Hogwarts Legacy - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Hogwarts Legacy - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Сегодня сталкиваем лоб в лоб DLSS 4 и DLSS 4.5. Наша задача — выяснить, принесла ли новая итерация реальные улучшения в стабильности картинки и качестве реконструкции мелких деталей, или же изменения носят чисто косметический характер.

Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

 

1-й набор скриншотов, внутри замка

Native-режимы

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Демонстрирует отличную стабильность геометрии и четкость текстур на каменных сводах замка. Отражения на полированном полу и детальная гравировка на колоннах прорисованы максимально резко. Мелкие элементы одежды студентов и складки мантий выглядят естественно, без лишнего замыливания.
  • Производительность: 57 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Как и в случае с прошлым тестом, здесь заметен эффект «смягчения». Мелкая детализация на удаленных арочных пролетах становится менее выраженной. Алгоритм явно делает упор на подавление шума в затененных углах коридора, но платит за это потерей микроконтраста на каменной кладке.
  • Производительность: 42 FPS.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Визуальный акцент смещен в сторону контурной резкости. Узоры на потолке и текстура ковров выглядят более четко, чем в пресете L, но на ярких бликах от окон появляется едва заметный «звон». Изображение субъективно кажется более детализированным в тенях, чем на пресете K, за счет работы с контрастом.
  • Производительность: 44 FPS.

Вывод по Native: Внутри здания Preset K удерживает лидерство, обеспечивая наиболее чистую и сбалансированную картинку при самой высокой производительности. Пресеты ветки 4.5 (L и M) съедают на 30–35% больше ресурсов, при этом L излишне «мягчит» картинку, а M дает сомнительный профит в четкости ценой падения кадров ниже комфортной отметки.

 

Режимы Quality

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сохраняет высокую четкость нативного изображения. Геометрия арок и мелкие детали на перилах остаются стабильными, без видимого «дребезга» пикселей. Текстуры на мантии персонажа и каменном полу практически не теряют в деталях по сравнению с DLAA. Это наиболее сбалансированный режим для игры, где апскейлинг почти не выдает своего присутствия в статике.
  • Производительность: 90 FPS (прирост +33 кадра / 58% к базе).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Снова проявляется характерная «мягкость» ветки 4.5. Изображение выглядит чуть менее контрастным, чем на пресете K, особенно на удаленных объектах в конце коридора. Однако стоит отметить отличную работу с бликами на полу — шум от лучей света здесь подавляется чуть эффективнее, хотя и ценой общей резкости картинки.
  • Производительность: 73 FPS (прирост +31 кадр / 74% к базе).

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Пресет демонстрирует попытку вернуть резкость, потерянную в L. Узоры на колоннах и мелкие элементы интерьера прорисованы четче, чем на «элке». При этом сохраняется хорошая работа с тенями. В целом, картинка выглядит более «сочно» и объемно, чем на K, за счет акцентированных микроконтрастов, но на очень тонких линиях всё еще можно заметить легкий эффект перешарпа.
  • Производительность: 78 FPS (прирост +34 кадра / 77% к базе).

Вывод по Quality: Режим Quality подтверждает лидерство Preset K по чистой производительности, обеспечивая комфортные 90 кадров. Однако Preset M показывает впечатляющую эффективность, давая самый высокий процентный прирост к нативу среди всех трех вариантов и предлагая при этом визуально более глубокую картинку, чем Preset L. Если 78 кадров достаточно, M выглядит как интересная альтернатива для тех, кто любит подчеркнутую детализацию.

 

Режимы Balanced

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сохраняет впечатляющую стабильность для режима со сниженным входным разрешением. Геометрия сводов и рисунок на колоннах все еще выглядят четко. На дальних планах (у статуи в конце коридора) начинает проявляться легкая мягкость, но основные игровые элементы и персонаж не теряют в детализации. Шума на отражениях пола практически не прибавилось.
  • Производительность: 106 FPS (прирост +49 кадров / 86% к базе).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Трендовая «мягкость» этого пресета здесь становится еще более выраженной. Изображение выглядит заметно более размытым, чем на K. Мелкие детали интерьера, такие как корешки книг на полках вдали или резные элементы арок, теряют свою остроту. С другой стороны, пресет отлично справляется с алиасингом на тонких гранях — картинка очень «спокойная» и лишена мерцания, хоть и ценой четкости.
  • Производительность: 88 FPS (прирост +46 кадров / 109% к базе).

