PRAGMATA - обзор и сравнение графических настроек

PRAGMATA - обзор и сравнение графических настроек

В этом материале мы проведем подробный технический анализ финальной сборки, оценим качество реализации ключевых графических технологий и определим оптимальные настройки для комфортной игры на различных конфигурациях ПК.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 2к:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В присутствует внушительный список настроек, для большинства параметров предусмотрены Maximal, High, Medium, Low и Lowest (для удобства будет Very Low). Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. На удивление, даже на релизе большая часть настроек графики в игре залочена и пресеты меняются только из главного меню игры, что в 2026 выглядит более, чем странно.

Трассировка путей (Path Tracing)

Включение трассировки путей кардинально меняет облик игры, переводя освещение на физически корректную модель.

Примечание: реконструкция отражений включается и выключается вместе с трассировкой путей автоматически.

  • PT On: Обеспечивает честные переотражения света, глубокое затенение в складках скафандра и реалистичные отражения на зеркальных поверхностях интерьера.
  • PT Off: Игра переходит на стандартные методы рендеринга (SSR и растровые тени). Картинка становится более плоской и «пересвеченной», теряется объем объектов.

Производительность: Включение Path Tracing — самая тяжелая опция в игре. Падение производительности составляет более чем 3.4 раза (со 100 FPS до 29 FPS), что делает режим играбельным только с использованием топовых решений и технологий апскейлинга и\или генератора кадров.

 

 

Глобальное освещение (Global Illumination)

В релизной версии Pragmata настройки глобального освещения позволяют гибко регулировать глубину сцены даже без использования аппаратной трассировки лучей.

  • High (107 FPS): Обеспечивает наиболее корректное распределение света внутри станции. Тени в нишах и под консолями имеют правильный градиент, создавая необходимый объем интерьера.
  • Medium (116 FPS): Дает прирост около 8%. Заметно упрощается система Ambient Occlusion — тени на стыках панелей и в углах становятся менее глубокими, картинка начинает слегка «плостить».
  • Low (119 FPS): Прирост производительности относительно высокого пресета составляет всего 11%. При этом качество освещения серьезно деградирует: мелкие объекты практически перестают отбрасывать тени, а локация выглядит чрезмерно высветленной.

Вывод: Разница между режимами High и Low составляет всего 12 кадров, при этом визуальный разрыв огромен. Оптимальным выбором для большинства систем будет пресет High.

Апскейлеры

Native-режимы

В релизной версии Pragmata работа с нативным разрешением представлена двумя режимами: чистый рендеринг без сглаживания и использование алгоритмов DLSS в режиме Native. Также довольно странно видеть в игре 2026 отсутствие натива для FSR3 и отсутствие XeSS

  • AA Upscale OFF (109 FPS): Изображение максимально резкое, но страдает от обилия «лесенок» на тонких проводах и контрастных гранях объектов. Заметен интенсивный шум на отражениях и мелких деталях скафандра. Это базовый уровень производительности системы без дополнительной обработки.
  • DLSS Native (98 FPS): Работает как продвинутый метод сглаживания (DLAA). Изображение становится значительно чище, полностью исчезает мерцание тонких линий и проводов над головой персонажа. Однако за чистоту приходится платить: несмотря на устранение артефактов, алгоритм заметно замыливает картинку, из-за чего мелкие детали текстур теряют свою первоначальную четкость.

Производительность: Включение DLSS Native приводит к потере производительности примерно на 10% относительно режима без сглаживания. Это цена за устранение «лесенок» и стабильность изображения при сохранении нативного разрешения рендеринга.

 

Quality-режимы

При переходе к режимам масштабирования (Quality) разрыв в качестве между различными алгоритмами становится более очевидным.

  • DLSS Quality (131 FPS): Демонстрирует наиболее стабильную картинку. Несмотря на то что общая мягкость изображения (мыло) сохраняется, алгоритм эффективно справляется с паразитными шумами на металлических поверхностях и удерживает четкость тонких проводов.
  • FSR 3 Quality (132 FPS): По производительности идет вровень с решением от NVIDIA, однако визуально проигрывает в стабильности мелких деталей. На волосах персонажа и сетчатых структурах заметно легкое мерцание, а картинка кажется чуть более рыхлой.
  • FSR 1 Ultra Quality (133 FPS): Этот пресет практически не дает преимущества в скорости по сравнению с современными итерациями апскейлеров, но при этом серьезно деградирует в плане четкости. Изображение выглядит ощутимо хуже, чем в режиме DLSS Quality при сопоставимом FPS.
  • FSR 1 Quality (159 FPS): Позволяет получить существенную прибавку к частоте кадров (около 45% относительно натива), однако визуальная составляющая страдает критически. Появляется сильное зерно, «лесенки» на гранях объектов возвращаются, а текстуры теряют детализацию.

