Death Starnding 2 - обзор и сравнение графических настроек

Death Starnding 2 - обзор и сравнение графических настроек

В этом материале мы оценим оптимизацию проекта, сравним качество работы алгоритмов масштабирования и определим оптимальные пресеты для комфортного геймплея.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 2к:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре присутствует обширный перечень настроек графики, для большинства которых предусмотрены пресеты Very High, High, Medium, Low и Portable (для портативных консолей). Для некоторых настроек присутствуют более высокие пресеты. Те настройки, которые не дают видимого влияния на статичных скриншотах или вносят изменения только в динамику, в данный обзор не включены.

Апскейлеры

Native-режимы

Pico Native

  • Изображение: Идет первым в списке пресетов и показывает себя очень достойно, лишь немного уступая DLSS Native в плане итоговой четкости. Картинка воспринимается чуть более мягкой; при прямом сравнении статичных кадров детализация микрорельефа камней и мелкой гальки на переднем плане чуть ниже, чем у DLSS.
  • Производительность: 68 FPS.

DLSS Native

  • Однозначный эталон качества. Картинка максимально резкая и детализированная. Текстуры комбинезона Сэма, мелкие элементы рюкзака и сложная фактура скал выглядят безупречно. Алгоритм эффективно убирает микро-мерцание на тонких гранях, сохраняя все мельчайшие детали ландшафта, которые и создают эффект фотореализма.
  • Производительность: 66 FPS.

FSR 3 Native

  • Изображение: Наблюдается избыточный шарпинг (over-sharpening). Сухая трава и края камней выглядят слишком резкими, что создает «звенящий» эффект и лишний визуальный мусор при взгляде на детализированный грунт.
  • Производительность: 66 FPS.

XeSS Native

  • Изображение: Самая «мыльная» картинка в тесте. На затененных участках песка заметна легкая зернистость. По качеству реконструкции проигрывает всем остальным решениям.
  • Производительность: 66 FPS.

Итог по Native-режимам: Несмотря на то, что Pico открывает список доступных опций, именно DLSS Native выдает наиболее сбалансированный и детализированный кадр. Pico Native — отличная альтернатива, предлагающая чуть большую плавность ценой незначительной потери в резкости.

 

Quality-режимы

Pico Quality

  • Изображение: Несмотря на высокую четкость, при детальном рассмотрении заметен «пиксельный шум» на границах мелких объектов и в полутонах ландшафта. Картинка начинает рассыпаться на мелкую сетку, особенно на растениях, текстурах песка и камней в расфокусе.
  • Производительность: 97 FPS (+45% к нативу).

DLSS Quality

  • Изображение: Единственный режим, сохранивший целостность кадра. Никакого шума или артефактов реконструкции — изображение остается чистым и стабильным. По сути, это единственный апскейлер в данном пресете, который не портит визуальный ряд «цифровой грязью».
  • Производительность: 94 FPS (+42% к нативу).

FSR 3 Quality

  • Изображение: Самый грязный результат. Агрессивный шарпинг в сочетании с низким разрешением внутренней выборки создает выраженный шум на траве и камнях. Мелкие детали «искрят» при малейшем движении камеры.
  • Производительность: 96 FPS (+45% к нативу).

XeSS Quality

  • Изображение: Хотя в статике картинка кажется четкой, она также страдает от зернистости, как и Pico. В тенях и на стыках объектов видна пикселизация, которая отсутствует у DLSS.
  • Производительность: 101 FPS (+53% к нативу).

Итог по Quality-режимам: В режиме «Качество» реальная конкуренция заканчивается. DLSS остается безальтернативным вариантом для тех, кому важна чистота изображения. Все остальные алгоритмы (Pico, FSR 3, XeSS) уже на этом этапе начинают выдавать заметный пиксельный шум, жертвуя качеством ради цифр в графе FPS.