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Снова выступает в роли «спасителя» четкости для ветки 4.5. В режиме Balanced разница между M и L становится критической: там, где L уже начинает «мылить», M удерживает детализацию на уровне, близком к Quality-пресету K. Текстуры камня и узоры на коврах прорисованы лучше, чем на «элке», при этом сохраняется глубокий микроконтраст.
  • Производительность: 90 FPS (прирост +46 кадров / 104% к базе).

Вывод по Balanced: В этом режиме Preset K впервые преодолевает психологическую отметку в 100 FPS, оставаясь лидером по скорости. Однако с точки зрения качества изображения Preset M в очередной раз подтверждает статус «золотой середины» для 4.5: он обеспечивает двукратный прирост производительности относительно натива, не превращая при этом картинку в «акварель», как это делает Preset L.

 

Режимы Performance

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Начинает проявляться классическая «болезнь» низкого разрешения. На средних дистанциях заметна потеря детализации в узорах каменных арок. Ткань мантии персонажа теряет микрофактуру, становясь более плоской. Тем не менее, границы объектов остаются четкими, а мелкая сетка на перилах не рассыпается на отдельные пиксели. Отражения на полу сохраняют общую структуру, хотя и выглядят менее детализированными.
  • Производительность: 119 FPS (прирост +62 кадра / 108% к базе).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Эффект «мягкости» в сочетании с низким входным разрешением превращает картинку в подобие акварели. Удаленные объекты и NPC в конце коридора превращаются в слегка размытые пятна. Положительный момент — полное отсутствие мерцания и визуального шума, изображение очень стабильное, но критически не хватает резкости для комфортного восприятия мелких деталей интерьера.
  • Производительность: 104 FPS (прирост +62 кадра / 147% к базе).

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Снова вытягивает четкость, недоступную для L. Несмотря на агрессивный апскейлинг, пресет M умудряется сохранить очертания декоративных элементов и текстуру пола на уровне, визуально близком к режиму Balanced пресета K. Да, на контрастных краях (свет из окон) можно заметить небольшие артефакты дорисовывания, но общая информативность кадра значительно выше, чем у «элки».
  • Производительность: 102 FPS (прирост +58 кадров / 131% к базе).

Вывод по Performance: В этом режиме Preset K обеспечивает максимальную плавность, вплотную приближаясь к 120 FPS. Однако с точки зрения картинки Preset M в очередной раз доказывает свою состоятельность как лучший вариант в ветке 4.5: он дает огромный процентный прирост к нативу (+131%) и при этом успешно борется с «мылом», которое поглощает Preset L.

 

Режимы Ultra Performance

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Картинка начинает заметно «сыпаться». На стыках арочных сводов и на перилах появляется характерный ступенчатый алиасинг. Текстура напольных плит теряет детализацию, превращаясь в однородную массу. Тонкие объекты, такие как пальцы персонажей или мелкие детали отделки стен, выглядят прерывистыми. Тем не менее, общая контрастность сцены сохраняется, не давая изображению окончательно превратиться в «мыло».
  • Производительность: 129 FPS (прирост +72 кадра / 126% к базе).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Здесь экстремально низкое входное разрешение в сочетании с алгоритмами 4.5 дает эффект сильного расфокуса. Изображение выглядит максимально мягким, почти полностью лишенным микродеталей. Удаленные объекты и NPC сливаются с фоном, а мелкая геометрия интерьера фактически перестает существовать как четкие линии. Из плюсов — полное отсутствие «звона» и артефактов перешарпа, но для игры в таком качестве требуется очень большая диагональ монитора или значительное расстояние до него.
  • Производительность: 142 FPS (прирост +100 кадров / 238% к базе).

