Mafia: The Old Country - обзор графических настроек и влияние их на производительность

Mafia: The Old Country - обзор графических настроек и влияние их на производительность

В данном графическом обзоре основной фокус направлен на качество изображения и производительность: работу освещения и теней, детализацию материалов, поведение сглаживания и масштабирования, а также стабильность FPS в различных сценах. Цель — оценить, насколько удачно движок справляется с воссозданием исторической атмосферы, как масштабируются настройки под разное железо и соответствует ли технический уровень ожиданиям от современной части Mafia.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре список графических настроек не сильно большой, и для большинства параметров предусмотрено 3-4 уровня: Epic, High, Medium и Low. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Апскейлеры

Native-режимы

TSR Native

  • Изображение: Края решёток окон, перил балкона и плиточной мозаики на фасаде гладкие без заметных «лесёнок», но по всему кадру лёгкая «мыльность» — мелкие детали травы в горшке, листьев на балконе и текстуры булыжников на земле слегка размыты, текст на вывеске бара чёткий, но мелкие буквы («E», «I») чуть мягче. Дальний план (крыши зданий, горизонт) стабильный, но с небольшой потерей резкости в контурах башен.
  • Производительность: 82 FPS.

DLSS Native

  • Изображение: Идеально гладкие края решёток окон, перил, плитки и карнизов без малейшего алиасинга. Трава, листья цветов, булыжники и трещины в стенах сохраняют максимальную резкость и детализацию. Текст на вывесках и табличке полностью чёткий, все буквы (включая мелкие) идеально читаемы. Дальний план (дома, небо) детализированный без потерь. Эталон качества.
  • Производительность: 87 FPS.

FSR Native

  • Изображение: «Лесёнки» на решётках окон и перилах частично сглажены, но остатки алиасинга видны на тонких линиях плитки и карнизах. Лёгкое размытие по кадру: трава и булыжники потеряли часть резкости, текст на вывеске бара мягкий, мелкие буквы слегка плывут. Дальний план чуть дрожит, контуры крыш упрощены.
  • Производительность: 86 FPS.

XeSS Native

  • Изображение: Края решёток, перил и плитки гладкие, алиасинг минимален. Лёгкая «пластичность» на траве, листьях и земле — детали чуть упрощены, но лучше FSR. Текст на вывесках читаемый, мелкие буквы чёткие с минимальным сглаживанием. Дальний план стабильный, но резкость чуть ниже DLSS.
  • Производительность: 87 FPS.

Итог по Native-режимам:

DLSS Native — лучший: идеальное сглаживание + полная сохранность деталей при 87 FPS.

XeSS Native — близкий конкурент (87 FPS), отличная чёткость с лёгкой «пластичностью».

TSR Native — хорошее сглаживание (82 FPS), но заметная «мыльность» на мелких текстурах.

FSR Native — 86 FPS, но уступает в устранении алиасинга и резкости текста и дальних планов.

 

Ultra Quality / Quality-режимы

TSR Ultra Quality

  • Изображение: Края решёток окон, перил балкона и мозаики плитки полностью гладкие без «лесёнок». Заметная «мыльность» по кадру — трава в горшке и на земле размыта, теряя объём, булыжники сглажены, текст на вывеске мягкий (мелкие буквы слегка смазаны). Дальний план (крыши, башни) стабильный, но контуры упрощены в дымке.
  • Производительность: 92 FPS. +10 FPS (~+12%) к native (82 FPS).

TSR Quality

  • Изображение: Полное устранение алиасинга на решётках, перилах и плитке. «Мыльность» усилилась — мелкие детали листьев цветов и трещин в стенах размыты, трава плоская, текст на вывеске чёткий, но с заметным сглаживанием мелких букв. Дальний план детализирован, но менее резкий.
  • Производительность: 101 FPS. +19 FPS (~+23%) к native.

DLSS Quality

  • Изображение: Идеальная чёткость близкая к Native — края решёток, перил, плитки и карнизов гладкие без артефактов. Трава, листья, булыжники и ржавчина на элементах сохраняют все детали. Текст на вывесках полностью резкий, все буквы читаемы. Дальний план (здания, горизонт) без потерь. Эталон.
  • Производительность: 102 FPS. +15 FPS (~+17%) к native (87 FPS).

FSR Quality

  • Изображение: Края решёток и перил сглажены, но остатки мерцания на тонких линиях плитки. Сильное размытие — трава «плывёт» и теряет текстуру, булыжники смазаны, текст на вывеске мягкий (мелкие буквы сливаются). Дальний план упрощён, контуры крыш дрожат.
  • Производительность: 104 FPS. +18 FPS (~+21%) к native (86 FPS).