 

Balanced-режимы

Pico Balanced

  • Изображение: Пиксельный шум на кустарниках и сухой траве становится доминирующим. Растительность на среднем плане превращается в кашу из мерцающих точек, теряя всякую геометрию. Ландшафт выглядит рыхлым, словно на картинку наложили агрессивный фильтр зернистости.
  • Производительность: 106 FPS (+56% к нативу).

DLSS Balanced

  • Изображение: Удивительно, но даже в «сбалансированном» режиме DLSS умудряется держать картинку в узде. Растительность остается цельной, без пиксельной сечки. Да, изображение становится чуть мягче, чем в Quality, но оно остается чистым и пригодным для игры без визуального дискомфорта.
  • Производительность: 102 FPS (+54% к нативу).

FSR 3 Balanced

  • Изображение: Худший результат в категории. Трава полностью рассыпается на отдельные пиксели, которые «искрят» даже в статике. На границах рюкзака Сэма и скал заметен сильный гостинг и «грязные» шлейфы при малейшем движении кадра.
  • Производительность: 105 FPS (+59% к нативу).

XeSS Balanced

  • Изображение: Хотя по чистым цифрам XeSS лидирует, визуально он недалеко ушел от FSR. Растительность выглядит прерывистой, а на камнях отчетливо видна сеточка апскейла. Пиксельный шум перекрывает собой все преимущества высокой четкости.
  • Производительность: 111 FPS (+68% к нативу).

Итог по Balanced-режимам: В режиме Balanced ситуация для всех, кроме NVIDIA, становится плачевной. Pico, FSR и XeSS окончательно теряют способность адекватно отрисовывать растительность, превращая ее в цифровой мусор. DLSS — единственный алгоритм, который в этом пресете выдает картинку, сопоставимую с нативным качеством конкурентов, при этом обеспечивая комфортные 100+ FPS.

 

Performance-режимы

Pico Performance

  • Изображение: Растительность на среднем и дальнем планах практически перестает существовать как биологический объект — это просто россыпь серых и желтых пикселей. Уровень шума на камнях достигает таких значений, что кажется, будто включен фильтр «зернистость пленки» на максимуме. Картинка выглядит очень рыхлой.
  • Производительность: 116 FPS (+70% к нативу).

DLSS Performance

  • Изображение: Поразительно, но DLSS продолжает удерживать структуру. Да, на тонких травинках уже заметно легкое мерцание, и общая четкость картинки упала, но это все еще целостное изображение. Растительность не рассыпается на отдельные точки, а сохраняет форму. На фоне конкурентов это выглядит как магия.
  • Производительность: 111 FPS (+68% к нативу).

FSR 3 Performance

  • Изображение: Полный провал в плане визуала. Пиксельный шум на траве становится настолько агрессивным, что мешает считывать детали ландшафта. Гостинг (шлейфы) становится отчетливо виден даже без увеличения. Использовать этот режим можно только при острой нехватке кадров и на маленьких мониторах.
  • Производительность: 115 FPS (+74% к нативу).

XeSS Performance

  • Изображение: Хотя FPS здесь самый высокий, качество реконструкции травы и мелких веток кустарников идентично FSR — сплошная пиксельная сечка. Текстуры земли теряют объем из-за того, что алгоритм не справляется с таким низким входным разрешением.
  • Производительность: 117 FPS (+77% к нативу).

Итог по Performance-режимам: В этом режиме разрыв между DLSS и всеми остальными становится непреодолимым. Если Pico, FSR и XeSS выдают грязную, «шумящую» картинку, где растительность превращена в цифровой мусор, то DLSS Performance все еще выдает результат, пригодный для прохождения. Становится очевидно: чем ниже входное разрешение, тем сильнее проявляется технологическое превосходство решений от NVIDIA.

