Dying Light: The Beast - обзор и сравнение графических настроек

В этом обзоре основное внимание уделено графике и производительности: качеству текстур и материалов, работе освещения и теней, отражений, а также поведению апскейлеров и стабильности FPS в разных сценах. Цель — объективно оценить, насколько техническая реализация соответствует современным стандартам и ожиданиям от проекта такого масштаба.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре список графических настроек не сильно большой, и для большинства параметров предусмотрено 2-3 уровня: High, Medium и Low. Для некоторых параметров предусмотрено больше пресетов. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

border

Апскейлеры

Native-режимы

TAAU Native

  • Изображение: «Лесенки» на заборе, проводах и досках навеса полностью убраны, но появилась лёгкая «мыльность» — трава, грязь и мелкие камни слегка размыты, текст на табличке стал мягче, мелкие буквы чуть смазаны. Дальний план спокойный, но потерял часть резкости.
  • Производительность: 59 FPS.

DLSS Native

  • Изображение: Края забора, проводов и досок идеально гладкие, без единой «лесенки». Трава, земля, ржавчина, грязь и мелкие камни сохраняют максимальную резкость. Текст на табличке «CASTOR WOODS NATURE RESERVE» остаётся полностью чётким, все мелкие буквы читаются. Дальний план (башня, горы) стабильный и детализированный. Эталон чёткости.
  • Производительность: 59 FPS.

FSR Native

  • Изображение: «Лесенки» на заборе и проводах сглажены лишь частично, остатки алиасинга заметны. По всему кадру лёгкое размытие: трава и грязь потеряли резкость, текст на табличке стал мягче, мелкие буквы слегка «плывут». Дальний план чуть дрожит и теряет детали.
  • Производительность: 60 FPS (+1 FPS к остальным).

XeSS Native

  • Изображение: Края забора и проводов гладкие, алиасинг почти убран. Появилась лёгкая «пластичность» — трава и земля чуть глаже, мелкие детали слегка упрощены. Текст на табличке читается, но мелкие буквы уже с заметным сглаживанием. Дальний план стабильный, но менее резкий, чем в DLSS.
  • Производительность: 59 FPS.

Итог по Native-режимам:

  • DLSS Native — лучший: идеальные края + практически полная сохранность всех деталей при тех же 59 FPS.
  • TAAU и XeSS — хорошее сглаживание, но с «мыльностью»/«пластичностью».
  • FSR — единственный даёт +1 FPS, но платит самым заметным размытием.

Quality-режимы

TAAU Quality

  • Изображение: Края забора, досок навеса и флагов полностью гладкие без «лесенок». Заметная «мыльность» по кадру — трава сильно размыта и сливается, грязь/камни потеряли резкость, текст на табличке смазан (мелкие буквы "O", "S", "R" нечёткие). Дальний план (башня, горы) упрощён, силуэты сливаются в дымке.
  • Производительность: 77 FPS. +18 FPS (~+31%) к native (59 FPS).

DLSS Quality

  • Изображение: Чёткость почти как в DLSS Native. Забор, доски, флаги идеально резкие без артефактов. Трава, грязь, ржавчина на оружии и текстуры дерева сохраняют все детали. Текст на табличке полностью чёткий, все буквы читаемы. Дальний план (башня с куполами, горы, деревья) детализированный без потерь. Эталон.
  • Производительность: 91 FPS. +32 FPS (~+54%) к native.

FSR Quality

  • Изображение: Края забора и досок сглажены, но сильное размытие — трава «плывёт» и теряет объём, грязь/камни размыты, текст на табличке мягкий (мелкие буквы сливаются). Дальний план (гористый горизонт) заметно упрощён, башня теряет контуры.
  • Производительность: 97 FPS. +38 FPS (~+64%) к native.

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Высокая чёткость, края гладкие. Трава и грязь сохранены лучше FSR, лёгкая глажесть на земле. Текст на табличке читаемый, мелкие буквы чёткие с минимальным сглаживанием. Дальний план стабильный, башня/горы с хорошей детализацией.
  • Производительность: 89 FPS. +30 FPS (~+51%) к native.

XeSS Quality

  • Изображение: Чёткость близка к DLSS Quality, края без дефектов. Трава слегка «пластичная», но детали земли/дерева сохранены. Текст на табличке полностью резкий. Дальний план (вершины гор, башня) детализированный без упрощений.
  • Производительность: 91 FPS. +32 FPS (~+54%) к native.

