Onimusha: The Way of the Sword - обзор и сравнение графических настроек

Onimusha: The Way of the Sword - обзор и сравнение графических настроек

В этом материале мы детально исследуем все доступные параметры графики, оцениваем нагрузку на видеокарту и процессор, а также показываем наглядные примеры изменений в кадре, чтобы вы могли составить оптимальный пресет под свое «железо» без потери визуального комфорта.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре настройки представлены пресетами High, Medium, Low. Также ля некоторых параметров добавляются Highest и Lowest, для простоты назовем их Ultra и very Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Апскейлеры

Нативные режимы

  • Четкость и детализация: Максимальная резкость всех поверхностей, высокая детализация каменной кладки, растительности и одежды персонажа без малейших признаков программной реконструкции.
  • Сглаживание: Классический рендеринг без сложной временной фильтрации апскейлеров, из-за чего на контрастных гранях и в субпиксельных деталях могут проступать легкие геометрические «лесенки».
  • Шум и артефакты: Полное отсутствие шлейфов, смазывания при движении и артефактов алгоритмов апскейла, но возможен естественный высокочастотный шум на мелкой траве.
  • Производительность: 98 FPS (базовое значение для сравнения).

Резюме: Максимальная честная детализация и лучший фреймрейт в тесте, но без продвинутого сглаживания временных алгоритмов.

DLSS 4.0 Preset K

  • Четкость и детализация: Хорошая проработка объектов, однако по сравнению с пресетом M микрорельеф каменного фонаря и текстуры выглядят чуть более мягкими и менее акцентированными.
  • Сглаживание: Ровная фильтрация граней, отсутствие геометрических «лесенок» на ступенях и архитектурных элементах.
  • Шум и артефакты: Посторонние шумы и мерцание отсутствуют, но детализация мелких элементов слегка приглушена.
  • Производительность: 90 FPS (-8 FPS / -8.16% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Стабильное качество изображения, уступающее пресету M в прорисовке мелких деталей.

DLSS 4.0 Preset M

  • Четкость и детализация: Повышенная четкость и акцентированный микроконтраст; текстуры камня, мха на фонаре и волокна ткани плаща выглядят заметно резче и детальнее, чем на пресете K.
  • Сглаживание: Эффективная обработка контуров без излишнего замыливания граней.
  • Шум и артефакты: За счет усиленной резкости на сложных поверхностях может появляться минимальный высокочастотный шум, но артефакты шлейфов отсутствуют.
  • Производительность: 75 FPS (-23 FPS / -23.47% относительно натива; -15 FPS / -16.67% относительно DLSS 4.0 K).

Резюме: Самый четкий и детализированный пресет среди всех вариантов DLSS, но требующий более высокой платы за производительность.

DLSS 4.0 Preset L

  • Четкость и детализация: Сниженная детализация по сравнению с пресетом M; текстуры каменной кладки и земли теряют часть объема и кажутся более плоскими.
  • Сглаживание: Излишне мягкая картинка с потерей резкости на мелких объектах.
  • Шум и артефакты: Заметные артефакты реконструкции на тонких элементах растительности и удаленных поверхностях.
  • Производительность: 70 FPS (-28 FPS / -28.57% относительно натива; -20 FPS / -22.22% относительно DLSS 4.0 K).

Резюме: Уступает пресету M как по визуальной четкости, так и по нагрузке на систему.

FSR 3 Native AA

  • Четкость и детализация: Высокая детализация объектов, сопоставимая с нативным разрешением; текстуры плаща и каменного фонаря резкие, листва сохраняет естественный объем.
  • Сглаживание: Хорошая обработка геометрических граней, хотя на контрастных стыках заметны легкие следы алгоритма реконструкции.
  • Шум и артефакты: Минимальный субпиксельный шум на растительности, артефакты постобработки практически отсутствуют.
  • Производительность: 89 FPS (-9 FPS / -9.18% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Отличная альтернатива DLSS с высокой четкостью и минимальным падением производительности.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS 4.0 Preset M обеспечивает максимальную четкость и проработку мелких деталей среди всех режимов апскейла, превосходя пресет K. Нативный режим и FSR 3 Native AA также держат высокую планку резкости. Пресет L теряет детали.
  • По производительности: Нативный режим лидирует (98 FPS). DLSS 4.0 K и FSR 3 Native AA теряют около 8–9 FPS (~8–9%), в то время как более детальный DLSS 4.0 M проседает до 75 FPS, а пресет L — до 70 FPS.

Итог: Оптимальным выбором для максимального качества графики с точки зрения проработки деталей является DLSS 4.0 Preset M, а для баланса чистой производительности — DLSS 4.0 Preset K или FSR 3 Native AA.