 

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Даже на этом экстремальном пресете DLSS старается держать лицо. Да, картинка стала заметно мягче, а растительность начала слегка «плавать» и терять четкие границы. Однако, в отличие от конкурентов, здесь нет ядовитого пиксельного шума — алгоритм предпочитает легкое замыливание вместо того, чтобы рассыпаться на мелкую сетку. Это единственный режим в категории, который сохраняет хоть какую-то художественную целостность кадра.
  • Производительность: 125 FPS (+89% к нативу).

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Визуальная катастрофа. Растительность превратилась в хаотичное скопление темных и светлых точек, которое при движении создает эффект «кипящего» изображения. На камнях видна сильная пикселизация, а мелкие детали экипировки Сэма (антенны, ремни) постоянно прерываются и мерцают. Шум забивает собой всю глубину сцены.
  • Производительность: 115 FPS (+74% к нативу).

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Несмотря на то, что XeSS пытается восстановить детали чуть лучше, чем FSR, он все равно тонет в пиксельном шуме. Трава выглядит как «сечка» из артефактов, а на поверхности скал отчетливо видна работа алгоритмов апскейла в виде характерной зернистой вуали. Высокий FPS не оправдывает столь сильную деградацию картинки.
  • Производительность: 130 FPS (+97% к нативу).

Общий итог тестирования

  • Подводя черту под всеми режимами, можно сделать однозначный вывод: начиная с пресета Quality и ниже, DLSS остается единственным жизнеспособным решением.
  • Проблема шума: Все альтернативные методы (Pico, FSR, XeSS) страдают от выраженного пиксельного шума, который особенно губителен для детализированной растительности и открытых ландшафтов.
  • Стабильность: DLSS демонстрирует феноменальную временную стабильность. Там, где у остальных картинка «искрит» и рассыпается, решение от NVIDIA сохраняет монолитность.
  • Вывод: Если ваша видеокарта поддерживает DLSS — это безальтернативный выбор для игры. Остальные апскейлеры в их текущей реализации проигрывают вчистую именно из-за неспособности бороться с артефактами реконструкции на мелких деталях.

 

Качество текстур (Texture Quality)

Very High

  • Изображение: Максимальная детализация. Скалистая порода и песок выглядят практически осязаемо. Видны мельчайшие трещины на камнях и ворсинки на ткани комбинезона. Анизотропная фильтрация работает на полную, сохраняя четкость поверхностей под острым углом к камере.
  • Особенности: Рекомендуется для карт с объемом видеопамяти от 12 ГБ и выше.

High

  • Изображение: Разница с Very High практически неуловима в статике на средних планах. Немного снижается детализация удаленных объектов и микрорельефа сложной почвы. Текстуры экипировки Сэма остаются четкими.
  • Особенности: Оптимальный выбор для большинства систем, сохраняющий баланс между визуалом и потреблением VRAM.

Medium

  • Изображение: Заметное упрощение. Мелкие камни начинают терять четкие границы, превращаясь в однородные пятна. Текстуры земли теряют «глубину», а надписи на контейнерах становятся трудночитаемыми.
  • Особенности: Картинка начинает выглядеть «плоской», рекомендуется только для карт с 6–8 ГБ памяти.

Low

  • Изображение: Визуальная деградация. Поверхности замыливаются, превращая ландшафт в месиво из пикселей образца 2010 года. Пропадает вся магия фотореализма Decima. Текстуры выглядят мутными даже вблизи.
  • Особенности: Крайняя мера для видеокарт с объемом памяти менее 6 ГБ.

Итог по текстурам: Разница между High и Very High минимальна, что позволяет сэкономить немного видеопамяти без ущерба для погружения. Однако опускаться ниже уровня High крайне не рекомендуется — игра мгновенно теряет свою главную фишку: детализацию мира.

 

Качество теней (Shadow Quality)

  • Изображение: Максимально мягкие и физически корректные тени. Контуры объектов на земле прорисованы четко, без ступенчатых артефактов. Мелкие детали (камни, трава) отбрасывают собственные тени, создавая глубокую и объемную картинку.
  • Особенности: Самый требовательный режим, но критичный для сохранения атмосферы «фотореализма».