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Пресет совершает почти невозможное для такого низкого разрешения, удерживая контурную резкость на приемлемом уровне. Текстуры мантии и каменной кладки читаются лучше, чем на пресете K, и тем более на L. Однако за это приходится платить стабильностью: на ярких бликах и тонких линиях заметно мерцание. Это единственный пресет в UP-режиме, который позволяет хоть как-то различать детали в глубине сцены.
  • Производительность: 147 FPS (прирост +103 кадра / 234% к базе).

Вывод по Ultra Performance: В этом режиме ветка 4.5 (L и M) демонстрирует феноменальную масштабируемость, обеспечивая прирост более 230% относительно натива. Preset M становится абсолютным победителем: он не только выдает максимальные 147 FPS, но и умудряется сохранить хоть какую-то четкость там, где конкуренты либо «шумят» (K), либо безнадежно «мылят» (L).

 

Кросс-сравнение: Низкие и средние режимы DLSS 4.5 (L/M) против средних и высоких DLSS 4 (K)

DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)

  • Изображение: Пресет M делает картинку более «текстурной» и объемной за счет усиления микроконтраста на каменной кладке и узорах. Однако пресет K сохраняет более естественный вид материалов и лишен признаков искусственного шарпенинга, что особенно заметно на тонких переплетениях оконных рам.
  • Производительность: Preset K опережает M на 12 FPS (15.4%).

DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)

  • Изображение: Огромная разница в детализации. Preset L в режиме Balanced уходит в сильное размытие («мыло»), теряя мелкие элементы декора замка. В то же время Preset K в режиме Quality удерживает картинку, практически неотличимую от нативной. Выбор в пользу Balanced L может быть продиктован только желанием получить максимально «спокойное» изображение без мерцания, но по четкости он вчистую проигрывает Quality K.
  • Производительность: Preset K опережает L на 2 FPS (2.3%). При практически равной скорости визуальное преимущество Quality K неоспоримо.

DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)

  • Изображение: Пресет M в режиме Performance пытается вытянуть детализацию за счет контурной резкости, что на фоне низкого входного разрешения создает визуальный шум на стыках объектов. Preset K в режиме Balanced, работая с более высоким разрешением рендеринга, обеспечивает заметно более стабильную и чистую картинку без артефактов дорисовывания.
  • Производительность: Preset K опережает M на 4 FPS (3.9%), предлагая при этом значительно более качественный визуал.

DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)

  • Изображение: В режимах Ultra Performance ветка 4.5 сильно сдает по качеству: L превращает интерьер в акварель, а M добавляет «звон» на гранях. Preset K в режиме Performance на их фоне выглядит гораздо выигрышнее, сохраняя форму объектов и читаемость текстур на средних дистанциях.
  • Производительность: Варианты 4.5 (L/M) здесь впервые вырываются вперед по скорости, опережая Performance K на 10–13 FPS (8.4% – 10.9%). Однако этот прирост не оправдывает драматическую потерю качества изображения.

Общий итог по первому наборов скриншотов:

В Hogwarts Legacy пресет K (DLSS 4) остается наиболее универсальным и производительным решением. Использование пресетов 4.5 (L/M) оправдано только в режиме Quality, если вам субъективно нравится более контрастная и подчеркнутая картинка пресета M. Режимы Balanced и ниже на ветке 4.5 слишком сильно жертвуют четкостью ради сомнительного профита в денойзинге.

2-й набор скриншотов, на улице

Native-режимы

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Демонстрирует великолепную детализацию органики. Трава под ногами персонажа и листва на дереве в центре кадра сохраняют четкие раздельные контуры. Текстуры каменных стен замка и мостовой выглядят резкими, с хорошо читаемым микрорельефом. В динамике (если судить по статичному кадру) такая четкость обеспечит минимум визуального «шума».
  • Производительность: 50 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Наблюдается сильное общее размытие картинки. Мелкая трава сливается в единую мягкую массу, а листва деревьев теряет свою индивидуальную форму, становясь похожей на акварельное пятно. Этот пресет полностью убирает малейшие признаки алиасинга, но вместе с ними исчезает и ощущение высокой детализации открытого мира.
  • Производительность: 38 FPS.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Традиционно для 4.5 пытается найти баланс через усиление контуров. Трава и ветки дерева выглядят чуть более акцентированными, чем на пресете L, но до уровня детализации пресета K все равно далеко. На границах светлых камней замка на фоне темных ниш заметен легкий «звон», характерный для искусственного повышения резкости.
  • Производительность: 40 FPS.