 

 

Quality-режимы

DLSS 4.0 Quality Preset K

  • Четкость и детализация: Отличная детализация микрорельефа и текстур, близкая к нативному разрешению, с четкой прорисовкой каменной кладки и растительности.
  • Сглаживание: Качественная временная фильтрация стабилизирует грани объектов и исключает мерцание на геометрических стыках.
  • Шум и артефакты: Посторонние артефакты рендеринга и шлейфы полностью отсутствуют.
  • Производительность: 124 FPS (+26 FPS / +26.53% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Сбалансированный режим с отличной четкостью и существенным приростом производительности.

DLSS 4.0 Quality Preset M

  • Четкость и детализация: Повышенная резкость и акцентированный микроконтраст; текстуры камня, мха и волокна ткани выглядят заметно четче и детальнее, чем на пресете K.
  • Сглаживание: Эффективная обработка контуров, удерживающая максимальную детализацию мелких элементов без излишнего мыла.
  • Шум и артефакты: За счет усиленной резкости на сложных поверхностях наблюдается легкий высокочастотный субпиксельный шум.
  • Производительность: 112 FPS (+14 FPS / +14.29% относительно натива; -12 FPS / -9.68% относительно DLSS 4.0 Q K).

Резюме: Максимальная детализация и четкость картинки в режиме Quality ценой небольшой просадки кадров относительно пресета K.

DLSS 4.0 Quality Preset L

  • Четкость и детализация: Сниженная детализация по сравнению с пресетом M; текстуры каменной кладки и удаленных поверхностей теряют объем.
  • Сглаживание: Картинка становится более мягкой, теряя часть резкости на мелких объектах.
  • Шум и артефакты: Появляются слабые следы реконструкции на тонких ветках и растительности.
  • Производительность: 107 FPS (+9 FPS / +9.18% относительно натива; -17 FPS / -13.71% относительно DLSS 4.0 Q K).

Резюме: Уступает пресету M по качеству прорисовки деталей, показывая при этом меньший фреймрейт.

FSR 3 Quality

  • Четкость и детализация: Высокая резкость изображения, сопоставимая с пресетами DLSS Quality, с отличной проработкой элементов окружения.
  • Сглаживание: Хорошая фильтрация краев, хотя на контрастных геометрических стыках заметны легкие следы работы алгоритма апскейла.
  • Шум и артефакты: Минимальные артефакты постобработки на движущейся листве.
  • Производительность: 126 FPS (+28 FPS / +28.57% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Самый высокий показатель производительности в группе Quality при сохранении отличного визуального качества.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS 4.0 Preset M обеспечивает максимальную резкость и проработку микродеталей среди всех вариантов DLSS Quality. FSR 3 Quality и DLSS 4.0 Preset K также держат высокую планку качества, тогда как пресет L выглядит мягче.
  • По производительности: FSR 3 Quality вырывается вперед с показателем 126 FPS (+28.57%). Среди режимов DLSS лидирует пресет K (124 FPS), за ним идут пресет M (112 FPS) и пресет L (107 FPS).

Итог: Для максимальной детализации оптимален DLSS 4.0 Preset M, а для максимального фреймрейта в связке с отличной четкостью лучше всего подходит FSR 3 Quality или DLSS 4.0 Preset K.

 

Balanced-режимы

DLSS 4.0 Balanced Preset K

  • Четкость и детализация: Достаточно высокая детализация геометрии и текстур для своего разрешения, хотя по сравнению с нативными режимами микрорельеф каменного фонаря и ткани плаща немного теряет в резкости.
  • Сглаживание: Стабильная фильтрация граней, эффективное подавление мерцания на контрастных стыках ступеней и архитектурных элементов.
  • Шум и артефакты: Посторонние артефакты реконструкции кадра и шлейфы отсутствуют.
  • Производительность: 132 FPS (+34 FPS / +34.69% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Хороший баланс между высокой производительностью и качеством картинки с аккуратной обработкой краев.

DLSS 4.0 Balanced Preset M

  • Четкость и детализация: Повышенный микроконтраст и резкость; текстуры камня, мха и волокна ткани плаща выглядят заметно четче и рельефнее, чем на пресете K.
  • Сглаживание: Уверенная фиксация контуров без излишнего мыла, сохраняющая четкость мелких объектов окружения.
  • Шум и артефакты: За счет усиленной резкости на сложных поверхностях появляется легкий высокочастотный шум.
  • Производительность: 125 FPS (+27 FPS / +27.55% относительно натива; -7 FPS / -5.30% относительно DLSS 4.0 B K).