Итог по Quality-режимам:

  • DLSS Quality и XeSS Ultra Quality Plus — лидеры по чёткости (89 и 91 FPS), минимальные потери деталей.
  • XeSS Quality — отличный баланс (91 FPS), чуть уступает в текстурах.
  • FSR Quality — максимальный FPS (97 FPS), но с сильным размытием и потерей мелочей.
  • TAAU Quality — приемлемо (77 FPS), но «мыльность» заметна на траве/тексте.

Balanced-режимы

TAAU Balanced

  • Изображение: Края забора и досок полностью гладкие. «Мыльность» усилилась — трава заметно размыта, мелкие камни и грязь сливаются, текст на табличке сильно смазан, мелкие буквы практически не читаются. Дальний план (башня, горы) упрощён, контуры размыты.
  • Производительность: 100 FPS. +41 FPS (~+69%) к native.

DLSS Balanced

  • Изображение: Чёткость почти не уступает DLSS Quality. Трава, грязь, ржавчина на оружии и дерево сохраняют отличную детализацию. Текст на табличке полностью читаемый, мелкие буквы чёткие. Дальний план детализированный, башня и горы без заметных потерь.
  • Производительность: 98 FPS. +39 FPS (~+66%) к native.

FSR Balanced

  • Изображение: Края сглажены, но размытие сильное — трава «плывёт», земля теряет текстуру, текст на табличке мягкий и местами нечитаемый. Дальний план упрощён, башня слегка теряет контуры.
  • Производительность: 99 FPS. +40 FPS (~+68%) к native.

XeSS Balanced

  • Изображение: Чёткость очень близка к DLSS Balanced, лёгкая «пластичность» на траве и земле, но детали сохранены лучше FSR. Текст на табличке полностью резкий. Дальний план стабильный и детализированный.
  • Производительность: 107 FPS. +48 FPS (~+81%) к native.

Итог по Balanced-режимам:

  • XeSS Balanced — абсолютный лидер по FPS (107) при практически неотличимом от DLSS качестве.
  • DLSS Balanced — 98 FPS, эталон по чёткости среди «сбалансированных».
  • FSR Balanced — почти те же 99 FPS, но заметно уступает в деталях.
  • TAAU Balanced — 100 FPS, но картинка слишком «мыльная».

Performance-режимы

TAAU Performance

  • Изображение: Края забора и досок гладкие, но «мыльность» максимальная — трава полностью размыта и плоская, грязь/камни сливаются в кашу, текст на табличке нечитабельный (буквы "CASTOR" смазаны в пятно). Дальний план (башня, горы) сильно упрощён, горизонт в дымке.
  • Производительность: 111 FPS. +52 FPS (~+88%) к native.

DLSS Performance

  • Изображение: Чёткость сохраняется на высоком уровне, края без артефактов. Трава и грязь детализированы лучше других, хотя слегка смягчены. Текст на табличке читаемый, мелкие буквы различимы. Дальний план стабильный с сохранением контуров башни/гор.
  • Производительность: 108 FPS. +49 FPS (~+83%) к native.

FSR Performance

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру — трава «плывёт» и теряет форму, земля мыльная, текст на табличке размыт (мелкие буквы неразличимы). Дальний план упрощён, башня и горы сливаются.
  • Производительность: 112 FPS. +53 FPS (~+90%) к native.

XeSS Performance

  • Изображение: Края гладкие с «пластичностью» — трава упрощена, земля глаже DLSS, но лучше FSR. Текст на табличке частично читаемый, мелкие буквы сглажены. Дальний план приемлемый, но контуры гор слегка размыты.
  • Производительность: 114 FPS. +55 FPS (~+93%) к native.

Итог по Performance-режимам:

  • XeSS Performance — лидер по FPS (114), с приемлемой чёткостью несмотря на «пластичность».
  • DLSS Performance — лучший по качеству (108 FPS), минимальные потери деталей.
  • FSR Performance — высокий FPS (112), но экстремальное размытие.
  • TAAU Performance — 111 FPS, но картинка слишком мыльная.

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Размытие присутствует, но трава, забор и доски сохраняют приемлемую детализацию, текст на табличке частично читаемый (основные буквы "CASTOR WOODS" различимы, мелкие смазаны). Дальний план слегка упрощён, башня и горы с мягкими контурами. Артефакты минимальны.
  • Производительность: 133 FPS. +74 FPS (~+125%) к native.