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Высокая чёткость краёв (решётки, перила гладкие). Лёгкая «пластичность» на траве и земле — детали сохранены лучше FSR, текст на вывесках читаемый с минимальным сглаживанием. Дальний план стабильный, башни с хорошей детализацией.
  • Производительность: 96 FPS. +9 FPS (~+10%) к native (87 FPS).

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Отличное сглаживание, края без дефектов. Трава и булыжники чуть глаже, но объём сохранён, текст на вывеске резкий (мелкие буквы различимы). Дальний план детализированный, близко к DLSS.
  • Производительность: 101 FPS. +14 FPS (~+16%) к native.

XeSS Quality

  • Изображение: Чёткость на уровне DLSS Quality — идеальные края, минимальная «пластичность» на листьях/траве, текст полностью читаемый. Дальний план (горизонт, здания) без упрощений.
  • Производительность: 105 FPS. +18 FPS (~+21%) к native.

Итог по Ultra Quality / Quality-режимам:

  • XeSS Ultra Quality Plus и Ultra Quality — лидеры по чёткости (96/101 FPS), минимальная
    «пластичность» при максимальной сохранности деталей.
  • DLSS Quality и XeSS Quality — отличный баланс (102/105 FPS), близко к лидерам по изображению с небольшим приростом FPS.
  • TSR Ultra Quality / Quality — приемлемо (92/101 FPS), но «мыльность» заметна на траве/тексте.
  • FSR Quality — максимальный FPS (104), но с сильным размытием и остатками алиасинга.

 

 

Balanced-режимы

TSR Balanced

  • Изображение: Края решёток окон, перил и плитки гладкие. «Мыльность» заметно усилилась — трава в горшке и на земле сильно размыта, булыжники сливаются, текст на вывеске смазан (мелкие буквы практически не читаемы). Дальний план упрощён, контуры зданий в дымке.
  • Производительность: 105 FPS. +23 FPS (~+28%) к native (82 FPS).

DLSS Balanced

  • Изображение: Чёткость почти не уступает Quality. Края идеальные, трава, листья и булыжники сохраняют отличную детализацию. Текст на вывеске полностью читаемый, мелкие буквы различимы. Дальний план детализированный без заметных потерь.
  • Производительность: 106 FPS. +19 FPS (~+22%) к native (87 FPS).

FSR Balanced

  • Изображение: Края сглажены, но размытие сильное — трава «плывёт» и теряет объём, земля мыльная, текст на вывеске мягкий и местами нечитаемый. Дальний план упрощён, контуры зданий слегка размыты.
  • Производительность: 109 FPS. +23 FPS (~+27%) к native (86 FPS).

XeSS Balanced

  • Изображение: Чёткость очень близка к DLSS Balanced, лёгкая «пластичность» на траве и булыжниках, но детали сохранены лучше FSR. Текст на вывеске полностью резкий. Дальний план стабильный и детализированный.
  • Производительность: 109 FPS. +22 FPS (~+25%) к native (87 FPS).

Итог по Balanced-режимам:

  • DLSS Balanced — эталон по чёткости (106 FPS) при минимальных потерях деталей.
  • XeSS Balanced — лидер по FPS (109) с практически неотличимым от DLSS качеством.
  • FSR Balanced — те же 109 FPS, но заметно уступает в резкости и деталях.
  • TSR Balanced — 105 FPS, но картинка слишком «мыльная» на текстурах и тексте.

 

Performance-режимы

TSR Performance

  • Изображение: Края решёток, перил и плитки гладкие, но «мыльность» максимальная — трава полностью размыта и плоская, булыжники и земля сливаются в кашу, текст на вывеске нечитабельный (мелкие буквы смазаны в пятно). Дальний план сильно упрощён, горизонт в дымке.
  • Производительность: 110 FPS. +28 FPS (~+34%) к native (82 FPS).

DLSS Performance

  • Изображение: Чёткость сохраняется на высоком уровне, края без артефактов. Трава и булыжники детализированы лучше других, хотя слегка смягчены. Текст на вывеске читаемый, мелкие буквы различимы. Дальний план стабильный с сохранением контуров зданий.
  • Производительность: 110 FPS. +23 FPS (~+26%) к native (87 FPS).

FSR Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру — трава «плывёт» и теряет форму, земля мыльная, текст на вывеске размыт (мелкие буквы неразличимы). Дальний план упрощён, здания и горизонт сливаются.
  • Производительность: 114 FPS. +28 FPS (~+33%) к native (86 FPS).