Резюме: Самый четкий и детальный пресет в группе Balanced, но с небольшой платой в виде снижения фреймрейта относительно пресета K.

DLSS 4.0 Balanced Preset L

  • Четкость и детализация: Заметное снижение детализации; текстуры каменной кладки, земли и удаленных элементов теряют объем и выглядят более плоскими.
  • Сглаживание: Картинка становится мягче, мелкие детали на листве и объектах слегка размываются.
  • Шум и артефакты: Проявляются слабые артефакты временной реконструкции на тонких ветках и растительности.
  • Производительность: 120 FPS (+22 FPS / +22.45% относительно натива; -12 FPS / -9.09% относительно DLSS 4.0 B K).

Резюме: Уступает пресету M как по визуальной детализации, так и по итоговой производительности.

FSR 3 Balanced

  • Четкость и детализация: Высокая резкость изображения, сопоставимая с пресетами DLSS Balanced, с хорошей проработкой текстур окружения и каменного фонаря.
  • Сглаживание: Достойная фильтрация граней, хотя на стыках геометрических объектов заметны минимальные следы работы алгоритма масштабирования.
  • Шум и артефакты: Посторонние артефакты на движущихся элементах сведены к минимуму.
  • Производительность: 139 FPS (+41 FPS / +41.84% относительно нативного разрешения 98 FPS).

Резюме: Максимальный прирост производительности в категории Balanced при сохранении отличной четкости картинки.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS 4.0 Preset M удерживает лидерство по четкости и проработке микродеталей среди вариантов DLSS Balanced. FSR 3 Balanced и DLSS 4.0 Preset K также обеспечивают отличную резкость, тогда как пресет L выглядит заметно мягче.
  • По производительности: FSR 3 Balanced показывает наибольший фреймрейт в тесте (139 FPS). Среди режимов DLSS лидирует пресет K (132 FPS), за ним идут пресет M (125 FPS) и пресет L (120 FPS).

Итог: Для максимальной детализации в этом разрешении оптимален DLSS 4.0 Preset M, а для достижения наивысшего фреймрейта отлично подойдут FSR 3 Balanced или DLSS 4.0 Preset K.

 

Performance-режимы

DLSS 4.0 Performance Preset K

  • Четкость и детализация: Достаточно высокая для Performance-режима детализация каменной кладки и элементов окружения, хотя на дальних планах заметно легкое снижение плотности текстур.
  • Сглаживание: Стабильная временная фильтрация эффективно удерживает грани ступеней и архитектурных элементов от мерцания.
  • Шум и артефакты: Посторонние шлейфы и артефакты реконструкции отсутствуют.
  • Производительность: 141 FPS (чистый FPS; +43 FPS / +43.88% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Отличный уровень производительности при сохранении аккуратной картинки.

DLSS 4.0 Performance Preset M

  • Четкость и детализация: Заметно увеличенный микроконтраст и резкость; текстуры мха, камня и ткани плаща прорисованы острее, чем на пресете K.
  • Сглаживание: Четкая фиксация контуров мелких объектов без появления лишнего размытия.
  • Шум и артефакты: Из-за повышенной резкости на сложных поверхностях проявляется легкий высокочастотный субпиксельный шум.
  • Производительность: 137 FPS (чистый FPS; +39 FPS / +39.80% относительно натива DLSS 4.0 K; -4 FPS / -2.84% относительно DLSS 4.0 P K).

Резюме: Самая детализированная картинка в группе Performance ценой минимальной потери кадровой частоты.

DLSS 4.0 Performance Preset L

  • Четкость и детализация: Заметное падение детализации; текстуры каменных поверхностей и удаленных элементов теряют объем и выглядят более размытыми.
  • Сглаживание: Картинка становится мягче, мелкие детали на растительности сглаживаются агрессивнее.
  • Шум и артефакты: Появляются слабые артефакты реконструкции на тонких ветках.
  • Производительность: 132 FPS (чистый FPS; +34 FPS / +34.69% относительно натива DLSS 4.0 K; -9 FPS / -6.38% относительно DLSS 4.0 P K).

Резюме: Уступает пресету M как по качеству прорисовки, так и по чистой производительности.