High

  • Изображение: Незначительное снижение разрешения теневых карт. В динамике разница с Very High почти не видна, однако на краях теней от сложных объектов (например, элементов рюкзака) можно заметить легкую «зубчатость».
  • Особенности: Разумный компромисс для большинства систем.

Medium

  • Изображение: Тени становятся заметно более грубыми. Пропадает контактное затенение у мелких объектов, из-за чего камни и растительность начинают казаться «подвешенными» в воздухе. Контуры теней от крупных скал начинают мерцать при движении.
  • Особенности: Ощутимая потеря объема сцены.

Low

  • Изображение: Сильное упрощение. Тени превращаются в невнятные пятна с низким разрешением. Мелкая растительность полностью перестает отбрасывать тени, что делает картинку «плоской» и неестественной.
  • Особенности: Допускается только при критической нехватке видеопамяти.

Portable

  • Изображение: Экстремально низкое качество. Тени присутствуют лишь номинально, контуры рваные, детализация отсутствует. Изображение теряет глубину, превращаясь в графику десятилетней давности.
  • Особенности: Режим для самых слабых конфигураций.

Итог по теням: Оптимальным выбором является пресет High, который сохраняет необходимый объем и корректное затенение объектов. Опускаться до Medium и ниже стоит только в крайнем случае, так как игра мгновенно теряет свою «кинематографичность» и визуальную плотность.

 

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Very High

  • Изображение: Безупречно четкие края теней даже на большом расстоянии от объекта. Полное отсутствие мерцания или пикселизации по краям. Тени от тонких элементов конструкции рюкзака выглядят монолитно.
  • Особенности: Максимальная нагрузка на видеопамять.

High

  • Изображение: Совсем небольшое смягчение контуров. В большинстве игровых сцен разница с Very High незаметна, если не вглядываться в тени под микроскопом. Стабильность картинки сохраняется.
  • Особенности: Рекомендуемый параметр для 2K/4K геймплея.

Medium

  • Изображение: На краях теней появляется характерная «зубчатость». При движении камеры тени начинают заметно «плыть» и переливаться пикселями. Тень от самого Сэма теряет мелкие детали (пальцы, элементы обвеса).
  • Особенности: Заметная потеря качества, оправданная только на средних по мощности конфигурациях.

Low

  • Изображение: Тени становятся очень «грязными». Разрешение падает настолько, что тень напоминает скопление крупных квадратов. Визуальный шум по краям теней начинает отвлекать от игрового процесса.
  • Особенности: Серьезный удар по визуалу.

Portable (Lowest)

  • Изображение: Теневые карты превращаются в кашу из крупных пикселей. Контуры рваные, тени мерцают даже в статике. На этом пресете мир игры окончательно теряет свою технологичность, но позволяет добиться стабильной частоты кадров на мобильном железе.
  • Особенности: Оптимизация под портативные игровые системы.

 

Тени в экранном пространстве (Screen Space Shadows)

On (Вкл)

  • Изображение: Картинка обретает необходимую визуальную плотность. Появляются тени под мелкими камнями, складками одежды и в густой растительности. Сэм «вписывается» в ландшафт гораздо естественнее. Это добавляет сцене глубины и избавляет от ощущения, что мелкие детали парят над поверхностью.
  • Влияние: Критически важно для фотореалистичного восприятия ландшафта.

Off (Выкл)

  • Изображение: Мир мгновенно становится более плоским и «стерильным». Мелкие камни и пучки травы теряют контактные тени, из-за чего выглядят как наклеенные поверх текстуры земли аппликации. Пропадает объем в складках костюма и деталях рюкзака.
  • Влияние: Заметное ухудшение картинки, лишающее проект его технологического лоска.

Итог по SSS: Настройка обязательна к включению (On). Без экранных теней даже на самых высоких настройках текстур мир Death Stranding 2 теряет свою глубину и реалистичность, превращаясь в плоскую декорацию.