XeSS Performance

  • Изображение: Края гладкие с «пластичностью» — трава упрощена, земля глаже DLSS, но лучше
    FSR. Текст на вывеске частично читаемый, мелкие буквы сглажены. Дальний план приемлемый, но контуры зданий слегка размыты.
  • Производительность: 111 FPS. +24 FPS (~+28%) к native (87 FPS).

Итог по Performance-режимам:

  • DLSS Performance — лучший по качеству (110 FPS), минимальные потери деталей.
  • XeSS Performance — близкий конкурент (111 FPS), с приемлемой чёткостью несмотря на «пластичность».
  • FSR Performance — лидер по FPS (114), но экстремальное размытие.
  • TSR Performance — 110 FPS, но картинка слишком мыльная.

 

Ultra Performance-режимы

TSR Ultra Performance

  • Изображение: Размытие присутствует, но края решёток, перил и плитки сохраняют приемлемую гладкость. Трава и булыжники сильно сглажены, текст на вывеске смазан (основные буквы различимы, мелкие сливаются). Дальний план слегка упрощён, здания с мягкими контурами. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 118 FPS. +36 FPS (~+44%) к native (82 FPS).

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Размытие заметно, но трава, булыжники и листья сохраняют приемлемую детализацию. Текст на вывеске частично читаемый (основные буквы различимы, мелкие смазаны). Дальний план слегка упрощён, здания и горизонт с мягкими контурами. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 120 FPS. +33 FPS (~+38%) к native (87 FPS).

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие по кадру — трава плоская и сливается, земля мыльная, текст на вывеске сильно смазан (буквы сливаются в пятно). Дальний план упрощён, здания и горизонт теряют форму.
  • Производительность: 120 FPS. +34 FPS (~+40%) к native (86 FPS).

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие по кадру — трава плоская и сливается, земля мыльная, текст на вывеске сильно смазан (буквы сливаются в пятно). Дальний план упрощён, здания и горизонт теряют форму.
  • Производительность: 116 FPS. +29 FPS (~+33%) к native (87 FPS).

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • DLSS Ultra Performance — лидер по FPS (120) и сохранности деталей.
  • TSR Ultra Performance — чуть ниже FPS (118), но с лучшей читаемостью текста по сравнению с
    FSR/XeSS.
  • FSR Ultra Performance — те же 120 FPS, но с большим размытием.
  • XeSS Ultra Performance — чуть ниже FPS (116), но с большим размытием.

Общий итог по апскейлерам:

Апскейлеры в Mafia: The Old Country обеспечивают отличное сглаживание и прирост производительности на всех уровнях, с лидерами DLSS и XeSS, которые сохраняют максимальную чёткость текстур (трава, булыжники, вывески), идеальные края (решётки, перила) и детали дальнего плана при минимальных артефактах. DLSS Native/Quality/Balanced/Performance — эталон качества во всех категориях, с FPS от 87 до 120 (+38% к native). XeSS (особенно Ultra Quality Plus/Ultra Quality/Balanced) — ближайший конкурент, часто лидирует по FPS (до 120) с лёгкой «пластичностью», но практически неотличимым изображением.
TSR даёт стабильный FPS (82–118), но страдает от заметной «мыльности» на мелких деталях и тексте, особенно в низких режимах. FSR предлагает максимальный FPS (до 120, +40%), но платит сильным размытием, остатками алиасинга и потерей объёма — подходит только для экстремальной производительности.

 

Глобальное освещение

Epic

  • Визуальное качество: Максимально реалистичное непрямое освещение — мягкий зелёный отскок от листьев деревьев на камни руин, землю тропинки и стволы, тёплый рассеянный свет заполняет углы скал и руин, сухая трава и кусты подсвечиваются снизу естественным отражённым светом от песка, тени от ветвей плавно переходят в мягкие заполняющие блики на плитах дороги, внутренности руин равномерно подсвечены без чёрных провалов, весь ландшафт выглядит объёмно и фотореалистично с правильными цветовыми отражениями.
  • Производительность: 66 FPS. VRAM: 7944 MB.

High

  • Визуальное качество: Непрямое освещение близко к максимальному — заметный зелёный отскок от листьев на камни и тропинку, рассеянный свет в руинах и под кустами хороший, но слабее: тени под скалами глубже, края листвы темнее, трава меньше подсвечивается снизу, общий тон теплее и контрастнее, без полной реалистичности отражённого света от песка.
  • Производительность: 74 FPS (+8 FPS). VRAM: 7532 MB.