Вывод по Native: На открытом пространстве Preset K доминирует еще сильнее, чем в интерьере. Он обеспечивает на 25–31% более высокую производительность и при этом выдает значительно более четкое изображение, не превращая растительность в «кашу». Пресеты 4.5 (L и M) в условиях обилия мелких деталей выглядят слишком тяжелыми и «мыльными» для нативного разрешения.

 

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Почти не отличимо от натива. Листва дерева в центре сохраняет свою структуру, трава на переднем плане не превращается в кашу. Сохраняется высокая резкость на удаленных объектах замка и четкость каменной мостовой. Отсутствует визуальный «мусор» или мерцание на тонких ветках, что делает картинку максимально естественной.
  • Производительность: 79 FPS (прирост +29 кадров / 58% к базе).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Картинка выглядит значительно мягче. Эффект «акварели» поглощает мелкую фактуру коры деревьев и детализацию травы. Несмотря на то, что пресет идеально чистит шумы в затененных частях двора, общая нехватка резкости делает изображение менее информативным. Мелкие детали на персонаже (заклепки, швы) начинают терять четкие границы.
  • Производительность: 65 FPS (прирост +27 кадров / 71% к базе).

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Демонстрирует более агрессивную работу с контурами, пытаясь исправить мягкость «элки». Трава и листва выглядят более выраженно, чем на Preset L, но на гранях мелких объектов (особенно на ветках на фоне неба) можно заметить легкие артефакты перешарпа. Субъективно изображение кажется более контрастным, но менее стабильным, чем на Preset K.
  • Производительность: 67 FPS (прирост +27 кадров / 67% к базе).

Вывод по Quality: В тяжелой локации Preset K остается вне конкуренции, обеспечивая комфортные 79 кадров с сохранением высокой детализации органики. Ветка 4.5 (L и M) на открытых пространствах продолжает «мылить» мелкие детали, при этом Preset M выглядит чуть выигрышнее за счет попытки вернуть резкость, хотя по чистой производительности он все равно проигрывает 12 кадров пресету K.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Удерживает высокую планку детализации. Трава на переднем плане все еще разделена на отдельные элементы, а не превращается в сплошное полотно. Листва дерева в центре сохраняет объем и форму. Каменная кладка стен замка остается четкой, без замыливания стыков. Это впечатляющий результат для разрешения Balanced в такой сложной сцене.
  • Производительность: 92 FPS (прирост +42 кадра / 84% к базе).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Пресет демонстрирует очень мягкую, «кинематографичную» картинку, которая на улице граничит с потерей фокуса. Фактура коры дерева и детализация земли под ногами персонажа сильно сглажены. Мелкая растительность окончательно превращается в мягкую зеленую массу. При этом изображение абсолютно стабильно — никакого мерцания или «лесенок» на ветках.
  • Производительность: 75 FPS (прирост +37 кадров / 97% к базе).

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: За счет агрессивного выделения контуров этот пресет визуально кажется намного четче, чем L. Трава и узоры на камнях выглядят более прорисованными, что помогает сохранить ощущение детализированного мира. Однако на мелких ветках дерева на фоне неба начинает проступать визуальный шум (артефакты шарпенинга), из-за чего картинка кажется менее естественной, чем на K.
  • Производительность: 76 FPS (прирост +36 кадров / 90% к базе).

Вывод по Balanced: Preset K продолжает лидировать по всем фронтам, выдавая на 16-17 кадров больше, чем конкуренты из ветки 4.5, и сохраняя при этом лучшую естественную четкость. Preset M остается единственным рабочим вариантом в 4.5 для тех, кому не нравится «мыло» пресета L, но плата в виде потери FPS и легких артефактов на улице становится всё более ощутимой.