 

Затенение окружающего пространства (Ambient Occlusion)

Ray Tracing (RT AO)

  • Изображение: Ультимативный уровень реализма. Затенение рассчитывается физически корректно: тени под камнями, в густой траве и между элементами экипировки Сэма имеют идеальные градиенты. Полностью исчезает эффект «свечения» объектов на стыке с поверхностью. Это делает картинку максимально глубокой и натуральной.
  • Влияние: Самая высокая нагрузка на GPU, рекомендуется только для карт с поддержкой аппаратного ускорения RT.

Very High

  • Изображение: Лучший вариант среди растеризации. Используются продвинутые алгоритмы (вероятно, уровень HBAO+ или аналог), которые дают очень плотные и точные тени. Разница с RT заметна только в очень сложных сценах с наслоением мелких деталей, но в целом объем сохраняется отлично.
  • Влияние: Оптимальный выбор для высокопроизводительных систем без использования RT.

High

  • Изображение: Заметное упрощение алгоритма. Тени становятся менее точными и чуть более «грязными». На стыках крупных камней с землей все еще виден объем, но мелкая растительность начинает терять визуальный вес. Появляется легкий ореол вокруг персонажа.
  • Влияние: Хороший баланс для видеокарт среднего сегмента.

Off (Выкл)

  • Изображение: Картинка полностью теряет объем. Объекты кажутся «приклеенными» к фону, пропадают тени в расщелинах скал и складках одежды. Мир выглядит плоским, как в играх начала 2010-х. Фотореализм Decima полностью разрушается.
  • Влияние: Не рекомендуется к отключению ни при каких условиях, так как это база визуального восприятия игры.

Итог по Ambient Occlusion: Если позволяет железо, Ray Tracing — лучший выбор для погружения. В качестве «золотого стандарта» выступает пресет Very High, который дает отличный объем без лишних затрат. Отключать AO в этой игре категорически нельзя, особенно учитывая мизерное влияние на производительность в пределах 1-2 к\с.

 

Качество отражений (Reflections Quality)

RT Very High / RT High

  • Изображение: Трассировка лучей обеспечивает физически корректные отражения объектов, находящихся за пределами видимости экрана. На воде это выглядит чуть более естественно, исчезают артефакты «разрыва» отражения у кромок берега. Однако в большинстве локаций разницу с обычной растеризацией придется искать с лупой.
  • Влияние: Экстремальная нагрузка на видеокарту. Визуальный апгрейд не пропорционален потере производительности.

Very High / High

  • Изображение: Отражения в экранном пространстве (SSR) высокого качества. На спокойной воде отражения скал и Сэма выглядят четко. Пресет High практически не уступает Very High по детализации, сохраняя отличный баланс.
  • Влияние: Оптимальный выбор для тех, кто хочет видеть «живую» воду без катастрофического падения FPS.

Low

  • Изображение: Отражения становятся сильно размытыми и зернистыми. На воде появляется неприятный шум, а детали персонажа в отражении превращаются в неясное пятно. Размытие пытается скрыть низкое разрешение, но это лишь портит общую чистоту кадра.
  • Влияние: Заметная деградация картинки на водных поверхностях.

Off (Выкл)

  • Изображение: Отражения исчезают полностью. Вода превращается в матовую однотонную субстанцию, лишенную глубины. Мир теряет значительную часть своей «влажной» атмосферы, которая так важна для Death Stranding 2.
  • Влияние: Категорически не рекомендуется, если в кадре есть вода, смола или отражающие поверхности.

Итог по отражениям: Трассировка лучей в этой игре — сомнительное удовольствие за свою цену. Разница видна только в специфических условиях у воды или где есть отражающие поверхности (в мире постапокалипсиса, да). Самый разумный выбор — пресет RT High, который дает 90% качества RT-режимов при в разы меньшей нагрузке.