Практический вывод: Максимальный уровень обеспечивает фотореалистичное непрямое освещение с объёмными эффектами отражения света (листья → камни/земля, песок → трава), высокий — отличный баланс без переизбытка, разница заметна в мягкости заполнения теней и насыщенности отражений, прирост FPS делает высокий уровень предпочтительным для стабильности.

 

Качество теней

Epic

  • Визуальное качество: Тени максимально мягкие, объёмные и реалистичные — тени от деревьев, забора, крыши дома, белья на верёвке, телеги и персонажа падают точно с плавными градиентами и контактными тенями. Детализация высокая: отдельные ветки и листья отбрасывают тонкие тени на землю и стенах, края мягкие без ступенек, подтени под кустами и травой добавляют глубину, освещение естественное на камнях и растительности.
  • Производительность: 75 FPS. VRAM: 8475 MB.

High

  • Визуальное качество: Тени мягкие с хорошей детализацией — от деревьев, забора и дома падают объёмно, градиенты плавные, но тени от мелких веток/листьев слегка упрощены. Края чуть жёстче Epic, контактные тени под телегой и травой сохранены, артефакты отсутствуют.
  • Производительность: 83 FPS (+8 FPS). VRAM: 8149 MB.

Medium

  • Визуальное качество: Тени заметно упрощены — от крупных объектов (деревья, забор, дом) форма сохранена, но края ступенчатые, тени от кустов/травы сглажены и теряют тонкость. Градиенты грубее, объём снижен на земле, меньше контактных теней.
  • Производительность: 87 FPS (+12 FPS к Epic). VRAM: 7925 MB.

Практический вывод: Epic и High дают фотореалистичные мягкие тени с высокой детализацией (отдельные ветки/листья, контактные подтени), Medium проигрывает в реализме и объёме, но заметно повышает FPS — хороший компромисс для динамичных сцен.

 

Качество отражений

Epic

Визуальное качество: Максимально реалистичные отражения в луже — чёткое небо с облаками, силуэты машины, дерева, каменной стены и персонажей искажены по поверхности воды с правильными бликами солнца и цветными оттенками (голубое небо, зелёные блики от листвы, коричневая грязь), края лужи с мягкими переходами, мокрый блеск на дороге естественный, дальний план (холмы, деревья) полностью детализирован в отражениях.

High

Визуальное качество: Отражения близки к максимальным — небо и облака в луже чёткие с бликами, машина и дерево видны с хорошей детализацией, но лёгкое размытие на краях и в глубине воды, дальний план чуть упрощён, блеск на дороге яркий, но без полной зеркальности.

Medium

Визуальное качество: Отражения заметно упрощены — небо в луже размытое с потерей облаков, силуэты машины и дерева сглажены, блики присутствуют, но дальний план сливается в общую дымку, блеск на дороге слабее, лужа выглядит менее объёмной.

Low

Визуальное качество: Минимальные отражения — лужа тёмная с простым блеском и размытым небом без деталей облаков/дерева, машина и персонажи едва различимы как силуэты, блеск на дороге статичный и плоский, сцена теряет реализм воды.

Практический вывод: Epic даёт фотореалистичные зеркальные отражения с полной детализацией (небо, машина, дальний план), High почти не уступает с минимальной потерей, Medium/Low сильно упрощают воду и блики — разница особенно заметна в лужах и мокрых поверхностях. Epic/High рекомендуются для максимального погружения.

 

Дальность прорисовки

Epic

Максимальная дистанция отрисовки. Горизонт полностью прорисован — далёкие горы и вершины с чёткими контурами скал, отдельные деревья и кусты на холмах детализированы без упрощений, трава и растительность видны на предельных дистанциях, дорога и руины цельные и объёмные по всей глубине.

Far

Высокая дистанция отрисовки. Горизонт детализирован — горы с текстурой скал, деревья и кусты на холмах чёткие, но лёгкое упрощение мелких деталей травы на максимуме, дорога и ландшафт сохраняют объём, поп-апы отсутствуют.

Medium

Средняя дистанция отрисовки. Горизонт упрощён — горы сглажены на дальних вершинах, деревья сливаются в силуэты, кусты теряют форму, трава исчезает на пределе, дорога ближе к центру кадра выглядит цельной, но сцена ощущается сжатой.

Near

Минимальная дистанция отрисовки. Горизонт резко обрезан — горы и холмы упрощены уже на средних дистанциях, деревья и кусты поп-апами появляются ближе, трава отсутствует вдали, руины сливаются, ландшафт плоский и ограниченный.