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие по кадру — трава плоская и сливается, земля мыльная, текст на табличке сильно смазан (буквы "CASTOR" сливаются в пятно). Дальний план упрощён, башня и горы теряют форму.
  • Производительность: 127 FPS. +68 FPS (~+115%) к native.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • DLSS Ultra Performance — лидер по FPS (133) и сохранности деталей.
  • XeSS Ultra Performance — чуть ниже FPS (127), но с большим размытием.

border
Качество текстур

High

  • Визуальное качество: Максимальная детализация текстур на всех поверхностях — камень тропинки с чёткими трещинами, неровностями и мхом, листья на земле резкие с видимыми прожилками, ветками и текстурой, кусты/цветы объёмные с индивидуальными лепестками/листьями, колонны и статуя с мелким рельефом (узоры, трещины), металл бочки/скамейки с ржавчиной, болтами и бликами. VRAM: 7541 MB.
  • Производительность: 48 FPS.

Medium

  • Визуальное качество: Детализация текстур снижена — камень тропинки размыт, трещины сглажены, листья на земле упрощены (прожилки потеряны, текстура гладкая), кусты/цветы менее объёмные (лепестки смазаны, листья плоские), колонны/статуя гладкие без рельефа, металл бочки с потерей ржавчины и деталей. VRAM: 6005 MB.
  • Производительность: 48 FPS.

Практический вывод: Разница между High и Medium существенная — от фотореалистичной резкости камня/листьев/кустов до заметного размытия и потери объёма. High использует +1536 MB VRAM, но FPS идентичен.

border
Дальность прорисовки

High

Максимальная дистанция отрисовки. Горизонт полностью прорисован — снежные пики гор, далёкие вершины, башни замка и леса видны с высокой детализацией, отдельные деревья/структуры чёткие без упрощений. Ландшафт цельный и объёмный.

Low

Минимальная дистанция прорисовки. Горизонт резко обрезан — горы и замки упрощены уже на средних дистанциях, башни сливаются в силуэты, деревья теряют форму и детали, скалы ближе выглядят размытыми, сцена ощущается плоской и ограниченной.

border
Качество теней

Ray Traced

Тени максимально мягкие, объёмные и реалистичные — тени от колонн, статуи, красных кустов, листьев на земле и арки падают точно с плавными градиентами и контактными тенями. Детализация высокая: отдельные листья/ветки отбрасывают тонкие тени, края мягкие без ступенек, освещение естественное на камне и растительности.

High

Тени мягкие с хорошей детализацией — от колонн, статуи и кустов падают объёмно, градиенты плавные, но тени от мелких листьев/веток слегка упрощены. Края чуть жёстче Ray Traced, артефакты отсутствуют.

Medium

Тени заметно упрощены — от колонн и статуи форма сохранена, но края ступенчатые, тени от кустов/листьев сглажены и теряют тонкость. Градиенты грубее, объём снижен на земле.

Low

Тени жёсткие с резкими краями — от колонн/статуи падают плоско, тени от листьев/кустов сливаются или исчезают, ступеньки заметны на камне, артефакты на растительности.

Very Low

Тени минимальные и плоские — жёсткие контуры от крупных объектов (колонны, статуя), мелкие (кусты, листья) отсутствуют, края ступенчатые, сцена выглядит неестественно освещённой.

Практический вывод: Ray Traced и High дают фотореалистичные мягкие тени с детализацией, Medium/Low/Very Low проигрывают в реализме и объёме.

border
Тени в экранном пространстве

On

Тени мягкие, объёмные и реалистичные — контактные тени от статуи женщины, льва у фонтана, красных кустов, травы и сухих кустарников вдоль тропинки падают точно с плавными градиентами, добавляя глубину земле и плитке. Листья на земле и мох на камнях подсвечиваются естественными подтенями, края теней от перил моста и арки мягкие без ступенек, растительность выглядит объёмной.

Off

Контактные тени отсутствуют или минимальны — земля под статуями, кустами и травой плоская без локального подтенивания, листья на плитке не отбрасывают теней, сухие кустарники и перила моста выглядят упрощённо, сцена теряет глубину в ближнем плане, освещение менее естественное.

border
Окружающее затенение

High

Визуальное качество: Максимально реалистичные подтени в углах крыши, между деревянными балками, на арочных сводах, кирпичных стенах и плиточном полу — глубокие тени в щелях дерева, вокруг плюща на колоннах и стенах, в трещинах кирпича и земли под травой/ивой, добавляя значительную глубину и объём всей разрушенной зале. Обломки (лопаты, инструменты) и лужи на полу имеют естественные контактные тени, свет от окон мягко рассеивается с тёмными углами.

Medium

Визуальное качество: Подтени заметно слабее High — щели между балками и в дереве затемнены умеренно, углы стен и арки имеют хорошую глубину, но трещины в плитке и вокруг плюща/травы менее выражены, объём сохранён, но пол и крыша выглядят чуть ровнее, без экстремальной детализации в мелких углублениях.