FSR 3 Performance

  • Четкость и детализация: Заметная потеря четкости и размытие мелких деталей по сравнению с пресетами DLSS Performance; текстуры на дальних планах и элементах окружения теряют резкость и структуру.
  • Сглаживание: Менее эффективная фильтрация контуров, приводящая к потере четкости на границах объектов и мерцанию тонких линий.
  • Шум и артефакты: Проявление артефактов реконструкции и смазывания при масштабировании на сложных поверхностях.
  • Производительность: 149 FPS (чистый FPS; +51 FPS / +52.04% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Существенное падение визуальной четкости ради максимального прироста кадровой частоты.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS 4.0 Preset M обеспечивает максимальную резкость и детализацию среди DLSS-режимов. DLSS 4.0 Preset K сохраняет хорошую четкость, пресет L выглядит мягче, а FSR 3 Performance заметно теряет в четкости и размывает мелкие детали.
  • По производительности: FSR 3 Performance показывает максимальный результат в 149 FPS (+52.04%). Среди пресетов DLSS лидирует пресет K (141 FPS), за ним идут пресет M (137 FPS) и пресет L (132 FPS).

Итог: Для максимальной детализации в Performance-режиме оптимален DLSS 4.0 Preset M, а для достижения максимального фреймрейта при приемлемом качестве лучше использовать пресеты DLSS K, избегая значительного мыла со стороны FSR.

Ultra Performance-режимы

DLSS 4.0 Ultra Performance Preset K

  • Четкость и детализация: Значительное падение внутренней детализации из-за экстремального внутреннего разрешения; текстуры каменной кладки, элементов окружения и удаленных объектов замыливаются.
  • Сглаживание: Временной алгоритм справляется с удержанием крупных граней, но на мелких геометрических элементах и ​​листьях появляется выраженное мерцание.
  • Шум и артефакты: Проступают заметные шлейфы (двоение) при движении камеры и смазывание на контрастных стыках.
  • Производительность: 163 FPS (чистый FPS; +65 FPS / +66.33% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Серьемная деградация визуальной четкости ради достижения высокого фреймрейта в самом агрессивном режиме апскейла.

DLSS 4.0 Ultra Performance Preset M

  • Четкость и детализация: За счет форсированного микроконтраста и резкости края объектов выглядят острее, однако сами текстуры и мелкие детали остаются размытыми из-за низкого исходного разрешения.
  • Сглаживание: Контуры удерживаются жестче, но фильтрация мелких деталей работает грубо.
  • Шум и артефакты: Появляется сильный высокочастотный субпиксельный шум и мерцание пикселей на листве и сложных поверхностях.
  • Производительность: 169 FPS (чистый FPS; +71 FPS / +72.45% относительно натива DLSS 4.0 K; +6 FPS / +3.68% относительно DLSS 4.0 UP K).

Резюме: Самый высокий фреймрейт в группе DLSS Ultra Performance, сопровождающийся агрессивным цифровым шумом.

DLSS 4.0 Ultra Performance Preset L

  • Четкость и детализация: Максимально мягкая и размытая картинка в группе DLSS; детали на камнях и удаленных объектах практически полностью сглаживаются.
  • Сглаживание: Смягчение контуров приводит к потере структуры мелких объектов и сильному замыливанию фона.
  • Шум и артефакты: Артефакты реконструкции выражены слабо за счет общего сильного мыла, но шлейфы при движении остаются заметными.
  • Производительность: 162 FPS (чистый FPS; +64 FPS / +65.31% относительно натива DLSS 4.0 K; -1 FPS / -0.61% относительно DLSS 4.0 UP K).

Резюме: Худший баланс визуальной четкости и производительности среди пресетов DLSS Ultra Performance.

FSR 3 Ultra Performance

  • Четкость и детализация: Критическое падение детализации и сильное размытие всей сцены; текстуры фонаря, ступеней и окружения теряют объем и превращаются в кашу.
  • Сглаживание: Неэффективная фильтрация граней, вызывающая сильное мерцание и распад мелких тонких линий на геометрических стыках.
  • Шум и артефакты: Выраженные артефакты масштабирования, сильные шлейфы и смазывание при движении камеры.
  • Производительность: 176 FPS (чистый FPS; +78 FPS / +79.59% относительно натива DLSS 4.0 K).

Резюме: Максимальный прирост кадров в ущерб качеству изображения, приводящий к сильной деградации картинки.

Сравнительный итог

  • По визуалу: DLSS 4.0 Preset M дает наибольшую контурную резкость, но страдает от шума. Пресет K выглядит более сбалансировано, пресет L излишне замылен, а FSR 3 Ultra Performance демонстрирует худшую детализацию и сильное мыло.
  • По производительности: FSR 3 Ultra Performance лидирует с показателем 176 FPS (+79.59%). В линейке DLSS максимальный результат у пресета M (169 FPS), за ним идут пресет K (163 FPS) и пресет L (162 FPS).

Итог: Режимы Ultra Performance в целом сильно портят картинку, но при крайней необходимости выжать кадры лучше использовать DLSS 4.0 Preset K, избегая мыльного и нестабильного FSR.

