Предлагаем вашему вниманию подробный технический разбор обновленных пресетов масштабирования DLSS 4 против DLSS 4.5 на примере нового космического хоррора Directive 8020 при различных режимах масштабирования.
В данном материале мы детально оценим влияние профилей Preset K, Preset L и Preset M на итоговую четкость изображения, наличие графических артефактов и чистую производительность видеокарты.
Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Примечание: все замеры делались с отключенной Трассировкой путей, поскольку эта настройка автоматически включает Реконструкцию лучей, что, соответственно, блокирует DLAA и DLSS 4.5.
1-й набор скриншотов, обшивка корабля
Native-режимы (DLAA)
DLSS DLAA (Preset K)
- Изображение: Демонстрирует эталонный баланс и самую чистую сборку кадра. Стыки обшивки на скафандре персонажа, заклепки и текстура металлического пола прорисованы четко, без искажений. Тонкие наклонные балки и ограждения справа остаются монолитными, без пиксельных лесенок и без искусственной обводки.
- Производительность: 41 FPS.
DLSS DLAA (Preset L)
- Изображение: Страдает от агрессивного овершарпа и выраженного контурного «звона». Вокруг элементов ранца космонавта, вдоль наклонных балок конструкции справа и на стыках геометрии пробивается жесткая, неестественная белая окантовка. Текстуры палубы выглядят избыточно «колкими» и перенасыщенными микрорезкостью.
- Производительность: 31 FPS.
DLSS DLAA (Preset M)
- Изображение: Картинка уходит в выраженную пространственную мягкость, но при этом отчетливо заметно странное, грязное размытие в левой части кадра. Мелкие детали обшивки корабля на заднем плане слева теряют структуру и замыливаются, а текстура скафандра со спины кажется излишне сглаженной по сравнению с пресетом K.
- Производительность: 33 FPS.
Вывод по Native
В нативном разрешении Preset K является безоговорочным лидером, предлагая максимальную производительность (41 FPS) и честную картинку без дефектов обработки. Из альтернативных вариантов Preset L полностью ломает естественность сцены, уходя в жесткий контурный овершарп и «звон», а Preset M сильно сдает по четкости, генерируя странное замыливание в левой стороне экрана и общую потерю микрорезкости при 33 FPS.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K)
- Изображение: Обеспечивает наиболее сбалансированную и чистую картинку в данном режиме тестирования. Поверхность металлического пола, заклепки и швы скафандра прорисованы четко. Горизонтальные и наклонные линии металлических перил справа выглядят стабильно, без явных лесенок или пиксельной «бахромы». Дальний план с космическим пространством остается чистым от шума.
- Производительность: 60 FPS (прирост составил 19 FPS, или 46.3% относительно Native).
DLSS Quality (Preset L)
- Изображение: Наблюдается сильный, неестественный овершарп. Геометрия ранца на спине персонажа, контуры шлема и наклонные балки конструкции справа окружены жестким белым «звоном» (ringing). Мелкие детали и текстуры обшивки выглядят избыточно резкими и пикселизированными, что ломает общую мягкость и реалистичность сцены.
- Производительность: 50 FPS (прирост составил 19 FPS, или 61.3% относительно Native).
DLSS Quality (Preset M)
- Изображение: Демонстрирует сильное пространственное замыливание. Вся левая часть кадра, включая дальние элементы палубы и конструкции корабля, уходит в выраженное мыло и теряет микротекстуру. Детализация шлема и элементов скафандра также заметно снижена по сравнению с пресетом K, картинка выглядит излишне сглаженной и грязной.
- Производительность: 51 FPS (прирост составил 18 FPS, или 54.5% относительно Native).
Вывод по Quality
В режиме Quality профиль Preset K вновь демонстрирует эталонное качество, сохраняя детализацию без дефектов постобработки, и при этом выходит в лидеры по чистой частоте кадров (60 FPS). Preset L уходит на второе место по скорости (50 FPS), но картинка полностью испорчена агрессивным контурным овершарпом. Preset M выдает близкую производительность (51 FPS), однако серьезно разочаровывает из-за грязного замыливания левой стороны экрана и общей потери резкости.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K)
- Изображение: Сохраняет исходную структуру кадра. Стыки металлических плит на полу и швы скафандра различимы. Наклонные конструкции перил справа удерживают четкие границы с минимальным проявлением ступенчатых артефактов на краях, резкость текстур находится в пределах нормы.