Вывод: В категории Quality наиболее сбалансированным решением остается DLSS, предлагая лучшую стабильность кадра. FSR 3 является достойной альтернативой, в то время как использование первой версии FSR в 2026 году оправдано только на очень слабом железе ради получения лишних кадров в ущерб любому качеству.

 

Balanced-режимы

Режим Balanced призван стать золотой серединой, но в условиях высокой детализации Pragmata он обнажает слабые места алгоритмов реконструкции.

  • DLSS Balanced (139 FPS): Удерживает приемлемый уровень детализации. Несмотря на общее смягчение картинки, важные игровые элементы и геометрия остаются стабильными. Мыло становится более выраженным, чем в режиме Quality, но паразитных артефактов на волосах и проводах практически нет.
  • FSR 3 Balanced (150 FPS): Выдает на 11 кадров больше, чем конкурент от NVIDIA, но ценой стабильности. На сложных структурах и в динамике (движение камеры вокруг скафандра) заметен легкий «шлейф» и мерцание мелких деталей. Четкость текстур на полу и стенах начинает ощутимо падать.
  • FSR 1 Balanced (168 FPS): Позволяет выжать максимум кадров для этой категории, но визуально превращает игру в проект десятилетней давности. Из-за отсутствия временной стабильности изображение сильно «шумит», а мелкие детали сливаются в однородную кашу. Потеря четкости критична.

Вывод: В режиме Balanced DLSS все еще сохраняет адекватный вид игры, в то время как FSR 3 начинает жертвовать чистотой картинки ради высокого FPS. Использование FSR 1 в данном пресете крайне не рекомендуется из-за тотального замыливания и разрушения визуальной целостности сцены.

 

Performance-режимы

Режим производительности в Pragmata демонстрирует серьезную деградацию визуальной составляющей, превращая высокотехнологичный проект в «акварельное» полотно.

  • DLSS Performance (153 FPS): Даже при агрессивном масштабировании алгоритм NVIDIA пытается сохранить структуру объектов. Мыло становится доминирующим, мелкие детали текстур на скафандре и полу практически стираются, но временная стабильность позволяет избежать жесткого мерцания картинки в движении.
  • FSR 3 Performance (162 FPS): Традиционно выигрывает по количеству кадров у DLSS, но изображение выглядит заметно более «грязным». На тонких линиях и волосах персонажа проступают артефакты достраивания кадров, а общая четкость падает ниже комфортного уровня.
  • FSR 1 Performance (183 FPS): Режим для получения максимальных цифр в мониторинге FPS, лишенный практического смысла для качественной игры. Картинка рассыпается на пиксели, геометрия объектов дрожит, а всё окружение залито густым слоем «мыла», что делает игровой процесс визуально некомфортным даже на мониторах с высокой плотностью пикселей.

Вывод: Пресеты Performance стоит использовать только в паре с разрешением 4K, где исходная база для апскейла еще позволяет сохранить хоть какое-то подобие деталей. Для 1080p и 1440p данные режимы слишком сильно портят визуальное восприятие игры.

 

Ultra Performance-режимы

Режимы Ultra Performance в Pragmata предназначены для обеспечения максимальной плавности в экстремальных условиях, однако визуальные компромиссы здесь становятся критическими для восприятия игры.

  • DLSS Ultra Performance (186 FPS): Выдает внушительную частоту кадров, сопоставимую с самыми быстрыми алгоритмами конкурентов. Несмотря на это, картинка страдает от экстремального замыливания, при котором детализация окружения и мелкие элементы интерфейса практически теряют четкость. Временная стабильность помогает избежать сильного мерцания, но изображение выглядит крайне мягким и лишенным мелких текстурных нюансов.
  • FSR 3 Ultra Performance (186 FPS): Идет наравне с решением от NVIDIA по показателю FPS. При таком глубоком масштабировании визуальные артефакты становятся очень заметными: наблюдается значительная потеря четкости волос персонажа и «дребезжание» тонких линий на заднем плане. Эффект акварельности выражен максимально сильно, превращая высокодетализированные поверхности в однородные пятна.

