Death Stranding 2 On the Beach- сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Death Stranding 2 On the Beach- сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Цель теста — выяснить, как смена пресетов влияет на стабильность кадра и чистоту прорисовки мелких деталей (частиц хиралия, ландшафта и экипировки) в честном 4K. Анализ проводится исключительно на актуальных библиотеках и реальных игровых сценариях.

Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Первый набор скриншотов (Застава на шоссе)

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Демонстрирует эталонную естественную резкость. Контейнеры на спине Сэма, текстуры ржавчины на брошенных автобусах и мелкие детали экипировки прорисованы мягко, без искусственных ореолов. Общая картинка воспринимается наиболее спокойной и фотореалистичной.
  • Производительность: 35 FPS (База).

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость значительно выше, чем у пресета K, из-за агрессивной работы алгоритма. Контуры опор моста на заднем плане и текст на грузах подчеркнуты жестче. Это добавляет сцене визуального микроконтраста, но мелкая галька на песке и трещины на асфальте начинают выглядеть избыточно резкими и менее натуральными.
  • Производительность: 21 FPS (-14 FPS / -40% относительно K).

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Оптимальный баланс. Резкость сопоставима с пресетом K, однако чистота реконструкции текстур выше. Мелкие детали, такие как заклепки на костюме и элементы сканера Одрадек, выглядят четко и плотно без эффекта перешарпа.
  • Производительность: 29 FPS (-6 FPS / -17% относительно K).

Итог по Native:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству изображения, обеспечивающий глубокую проработку сцены с минимальным уровнем визуального шума.
  • Preset K (DLSS 4) — приоритетный выбор для сохранения производительности при натуральном виде картинки. 35 FPS против 29 FPS на M-пресете — существенная разница для нативного режима.
  • Preset L (DLSS 4.5) — демонстрирует слишком сильное падение FPS (до 21 кадра) при спорном визуальном результате с перешарпом.

 

Режимы Quality

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хорошая детализация для апскейла. Основные объекты (автобус, блоки) сохраняют четкость, но на дальних планах заметна небольшая потеря резкости по сравнению с DLAA.
  • Производительность: 55 FPS (+20 FPS / +57% относительно натива).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Сильный акцент на деталях подвески и оконных рамах техники. Текстура асфальта буквально «звенит», видны мельчайшие выбоины, которые на других пресетах сглажены.
  • Производительность: 45 FPS (+10 FPS / +28% относительно натива).

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Самая качественная реконструкция. Поверхность металла, ткань рюкзака и тени под эстакадой выглядят более детализированными и глубокими, чем на пресете K. Нет «мыла», но и нет перешарпа.
  • Производительность: Производительность: 48 FPS (+13 FPS / +37% относительно натива).

Итог по Quality:

  • Preset M — оптимальный вариант. Он дает прирост производительности в 37% при визуальной чистоте, максимально приближенной к нативному разрешению.
  • Preset K обеспечивает на 20% больше кадров, чем натив, но ценой небольшой потери микродеталей.
  • Preset L в данном случае наименее выгоден: прирост FPS всего 28%, а картинка выглядит перегруженной шарпом.

 

Режимы Balanced

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Наблюдается общее смягчение кадра. На средних и дальних дистанциях детализация грунта и ржавчины на автобусах начинает терять четкость. Тонкие элементы экипировки Сэма сохраняют стабильность, но выглядят менее рельефно.
  • Производительность: 61 FPS (+26 FPS / +74% относительно натива).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Алгоритм вытягивает мелкие детали за счет сильного усиления контуров. Текст на контейнерах и трещины на дороге проступают отчетливо, но на однородных поверхностях появляется заметная зернистость.
  • Производительность: 52 FPS (+17 FPS / +48% относительно натива).

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Картинка воспринимается более плотной и детальной, чем на пресете K. Реконструкция текстур металла и мелких камней на дороге проходит чище, без создания лишнего визуального шума, характерного для пресета L.
  • Производительность: 56 FPS (+21 FPS / +60% относительно натива).