- Производительность: 65 FPS (прирост составил 24 FPS, или 58.5% относительно Native).
DLSS Balanced (Preset L)
- Изображение: Наблюдается выраженный контурный овершарп. Стыки геометрии ранца, края шлема и балки справа окружены белым ореолом («звоном»). На границах контрастных элементов присутствуют артефакты жесткой обводки.
- Производительность: 58 FPS (прирост составил 27 FPS, или 87.1% относительно Native).
DLSS Balanced (Preset M)
- Изображение: Демонстрирует падение четкости и размытие левой половины экрана. Текстуры обшивки корабля на заднем плане слева теряют детализацию, элементы на шлеме и плечах персонажа сглажены.
- Производительность: 58 FPS (прирост составил 25 FPS, или 75.8% относительно Native).
Вывод по Balanced
В режиме Balanced профиль Preset K обеспечивает стабильное качество изображения без дефектов постобработки и демонстрирует производительность в 65 FPS. Профили Preset L и Preset M показывают одинаковый фреймрейт в 58 FPS, но искажают картинку: L-пресет вносит контурный перешарп, а M-пресет размывает левую сторону кадра и снижает общую резкость.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K)
- Изображение: Пресет сохраняет общую четкость геометрии. Стыки панелей на полу различимы, наклонные перила справа удерживают форму с умеренным проявлением лесенок. Детализация шлема и скафандра остается стабильной.
- Производительность: 70 FPS (прирост составил 29 FPS, или 70.7% относительно Native).
DLSS Performance (Preset L)
- Изображение: Наблюдается сильный овершарп. Геометрия ранца на спине персонажа, контуры шлема и наклонные балки конструкции справа окружены белым «звоном» (ringing). Мелкие детали и текстуры обшивки выглядят избыточно резкими и пикселизированными. На границах контрастных элементов присутствуют артефакты жесткой обводки, а текстуры металлического пола выглядят перенасыщенными микрорезкостью.
- Производительность: 66 FPS (прирост составил 35 FPS, или 112.9% относительно Native).
DLSS Performance (Preset M)
- Изображение: Демонстрирует пространственное замыливание. Левая часть кадра, включая дальние элементы палубы и конструкции корабля, теряет микротекстуру. Детализация шлема и элементов скафандра снижена, картинка выглядит излишне сглаженной. Текстуры обшивки корабля на заднем плане слева превращаются в мыльное пятно, а детали на шлеме и плечах персонажа сглаживаются, из-за чего картинка теряет объем. С данным пресетом вообще творится непонятно что, так как абсолютно на всех режимах качества наблюдается аномальное размытие левой части экрана.
- Производительность: 66 FPS (прирост составил 33 FPS, или 100.0% относительно Native).
Вывод по Performance
В режимах Performance профиль Preset K обеспечивает наиболее чистое изображение без артефактов постобработки и лидирует по частоте кадров (70 FPS). Профили Preset L и Preset M демонстрируют одинаковую производительность в 66 FPS, но снижают визуальную эффективность: L-пресет вносит контурный перешарп, а M-пресет размывает левую сторону экрана из-за сквозной технической аномалии.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance (Preset K)
- Изображение: Данный пресет наиболее эффективно справляется с реконструкцией геометрии в условиях экстремального масштабирования, сохраняя четкость ключевых элементов скафандра и перил.
- Производительность: 82 FPS.
DLSS Ultra Performance (Preset L)
- Изображение: Профиль чрезмерно агрессивно усиливает резкость, что приводит к появлению отчетливых ореолов вокруг контрастных границ и избыточному визуальному «шуму» на текстурах пола.
- Производительность: 82 FPS.
DLSS Ultra Performance (Preset M)
- Изображение: Алгоритм демонстрирует специфическое для всей линейки пресетов аномальное размытие левого сегмента кадра, при котором текстуры обшивки теряют микродетализацию и выглядят полностью сглаженными.
- Производительность: 82 FPS.