Вывод: Использование пресетов Ultra Performance целесообразно исключительно для игры в разрешении 8K или при критической нехватке производительности на 4K-панелях. В остальных случаях визуальная деградация слишком сильно бьет по атмосфере и технологичности игры.

 

Общий итог по апскейлерам

  • Отсутствие прогресса: В целом, апскейлеры в этой игре реализованы просто ужасно. С момента выхода демо-версии не поменялось абсолютно ничего — все старые болячки перекочевали в релиз без каких-либо правок или оптимизаций.
  • Проблема «мыла» и четкости: Даже в нативном режиме с DLSS (DLAA) картинка страдает от чрезмерной мягкости, теряя мелкие детали. При переходе к пресетам Quality ситуация усугубляется.
  • Лидерство DLSS на фоне провала: На общем фоне DLSS выглядит чуть более выигрышно исключительно за счет лучшей временной стабильности. В то время как FSR 3 и особенно FSR 1 допускают сильное мерцание и «дребезжание» тонких линий, DLSS хотя бы удерживает структуру кадра, пусть и ценой сильного замыливания.
  • FSR 1 как рудимент: Наличие первой версии FSR в 2026 году в таком технологичном проекте выглядит нелепо. Разница в качестве между ним и современными методами колоссальна, а итоговая картинка в режиме Performance не выдерживает никакой критики.

Финальный вердикт: Реализация технологий масштабирования в Pragmata выполнена на крайне низком уровне. Игрокам приходится выбирать между «лесенками» в нативе без сглаживания и «мылом» при использовании любого из апскейлеров. Оптимальным (но далеким от идеала) вариантом остается DLSS DLAA для владельцев соответствующих карт, либо FSR 3 Quality для всех остальных. Режимы ниже Balanced к использованию не рекомендуются.

Качество текстур (Texture Quality)

Настройки текстур в Pragmata традиционно для движка RE Engine сильно завязаны на объеме видеопамяти. Разница между пресетами наглядно демонстрирует деградацию детализации при нехватке VRAM.

  • Max: Обеспечивает максимальную четкость всех поверхностей. Тканевые элементы скафандра, мелкие надписи на панелях и текстура пола выглядят безупречно. Потребление видеопамяти находится на пике, но картинка лишена каких-либо признаков компрессии.
  • High: Практически неотличим от максимального пресета в статике. Детализация сохраняется на высоком уровне, а небольшое упрощение можно заметить только на второстепенных объектах заднего плана при очень детальном рассмотрении. Оптимальный выбор для карт с 12-16 ГБ VRAM.
  • Medium: Пограничный режим. Начинается легкое замыливание мелких деталей, таких как потертости на металле и текстура перчаток персонажа. На общую атмосферу влияет не сильно, но технологичность картинки начинает снижаться.
  • Low: Качество текстур заметно снижается, что особенно видно на мелких надписях и сложных элементах окружения (они теряют четкость и могут становиться трудночитаемыми). Тем не менее, общая структура объектов сохраняется, и поверхности не превращаются в однотонные пятна. Режим подходит для видеокарт с ограниченным объемом видеопамяти, позволяя сохранить приемлемый визуальный ряд.
  • Very Low: Текстуры переходят в минимальное разрешение. Детализация скафандра и элементов станции становится грубой, исчезают мелкие нюансы материалов (царапины, потертости, тканевая фактура). Однако даже в этом режиме геометрия объектов остается узнаваемой, а игра сохраняет свою стилистику, не скатываясь в полный визуальный хаос.

Итог по текстурам: Основное влияние настроек идет на детализацию микрообъектов и четкость надписей. Если ваша видеокарта позволяет, лучше не опускаться ниже Medium, чтобы не терять технологический лоск игры, но и Very Low не является приговором для геймплея на слабых системах.

 

Качество сетки (Mesh Quality)

Параметр качества сетки в Pragmata отвечает за геометрическую детализацию объектов и дистанцию отрисовки их высокополигональных моделей.

  • Max: Обеспечивает максимальную детализацию геометрии. Все округлые поверхности (трубы, элементы скафандра, консоли) выглядят идеально плавными. Мелкие детали на расстоянии сохраняют свою форму без видимых упрощений.
  • High: Визуально практически идентичен максимальному пресету. Разницу можно заметить лишь при очень внимательном сравнении второстепенных объектов на дальней дистанции. Геометрия персонажа и ключевых элементов окружения остается неизменной.
  • Medium: Вводятся небольшие упрощения для объектов на среднем и дальнем расстоянии. В некоторых местах можно заметить едва уловимую «угловатость» ранее идеально круглых элементов, но в динамике это практически не бросается в глаза.

