живой" и объёмной), Off упрощает картинку до базового — разница заметна невооружённым глазом, особенно в тенистых зонах. Штраф FPS умеренный (-9), VRAM почти идентично. Рекомендуется держать On — визуальный выигрыш огромный для погружения, без серьёзного удара по производительности.
Объёмное освещение
Maximal
Визуальное качество: Максимальный объёмный свет — густой и плотный световой туман в лучах от ламп (особенно в центре сцены и под потолком); объёмные лучи проникают через конструкции, создавая видимые "боги" света с градиентом; тени от труб/платформ мягко рассеиваются в воздухе; дальний план (стены, монитор) подсвечен объёмным светом с дымкой, добавляя глубину и атмосферу. Свет выглядит осязаемым, сцена "дышит".
High
Визуальное качество: Очень близко к Maximal — объёмный туман плотный, лучи света видимы с градиентом, дымка в центре и под потолком сохранена. Разница еле заметна (лёгкое уменьшение плотности тумана в дальних лучах при зуме).
Medium
Визуальное качество: Объём чуть слабее — туман в лучах менее плотный, лучи света короче и менее выражены; дымка в центре сцены сохранена, но градиент мягче; дальний план подсвечен слабее. Разница subtle, заметна только при прямом сравнении (общий объём ~90% от Maximal).
Low
Визуальное качество: Объём заметно упрощён — туман в лучах редкий, лучи света короткие и слабые; дымка минимальна, градиент почти отсутствует; сцена теряет часть "воздушности". Разница видна (особенно в центральном луче — он менее плотный).
Very Low (Lowest)
Визуальное качество: Объёмный свет практически отсутствует — лучи света еле видны как слабые блики без тумана или градиента; дымка исчезла, сцена выглядит плоской и "пустой" в воздухе. Разница ощутимая по сравнению с High/Maximal.
Пракческий выводы: Разница между Maximal и High еле заметна (плотность тумана почти идентична), Medium уже чуть упрощает объём (лучи короче), Low делает свет плосковатым, Very Low — откровенно слабым без атмосферы. Различия в плотности и длине лучей/тумана (особенно в центральном луче и дальнем плане) — они есть, но заметны только при паузе/зуме. В динамике все выше Low выглядят почти одинаково. Штраф FPS минимальный по замерам.
Вывод
Техническая реализация Pragmata Sketchbook Demo в текущем билде демонстрирует высокий уровень оптимизации и стабильности: на RTX 4070 Ti в 1080p демка легко выдаёт 140–220 FPS в зависимости от настроек, без серьёзных просадок даже при максимальных пресетах. Движок уверенно справляется с нагрузкой — густое освещение, детализированные интерьеры лунной станции, персонажи и эффекты работают плавно на широком спектре параметров.
Графика демки предлагает современный sci-fi стиль с качественными материалами, реалистичным освещением и хорошей детализацией моделей (скафандр астронавта, волосы девочки, зеркальные полы, неоновые блики). Ключевые эффекты — глобальное освещение, контактные тени, SSAO и объёмный свет — дают ощутимый прирост глубины и атмосферы, делая коридоры станции объёмными и "живыми". Трассировка лучей и качество теней добавляют умеренные улучшения, но разница малозаметна.
Многие настройки оказались "пустыми": качество текстур и сетки (геометрии) практически не меняется от Maximal до Low (разница еле видна даже при зуме), VRAM и FPS стабильны — можно смело снижать до Low/Very Low без визуальных потерь. Это плюс оптимизации, но минус полезности слайдеров.
Главный провал — апскейлеры. FSR1, FSR3 и DLSS во всех режимах (от Ultra Quality до Ultra Performance) реализованы отвратительно: убирают алиасинг (DLSS лучше всех по стабильности краёв), но превращают чёткую, детализированную картинку Native в размытую, пластиковую кашу с потерей бликов, рельефа, объёма и микро-деталей. Прирост FPS огромный (до +70 в Ultra Performance), но цена — неприемлемая деградация качества. Лучший выбор — чистый Native с TAA+FXAA: максимум резкости и деталей, приемлемые 152 FPS и лишь алиасинг на тонких линиях (терпимо в динамике).
Общий вывод: Pragmata Sketchbook Demo технически готова к демонстрации — стабильная, оптимизированная графика с сильными сторонами в освещении и детализации, которая уже сейчас создаёт убедительную sci-fi атмосферу. Рекомендуемые настройки для баланса качества/производительности: всё на High/Maximal (кроме апскейлеров — Off), контактные тени/SSAO/объёмный свет — On, сглаживание TAA+FXAA. Апскейлеры лучше не трогать — их реализация требует доработки к релизу. Ждём полную версию с надеждой на исправление апскейлинга и расширение контента — техническая база уже впечатляет и оставляет приятное ощущение "почти готового" проекта.










