Вывод по Ultra Performance
Несмотря на равные показатели производительности (82 FPS для всех вариантов), Preset K остается единственным вариантом, сохраняющим баланс между резкостью и чистотой изображения, тогда как L страдает от перешарпа, а M — от систематического размытия левой области.
Кросс-сравнение пресетов DLSS (K, L, M)
1. Preset K (Базовый)
- Концепция работы: Линейный алгоритм без принудительной фильтрации резкости. Стабильно удерживает геометрию во всех сценариях тестирования.
- В режимах DLAA / Quality: Показывает эталонную работу реконструкции. Четкость линий и сохранение исходной детализации текстур — максимальные среди всех профилей (41 и 60 FPS соответственно).
- В режимах Performance / Ultra Performance: Сохраняет геометрическую стабильность. Даже при экстремальном апскейле не допускает появления ореолов или артефактов замыливания.
- Производительность: Безоговорочный лидер в легких режимах (DLAA/Quality). В тяжелых режимах (Ultra Performance) показывает стабильные 82 FPS, не уступая другим профилям.
2. Preset L (Контурный)
- Концепция работы: Алгоритм с агрессивным усилением контуров (sharpening), нацеленный на выделение границ объектов.
- В режимах DLAA / Quality: Попытка подчеркнуть микроструктуру приводит к появлению «звона» на контрастных гранях (окна, элементы конструкции). Наблюдается перенасыщенность микрорезкостью (31 и 50 FPS).
- В режимах Performance / Ultra Performance: Дефицит входных пикселей заставляет алгоритм работать слишком грубо. Появляются навязчивые белые ореолы, текстуры становятся «колючими» и зернистыми (66 и 82 FPS).
- Производительность: Самый низкопроизводительный вариант в легких режимах, что говорит о высоком оверхеде на фильтрацию.
3. Preset M (Размытый)
- Концепция работы: Профиль, склонный к избыточному пространственному сглаживанию, что негативно сказывается на микротекстурах.
- В режимах DLAA / Quality: Общее замыливание сцены снижает четкость. На всех тестах зафиксирована специфическая аномалия: левая область кадра теряет детализацию и превращается в «мыло» (33 и 51 FPS).
- В режимах Performance / Ultra Performance: Проблема левой части экрана становится критической. Текстуры обшивки теряют объем, картинка выглядит излишне сглаженной (66 и 82 FPS).
- Производительность: По FPS идет вплотную к L, но визуально проигрывает из-за систематического размытия области экрана.
Общий итог тестирования (Набор 1): Обшивка корабля
Аналитический вердикт:
- Preset K: Является единственным технически верным выбором. Он обеспечивает эталонную реконструкцию стыков панелей и заклепок, сохраняя естественную четкость текстур металла во всех режимах без внесения артефактов или потери детализации.
- Preset L: Непригоден из-за деструктивной фильтрации резкости. Во всех режимах на обшивке проявляется избыточный контурный «звон», а в режимах низкого разрешения — грубая пикселизация и «колючая» зернистость, искажающая форму конструктивных элементов.
- Preset M: Систематически проваливает визуальную задачу из-за критического размытия левой области экрана. Текстуры металла в этой зоне полностью теряют микрорельеф и объем, что делает профиль неконкурентоспособным для оценки качества графики.
Резюме: Статистическое равенство FPS в тяжелых режимах не оправдывает использование L или M. Пресет K остается безальтернативным лидером по визуальной целостности сцены.
2-й набор скриншотов, внутри корабля
Native-режимы (DLAA)
DLSS DLAA (Preset K)
- Изображение: Данный пресет демонстрирует безупречную работу алгоритма, при которой визуальный ряд внутри корабля полностью соответствует исходному рендеру. Все мельчайшие детали, включая сложную текстуру металлических панелей, швы на элементах отделки и геометрические линии оборудования, воспроизводятся с идеальной точностью. Отсутствуют любые следы агрессивного постпроцессинга, размытия или неестественного выделения контуров, что позволяет сохранять первозданную глубину кадра и естественную резкость материалов без искажений.
- Производительность: 26 FPS.
