Ninja Gaiden 4 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

В этом обзоре акцент сделан именно на графике и производительности. Рассматриваются качество картинки, стабильность кадровой частоты, работа апскейлеров и особенности поведения движка в самых разных сценах. Цель — объективно оценить, насколько техническая реализация соответствует ожиданиям от полноценного продолжения серии.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре в этот раз список графических настроек не сильно большой, и для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

border
На удивление, в игре всего 2 апскейлера, FSR и DLSS, но и они реализованы довольно странно: у FSR нет натива, только Quality, Balanced и Performance, а у DLSS есть только натив и просто включить/выключить, при этом нет выбора режима качества. FSR начиная с пресета Balanced и DLSS выдают максимум 240 кадров и, похоже, что это верхний лимит.

AA\Upscale Off

  • Изображение: Края контейнеров (углы металла, решётки), желтых полос, наклеек и лестницы с ярко выраженными «лесенками» и ступенчатыми контурами. Текстуры ржавчины, брони персонажа, луж и капель дождя чёткие, блики резкие, переходы мокрых поверхностей естественные.
  • Производительность: 174 FPS (база).

DLSS On

  • Изображение: Края сглажены, «лесенки» исчезли, но заметно размытие на контурах (броня, волосы персонажа, углы контейнеров). Текстуры наклеек, ржавчины и луж мягче, блики на воде с лёгкой «мыльностью», мелкие детали (капли, шипы брони) упрощены.
  • Производительность: 240 FPS. +66 FPS (~+38%) к AA Off.

FSR Quality

  • Изображение: Края объектов сглажены без выраженных «лесенок» (контейнеры, лестница, желтые полосы). Текстуры брони, наклеек, ржавчины и луж сохраняют высокую чёткость, блики стабильные, переходы естественные, артефакты минимальны.
  • Производительность: 188 FPS. +14 FPS (~+8%) к AA Off.

Итог:

FSR Quality — эталон по качеству изображения (188 FPS), максимальная чёткость текстур и контуров.

DLSS On — высокий FPS (240 FPS), но с заметным размытием.

AA Off — база с сильным алиасингом.

Balanced-режимы

FSR Balanced

  • Изображение: Чёткость ниже FSR Quality: размытие на контурах контейнеров, брони и волосах усиливается, текстуры наклеек и луж мягче, блики сглажены, мелкие детали (капли, ржавчина) частично потеряны.
  • Производительность: 240 FPS. +66 FPS (~+38%) к AA Off.

Итог:

FSR Balanced — высокий FPS (240 FPS), но с усиленным размытием по сравнению с Quality.

Performance-режимы

FSR Performance

  • Изображение: Сильное общее размытие: контуры «мыльные» (броня, контейнеры), текстуры упрощены (наклейки размыты, лужи без чётких бликов), мелкие элементы (волосы, капли) сливаются.
  • Производительность: 240 FPS. +66 FPS (~+38%) к AA Off.

Итог:

FSR Performance — максимальный FPS (240 FPS), но экстремальное размытие и потеря деталей.

Вывод по апскейлерам:

FSR Quality — лидер по качеству (чёткость текстур/контуров на уровне/лучше native при +8%
FPS). DLSS On и FSR Balanced/Performance дают +38% FPS (240), но с прогрессирующим размытием (DLSS заметно мягче на броне/волосах/лужах).

border
Анти-алиасинг

AA Off

  • Изображение: Края контейнеров (углы металла, решётки), желтых полос, лестницы и контуры брони/волос персонажа с ярко выраженными «лесенками» и ступенчатыми контурами. Текстуры наклеек, ржавчины, луж и капель дождя чёткие, блики резкие, переходы естественные.
  • Производительность: 174 FPS (база).

TAA

  • Изображение: Края объектов сглажены, «лесенки» снижены по сравнению с AA Off (контейнеры, желтые полосы), но появляется лёгкое размытие на контурах (волосы, броня, края луж). Текстуры наклеек и ржавчины остаются чёткими, блики стабильные, мелкие детали (капли) с небольшой «мыльностью».
  • Производительность: 171 FPS. -3 FPS (~-2%) к AA Off.

DLSS DLAA

  • Изображение: Края сглажены полностью без «лесенок» или заметного размытия (контейнеры, полосы, лестница, волосы персонажа). Текстуры (наклейки, ржавчина, броня, лужи) с максимальной чёткостью, блики естественные, переходы плавные, артефакты отсутствуют.
  • Производительность: 155 FPS. -19 FPS (~-11%) к AA Off.

Итог по AA-режимам:

  • DLSS DLAA — эталон по качеству (идеальное сглаживание без размытия), но с падением FPS (155 FPS).
  • TAA — лучший баланс (171 FPS), сглаживание близкое при минимальных потерях.
  • AA Off — база с алиасингом (174 FPS).

border
Качество затенения окружающей среды (Ambient Occlusion)

High

Тени: Мягкие, объёмные в углах контейнеров, труб, вентиляторов и швов стен (тени от решёток, ящиков, ламп). Затенение усиливает глубину в нишах (вокруг кондиционеров, мусорных баков), пол и желтые полосы с естественными переходами от света к тени.