Общий вывод по апскейлерам

  • Эффективность DLSS 4.0: Обеспечивает превосходную стабильность изображения и четкость геометрии, а пресеты серии M эффективно повышают микроконтраст и прорисовку мелких деталей текстур во всех режимах.
  • Масштабирование FSR 3: Демонстрирует максимальный чистый прирост кадров в секунду (FPS), однако на средних и агрессивных пресетах (Performance и Ultra Performance) существенно уступает DLSS по детализации, вызывая заметное размытие и потерю структуры на удаленных объектах.
  • Выбор пресетов: Пресет K является наиболее сбалансированным по соотношению стабильности и четкости, пресет M максимизирует микродетализацию ценой легкого шума, а пресет L во всех сценариях излишне смягчает картинку.

Итоговый вердикт: DLSS 4.0 остается предпочтительным выбором для сба гейминга с высоким качеством картинки, в то время как FSR 3 целесообразно использовать исключительно ради погони за максимальным фреймрейтом в ущерб визуальной четкости.

Трассировка лучей (High / Medium / Low / Off)

Preset High

  • Качество освещения, теней и отражений: Максимально точный расчет лучей, формирующий глубокие контактные тени и физически корректное отражение в луже с максимальной детализацией.
  • Стабильность и шумоподавление: Эффективная работа де-ноизера полностью подавляет мерцание и шлейфы на тенях и поверхности отражения.
  • Производительность: 83 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с пресетами трассировки).

Резюме: Максимальное качество физического освещения и отражений ценой наибольшей просадки фреймрейта.

Preset Medium

  • Качество освещения, теней и отражений: Незначительное упрощение расчета лучей; тени становятся мягче, а качество отражения в луже закономерно снижается.
  • Стабильность и шумоподавление: Появляется легкий высокочастотный шум де-ноизера на затененных поверхностях и в структуре отражения.
  • Производительность: 87 FPS (чистый FPS; +4 FPS / +4.82% относительно Preset H).

Резюме: Оптимальный баланс между качеством освещения, отражений и производительностью.

Preset Low

  • Качество освещения, теней и отражений: Заметное упрощение модели затенения; тени теряют плотность, а качество отражения в луже падает еще сильнее, становясь более размытым.
  • Стабильность и шумоподавление: Агрессивный алгоритм шумоподавления дополнительно размывает границы теней и отражения.
  • Производительность: 88 FPS (чистый FPS; +5 FPS / +6.02% относительно Preset H).

Резюме: Минимальный прирост кадров при дальнейшем ухудшении качества картинки и отражений.

Отключено / Off

  • Качество освещения, теней и отражений: Переход на классическую растеризацию; тени выглядят упрощенными и плоскими, физически корректное отражение в луже полностью отсутствует.
  • Стабильность и шумоподавление: Артефакты трассировки и де-ноизера отсутствуют.
  • Производительность: 96 FPS (чистый FPS; +13 FPS / +15.66% относительно Preset H).

Резюме: Максимальная кадровая частота в ущерб реалистичности освещения и отражений.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Режим High дает самую глубокую картинку с максимальным качеством физически корректного отражения. При переходе на каждый более низкий пресет качество отражения закономерно снижается, а отключенная трассировка полностью убирает его из лужи.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (Preset H, 83 FPS): пресет Medium показывает 87 FPS (+4 FPS / +4.82%), пресет Low — 88 FPS (+5 FPS / +6.02%), а полностью отключенная трассировка выдает 96 FPS (+13 FPS / +15.66%).

Итог: Для красивого объемного света и качественных отражений оптимально использовать пресеты High или Medium.

Качество текстур (High / Medium / Low)

High

  • Детализация и четкость поверхностей: Максимальная четкость текстур каменной статуи, одежды персонажа и окружающего ландшафта с сохранением мельчайших микроструктур и мелких деталей.
  • Потребление видеопамяти (VRAM): 9163 МБ.
  • Производительность: 80 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с другими режимами качества текстур).

Резюме: Максимальное качество текстур с полным сохранением детализации ценой наибольшего потребления VRAM.

Medium

  • Детализация и четкость поверхностей: Незначительное снижение детализации удаленных и средних текстур (камень, одежда, окружение), при этом основные крупные объекты сохраняют приемлемую четкость.
  • Потребление видеопамяти (VRAM): 8088 МБ.
  • Производительность: 80 FPS (чистый FPS; 0 FPS / 0.00% относительно пресета High).

Резюме: Умеренное снижение потребления видеопамяти без изменения кадровой частоты.