DLSS DLAA (Preset L)
- Изображение: Работа алгоритма здесь сфокусирована на чрезмерном усреднении соседних пикселей, что приводит к ощутимой потере микрорельефа на всех поверхностях в поле зрения. Мелкие элементы интерьера корабля теряют свою выразительность, превращаясь в однородные области, а контуры предметов становятся избыточно «гладкими» и лишенными детализации. Из-за такой агрессивной фильтрации картинка приобретает выраженный эффект «кинематографической мягкости», который на практике воспринимается как общее падение четкости и детализации сцены.
- Производительность: 21 FPS.
DLSS DLAA (Preset M)
- Изображение: Алгоритм принудительно увеличивает локальный контраст на границах всех объектов, присутствующих в кадре, что делает их визуально отделенными от окружающего фона. Мелкие элементы интерьера и грани оборудования выглядят подчеркнуто резкими, что в определенных условиях создает эффект «жесткости» картинки. Из-за такой форсированной обработки деталей переходы между освещенными и затененными зонами становятся излишне акцентированными, что визуально перегружает пространство и отвлекает от естественной текстуры материалов.
- Производительность: 22 FPS.
Вывод по Native
Анализ показывает, что Preset K является единственным сбалансированным решением, обеспечивающим эталонное качество изображения при максимальной производительности в 26 FPS. Он сохраняет естественность всех элементов интерьера без сторонних артефактов. Пресет L существенно проигрывает из-за избыточного сглаживания, приводящего к «замыливанию» мелких деталей, в то время как пресет M навязывает искусственную жесткость контуров, что делает кадр перегруженным и снижает общую частоту кадров по сравнению с оптимальным пресетом K.
Quality-режимы
DLSS Quality (Preset K)
- Изображение: Визуальная картинка сохраняет максимальную детализацию, свойственную качественному рендерингу. Поверхности стен, текстура одежды персонажа и мелкие элементы интерьера выглядят четко и естественно, без видимых артефактов сглаживания или искусственного повышения контраста. Общая глубина кадра передается без искажений.
- Производительность: 43 FPS (+17 FPS, +65.38% к Native K).
DLSS Quality (Preset L)
- Изображение: Наблюдается заметное смягчение мелких текстур и снижение микроконтраста. Алгоритм работает более агрессивно в плане сглаживания, что приводит к некоторой потере резкости на удаленных объектах и границах поверхностей. Картинка воспринимается как более мягкая по сравнению с другими пресетами.
- Производительность: 38 FPS (+12 FPS, +46.15% к Native K).
DLSS Quality (Preset M)
- Изображение: Акцент сделан на выраженной прорисовке границ объектов. Контуры мебели и архитектурных элементов интерьера выглядят подчеркнуто резкими, что придает сцене визуальную строгость. Поверхности сохраняют читаемость, но переход между освещенными участками становится более жестким, чем при использовании K-пресета.
- Производительность: 40 FPS (+14 FPS, +53.85% к Native K).
Вывод по Quality
Preset K является оптимальным вариантом, так как обеспечивает самую высокую частоту кадров (43 FPS, прирост 65.38%) и сохраняет наиболее сбалансированное и естественное качество изображения без избыточной обработки. Preset L проигрывает как по производительности (38 FPS, прирост 46.15%), так и по четкости деталей из-за излишнего размытия. Preset M предлагает промежуточный уровень производительности (40 FPS, прирост 53.85%), однако навязывает избыточную контрастность контуров, что делает сцену визуально более перегруженной.
Balanced-режимы
DLSS Balanced (Preset K)
- Изображение: Изображение демонстрирует отличную детализацию при апскейлинге, сохраняя текстурную четкость и естественность освещения, сопоставимую с нативным рендерингом. Грани предметов передаются корректно, без заметных ореолов или артефактов реконструкции.
- Производительность: 50 FPS (+24 FPS, +92.31% к Native K).
DLSS Balanced (Preset L)
- Изображение: Алгоритм сглаживания работает мягче, что приводит к некоторому снижению резкости текстур и микродеталей по сравнению с первым пресетом. Картинка становится более гладкой, но при этом теряет часть исходной четкости мелких элементов интерьера.
- Производительность: 45 FPS (+19 FPS, +73.08% к Native K).