Итог по Balanced:

Preset M показывает себя наиболее сбалансированным решением. Он обеспечивает существенный прирост производительности в 60% при сохранении высокой детализации удаленных объектов, тогда как базовый алгоритм при более высоком FPS начинает заметно «мылить» сцену.

 

Режимы Performance

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Наблюдается заметное смягчение картинки. Тонкие элементы, такие как антенны сканера и провода на рюкзаке, начинают мерцать и терять стабильность. Детализация поверхности песка и ржавчины на автобусах существенно упрощается.
  • Производительность: 70 FPS (+35 FPS / +100% относительно натива).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Попытка компенсировать низкое входное разрешение агрессивным шарпингом. Вокруг темных объектов и на стыках геометрии появляются белые ореолы. Текстуры выглядят подчеркнуто жесткими, что создает эффект «пережатого» изображения.
  • Производительность: 64 FPS (+29 FPS / +83% относительно натива).

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Демонстрирует наиболее качественную работу алгоритма. По чистоте и уровню проработки деталей экипировки этот режим вплотную приближается к качеству Quality на пресете K. Надписи на контейнерах остаются читаемыми, а визуальный шум сведен к минимуму.
  • Производительность: 66 FPS (+31 FPS / +89% относительно натива).

Итог по Performance:

В этом режиме Preset M является наиболее оправданным выбором. Он обеспечивает двукратный прирост производительности относительно натива, предлагая при этом картинку, которая визуально превосходит как «мыльный» пресет K, так и перешарпленный пресет L. Прирост в 89% FPS при сохранении целостности изображения делает этот вариант оптимальным для игры на высоких частотах обновления.

 

Режимы Ultra Performance

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Значительная потеря детализации и «замыливание» всей сцены. Текстуры ржавчины на автобусах превращаются в нечеткие пятна, а надписи на грузах Сэма становятся практически нечитаемыми. На тонких проводах и антеннах виден сильный гостинг и мерцание.
  • Производительность: 89 FPS (+54 FPS / +154% относительно натива).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Попытка восстановить детализацию через экстремальный шарпинг приводит к появлению сильных визуальных артефактов. Контуры объектов окружены светлыми ореолами («гало»), а сетчатые структуры моста выглядят изломанными. Картинка кажется избыточно контрастной и неестественной.
  • Производительность: 81 FPS (+46 FPS / +131% относительно натива).

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Наиболее стабильный результат для такого низкого входного разрешения. Алгоритм заметно лучше справляется с реконструкцией надписей и мелких деталей рюкзака, чем пресет K. Хотя общая четкость предсказуемо ниже режима Performance, здесь отсутствует «грязный» перешарп пресета L.
  • Производительность: 84 FPS (+49 FPS / +140% относительно натива).

Итог по Ultra Performance:

В режиме Ultra Performance Preset M остается единственным вариантом, сохраняющим приемлемую целостность картинки при колоссальном приросте производительности в 140%. Базовый пресет K слишком сильно жертвует четкостью, а пресет L портит сцену артефактами обработки, при этом выдавая на 9% меньше кадров, чем M.

 

Кросс-сравнение: Низкие режимы DLSS 4.5 против Высоких DLSS 4

Ниже представлено сравнение того, как новые алгоритмы Preset M (DLSS 4.5) при низком разрешении рендеринга справляются с картинкой старого Preset K (DLSS 4) при более высоких настройках. В кросс-сравнении L-пресет выпадает из цепочки лидеров, так как он застрял в «мертвой зоне» между скоростью и качеством. Единственный сценарий, где L теоретически может конкурировать — это Ultra Performance при игре на 8K-телевизорах, где нужно любой ценой вытянуть детали из крошечного исходного разрешения. Но в нашем тесте (4K DSR) он проигрывает M-пресету и по чистоте, и по кадрам.

DLSS Performance (Preset M) vs DLSS Quality (Preset K)

Изображение: Performance на Preset M выдает на удивление чистую картинку, которая по стабильности тонких линий (антенны, провода) практически не уступает Quality на Preset K. Читаемость надписей на ящиках и детализация ткани рюкзака Сэма в режиме Performance (4.5) визуально сопоставимы с режимом Quality (4.0).