Итог по качеству сетки: Данный параметр слабо влияет на общую производительность, но позволяет немного разгрузить процессор и видеокарту в геометрически сложных сценах. Для сохранения кинематографичности картинки рекомендуется использовать настройки High или Max.

 

Качество теней (Shadow Quality)

Настройки теней в Pragmata оказывают значительное влияние на восприятие глубины сцены и общую атмосферу высокотехнологичной станции.

  • Max: Тени имеют максимально высокое разрешение. Края мягкие и физически корректные, полностью отсутствуют артефакты «ступенек» или мерцание. Теневые маски от мелких деталей скафандра и объектов окружения прорисовываются четко.
  • High: Незначительное снижение разрешения, которое практически не бросается в глаза в статике. Сохраняется хорошая фильтрация краев, а тени остаются стабильными при движении камеры. Оптимальный пресет для большинства систем.
  • Medium: Заметно упрощение фильтрации. На краях теней от сложных объектов начинает проступать легкая зернистость. Тем не менее, тени все еще сохраняют свою форму и не рассыпаются на отдельные пиксели.
  • Low: Разрешение теней снижается существенно. Контуры становятся рваными, а мелкие объекты могут перестать отбрасывать собственные тени. Наблюдается характерный эффект «лесенок» на границах светлых и темных участков.
  • Very Low: Минимальный уровень детализации. Тени превращаются в грубые пятна с сильно выраженными пикселями по краям. Динамические тени могут заметно мерцать, что вносит дискомфорт в визуальный ряд, но существенно разгружает видеокарту.

Итог по теням: Hекомендуется придерживаться настроек High, так как влияние на производительность довольно небольшое, а на уровнях ниже Medium тени начинают сильно «шуметь», лишая картинку былой кинематографичности.

 

Контактные тени (Contact Shadows)

Контактные тени в Pragmata служат для уточнения затенения в местах соприкосновения объектов, где обычные карты теней могут быть недостаточно точными.

  • Включено (95 FPS): Добавляет мелкие, четкие тени в местах контакта — например, там, где подошвы скафандра касаются пола, или в мелких сочленениях брони. Это придает объектам «вес» и надежно «приземляет» их на поверхности, избавляя от эффекта парения.
  • Выключено (96 FPS): Отключение функции практически не влияет на производительность. Визуально картинка теряет в деталях: исчезают тонкие акцентированные тени под мелкими деталями окружения, из-за чего сцена может выглядеть чуть менее реалистично.

Итог по контактным теням: Влияние на частоту кадров в релизной версии оказалось пренебрежимо малым. Учитывая мизерную разницу в 1 FPS, рекомендуется всегда держать этот параметр включенным для улучшения детализации и глубины кадра.

 

Сглаживание (Anti-aliasing)

Стандартные методы сглаживания в Pragmata предлагают выбор между четкостью и стабильностью кадра, однако ни один из них не является идеальным.

  • TAA+FXAA (125 FPS): Комбинированный режим, обеспечивающий наиболее «гладкую» картинку. Он эффективно справляется с мелкими лесенками и дрожанием тонких линий, но ценой серьезной потери четкости. Изображение выглядит ощутимо замыленным, особенно на текстурах скафандра и мелких деталях окружения.
  • TAA (129 FPS): Незначительно быстрее комбинированного режима. Картинка становится чуть резче, чем при связке с FXAA, но всё еще страдает от характерного для временного сглаживания «шлейфа» в динамике и общей мягкости кадра.
  • Off (130 FPS): Максимальная четкость и самый высокий FPS среди стандартных режимов. Однако играть без сглаживания в Pragmata некомфортно: все контрастные грани, провода и тонкие элементы станции начинают сильно мерцать и рассыпаться на пиксели.

Итог по сглаживанию: Разрыв в производительности между режимами крайне мал (всего 5 кадров между Off и TAA+FXAA). Если вы не используете апскейлеры (DLSS/FSR), наиболее сбалансированным выбором будет TAA, так как связка с FXAA добавляет лишнее мыло, не принося существенной пользы в борьбе с алиасингом.

 

Затенение окружающего пространства (Ambient Occlusion)

Ambient Occlusion в Pragmata отвечает за создание мягких теней в углублениях, на стыках стен и вокруг мелких объектов, что критически важно для восприятия объема в закрытых локациях станции.