DLSS Balanced (Preset M)
- Изображение: Пресет акцентирует внимание на контурах объектов, делая их визуально более резкими и выделенными на общем фоне. Это придает изображению определенную жесткость и структурность, хотя на некоторых мелких деталях может возникать избыточный контраст.
- Производительность: 46 FPS (+20 FPS, +76.92% к Native K).
Вывод по Balanced
Preset K является наиболее эффективным выбором, обеспечивая максимальную производительность (50 FPS, прирост 92.31%) при сохранении наилучшего качества изображения. Пресеты L и M показывают более низкие результаты по частоте кадров (45 FPS и 46 FPS соответственно), при этом пресет L страдает от избыточного сглаживания, а пресет M навязывает излишнюю жесткость границ объектов.
Performance-режимы
DLSS Performance (Preset K)
- Изображение: Анализ показывает оптимальную работу алгоритма реконструкции для данного режима. Детализация сохраняется на достаточно высоком уровне для Performance-пресета, четкость контуров объектов остается стабильной без появления выраженных ореолов.
- Производительность: 57 FPS (+31 FPS, +119.23% к Native K).
DLSS Performance (Preset L)
- Изображение: Алгоритм демонстрирует более мягкую обработку, что приводит к некоторой потере микроконтраста на текстурах стен и элементов интерьера. Картинка воспринимается как слегка размытая по сравнению с первым пресетом.
- Производительность: 54 FPS (+28 FPS, +107.69% к Native K).
DLSS Performance (Preset M)
- Изображение: Пресет делает упор на искусственное подчеркивание границ, что создает эффект избыточной резкости. Поверхности выглядят перегруженными, что может негативно сказываться на восприятии естественности материалов в сцене.
- Производительность: 54 FPS (+28 FPS, +107.69% к Native K).
Вывод по Performance
Preset K является наиболее сбалансированным, обеспечивая наилучшую четкость изображения и максимальную производительность (57 FPS, прирост 119.23%). Пресеты L и M показывают одинаковый, более низкий результат по частоте кадров (54 FPS, прирост 107.69%), при этом пресет L излишне размывает детали, а пресет M перегружает кадр искусственной резкостью контуров.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance (Preset K)
- Изображение: Алгоритм демонстрирует наиболее сбалансированную реконструкцию изображения для данного режима, сохраняя приемлемую четкость текстур и стабильность контуров при экстремальном апскейлинге.
- Производительность: 73 FPS (+47 FPS, +180.77% к Native K).
DLSS Ultra Performance (Preset L)
- Изображение: Наблюдается заметное падение резкости и появление артефактов размытия на мелких деталях интерьера, что обусловлено более агрессивным алгоритмом сглаживания.
- Производительность: 71 FPS (+45 FPS, +173.08% к Native K).
DLSS Ultra Performance (Preset M)
- Изображение: Изображение характеризуется искусственным повышением контраста на краях объектов, что создает эффект шумной и перегруженной картинки при попытке компенсировать потерю детализации.
- Производительность: 72 FPS (+46 FPS, +176.92% к Native K).
Вывод по Ultra Performance
Preset K является оптимальным решением, обеспечивающим наивысшую частоту кадров (73 FPS, прирост 180.77%) при сохранении лучшего визуального качества в режиме Ultra Performance. Пресеты L и M показывают более низкую производительность (71 FPS и 72 FPS соответственно), при этом пресет L чрезмерно размывает детали, а пресет M навязывает нежелательную резкость.
1. Preset K (Базовый)
- Концепция работы: Оптимизированный алгоритм реконструкции, работающий без принудительной постобработки резкости. Обеспечивает наиболее точную передачу геометрии и текстур.
- В режимах Quality / Balanced: Показывает наивысший уровень сохранения деталей. Четкость текстур стен и мелких элементов интерьера остается максимально близкой к оригиналу (43 и 50 FPS).
- В режимах Performance / Ultra Performance: Демонстрирует выдающуюся стабильность контуров. Даже при значительном снижении внутреннего разрешения не допускает появления выраженных артефактов реконструкции или "шума" (57 и 73 FPS).
- Производительность: Лидирует во всех протестированных режимах. В сценарии Ultra Performance удерживает стабильные 73 FPS, опережая остальные профили.