Практический вывод: Epic и Far дают цельный, детализированный мир с полным горизонтом (отдельные деревья/скалы), Medium/Near сильно ограничивают видимость, вызывая поп-апы и упрощение — разница критична для ощущения масштаба открытого мира.

 

Качество текстур

Epic

Визуальное качество: Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — камень арки с чёткими трещинами, неровностями и мхом, цветы и плющ объёмные с индивидуальными лепестками/листьями, дерево телеги с текстурой коры и ржавчиной на ободьях, одежда персонажей с мелкими складками и тканевой фактурой, черепица крыш и стена дома с видимыми кирпичами и потёками.

Low

Визуальное качество: Текстуры остаются детализированными — камень арки с неровностями, цветы/плющ видимы, телега с корой, одежда и черепица без размытия, практически неотличимо от Epic.

Практический вывод: Разница между Epic и Low минимальна и практически незаметна — текстуры фотореалистичные на обоих уровнях (камень, растительность, металл, ткань), без потери объёма или резкости.

 

Качество растительности

Epic

  • Визуальное качество: Максимальная детализация и плотность — густая трава на земле с индивидуальными стеблями и цветами, кроны деревьев объёмные с множеством отдельных веток/иголок, кусты пышные с листьями, забор окружён высокой травой и мелкой растительностью, весь лес выглядит живым и естественным без пробелов.
  • Производительность: 57 FPS. VRAM: 8371 MB.

High

  • Визуальное качество: Высокая детализация — трава густая, но стебли чуть упрощены, кроны деревьев объёмные с хорошей листвой, кусты пышные, лёгкое снижение плотности на земле, лес сохраняет реализм без заметных потерь.
  • Производительность: 63 FPS (+6 FPS). VRAM: 8478 MB.

Medium

  • Визуальное качество: Средняя детализация — трава реже с сглаженными стеблями, кроны деревьев упрощены (меньше иголок/веток), кусты менее объёмные, пробелы в растительности на земле заметны, лес выглядит проще, но цельным.
  • Производительность: 72 FPS (+15 FPS). VRAM: 8029 MB.

Low

  • Визуальное качество: Минимальная детализация — трава редкая и плоская, кроны деревьев упрощённые (плоские силуэты), кусты сглажены, большие пробелы в растительности, земля голая, лес ощущается разреженным и менее естественным.
  • Производительность: 83 FPS (+26 FPS). VRAM: 7979 MB.

Практический вывод: Epic и High дают фотореалистичную густоту травы/листвы с объёмом (отдельные стебли/ветки), Medium/Low проигрывают в плотности и деталях, вызывая "лысину" на земле — разница критична для иммерсии в лесных сценах, Low оправдан для максимального FPS (+26%).

 

Общий вывод и заключение

Mafia: The Old Country демонстрирует зрелую и хорошо выверенную техническую реализацию, ориентированную не на показную «вау-графику», а на целостность изображения, атмосферу и стабильность. Движок уверенно справляется с проработкой городских и природных сцен, обеспечивая качественное освещение, корректную работу материалов и высокий уровень визуальной достоверности эпохи. Картинка выглядит цельной и кинематографичной, без резких дисбалансов между отдельными графическими подсистемами.

Апскейлеры реализованы на высоком уровне, но с заметной иерархией качества. DLSS во всех режимах выступает эталоном, сочетая лучшую чёткость, стабильность и предсказуемое поведение в динамике. XeSS вплотную приближается к нему, особенно в режимах Ultra Quality / Quality и Balanced, уступая лишь лёгкой «пластичностью» материалов. TSR и FSR обеспечивают прирост производительности, но заметно проигрывают в сохранности мелких деталей, тексте и общей резкости, что ограничивает их применение сценариями, где приоритет — FPS любой ценой.

Ключевые графические параметры — глобальное освещение, тени, отражения, дальность прорисовки и растительность — имеют чёткую градацию качества. Epic и High-пресеты формируют фотореалистичную, насыщенную сцену с глубиной и объёмом, тогда как Medium и Low заметно упрощают восприятие мира, особенно в открытых пространствах. При этом отдельные настройки (например, качество текстур) практически не влияют на итоговое изображение, что позволяет гибко оптимизировать производительность без визуальных потерь.

В итоге Mafia: The Old Country выглядит как технически аккуратный и хорошо оптимизированный проект, который уверенно работает на современном железе и масштабируется под разные конфигурации. Игра не стремится задавать новые стандарты графики, но предлагает стабильную, атмосферную и визуально убедительную картинку, где техническая часть не отвлекает, а подчёркивает общее впечатление от мира и эпохи.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X