Low

  • Детализация и четкость поверхностей: Заметное замыливание текстур на большинстве поверхностей (статуя, одежда, окружение), потеря четкости мелких элементов и узорной структуры.
  • Потребление видеопамяти (VRAM): 7961 МБ.
  • Производительность: 81 FPS (чистый FPS; +1 FPS / +1.25% относительно пресета High).

Резюме: Минимальное потребление VRAM и незначительный прирост кадров в обмен на сильное ухудшение визуальной четкости текстур.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Режим High обеспечивает наивысшую четкость и проработку всех поверхностей в кадре. Пресет Medium слегка упрощает текстуры, а режим Low приводит к их заметному размытию.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки качества текстур (High, 80 FPS): пресет Medium удерживает те же 80 FPS (0 FPS / 0.00%), а пресет Low показывает 81 FPS (+1 FPS / +1.25%). Потребление VRAM при этом плавно снижается с 9163 МБ до 7961 МБ.

Итог: Пресет High является оптимальным выбором для детализированной картинки, если объем видеопамяти видеокарты позволяет без проблем удерживать нагрузку выше 9 ГБ.

 

Качество сетки (High / Medium / Low)

High

  • Геометрия и детализация сетки: Максимальная детализация геометрических моделей, полная сложность полигональной сетки объектов окружения, камней и растительности.
  • Производительность: 86 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с другими пресетами качества сетки).

Резюме: Максимальное качество геометрии без упрощения полигонов ценой наибольшей нагрузки на систему.

Medium

  • Геометрия и детализация сетки: Незначительное упрощение полигональной сетки на удаленных объектах, геометрия основных элементов сцены сохраняется практически без изменений.
  • Производительность: 86 FPS (чистый FPS; 0 FPS / 0.00% относительно пресета High).

Резюме: Оптимальный выбор, сохраняющий детализацию сетки наравне с максимальным пресетом без потери кадров.

Low

  • Геометрия и детализация сетки: Заметное упрощение полигональной сетки, уменьшение детализации геометрии сложных объектов и угловатость силуэтов на дальних и средних планах.
  • Производительность: 87 FPS (чистый FPS; +1 FPS / +1.16% относительно пресета High).

Резюме: Минимальный прирост производительности в обмен на упрощение геометрии и ухудшение визуальной точности сетки.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Пресет High обеспечивает максимально детализированную геометрию и правильную полигональную сетку объектов. Средний режим визуально почти неотличим от максимального, в то время как пресет Low заметно упрощает геометрию и силуэты.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (High, 86 FPS): пресет Medium выдает те же 86 FPS (0 FPS / 0.00%), а пресет Low показывает 87 FPS (+1 FPS / +1.16%).

Итог: Для сохранения четкой геометрии и детализированной сетки оптимально использовать пресеты High или Medium.

 

Качество неба и облаков (High / Medium / Low)

High

  • Детализация неба и облаков: Максимально проработанная объемная структура облачного слоя, четкие контуры, естественные градиенты освещения и детализация текстур неба.
  • Производительность: 99 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с другими пресетами качества неба и облаков).

Резюме: Максимальное качество объемных облаков и неба ценой наибольшей нагрузки на систему.

Medium

  • Детализация неба и облаков: Незначительное упрощение объемной структуры облаков, мягкие переходы света, сохранение общего объема с небольшой потерей мелких деталей.
  • Производительность: 104 FPS (чистый FPS; +5 FPS / +5.05% относительно пресета High).

Резюме: Сбалансированный вариант с хорошей производительностью и минимальными визуальными потерями.

Low

  • Детализация неба и облаков: Заметное упрощение прорисовки облаков, потеря четкости контурных переходов, размытие структуры облачного слоя и более плоское небо.
  • Производительность: 107 FPS (чистый FPS; +8 FPS / +8.08% относительно пресета High).

Резюме: Максимальный прирост кадров в обмен на ухудшение детализации неба и облаков.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Режим High обеспечивает самую детальную, объемную и глубокую прорисовку неба и облаков. Пресет Medium удерживает качественную картинку с минимальными упрощениями, в то время как пресет Low делает облака заметно более размытыми и плоскими.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (High, 99 FPS): пресет Medium выдает 104 FPS (+5 FPS / +5.05%), а пресет Low показывает 107 FPS (+8 FPS / +8.08%).

Итог: Для красивого и объемного неба оптимально использовать пресеты High или Medium.

 

Качество растительности (High / Medium / Low)

High

  • Детализация и плотность растительности: Максимальная густота травы, кустов и мелких элементов окружения на ближних и средних планах, полная детализация листвы.
  • Производительность: 81 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с другими пресетами качества растительности).