 

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Начинает терять стабильность на мелких деталях. Трава на среднем плане заметно упрощается, а листва дерева в центре кадра местами превращается в «кашу». Тем не менее, общая геометрия зданий и очертания персонажа остаются читаемыми. Несмотря на снижение четкости, изображение сохраняет естественный баланс без агрессивного вмешательства фильтров резкости.
  • Производительность: 105 FPS (прирост +55 кадров / 110% к базе).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Эффект «акварели» здесь проявляется в полной мере. Растительность под ногами и дерево выглядят так, будто их размыли кистью. Мелкие детали коры, камней и одежды персонажа практически исчезают. Картинка очень стабильна и лишена мерцания, но субъективно воспринимается как изображение в разрешении 720p из-за тотальной мягкости.
  • Производительность: 87 FPS (прирост +49 кадров / 129% к базе).

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Пытается вытянуть детализацию за счет искусственного усиления контуров. Трава и ветки выглядят «острее», чем на пресете L, что помогает глазу зацепиться за детали. Однако на фоне низкого разрешения это приводит к появлению белых ореолов вокруг тонких веток и общего визуального шума на мостовой. Изображение кажется более детализированным, чем на K, но менее цельным и естественным.
  • Производительность: 89 FPS (прирост +49 кадров / 122% к базе).

Вывод по Performance: В тяжелых уличных условиях Preset K остается фаворитом за счет сохранения баланса и честных 105 FPS. Пресеты 4.5 (L/M) демонстрируют отличную масштабируемость относительно своего (очень тяжелого) натива, но в абсолютных цифрах они все еще на 16-18 кадров медленнее классической четвертой версии, предлагая при этом либо чрезмерное мыло (L), либо шумный перешарп (M).

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Картинка серьезно сдает. Трава на переднем плане превращается в кашеобразную массу, а дерево в центре кадра теряет объем, становясь плоским и рыхлым. На тонких ветках и контурах статуй заметно сильное мерцание и «ступеньки». Тем не менее, пресет пытается сохранить общую контрастность и не дает сцене окончательно утонуть в мыле.
  • Производительность: 117 FPS (прирост +67 кадров / 134% к базе).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Максимальный уровень размытия. Сцена выглядит так, будто на нее наложили фильтр Gaussian Blur. Листва, трава и текстуры камня полностью лишены деталей. Это «самое чистое» изображение с точки зрения отсутствия артефактов и шума, но играть в таком расфокусе физически тяжело для глаз.
  • Производительность: 115 FPS (прирост +77 кадров / 202% к базе).

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Пытается имитировать детализацию через подчеркивание граней. Это единственный пресет в UP, на котором можно разобрать структуру каменной кладки и намеки на отдельные листья. Однако это создает сильный «звон» и визуальную грязь на мелкой органике. Картинка кажется более резкой, чем на K, но крайне нестабильной.
  • Производительность: 117 FPS (прирост +77 кадров / 192% к базе).

Вывод по Ultra Performance: В этом режиме мы видим упор в CPU или движок, так как FPS у всех пресетов сравнялся в районе 115–117 кадров. При равной скорости Preset K выглядит наиболее честным, так как не пытается скрыть нехватку разрешения тотальным мылом (как L) или агрессивным шарпенингом (как M).

 

Кросс-сравнение: Низкие и средние режимы DLSS 4.5 (L/M) против средних и высоких DLSS 4 (K)

DLSS Quality (Preset M / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)

  • Изображение: Preset M пытается имитировать детализацию за счет агрессивных контуров травы и веток, что вблизи выглядит неплохо, но на дистанции создает визуальный «песок». Preset K выдает более чистую и натуральную картинку, где каждый лист дерева остается отдельным объектом, а не подчеркнутым пятном.
  • Производительность: Preset K опережает M на 12 FPS (17.9%).