 

 

Дальность прорисовки (LOD Quality)

Very High

  • Изображение: Максимальная детализация удаленных объектов. Скалы на горизонте сохраняют сложную геометрию, а мелкие камни и кустарники отрисовываются на максимально возможном расстоянии. Переходы между уровнями детализации практически незаметны.
  • Влияние: Потребляет максимум видеопамяти (10.1 ГБ). При этом нагрузка на ядро GPU и производительность почти не меняется (разница 1-2 кадра с нижними пресетами).

High / Medium

  • Изображение: На High разница с ультра-пресетом почти неуловима. На Medium начинается экономия VRAM (падение до ~9.7 ГБ), но на средних дистанциях уже можно заметить упрощение геометрии.
  • Влияние: Оптимально для видеокарт с 10 ГБ памяти.

Low / Portable

  • Изображение: Сильное упрощение. Дистанция отрисовки травы и мелких камней минимальна. На пресете Portable потребление памяти падает до ~8.9 ГБ, но ландшафт на расстоянии выглядит пустым, а объекты «выпрыгивают» из воздуха прямо перед Сэмом.
  • Влияние: Имеет смысл включать только при жестком дефиците видеопамяти.

Итог по LOD: Настройка практически не влияет на FPS, поэтому если у тебя 10-12 ГБ видеопамяти, смело ставь Very High. Опускать параметр стоит только ради экономии VRAM, так как на Low/Portable картинка теряет в атмосферности из-за постоянного pop-in эффекта.

Качество ландшафта (Terrain Quality)

Very High

  • Изображение: Максимально детальный рельеф. Каждый камень, выбоина и трещина на почве имеют честный объем. Поверхность выглядит неоднородной и физически корректной. Тесселяция работает на полную мощность, создавая микрорельеф даже на мелких участках.
  • Влияние: Нагрузка идет в основном на геометрию GPU, но для современных карт это не проблема.

High

  • Изображение: Визуально почти не отличимо от Very High. Геометрическая сетка ландшафта остается плотной, объем камней и неровностей сохраняется. Разницу можно заметить только при очень детальном сравнении краев крупных скал или сложных насыпей.
  • Влияние: Оптимальный пресет для сохранения «фирменного» вида игры.

Medium

  • Изображение: Рельеф начинает заметно «сглаживаться». Тесселяция становится менее агрессивной, из-за чего почва под ногами Сэма выглядит более плоской. Мелкие выступы на камнях превращаются в обычные плоские текстуры.
  • Влияние: Экономит ресурсы GPU, но мир начинает терять свою тактильность.

Low

  • Изображение: Ландшафт упрощается до базовых форм. Земля становится практически ровной, пропадают характерные неровности и объем микрорельефа. Игра теряет значительную часть своей визуальной «тяжести» и реализма.
  • Влияние: Рекомендуется только в случае упора в возможности графического чипа.

Итог по ландшафту: Ставим High или Very High. Поскольку игра про ходьбу по пересеченной местности, качество земли под ногами — это половина атмосферы. На Medium и ниже поверхности становятся слишком плоскими, что рушит погружение в симулятор курьера.

 

Death Stranding 2: Технический вердикт и руководство по настройке

Death Stranding 2 — это редкий пример современного проекта, который не только щеголяет выдающейся кинематографичной графикой, но и демонстрирует весьма достойную оптимизацию. На фоне недавних релизов, страдающих от плохой производительности и обилия багов, работа Kojima Productions выглядит как настоящий технологический монолит. Движок Decima был заметно доработан, предлагая фотореалистичные ландшафты, которые, тем не менее, требуют грамотного подхода к настройкам.

Апскейлеры: DLSS против всех

Главное откровение нашего тестирования — полная капитуляция альтернативных методов апскейлинга перед технологией от NVIDIA. В этой игре выбор апскейлера определяет не только FPS, но и целостность всего визуального ряда.