Low

Тени: Затенение упрощено — тени в углах стен и вокруг объектов (контейнеры, трубы) менее объёмные, переходы резче. Глубина в нишах (вентиляторы, баки) снижена, но основные формы сохранены.

Off

Тени: Полное отсутствие AO — сцена плоская, без контактных теней в углах и швах (стены, пол, объекты сливаются без глубины). Переходы света резкие, объём потерян.
Практический вывод: High обеспечивает максимальную глубину и реализм теней. Разница визуально существенная — от объёмной сцены до плоской.

border
Качество отражений

High

Отражения на мокром полу чёткие и детализированные — яркие цветные блики от неоновых вывесок (зелёный/красный свет), отражения решёток, швов металла и желтых полос с высокой резкостью, правильной формой и каустикой. Пол выглядит объёмным и мокрым.

Low

Отражения упрощены — блики от неона видны, но размыты и менее контрастные, отражения решёток/швов/полос сглажены, теряют резкость. Пол менее реалистичный.

Off

Отражения присутствуют, но сильно упрощены — слабые, размытые блики от неона, минимальные следы решёток/полос без формы и деталей. Пол выглядит немного сухим.

border
Качество теней

High

Тени мягкие с плавными градиентами и высокой детализацией — от лопастей вентиляторов (чёткие радиальные узоры), коробок (полные формы с краями), персонажа (хвост, броня), решётки пола (сетчатый узор), трупов врагов (контуры конечностей). Тени от стен и потолка объёмные, без артефактов.

Medium

Тени чуть жёстче, градиенты менее плавные — лопасти вентиляторов упрощены (менее чёткие узоры), тени коробок/персонажа/решётки сохраняют форму, но теряют глубину на краях, трупы сглажены. Общая мягкость снижена.

Low

Тени резкие с ступенчатыми краями — лопасти вентиляторов как сплошные пятна, тени коробок/персонажа/решётки плоские без градиентов, трупы сливаются, артефакты на сложных формах (хвост, броня).

border
Качество текстур

High

Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — ржавчина на контейнерах (зернистая, с трещинами), складки и блики на тентах (чёткие морщины, капли дождя), броня персонажа (индивидуальные пластины, шипы, кровь с текстурой), пол (жёлтые полосы с потёртостями, решётка с ячейками), трубы (ржавчина, стыки).

Medium

Детализация высокая, близкая к High — ржавчина на контейнерах сохраняет зернистость, тенты с морщинами, броня чёткая, но на мелких элементах (капли на тентах, текстура крови) лёгкое сглаживание. Пол и трубы практически идентичны.

Low

Текстуры заметно размыты — ржавчина на контейнерах «мыльная» без зерна, тенты сглажены (морщины упрощены), броня теряет резкость на шипах/крови, пол (полосы, решётка) мягче, трубы без деталей стыков.

border
Качество объемного тумана

High

Максимальная дистанция прорисовки. Граница тумана отодвинута далеко, сцена глубокая и атмосферная. Детализация объектов (контейнеры, вилочный погрузчик, тенты, жёлтые полосы, решётки) на средних и дальних дистанциях чёткая, дождь равномерный без плотной завесы, горизонт полностью прорисован.

Medium

Граница тумана приближена, глубина сцены снижена. Детализация на ближнем плане сохранена (персонаж, полосы, решётки), но на средних/дальних (контейнеры, погрузчик) лёгкое размытие и дымка, дождь гуще.

Low

Граница тумана очень близкая, плотная дымка маскирует средние дистанции. Детализация сведена к минимуму: дальние контейнеры/погрузчик размыты и бесформенны, дождь как стена, сцена плоская и клаустрофобная.

border
Техническая реализация игры в целом стабильна и современна. Движок уверенно справляется с высокой нагрузкой, обеспечивая стабильную кадровую частоту, детализированные материалы и адекватное освещение.

Графика демонстрирует качественную проработку текстур, отражений, теней и объёмного тумана, что создаёт ощущение глубины и реалистичности окружения. При этом выбор настроек сильно влияет на визуальное восприятие: высокая детализация и сложные эффекты формируют насыщенную сцену, тогда как упрощённые пресеты заметно снижают глубину, мягкость теней и чёткость текстур.

Апскейлеры и анти-алиасинг позволяют гибко регулировать баланс между производительностью и качеством изображения. Возможности движка и графических технологий дают стабильный FPS даже при сложных сценах, а влияние настроек проявляется в степени размытия деталей, сглаживания контуров и реалистичности бликов и отражений.

Хотя игра не является эталоном современной графики и уступает по визуальной сложной детализации некоторым топовым проектам, она отлично работает на практически любом современном железе. При этом геймплей получил высокие оценки от игроков и был принят очень положительно, что делает релиз успешным не только с технической, но и с игровой стороны.

Общий вывод: Ninja Gaiden 4 сочетает стабильную и адекватную графику с отличной оптимизацией и высоко оценённым геймплеем, что позволяет комфортно играть на широком спектре систем, даже если визуально она не задаёт новые стандарты индустрии.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X