  • SSAO (115 FPS): Добавляет необходимую глубину сцене. Углы комнат, стыки панелей на полу и места соприкосновения объектов со стенами получают мягкое затенение. Это избавляет картинку от «плоского» вида и делает освещение более естественным.
  • Off (116 FPS): Отключение функции дает прибавку всего в 1 кадр. При этом визуально игра сильно теряет в реализме: объекты кажутся «парящими» в воздухе, а геометрия уровней выглядит упрощенной из-за отсутствия микротеней.

Итог по Ambient Occlusion: Влияние на производительность в финальной версии игры оказалось нулевым. Учитывая отсутствие нагрузки на систему, отключать этот параметр нет никакого смысла — SSAO должен быть всегда включен для поддержания визуального объема сцены.

 

Объемное освещение (Volumetric Lighting)

Самый «ленивый» параметр в графическом меню Pragmata. Разработчики добавили целых пять уровней качества, но на деле разницу между ними невозможно обнаружить без лупы, а влияние на производительность отсутствует.

  • Max / Very Low: Между крайними точками настроек визуальных отличий нет. Плотность воздушной дымки и взаимодействие света с частицами пыли остаются идентичными. Ни четкость лучей, ни их интенсивность не меняются.
  • Выкл: Даже при полном отключении параметра картинка практически не преображается. Сцена сохраняет тот же уровень атмосферности и глубины, что и на «Ультра». Похоже, основные эффекты освещения наглухо «зашиты» в другие настройки (вроде Global Illumination), а этот ползунок в текущей версии игры просто ничего не делает.

Итог по объемному свету: Абсолютно бесполезная настройка. Поскольку она не дает ни визуального буста на Max, ни прироста FPS при значении Выкл, ее можно оставлять в любом положении. Это типичный пример «настройки-плацебо».

 

Технический итог тестирования Pragmata (2026)

Релиз на движке RE Engine подтверждает статус одной из самых технологичных игр года. Основная ставка сделана на передовую работу со светом и детализацию материалов.

1. Освещение и иерархия трассировки

Световые эффекты в игре разделены на три уровня, что позволяет гибко настроить картинку под любое железо:

  • Path Tracing (Трассировка путей): Максимальный реализм, честные отражения и физически корректное распространение света. Выглядит потрясающе, но 3-кратное падение производительности делает этот режим непрактичным для большинства систем.
  • Ray Tracing (Обычная трассировка): Оптимальный выбор для владельцев современных карт. Она обеспечивает отличные отражения и уточняет тени, не убивая частоту кадров так беспощадно, как Path Tracing. Разница в картинке заметна сразу, а нагрузка остается в разумных пределах.
  • Global Illumination (GI): Базовое освещение. Даже без лучей картинка сохраняет глубокий объем. Для тех, кто ценит каждый FPS, GI на High — это надежный фундамент, на котором игра всё еще выглядит современно.

2. Детализация и материалы

  • Текстуры: Настройки High/Max демонстрируют впечатляющий уровень проработки (ткань скафандра, текстура металла). Игра крайне чувствительна к видеопамяти — на низких пресетах материалы мгновенно деградируют до состояния «мыла».
  • Геометрия (Mesh): Параметр можно смело оставлять на High, разница с максимумом практически неразличима в динамике.

3. Нюансы реализации апскейлеров

  • Интеграция алгоритмов масштабирования — самое слабое место проекта.
  • DLSS и FSR: Основная претензия к чрезмерной мягкости изображения и нестабильности тонких линий. Качественных улучшений со времен демо-версии не произошло. В разрешениях ниже 4K апскейлеры заметно «съедают» детализацию текстур.

4. Особенности настройки

  • Объемное освещение (Volumetric Lighting): Параметр-плацебо. Разница между пресетами и даже полным отключением (Off) практически отсутствует.
  • Тени и AO: Ambient Occlusion и Contact Shadows почти не влияют на FPS (разница в 1 кадр), но критически важны для визуального «веса» объектов.
  • Интерфейс настроек: Большая часть графических параметров меняется только в главном меню игры. Это реализовано крайне лениво и сомнительно — пользователю приходится постоянно выходить из игровой сессии, чтобы оценить влияние той или иной настройки, что превращает подбор конфигурации в мучение.

Итог: Pragmata — это триумф визуального стиля. Игра предлагает гибкую лестницу графических технологий: от качественного GI до фотореалистичного Path Tracing. Однако стоит трижды подумать, прежде чем включать «пути», когда обычная трассировка лучей дает отличный результат при гораздо более стабильном фреймрейте. Также портит общее впечатление реализация апскейлеров.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X