2. Preset L (Мягкий)
- Концепция работы: Метод обработки с акцентом на агрессивное сглаживание, который придает картинке "мягкий" визуальный характер.
- В режимах Quality / Balanced: Избыточная фильтрация приводит к потере микроконтраста. Текстуры выглядят менее четкими, а мелкие детали сглаживаются в ущерб общей информативности кадра (38 и 45 FPS).
- В режимах Performance / Ultra Performance: При попытке алгоритма компенсировать нехватку данных картинка становится излишне размытой. Границы поверхностей теряют отчетливость, изображение выглядит "рыхлым" (54 и 71 FPS).
- Производительность: Показывает самые низкие результаты по частоте кадров, что может быть связано с избыточной нагрузкой на вычислительные ресурсы при сглаживании.
3. Preset M (Контрастный)
- Концепция работы: Профиль с принудительной фильтрацией резкости, который пытается искусственно выделить границы объектов.
- В режимах Quality / Balanced: Подчеркивание контуров приводит к возникновению ореолов на гранях мебели и архитектурных элементов. Визуальная составляющая страдает от неестественной жесткости (40 и 46 FPS).
- В режимах Performance / Ultra Performance: Избыточный контраст на краях объектов в условиях низкого входного разрешения создает эффект "зернистости" и визуальной перегруженности (54 и 72 FPS).
- Производительность: По FPS находится в среднем диапазоне, однако проигрывает K по визуальной чистоте и естественности отображения материалов.
Аналитический вердикт:
- Preset K: Выступает в роли наиболее сбалансированного профиля для данного игрового движка. В условиях режима Ultra Performance он единственный сохраняет читаемость мелких деталей, таких как текстуры обшивки и элементы интерфейса, без риска появления артефактов реконструкции.
- Preset L: Демонстрирует неудовлетворительную работу сглаживающего фильтра. Из-за излишне агрессивной обработки при экстремальном апскейлинге картинка становится «мыльной», полностью теряя микроконтраст на поверхностях, что делает его крайне нежелательным для качественного визуального восприятия.
- Preset M: Показывает дефекты в постобработке контуров. Попытка компенсировать потерю детализации избыточной резкостью приводит к появлению «шума» и визуальных искажений на гранях объектов, из-за чего изображение выглядит неестественно «пережатым».
Резюме: Несмотря на близость показателей производительности во всех трех профилях (71–73 FPS), профиль K является единственным, который обеспечивает чистоту и четкость изображения, не жертвуя качеством ради сухих цифр.
Общий вывод и итоговый вердикт
Техническое состояние профилей: Исследование подтвердило, что алгоритм K является единственным стабильным решением. В то время как другие пресеты показывают непоследовательное поведение в зависимости от условий отрисовки, K сохраняет предсказуемость и высокое качество реконструкции геометрии во всех протестированных сценах.
Проблематика пресета L (Нестабильность фильтрации): Данный профиль демонстрирует отсутствие единого почерка. В первом наборе данных он избыточно агрессивен, добавляя «звон» и перешарп на контурах, что портит восприятие объектов. Во втором наборе ситуация меняется на противоположную: пресет начинает чрезмерно смягчать детали, превращая текстуры в невнятный массив. Такая амплитуда работы алгоритма делает его использование непредсказуемым.
Проблематика пресета M (Локальные аномалии): Профиль страдает от критических пространственных дефектов. В первом наборе была зафиксирована аномалия: левая область экрана подвергается сильному размытию, что делает невозможной качественную оценку сцены. Несмотря на то, что во втором наборе этот дефект был купирован и пресет отработал стабильнее, сама склонность алгоритма к таким случайным искажениям исключает его из числа инструментов для апскейлинга.
Результирующая оценка: Стабильность показателей FPS больше не является ключевым аргументом, так как визуальные изъяны профилей L и M (плавающая резкость и локальное замыливание) перечеркивают любые количественные преимущества. K остается единственным вариантом, обеспечивающим визуальную консистентность.
Резюме: Профиль K официально утвержден как эталонный. Использование L и M признано нецелесообразным из-за системной нестабильности алгоритмов обработки данных.





