Резюме: Максимальное качество и плотность растительного покрова ценой наибольшей нагрузки на систему.

Medium

  • Детализация и плотность растительности: Незначительное разрежение травы и упрощение прорисовки мелких растительных элементов на среднем удалении от игрока.
  • Производительность: 82 FPS (чистый FPS; +1 FPS / +1.23% относительно пресета High).

Резюме: Сбалансированный вариант с минимальным приростом кадров и почти незаметными визуальными потерями.

Low

  • Детализация и плотность растительности: Заметное уменьшение плотности травы, исчезновение мелких пучков растительности и упрощение детализации кустарников на удаленных и средних планах.
  • Производительность: 85 FPS (чистый FPS; +4 FPS / +4.94% относительно пресета High).

Резюме: Более ощутимый прирост производительности в обмен на заметное обеднение растительного покрова.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Режим High обеспечивает самую густую и детальную растительность. Пресет Medium снижает плотность незначительно, тогда как пресет Low заметно «прореживает» траву и мелкие кусты в кадре.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (High, 81 FPS): пресет Medium выдает 82 FPS (+1 FPS / +1.23%), а пресет Low показывает 85 FPS (+4 FPS / +4.94%).

Итог: Для сохранения живописного и густого растительного покрова оптимально использовать пресеты High или Medium.

 

Качество ландшафта (High / Low)

High

  • Детализация поверхности и геометрии: Максимальная проработка микрорельефа почвы, камней и дорожного покрытия, четкие текстуры земли и естественное рассеивание мелких объектов на поверхности.
  • Производительность: 80 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с пресетом Low).

Резюме: Максимальное качество детализации поверхности земли и рельефа ценой наибольшей нагрузки на систему.

Low

  • Детализация поверхности и геометрии: Заметное упрощение тесселяции и геометрии микрорельефа, сглаживание мелких неровностей почвы и потеря четкости текстурных переходов.
  • Производительность: 82 FPS (чистый FPS; +2 FPS / +2.50% относительно пресета High).

Резюме: Небольшой прирост производительности за счет снижения детализации рельефа и поверхностей.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Режим High предлагает более объемный, фактурный и проработанный рельеф земли и камней. Пресет Low сглаживает микродетали поверхности, делая ландшафт более плоским.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (High, 80 FPS): пресет Low выдает 82 FPS (+2 FPS / +2.50%).

Итог: Учитывая минимальную разницу в производительности (+2 FPS), для сохранения качественного рельефа и текстур почвы предпочтительнее использовать пресет High.

 

Дистанция отрисовки (High / Low)

High

  • Дальность видимости объектов: Максимальное расстояние отсечения (cull distance) для мелких и средних объектов окружения, полная отрисовка удаленных элементов на дальнем плане.
  • Производительность: 74 FPS (чистый FPS; базовая точка отсчета для сравнения с пресетом Low).

Резюме: Максимальная дальность прорисовки объектов без внезапного появления элементов на горизонте ценой наибольшей нагрузки на систему.

Low

  • Дальность видимости объектов: Сокращение дистанции отрисовки мелких и средних объектов; удаленные элементы на заднем плане исчезают раньше при отдалении камеры.
  • Производительность: 76 FPS (чистый FPS; +2 FPS / +2.70% относительно пресета High).

Резюме: Незначительный прирост производительности за счет раннего отсечения удаленных объектов.

Сравнительный итог

  • По визуалу: Визуальная разница между максимальным и минимальным значениями на данной сцене отсутствует из-за особенностей локации и плотного тумана, скрывающего дальние планы.
  • По производительности: Относительно максимальной настройки (High, 74 FPS): пресет Low выдает 76 FPS (+2 FPS / +2.70%).

Итог: Оптимальным выбором является пресет Low, обеспечивающий идентичный визуальный результат с приростом производительности в 2 FPS (+2.70%).

 

Качество теней (Ultra / High / Medium / Low / Very Low)