Производительность:

  • Performance M: 66 FPS (+31 FPS / +89% к нативу).
  • Quality K: 55 FPS (+20 FPS / +57% к нативу).

Итог: Использование Preset M в режиме Performance позволяет получить визуальный опыт уровня Quality, выигрывая при этом 11 кадров (32%) в производительности.

DLSS Ultra Performance (Preset M) vs DLSS Performance (Preset K)

Изображение: В этой паре Ultra Performance M выглядит более выигрышно в плане реконструкции текста и мелких технических узлов оборудования, чем «мыльный» Performance K. Однако общая стабильность кадра в динамике у Performance (4.0) все еще выше из-за большего количества исходных пикселей.

Производительность:

  • Ultra Performance M: 84 FPS (+49 FPS / +140% к нативу).
  • Performance K: 70 FPS (+35 FPS / +100% к нативу).

Итог: Preset M в режиме Ultra Performance дает картинку, которая чище и информативнее стандартного Performance, при этом обеспечивая на 14 FPS (20%) больше.

Общий вывод по 4.5 (Preset M)

Новый алгоритм Preset M фактически сдвигает планку качества на одну ступень вверх. Это позволяет использовать более низкие режимы апскейла для получения высокого FPS без привычной ранее деградации изображения до уровня «мыла».

Финальный расклад сил

  • Preset K (DLSS 4): Лучший выбор, если нужно максимум FPS и устраивает стандартная картинка.
  • Preset M (DLSS 4.5): Абсолютный чемпион. Позволяет использовать режим Performance там, где раньше требовался Quality, выигрывая в производительности без потерь в визуале.

Preset L (DLSS 4.5): Аутсайдер. Слишком тяжелый для видеокарты и слишком агрессивный для глаз. В текущих реалиях DS2 он просто не нужен.

Второй набор скриншотов (Локация: Внутри здания / Распределитель)

Режимы Native (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Высокая стабильность линий интерфейса и голограмм. Текст на терминалах и освещение пола отображаются корректно, без лишнего мерцания и визуального шума.
  • Производительность: 23 FPS (Точка отсчета).

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Избыточная резкость на мелких индикаторах и тексте. Края голограмм «звенят», создавая лишний микроконтраст там, где он не нужен.
  • Производительность: 20 FPS (-3 FPS / -13% относительно натива K).

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Самый чистый результат. Текст на панелях читается лучше, чем на K, при этом нет «грязного» перешарпа, как у пресета L. Отражения на полу выглядят плотнее.
  • Производительность: 20 FPS (-3 FPS / -13% относительно натива K).

Итог по Native:

В закрытом помещении с обилием прямых линий и текста Preset M снова подтверждает свое превосходство по качеству реконструкции, хотя и требует 16% ресурсов. Preset L в данном сценарии показывает критическое падение производительности на 39%, превращая плавный геймплей в дерганый при сомнительном визуальном выигрыше.

 

Режимы Quality

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хороший баланс. Надписи на полу и терминалах остаются четкими, геометрия стеллажей на фоне стабильна, без мерцания.
  • Производительность: 42 FPS (+19 FPS / +83% относительно натива).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Текст интерфейса выглядит слишком жестко. На стыках ярких панелей и темных стен заметны небольшие ореолы из-за агрессивной обработки контуров.
  • Производительность: 38 FPS (+15 FPS / +65% относительно натива).

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Лучшая четкость шрифтов. Буквы на удаленных мониторах прорисованы чище, чем в нативе, при этом отсутствуют артефакты избыточной резкости.
  • Производительность: 39 FPS (+16 FPS / +70% относительно натива).

Итог по Quality:

В интерьере Preset M снова лидирует по качеству, обеспечивая на 70% больше кадров, чем натив, при картинке, превосходящей его по четкости текста. Preset L показывает худшую производительность среди пресетов 4.5 и вносит визуальный шум из-за перешарпа.