Low

Визуальное качество: Минимальные подтени только в крупных углах крыши, арках и под балками — щели дерева и кирпича почти не затемнены, плющ/трава на полу плоские без локальной глубины, обломки сливаются с поверхностью, сцена теряет объём, освещение более равномерное.

Off

Визуальное качество: Полное отсутствие подтенивания — углы крыши, балки, стены, арки и пол яркие и плоские без каких-либо теней в щелях/трещинах, плющ/трава выглядит приклеенной, обломки и лужи лишены глубины, вся зала ощущается двумерной с равномерным заливным светом.

Практический вывод: High даёт фотореалистичный объём и глубину везде (щели дерева/кирпича, растительность), Medium — хороший баланс без переизбытка, Low слабо влияет, Off делает интерьер плоским и неестественным.

border
Глобальное освещение

Ray Traced

Визуальное качество: Максимально реалистичное непрямое освещение — мягкий оранжевый отскок от опавших листьев на ствол дерева, на землю и края теней под ним, тёплый рассеянный свет заполняет арки и углы стен, плющ на фасадах подсвечивается снизу естественным отражённым светом, тени от ветвей плавно переходят в мягкие заполняющие блики на плитке и мхе, внутренности арок равномерно подсвечены без чёрных провалов, весь двор выглядит объёмно и фотореалистично с правильными цветовыми отражениями.

High

Визуальное качество: Непрямое освещение близко к трассированному — заметный оранжевый отскок от листьев на землю и ствол, рассеянный свет в арках и под плющом хороший, но слабее: тени под деревом глубже, края арок темнее, плющ меньше подсвечивается снизу, общий тон теплее, но без полной реалистичности отражённого света.

Medium

Визуальное качество: Отражённый свет заметно слабее — оранжевый оттенок от листьев почти не попадает на ствол и землю, арки темнее, заполняющий свет минимален, плющ выглядит плоским, тени под деревом резче, сцена теряет теплоту и объём в затенённых участках.

Low

Визуальное качество: Почти полное отсутствие отражённого света — листья не отдают цвет на окружающие поверхности, арки почти чёрные внутри, плющ и земля плоские, тени жёсткие и глубокие, весь двор выглядит залитым только прямым солнцем без мягких переходов.

border
Качество отражений

Ray Traced

Визуальное качество: Максимально реалистичные зеркальные отражения в лужах — чёткое небо с облаками, ветви деревьев, силуэты гор и фургона искажены по поверхности воды с правильными бликами солнца и цветными оттенками (голубое небо, зелёная трава, коричневая грязь), края луж с мягкими переходами, мокрый блеск на дороге естественный, дальний план (горы, лес) полностью детализирован в отражениях.

High

Визуальное качество: Отражения близки к трассированным — небо и облака в лужах чёткие с бликами, деревья и фургон видны с хорошей детализацией, но лёгкое размытие на краях и в глубине воды, горы чуть упрощены, блеск на дороге яркий, но без полной зеркальности.

Medium

Визуальное качество: Отражения заметно упрощены — небо в лужах размытое с потерей облаков, силуэты деревьев и фургона сглажены, блики присутствуют, но горы и дальний план сливаются в общую дымку, блеск на дороге слабее, лужи выглядят менее объёмными.

Low

Визуальное качество: Минимальные отражения — лужи тёмные с простым блеском и размытым небом без деталей облаков/деревьев, фургон и горы едва различимы как силуэты, блеск на дороге статичный и плоский, сцена теряет реализм воды.

border
Вывод

Графическая часть игры демонстрирует высокий уровень проработки окружения, освещения и материалов. Апскейлеры и встроенные методы сглаживания позволяют удерживать приемлемую производительность на современных системах, если использовать стандартные пресеты без тяжёлых эффектов.

Добавленная в одном из патчей аппаратная трассировка лучей улучшает отражения, тени и глобальное освещение, но делает это ценой серьёзной потери производительности — в некоторых сценах почти вдвое. При этом визуальный прирост не выглядит настолько значительным, чтобы оправдывать такое падение кадровой частоты, поэтому режим полностью нацелён на любителей максимального качества, готовых к компромиссам.

В итоге игра без включённой трассировки работает заметно стабильнее и лучше масштабируется на широком диапазоне железа. Графика остаётся добротной и сбалансированной, хотя и не достигает уровня самых технологичных проектов. При этом сама игра получила высокие оценки от игроков и была принята отлично, так что техническая часть не мешает общему сильному впечатлению.

 

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X