Cyberpunk 2077 - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Cyberpunk 2077 - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

Игра давно получила поддержку DLSS 4, а улучшенная модель DLSS 4.5 (новый трансформер) теперь доступна через NVIDIA App с помощью пресетов L и M. Мы протестировали, насколько заметно новый алгоритм влияет на качество изображения и производительность в одной из самых сложных для апскейлинга игр с трассировкой лучей. В обзоре мы провели прямое сравнение DLSS 4 (Preset K) и DLSS 4.5 (Presets L и M) по всем режимам: качество изображения, реконструкция мелких деталей и текстур, стабильность рендера, уровень шума, мерцания, размытия и гостинг, а также реальный прирост FPS.

Платформа для теста, скриншоты в 4K DSR:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Примечание: все скриншоты делались с включенной трассировкой путей (Path Tracing) на версии игры 2.31, но с выключенной реконструкцией отражений (Ray Reconstruction), которая пока не работает с DLSS 4.5. В DLAA в 4к RTX 4070 Ti уже страдает от нехватки памяти, поэтому производительность катастрофически низкая.

Первый набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная естественная резкость без искусственного вмешательства. Акустические пирамидальные панели на стенах имеют натуральный объём с мягкими гранями и лёгкими бликами от неона, катаны и пистолеты на стене детализированы с реалистичными отражениями металла и чёткими рукоятками, бумаги и коробки на столе хорошо читаемы. Неоновые лампы дают мягкое равномерное свечение, тени от Path Tracing чистые и стабильные. Общий вид наиболее фотореалистичный и спокойный.
  • Производительность: 2 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость заметно выше K за счёт лёгкого перешарпа — края пирамидок на стенах и контуры катан подчёркнуты жёстче, блики на металле оружия контрастнее, текстуры стен выглядят объёмнее. В тёмных углах и на дальних панелях появляется минимальное мерцание пикселей на тонких гранях. Освещение от неона стало чище, но общая картинка выглядит менее естественно.
  • Производительность: 1 FPS. -1 FPS к K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость на уровне K, но с улучшенной чистотой и объёмом. Пирамидки стен натуральные без перешарпа, катаны и пистолеты с чёткими текстурами и естественными бликами, бумаги на столе детализированы. Неоновое освещение мягкое и атмосферное, тени стабильные, минимальный шум. Картинка выглядит наиболее реалистично и объёмно.
  • Производительность: 2 FPS. Паритет с K.

Итог по Native-режимам (DLAA):

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация акустических панелей, оружия и предметов на столе с минимальным шумом и перешарпом при 2 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по стабильности FPS и самой натуральной картинке без искусственного подчёркивания.
  • Preset L добавляет контраст и чистоту освещения, но перешарп заметен на тонких элементах (грани пирамидок, края оружия), плюс ощутимая потеря FPS.
  • В 4K с Path Tracing (и выключенной Ray Reconstruction) разница особенно видна на текстурах стен и металлическом оружии: DLSS 4.5 (особенно M) чище и объёмнее в тёмных зонах, но жертвуют FPS по сравнению с K. Выбирайте M для максимального качества в статичных сценах, K — если нужна стабильность без компромиссов по натуральности.

 

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хорошая резкость несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Акустические пирамидальные панели сохраняют объём и грани с естественными бликами от неона, катаны и пистолеты на стене детализированы с читаемыми рукоятками и текстурами металла, бумаги и коробки на столе хорошо различимы. Неоновые лампы дают мягкое свечение без сильной дымки, тени от Path Tracing стабильные, но с лёгким смягчением на тонких элементах (края пирамидок, дальние детали оружия и проводов). Общий вид естественный и детализированный для Quality-режима.
  • Производительность: 26 FPS. +24 FPS (~+1200%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Чёткость выше K благодаря лёгкому перешарпу — грани пирамидок на стенах и контуры катан подчёркнуты жёстче, блики на металле оружия контрастнее, текстуры стен и стола выглядят объёмнее. Тени в углах комнаты чище, неоновое свечение стабильнее, минимальное мерцание пикселей на тонких гранях и проводах. Шум на тёмных поверхностях снижен, но появляется лёгкая искусственная жёсткость на краях оружия и бумаги. Картинка контрастнее и стабильнее K.
  • Производительность: 26 FPS. +25 FPS (~+2500%) к DLAA L (1 FPS); паритет с K Quality.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Отличный баланс — детали на уровне DLAA без перешарпа. Пирамидки стен натуральные с объёмными гранями, катаны и пистолеты фотореалистичны с чистыми бликами и текстурами, бумаги на столе чёткие с сохранёнными мелкими деталями. Неоновые лампы мягкие и атмосферные, тени Path Tracing чистые, минимальное смягчение только на самых дальних элементах. В 4K выглядит ближе всего к DLAA среди Quality-режимов, наиболее объёмно и реалистично.
  • Производительность: 27 FPS. +25 FPS (~+1250%) к DLAA M (2 FPS); +1 FPS (~+4%) к K Quality.