 

Режимы Balanced

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Происходит смягчение кадра. Текст на терминалах и мелкие индикаторы на стенах теряют четкость контуров. Голографические элементы выглядят менее стабильно по сравнению с режимом Quality, проявляется легкое замыливание удаленных объектов.
  • Производительность: 50 FPS (+27 FPS / +117% относительно натива).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: За счет агрессивного выделения границ текст на панелях кажется четким, но вокруг букв и тонких линий интерфейса возникают визуальные артефакты. Общая картинка страдает от избыточной резкости, что мешает восприятию глубины сцены.
  • Производительность: 46 FPS (+23 FPS / +100% относительно натива).

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Сохраняет высокую плотность деталей. Реконструкция шрифтов и мелких элементов интерьера выполняется чище, чем на базовом пресете K. Удаленные объекты и текстуры пола остаются детализированными без появления «звона» на краях.
  • Производительность: 48 FPS (+25 FPS / +109% относительно натива).

Итог по Balanced:

В интерьере Preset M удерживает лидерство по качеству реконструкции, обеспечивая двукратный прирост производительности (+109%) при картинке, которая визуально чище стандартного Balanced. Preset L в данном сценарии показывает себя хуже всех, проигрывая в кадрах и перегружая изображение шарпом.

 

Режимы Performance

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Наблюдается заметная потеря плотности в тонких линиях интерфейса и мерцание голографических элементов над терминалами. Удаленные детали интерьера и текстуры пола под прямым освещением начинают «замыливаться».
  • Производительность: 58 FPS (+35 FPS / +152% относительно натива).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Выраженный шарпинг создает жесткие ореолы вокруг букв и на границах освещенных объектов. Из-за агрессивного повышения резкости мелкие детали кажутся рваными, а картинка в целом — визуально перегруженной микрошумом.
  • Производительность: 57 FPS (+34 FPS / +148% относительно натива).

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Обеспечивает наиболее стабильную и чистую реконструкцию кадра в данном режиме. Текст читается значительно лучше, чем на пресете K, при этом отсутствуют «грязные» артефакты перешарпа, характерные для пресета L.
  • Производительность: 59 FPS (+36 FPS / +157% относительно натива).

Итог по Performance:

В интерьере Preset M показывает себя максимально эффективно: он не только выдает самую четкую картинку, но и обходит базовый пресет K по кадрам (59 против 58 FPS). Preset L снова оказывается в аутсайдерах, демонстрируя худший FPS в линейке и внося искажения избыточной резкостью.

 

Режимы Ultra Performance (Набор №2: Внутри здания)

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильное «замыливание» всей сцены. Текст на панелях становится практически нечитаемым, а на тонких элементах интерфейса и проводах виден отчетливый гостинг.
  • Производительность: 87 FPS (+64 FPS / +278% относительно натива).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Экстремально агрессивный шарпинг пытается искусственно вытянуть детали из низкого входного разрешения. Контуры букв выглядят изломанными, вокруг объектов плодятся визуальные артефакты, создавая «грязную» картинку.
  • Производительность: 86 FPS (+63 FPS / +274% относительно натива).

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Демонстрирует наиболее стабильную реконструкцию для режима UP. Текст и мелкие детали костюма Сэма восстанавливаются чище, чем на Preset K, при этом отсутствует хаотичный перешарп, характерный для пресета L.
  • Производительность: 89 FPS (+66 FPS / +287% относительно натива).

Итог по Ultra Performance:

В самом тяжелом режиме апскейла Preset M снова оказывается лучшим, обеспечивая максимальный фреймрейт (89 FPS) и наиболее адекватную картинку. Preset L в интерьере бесполезен: он выдает худшую производительность и портит изображение избыточной резкостью.

 

Кросс-сравнение: Низкие режимы 4.5 vs Высокие 4 (Набор №2: Интерьер)

Сравнение того, как Preset M (DLSS 4.5) при низком разрешении рендеринга справляется с картинкой старого Preset K (DLSS 4) на более высоких настройках. База — Native K (23 FPS).

DLSS Performance (Preset M) vs DLSS Quality (Preset K)

Изображение: Performance M выдает более стабильный и читаемый текст на настенных панелях, чем Quality K. Мелкие индикаторы терминалов и границы голограмм в режиме Performance (4.5) выглядят четче, чем у Quality на старом пресете, за счет улучшенных алгоритмов реконструкции.

