Мы провели обзор и бенчмарки Mortal Shell II на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1060 до GTX 2080 Ti и RX 470 до RX 6700 XT и различных процессорах Intel и AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Минимальные системные требования |
Mortal Shell II ориентирована на Windows 10/11 и использует графический API DirectX 12, предлагая мрачный и детально проработанный мир в жанре dark fantasy. Игра предъявляет серьезные требования к конфигурации ПК: разработчики заявляют 16 ГБ оперативной памяти в качестве базового стандарта, а также требуют обязательное наличие SSD-накопителя для плавной подгрузки ассетов и локаций.

Минимальные системные требования:
Эти параметры рассчитаны на запуск игры с базовым уровнем графики для поддержания стабильной частоты кадров:
- Операционная система: Windows 10/11 (с поддержкой DirectX 12).
- Процессор: Intel Core i7-10700K (3.8 ГГц) или AMD Ryzen 5 3600 (3.6 ГГц).
- Оперативная память: 16 ГБ.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ или AMD Radeon RX 6600 8 ГБ.
- DirectX: Версия 12.
- Накопитель: 70 ГБ свободного места (обязательно SSD).
- Дополнительно: ориентировочная работа в разрешении 1080p при базовом фреймрейте на низких настройках качества с активным апскейлингом (DLSS/FSR).
| РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПОД УСТАРЕВШЕЕ ЖЕЛЕЗО |
При создании Mortal Shell II разработчики изначально ориентировались на широкую аудиторию, что потребовало глубокой адаптации движка под конфигурации с устаревшими видеокартами и процессорами. Команда понимала, что для мрачного экшена критически важна стабильная частота кадров и минимальный инпут-лаг, поэтому базовый графический пайплайн проектировался с учетом жестких ограничений по системным ресурсам.

Главным техническим направлением стала агрессивная оптимизация геометрии и системы уровней детализации (LOD). Инженеры настроили ступенчатое упрощение полигональных сеток на средних и дальних дистанциях, а также внедрили строгую отсечку невидимых поверхностей (occlusion culling), благодаря чему графические чипы прошлых поколений избавились от рендеринга скрытых элементов детализированных готических локаций.

Для работы со светом студия отказалась от принудительного использования ресурсоемкой трассировки лучей в пользу гибкой гибридной модели. На слабых системах игра переключается на качественные запеченные световые карты в сочетании с оптимизированными экранными отражениями (SSR) и упрощенными алгоритмами объемного тумана, что позволило сохранить узнаваемую густую атмосферу без резких просадок производительности.

Существенную проблему для старого железа представляла нехватка видеопамяти, поэтому авторы полностью переработали менеджмент ассетов и систему стриминга текстур. Для видеокарт с объемом 4–6 ГБ был выделен строгий лимит памяти с динамическим масштабированием разрешений атласов и выгрузкой неактивных данных при переходе игрока между сегментами локаций.

Оптимизация затронула и центральный процессор, особенно в части физики и искусственного интеллекта противников. Разработчики снизили частоту обновления логики (tick rate) для врагов, находящихся вне зоны прямого контакта с игроком, а также перевели расчет анимаций ткани и фоновых частиц на асинхронные потоки, минимизировав задержки на старых четырех- и шестиядерных процессорах.

Важную роль сыграла интеграция универсальных алгоритмов масштабирования изображения, работающих без привязки к специализированным аппаратным блокам. Внедрение независимых апскейлеров с временным сглаживанием позволило запускать рендеринг в сниженном базовом разрешении с последующей реконструкцией кадра, компенсируя дефицит вычислительной мощности устаревших GPU.

В итоге команда смогла сохранить мрачную эстетику и отзывчивость боевой системы без ущерба для стабильности на бюджетных сборках. Фокус на оптимизации базовых систем рендеринга и отказ от некритичных визуальных эффектов обеспечили плавный фреймрейт, необходимый для точного парирования атак и контроля таймингов.
| РАБОТА FSR и DLSS |
В Mortal Shell II нативное разрешение обеспечивает максимальную четкость мрачных локаций и честную прорисовку деталей экипировки, но создает колоссальную нагрузку на графический процессор. Без использования масштабирования картинка полностью избавлена от мерцания и смазанных краев, однако удерживать стабильную частоту кадров в тяжелых сценах способны только флагманские видеокарты.
Пресет DLSS «Баланс» становится оптимальным решением для систем с картами NVIDIA, предлагая визуальное качество почти на уровне нативного формата. Нейросетевая реконструкция чисто обрабатывает сложную геометрию, отражения и мелкие элементы окружения, а полученный прирост плавности заметно упрощает контроль таймингов в динамичных сражениях.
Режим FSR «Баланс» традиционно уступает в стабильности мелких деталей и тонких линий. На подвижных элементах брони, в эффектах тумана и при резких движениях камеры здесь проступает легкая рябь, хотя с базовой задачей по выравниванию и подъему фреймрейта технология AMD справляется без нареканий.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудовани. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080 и 2560×1440 на ультра настройках графики по умолчанию в режиме натива, и с апскейлерами FSR и DLSS без Ray Tracing.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 590 + FSRB или GEFORCE GTX 1070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 5500 XT + FSRB или GeForce GTX 1060 + FSRB.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX Vega 56 + FSRB или GeForce GTX 1080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5600 XT или GeForce RTX 2070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 1080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6600 XT + FSRB или GEFORCE RTX 2080 Ti + DLSSB.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3 4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 2600x
- Intel Core i3 7100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3 4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1400
- Intel Core i3 4330
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ


