Gears 5 - обзор и сравнение графических настроек

В сегодняшнем графическом обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки на экране в игре Gears of War 5 от компании Microsoft. В отличие от прошлой части, использующей собственный графический движок, в новой части франшизы разработчики решили использовать Unreal Engine 4. К слову, в первых трех частях тоже использовался движок UE, только третий. Перейдем непосредственно к настройкам графики, которых тут достаточно много, что характерно для игр на движке от компании Epic.

border

Первым идет пункт Текстуры персонажа, в котором 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Как видно, разница между всеми параметрами существует и проявляется в более размытых текстурах при каждом последующем снижении настроек. Наиболее разница заметна при переходе от Средних к Низким.

{twenty}image1=02gow-chartex-h.jpg|image2=01gow-chartex-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=04gow-chartex-l.jpg|image2=03gow-chartex-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=04gow-chartex-l.jpg|image2=01gow-chartex-u.jpg{twenty}

border

За ним идут Текстуры окружения, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница есть между всеми параметрами, особенно при переходе от Ультра к Высоким и от Средних к Низким. Влияние такое же - меньше деталей и размытость при понижении настроек.

{twenty}image1=06gow-tertex-h.jpg|image2=05gow-tertex-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=08gow-tertex-l.jpg|image2=07gow-tertex-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=08gow-tertex-l.jpg|image2=05gow-tertex-u.jpg{twenty}

border

Далее Текстуры эффектов, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна лишь при переходе от Высоких к Средним и от Средних к Низким и проявляется в снижении детализации тумана (в данном случае).

{twenty}image1=10gow-efftex-h.jpg|image2=09gow-efftex-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=12gow-efftex-l.jpg|image2=11gow-efftex-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=12gow-efftex-l.jpg|image2=09gow-efftex-u.jpg{twenty}

border

Пошаговое конусное отображение, также 4 параметра: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Согласно внутриигровому описанию, данная настройка делает поверхности более объемными в зависимости от расстояния до игрока. Разница видна между всеми параметрами и проявляется в менее рельефной поверхности при снижении настроек, но наиболее заметно выражена между Средними и Выключенным параметрами.

{twenty}image1=14gow-conetex-h.jpg|image2=13gow-conetex-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=15gow-conetex-m1.jpg|image2=14gow-conetex-h1.jpg{twenty}

{twenty}image1=16gow-conetex-off.jpg|image2=15gow-conetex-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=16gow-conetex-off.jpg|image2=13gow-conetex-u.jpg{twenty}

border

Анизотропная фильтрация: 16х, 8х, 4х и 2х. Как видно по скриншотам, разница видна лишь между 4х и 2х.

{twenty}image1=18gow-af8.jpg|image2=17gow-af16.jpg{twenty}

{twenty}image1=20gow-af2.jpg|image2=19gow-af4.jpg{twenty}

{twenty}image1=20gow-af2.jpg|image2=17gow-af16.jpg{twenty}

border

Детализация персонажа (в зависимости от расстояния до игрока): Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Если какая-то разница и есть между настройками, то рассмотреть ее не удалось.

{twenty}image1=24gow-chardet-l.jpg|image2=21gow-chardet-u.jpg{twenty}

border

Детализация мира: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница проявляется в уменьшении количества мелких деталей окружающего мира на расстоянии от игрока. Между Ультра и Высокими разница видна лишь при внимательном рассмотрении, а вот при переходе от Высоких к Средним разница сразу же бросается в глаза - камни и множество мелких объектов вообще исчезают с экрана. Переход от Средних к Низким также заметен слабо.

{twenty}image1=26gow-wrlddet-h.jpg|image2=25gow-wrlddet-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=27gow-wrlddet-m.jpg|image2=26gow-wrlddet-h1.jpg{twenty}

{twenty}image1=28gow-wrlddet-l.jpg|image2=27gow-wrlddet-m1.jpg{twenty}

{twenty}image1=28gow-wrlddet-l.jpg|image2=25gow-wrlddet-u.jpg{twenty}

border

Детализация листвы: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница отчетливо видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества растительности с понижением параметра, но наиболее видна при Выключенном, так как полностью убирает растительность в кадре.

{twenty}image1=30gow-foldet-h.jpg|image2=29gow-foldet-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=32gow-foldet-off.jpg|image2=31gow-foldet-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=32gow-foldet-off.jpg|image2=29gow-foldet-u.jpg{twenty}

border

Динамическое качество теней: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества теней при понижении и их качестве и интенсивности. Наиболее заметна разница между Средними и Выключенным, между другими режимами она заметна, но не так существенно.

{twenty}image1=34gow-dynshad-u.jpg|image2=33gow-dynshad-max.jpg{twenty}

{twenty}image1=36gow-dynshad-m.jpg|image2=35gow-dynshad-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=37gow-dynshad-off.jpg|image2=36gow-dynshad-m1.jpg{twenty}

{twenty}image1=37gow-dynshad-off.jpg|image2=33gow-dynshad-max.jpg{twenty}

border

Качество капсульных теней: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Данная настройка отвечает за качество мягких теней от персонажей в местах с непрямым освещением. Разница видна между всеми режимами и при понижении настроек снижается количество и качество некоторых теней, но она не сильно в глаза бросвается и наиболее заметно это при полностью Выключенном параметре.

{twenty}image1=39gow-capshad-h.jpg|image2=38gow-capshad-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=41gow-capshad-off.jpg|image2=40gow-capshad-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=41gow-capshad-off.jpg|image2=38gow-capshad-u.jpg{twenty}

border

Качество рассеянного затенения: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна между всеми режимами и проявляется в уменьшении количества отбрасываемых теней при снижении и их качестве. Наиболее заметна разница пры Выключенном параметре.

{twenty}image1=43gow-ssao-h.jpg|image2=42gow-ssao-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=45gow-ssao-off.jpg|image2=44gow-ssao-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=45gow-ssao-off.jpg|image2=42gow-ssao-u.jpg{twenty}

border

Интенсивность рассеянного затенения: настройки от 0 до 15. Рассмотрим значения 15, 10, 5 и 0. Как и в предыдущем параметре, разница между режимами проявляется точно так же и при значении 0 картинка почти идентична полностью отключенному SSAO лишь с минимальным отличием, что является довольно сомнительным решением.

{twenty}image1=47gow-ssao-10.jpg|image2=46gow-ssao-15.jpg{twenty}

{twenty}image1=49gow-ssao-0.jpg|image2=48gow-ssao-5.jpg{twenty}

{twenty}image1=49gow-ssao-0.jpg|image2=46gow-ssao-15.jpg{twenty}

border

Качество тесселяции: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница видна отчетливо - при понижении качества ландшафт, в данном случае следы на снегу, становится менее рельефным. При переключении от Ультра к Высоким разница видна довольно слабо, также как и при переходе к Средним, но наиболее она заметна при Выключенном параметре.

 {twenty}image1=51gow-tess-h.jpg|image2=50gow-tess-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=53gow-tess-off.jpg|image2=52gow-tess-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=53gow-tess-off.jpg|image2=50gow-tess-u.jpg{twenty}

border

Качество объемного тумана: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна очень слабо и проявляется лишь в меньшей насыщенности тумана при понижении качества.

  {twenty}image1=55gow-fog-u.jpg|image2=54gow-fog-max.jpg{twenty}

{twenty}image1=57gow-fog-m.jpg|image2=56gow-fog-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=58gow-fog-l.jpg|image2=54gow-fog-max.jpg{twenty}

border

Отражение экранного пространства: Максимальные, Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Как видно, разница четко заметна между всеми параметрами и проявляется в постепенном снижении качества отражения динамических объектов игрового мира, видимых на экране. Наиболее заметны отличия в картинке между Максимальными и Ультра настройками, и затем между Средними и Выключенным параметрами.

   {twenty}image1=60gow-ref-u.jpg|image2=59gow-ref-max.jpg{twenty}

{twenty}image1=62gow-ref-m.jpg|image2=61gow-ref-h.jpg{twenty}

{twenty}image1=63gow-ref-l.jpg|image2=62gow-ref-m1.jpg{twenty}

{twenty}image1=63gow-ref-l.jpg|image2=59gow-ref-max.jpg{twenty}

border

Преломление: Включено и Выключено. Разница видна отчетливо и проявляется в реалистичности лучей, проходящих через капли воды.

 {twenty}image1=65gow-refr-off.jpg|image2=64gow-refr-on.jpg{twenty}

border

Частота появления частиц: настройки от 15 до 2. Рассмотрим значения 15, 8 и 2 (минимальное). Разница проявляется в снижении количества насекомых перед персонажем и на минимальных настройках их практически не видно, тогда как при максимальном их значительно больше.

 {twenty}image1=67gow-part-8.jpg|image2=66gow-part-15.jpg{twenty}

{twenty}image1=68gow-part-2.jpg|image2=66gow-part-15.jpg{twenty}

border

Качество BLOOM: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Разница заметна, но довольно слабо и проявляется в менее насыщенном сиянии от ярких источников света. Наиболее заметна разница между Ультра и Выключенным пресетами.

 {twenty}image1=70gow-bloom-h.jpg|image2=69gow-bloom-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=72gow-bloom-off.jpg|image2=71gow-bloom-m.jpg{twenty}

{twenty}image1=72gow-bloom-off.jpg|image2=69gow-bloom-u.jpg{twenty}

border

Качество бликов объектива: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. Параметр довольно спорный, если не бесполезный, а разница проявляется лишь в постепенном снижении интенсивности солнечного блика. Наиболее явно отличаются Ультра и Выключено.

 {twenty}image1=74gow-flare-off.jpg|image2=73gow-flare-u.jpg{twenty}

border

Качество лучей света: Ультра, Высокие, Средние и Выкл. При переходе от Ультра к Высоким разница заметно довольно слабо. А вот между Высокими и Средними уже отличий больше. Между Средними и Выключено разница видна наиболее отчетливо.

 {twenty}image1=76gow-light-h.jpg|image2=75gow-light-u.jpg{twenty}

{twenty}image1=77gow-light-m.jpg|image2=76gow-light-h1.jpg{twenty}

{twenty}image1=78gow-light-off.jpg|image2=77gow-light-m1.jpg{twenty}

{twenty}image1=78gow-light-off.jpg|image2=75gow-light-u.jpg{twenty}

border

Глубина резкости. Разница заметна лишь в заставках, поэтому скриншотов с отличиями нет.

border

Подповерхностное рассеивание. Также, как и в предыдущем случае, разницу можно увидеть только в кинематографических заставках.

border

Резкость текстур: от 30 до 0. Рассмотрим значения 30, 15 и 0. Отличия заметны довольно четко и проявляются в увеличении "замыленности" изображения при понижении параметра. Но, с другой стороны, при максимальном значении становятся видны зазубренные края текстур, что тоже немного портит картинку. Самым разумным будет остановиться на значениях 15-20, потому как при них качество изображения наиболее сбалансировано.

  {twenty}image1=80gow-sharp-15.jpg|image2=79gow-sharp-30.jpg{twenty}

{twenty}image1=81gow-sharp-0.jpg|image2=79gow-sharp-30.jpg{twenty}

border

Те настройки, которые не были упомянуты, влияния на качество картинки не оказывают, поэтому не тестировались.

border

Подведем итоги. Графика в игре радует глаз и выглядит довольно современной благодаря движку Unreal Engine 4, при этом оптимизация в игре на высоком уровне, что в последнее время можно встретить довольно редко. Внушительный арсенал настроек позволит настроить игру практически для любой конфигурации, что не может не радовать.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X