  • DLSS (NVIDIA) остается единственным жизнеспособным вариантом для комфортной игры. Благодаря продвинутому временному накоплению данных, этот алгоритм умудряется сохранять структуру тончайшей растительности и микрорельефа даже в режимах Balanced и Performance. Там, где конкуренты превращают картинку в месиво, DLSS достраивает четкие линии, сохраняя «кинематографичность» кадра.
  • Pico, FSR 3 и XeSS показывают приемлемый результат только в нативном разрешении или в режиме Quality. Как только внутреннее разрешение падает, эти методы превращают траву и кустарники в мерцающую пиксельную «сечку». В динамике это создает эффект «кипящего» изображения, который сильно бьет по глазам и портит общее впечатление от картинки.
  • Pico Native — Этот режим выдает самую высокую четкость скал и мелких камней, лишь немногим отставая по резкости от DLSS Native.

Ландшафт и детализация мира

Поскольку геймплей завязан на взаимодействии с рельефом, настройки земли и дальности прорисовки здесь играют ключевую роль.

  • Качество ландшафта (Terrain Quality): Рекомендуется выставлять Very High или High. Здесь тесселяция создает реальный объем каждой кочки и трещины. На Medium мир начинает терять свою фактурность, а на Low превращается в плоскую декорацию, что недопустимо для игры такого уровня.
  • Дальность прорисовки (LOD Quality): Самая интересная настройка. Она практически не влияет на частоту кадров (разница всего 1–2 FPS), но очень требовательна к видеопамяти. На Very High потребление VRAM превышает 10 ГБ. Если ваша видеокарта позволяет, ставьте максимум — это полностью уберет раздражающий эффект «выпрыгивания» объектов из воздуха.
  • Текстуры: Золотой стандарт — High. Разница с Very High в динамике почти не видна, но опускаться до Medium не стоит: надписи на грузах и детали костюма Сэма мгновенно теряют четкость.

Тени и Освещение

  • Разрешение и качество теней: Оптимальный выбор — High. Это дает четкие контуры без лишнего шума. Пресет Portable забудьте — он создан исключительно для маленьких экранов портативных консолей (типа Steam Deck). На обычном мониторе он выдает кашу из пикселей.
  • Тени в экранном пространстве (SSS): Эта настройка обязательна к включению (On). Без нее мелкие камни, ветки и трава кажутся «парящими» над землей. Именно SSS дает тот самый эффект визуальной плотности и физического контакта объектов с поверхностью.
  • Затенение (Ambient Occlusion): Если бюджет производительности позволяет — RT AO обеспечит эталонную глубину сцены. В ином случае пресет Very High отлично справляется с созданием объема в складках местности и на стыках объектов без использования трассировки лучей.

Отражения и Трассировка лучей

Трассировка лучей в Death Stranding 2 — это, пожалуй, самая необязательная трата ресурсов. В мире постапокалипсиса, состоящем в основном из пористых скал, мха и грунта, отражать лучи практически нечему.

Заметную разницу можно увидеть только в редких лужах или при контакте с хиральной смолой. Разница между RT Very High и обычной растеризацией на уровне High ничтожна, а потеря производительности может достигать 40%. Разумнее всего будет выставить обычный High (SSR) и сохранить драгоценные кадры для стабильного геймплея.

Итоговый вердикт по оптимизации

Death Stranding 2 — на редкость опрятный проект. Несмотря на высочайшую детализацию, игра работает стабильно и предсказуемо. Чтобы получить максимум удовольствия от визуала, достаточно придерживаться «золотой середины»:

  • Использовать DLSS Quality для чистой картинки без мерцания.
  • Держать Terrain и Shadows на уровне High.
  • Не экономить на SSS и LOD (если позволяет объем видеопамяти).
  • Отказаться от тяжелой трассировки в пользу классических отражений, можно и на RT High.

Этот подход позволит сохранить ту самую выдающуюся графику, задуманную разработчиками, не жертвуя при этом плавностью игрового процесса.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X