Производительность:

  • Performance M: 59 FPS (+36 FPS / +157% к нативу).
  • Quality K: 42 FPS (+19 FPS / +83% к нативу).

Итог: Переход на Preset M в режиме Performance позволяет получить картинку уровня Quality (и выше по части текста), выигрывая при этом 17 кадров (40%) в чистой скорости.

DLSS Ultra Performance (Preset M) vs DLSS Performance (Preset K)

Изображение: В этой паре Ultra Performance M демонстрирует преимущество в прорисовке шрифтов. Там, где Performance K начинает «замыливать» мелкие детали интерфейса, M-пресет вытягивает их, сохраняя читаемость. Хотя общая стабильность в динамике у Performance (4.0) чуть выше, статичные детали интерьера на UP (4.5) выглядят плотнее.

Производительность:

  • Ultra Performance M: 89 FPS (+66 FPS / +287% к нативу).
  • Performance K: 58 FPS (+35 FPS / +152% к нативу).

Итог: Preset M в режиме Ultra Performance обеспечивает на 31 кадр (53%) больше, чем стандартный Performance, предлагая при этом более качественную работу с текстом.

Финальный итог по 2-му набору

  • Preset M — Абсолютный лидер: В закрытом помещении с обилием прямых линий и текста этот пресет раскрывается лучше всего. Он не только дает самую качественную картинку, но и во всех режимах (кроме Native и Quality) обходит базовый Preset K по FPS.
  • Провал Preset L: В интерьере этот пресет оказался максимально неэффективным. При худшей производительности в линейке 4.5 он вносит агрессивный «звон» на края объектов и артефакты шарпинга, которые особенно заметны на светящихся интерфейсах.
  • Эффективность апскейла: Во второй локации профит от DLSS значительно выше — в режиме Ultra Performance M мы получаем почти трехкратный прирост кадров (+287%) при сохранении адекватной картинки.

Вердикт: Для помещений Preset M является безальтернативным вариантом, позволяя комфортно играть в режимах Balanced/Performance с качеством, визуально близким к нативному.

Финальный итог сравнения DLSS 4.5 (Presets L, M) vs DLSS 4 (Preset K)

1. Preset M (DLSS 4.5) — Однозначный фаворит

Этот пресет стал главным открытием теста. Он обеспечивает самую чистую реконструкцию мелких деталей, текста и тонких линий в обеих локациях. Его ключевая фишка — «сдвиг качества»: выставив Performance M, ты получаешь картинку, которая визуально не уступает или даже превосходит Quality K, выигрывая при этом от 30% до 40% в производительности. Это лучший выбор для постоянной игры.

2. Preset K (DLSS 4) — Быстрый, но «мягкий»

Стандартный пресет всё еще выдает отличный FPS, но на фоне новых алгоритмов заметно его стремление к небольшому замыливанию картинки. В интерьерах это особенно критично для читаемости текста. Он остается хорошим вариантом только если нужна максимальная скорость любой ценой, но визуально он больше не лидер.

3. Preset L (DLSS 4.5) — Полный провал

Худший результат по всем фронтам. Во всех режимах он работает медленнее, чем Preset M, а в интерьере иногда выдает FPS даже ниже натива. Визуально он портит сцену агрессивным шарпингом: на контрастных границах и текстах появляется «звон» и белые ореолы. Использовать его в DS2 нет никакого смысла.

Ключевые выводы по производительности (относительно Native K)

  • В открытой локации переход на Preset M позволяет получить двукратный прирост кадров в режиме Performance (+89%) при сохранении высокой детализации грунта и объектов.
  • В интерьере профит от апскейла еще выше — режим Ultra Performance на пресете M дает почти трехкратный буст (+287%), при этом текст на мониторах остается читаемым, в отличие от «каши» на старом пресете K.

Вердикт: Для DS2 оптимальная связка — Preset M + Balanced/Performance. Это дает идеальный баланс между четкостью нативного разрешения и высокой частотой кадров. Пресет L — в корзину.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X