DLSS Balanced (Preset L / 4.5) против DLSS Quality (Preset K / 4)

  • Изображение: Колоссальная разница в четкости органики. Preset L (Balanced) превращает дерево и траву в мягкую «акварель», полностью лишая сцену микродеталей. Preset K (Quality) на этом фоне выглядит как честный натив. Баланс 4.5 на улице выглядит крайне слабым из-за потери структуры мелких объектов.
  • Производительность: Preset K опережает L на 4 FPS (5.3%). При превосходстве в качестве, K еще и быстрее.

DLSS Performance (Preset M / 4.5) против DLSS Balanced (Preset K / 4)

  • Изображение: Preset M (Performance) страдает от сильного «звона» на ветках на фоне неба из-за попыток дорисовать детали шарпенингом. Preset K (Balanced) за счет более высокого разрешения рендеринга сохраняет естественную форму листвы и стабильность тонких линий.
  • Производительность: Preset K опережает M на 3 FPS (3.3%). Качество визуализации на K здесь на голову выше.

DLSS Ultra Performance (Preset L/M / 4.5) против DLSS Performance (Preset K / 4)

  • Изображение: Режимы 4.5 в UP на улице фактически неиграбельны: L — из-за тотального расфокуса, M — из-за каши из артефактов и шума. Preset K в Performance — единственный режим из этого сравнения, который удерживает приемлемую читаемость текстур и форму растительности.
  • Производительность: Preset K медленнее вариантов 4.5 всего на 8–10 FPS (6.8–8.5%), но предлагает радикально более качественную картинку.

Общий итог по 2-му набору скриншотов:

Hogwarts Legacy подтверждает тенденцию: DLSS 4 (Preset K) — абсолютный лидер. Ветка 4.5 на базе трансформеров (L/M) здесь работает некорректно, «съедая» мелкую детализацию, которой славится игра.

  • Preset K остается лучшим выбором для любого разрешения: он четче, стабильнее и быстрее.
  • Preset L на улице слишком «мылит» растительность, превращая мир в расфокусированное кино.
  • Preset M — это попытка спасти ситуацию через шарпенинг, но на траве и листве это выглядит грязно.

Вердикт: Для Hogwarts Legacy оставайся на Preset K. Ветка 4.5 здесь не дает никаких преимуществ, кроме лишней нагрузки на систему.

Общий итог тестирования: DLSS 4 (Preset K) против DLSS 4.5 (Preset L/M) в Hogwarts Legacy

Тестирование в двух сценариях (закрытый интерьер и открытая локация) выявило четкую закономерность: новая ветка алгоритмов 4.5 в данной игре проигрывает классической 4-й версии как по визуальной чистоте, так и по производительности.

Основные выводы по пресетам:

  • Preset K (DLSS 4) — Безусловный лидер. Этот пресет остается «золотым стандартом». Он обеспечивает самую высокую производительность и наиболее естественную четкость. В отличие от 4.5, он не страдает от избыточного замыливания органики и не требует агрессивного шарпенинга для компенсации мягкости.
  • Preset L (DLSS 4.5) — «Акварельный» режим. Самый спорный пресет. Его главная особенность — тотальное подавление шумов и алиасинга, что приводит к сильному размытию (softness). На улице мелкая трава и листва превращаются в кашу, а в интерьерах теряется фактура камня и ткани. При этом он самый тяжелый для системы.
  • Preset M (DLSS 4.5) — Попытка компромисса. Работает как улучшенная версия L, где четкость пытаются вернуть за счет усиления контуров. В интерьерах это дает приятный объем, но на улице приводит к «звону» (ringing) и визуальному шуму на тонких ветках. По производительности идентичен L.

Вердикт:

Hogwarts Legacy — еще одно подтверждение того, что Preset K (DLSS 4) сейчас является оптимальным выбором для игр на Unreal Engine 4. Ветка 4.5 (L и M) избыточно нагружает систему (падение FPS до 30% в нативе) и при этом либо слишком «мылит» картинку, либо пытается спасти ситуацию грязным перешарпом. Для повседневной игры рекомендуется использовать Preset K в режимах Quality или Balanced.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X