  • Ультра (Ultra): 83 FPS. Максимальное разрешение карт теней, полная детализация мягких и контактных теней на всех дистанциях, полное отсутствие ступенчатых краев и артефактов в движении.
  • Высокое (High): 85 FPS (+2 FPS / +2.41%). Незначительное снижение точности теневых карт на средних и удаленных дистанциях. Визуально картинка практически неотличима от пресета Ультра.
  • Среднее (Medium): 86 FPS (+3 FPS / +3.61%). Появляется заметное упрощение разрешения теневой сетки на средних планах, контуры теней обретают легкую зернистость.
  • Низкое (Low): 86 FPS (+3 FPS / +3.61%). Серьезное падение детализации теневой карты, размытие и потеря четких контуров, заметное мерцание теней при движении камеры.
  • Очень низкое (Very Low): 87 FPS (+4 FPS / +4.82%). Минимальное разрешение теневой карты, грубые пиксельные контуры и полное исчезновение мелких теней от листвы и мелких объектов.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Между пресетами Ультра и Высокие разница визуально практически незаметна. Переход на Средние и Низкие настройки сопровождается появлением зернистости, пикселизации и потерей четкости мелких контуров теней.
  • Влияние на FPS: Изменение настройки оказывает минимальное влияние на производительность — суммарный прирост между Ультра и Очень низким составляет всего 4 FPS (около 4.82%).
  • Оптимальный параметр: High (Высокое) или Medium (Среднее). Обеспечивают идентичное или близкое к максимальному визуальное качество с минимальной экономией ресурсов GPU.

 

Затенение окружающей среды (High / Medium / Low / Off)

  • Высокое (High): 84 FPS. Максимальная глубина и мягкость контактных теней в местах соприкосновения объектов, стыках стен и на рельефе почвы. Сцена выглядит наиболее объемной и естественной.
  • Среднее (Medium): 92 FPS (+8 FPS / +9.52%). Незначительное ослабление глубины затемнения в узких пространствах и на стыках мелких объектов. Визуальная разница с максимальным пресетом минимальна.
  • Низкое (Low): 93 FPS (+9 FPS / +10.71%). Заметное уменьшение радиуса затенения, исчезновение мягких полутеней в углублениях и вокруг мелких элементов окружения.
  • Отключено (Off): 95 FPS (+11 FPS / +13.10%). Полное отсутствие затенения окружающей среды. Объекты теряют визуальный контакт с поверхностью, сцена становится плоской и «сухой».

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Отключение параметра полностью лишает сцену мягких контактных теней, делая освещение плоским. Разница между High и Medium выражена слабо, но Medium сохраняет достаточный объем.
  • Влияние на FPS: Настройка оказывает заметное влияние на производительность — полный отказ от затенения дает прирост до 11 FPS (около 13.10%).
  • Оптимальный параметр: High (Высокое) или Medium (Среднее). Позволяют сохранить объемное и реалистичное освещение сцены без критической просадки кадров.

 

Качество объемного тумана (High / Medium / Low)

  • Ультра / Высокое (High): 78 FPS. Максимальная детализация и плотность объемного тумана, корректное рассеивание света сквозь кроны деревьев и глубокая атмосферная дымка на дальних планах.
  • Среднее (Medium): 80 FPS (+2 FPS / +2.56%). Незначительное снижение плотности тумана на удаленных участках сцены, визуальное качество сохраняется на высоком уровне.
  • Низкое (Low): 81 FPS (+3 FPS / +3.85%). Заметное разрежение дымки, потеря мелких атмосферных нюансов в глубине леса и упрощение взаимодействия света с туманом.

Вывод по настройке

  • Визуальная разница: Переход от высокого качества к низкому приводит к уменьшению густоты и однородности тумана, из-за чего дальний план теряет часть атмосферного объема. Разница между Ультра/Высоким и Средним пресетом минимальна.
  • Влияние на FPS: Настройка оказывает незначительное влияние на производительность — суммарный прирост при переходе с High на Low составляет всего 3 FPS (около 3.85%).
  • Оптимальный параметр: High (Высокое) или Medium (Среднее). Позволяют сохранить целостную и атмосферную картинку без ощутимой потери кадров.

 

Итоговые выводы:

  • Отличный уровень оптимизации: Общая картина производительности в разрешении 2K демонстрирует превосходную масштабируемость и высокую эффективность движка. Даже при максимальных настройках графики система выдает высокий базовый фреймрейт, позволяя комфортно играть без агрессивного снижения параметров.
  • Влияние тяжелых эффектов: Наибольшее влияние на производительность оказывают параметры затенения окружающей среды и комплексные тени. Их умеренное снижение позволяет высвободить ресурсы видеокарты, обеспечивая солидный прирост кадров без существенной деградации кадра.
  • Баланс качества и FPS: Современный уровень оптимизации в 2K на сегодняшний день можно назвать отличным: большинство настроек (объемный туман, тени, дальность отрисовки) при переходе с ультра-пресетов на высокие или средние значения практически не портят визуальную составляющую, но при этом эффективно разгружают систему.
  • Итоговая рекомендация: Для актуальных систем в разрешении 2K оптимальным выбором становится сочетание пресетов High и Medium. Это гарантирует сохранение глубокой атмосферы, четкости текстур и объемного освещения при максимальной плавности игрового процесса.
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X