Итог по Quality-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: максимально сохраняет детали акустических панелей, оружия, бумаг и неонового освещения при пониженном разрешении, чище K без заметного размытия, картинка ближе к DLAA.
  • Preset K лидирует по естественности без артефактов, но мягче на тонких текстурах (грани пирамидок, края катан).
  • Preset L хорош для контраста и стабильности теней, но перешарп заметен на тонких элементах (провода, рукоятки оружия).
  • В этой интерьерной сцене с Path Tracing и сложным неоновым освещением в 4K Preset M делает Quality визуально очень близким к DLAA K при +1 FPS. Выбирайте M для топ-качества в тёмных комнатах, K — для стабильных кадров без компромиссов.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Неплохая детализация несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Акустические пирамидальные панели сохраняют объём с видимыми гранями и бликами от неона, катаны и пистолеты на стене текстурированы с читаемыми деталями металла и рукояток, бумаги на столе различимы. Неоновые лампы дают стабильное свечение, тени от Path Tracing объёмные, но с заметным смягчением на тонких элементах (грани пирамидок, края оружия и проводов). Общий вид играбельный и естественный для Balanced-режима.
  • Производительность: 34 FPS. +32 FPS (~+1600%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость выше K за счёт лёгкого перешарпа — грани пирамидок и контуры катан подчёркнуты жёстче, блики на металле оружия контрастнее, текстуры стен выглядят объёмнее. Тени в углах чище, неоновое освещение стабильнее. Появляется минимальное мерцание пикселей на тонких гранях панелей. Шум снижен, но контуры становятся чуть искусственно жёсткими. Картинка контрастнее, но менее натуральная по сравнению с K.
  • Производительность: 32 FPS. +31 FPS (~+3100%) к DLAA L (1 FPS); -2 FPS (~-6%) к K Balanced.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Максимальная сохранность деталей — акустические панели натуральные с хорошим объёмом без перешарпа, катаны и пистолеты детализированы с чистыми бликами и текстурами, бумаги на столе чёткие. Неоновое освещение мягкое и атмосферное, тени Path Tracing объёмные и стабильные. Минимальное смягчение только на дальних элементах. В 4K выглядит близко к Quality-режиму, особенно на текстурах стен и освещении.
  • Производительность: 35 FPS. +33 FPS (~+1650%) к DLAA M (2 FPS); +1 FPS (~+3%) к K Balanced.

Итог по Balanced-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация акустических панелей, оружия и предметов на столе при пониженном разрешении, чище и объёмнее K при чуть более высоком FPS (35).
  • Preset K выигрывает по естественности без артефактов, но выглядит мягче на гранях и металлических поверхностях.
  • Preset L даёт хороший контраст и чистоту теней, но перешарп заметен на тонких элементах (края пирамидок, оружие), плюс небольшая потеря FPS.
  • В интерьерной сцене с Path Tracing и неоновым освещением DLSS 4.5 Preset M делает Balanced-режим визуально близким к Quality DLSS 4 — отличный вариант для баланса качества и производительности. Выбирайте M для лучшего качества, K — для максимальной естественности и стабильности.

 

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Заметное смягчение изображения по всему кадру из-за низкого внутреннего разрешения. Акустические пирамидальные панели теряют часть объёма и чёткости граней, катаны и пистолеты на стене становятся размытыми, теряют остроту краёв и деталей рукояток. Бумаги и предметы на столе упрощены, неоновое освещение получает лёгкую дымку. Тени от Path Tracing мягкие с повышенным шумом в углах комнаты. Общий вид играбельный, но с типичным размытием для низких режимов DLSS 4.
  • Производительность: 43 FPS. +41 FPS (~+2050%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Значительно лучше K по резкости — лёгкий перешарп возвращает контраст граням пирамидок и контурам катан, блики на металле оружия становятся заметнее, текстуры стен выглядят объёмнее. Неоновое свечение чище без сильной дымки. Появляется минимальное мерцание пикселей на тонких гранях и краях оружия. Шум снижен, но контуры местами выглядят искусственно жёсткими. Картинка заметно резче и детальнее по сравнению с K.
  • Производительность: 40 FPS. +39 FPS (~+3900%) к DLAA L (1 FPS); -3 FPS (~-7%) к K Performance.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Лучший вариант среди низких режимов — акустические панели сохраняют натуральный объём и грани без сильного перешарпа, катаны и пистолеты выглядят чётко с реалистичными бликами и текстурами, бумаги на столе различимы. Неоновое освещение мягкое и стабильное, тени Path Tracing чистые. Минимальное смягчение только на самых дальних деталях. В 4K выглядит близко к Balanced-режиму предыдущего поколения.
  • Производительность: 42 FPS. +40 FPS (~+2000%) к DLAA M (2 FPS); -1 FPS (~-2%) к K Performance.

Итог по Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — явный лидер: радикально лучше сохраняет детали акустических панелей,
    оружия и предметов на столе при низком разрешении, чище и объёмнее K при почти таком же FPS (42 против 43).
  • Preset K приемлемый для высокой производительности, но сильно размывает текстуры и теряет чёткость на гранях и металле.
  • Preset L даёт хороший контраст и чистоту, но перешарп добавляет искусственной жёсткости тонким элементам.
  • В интерьерной сцене с Path Tracing Performance-режим на DLSS 4.5 (особенно Preset M) даёт огромное улучшение качества по сравнению с DLSS 4, делая картинку близкой к средним режимам при высокой частоте кадров. Выбирайте M для максимального качества в низких режимах.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру из-за экстремально низкого внутреннего разрешения. Акустические пирамидальные панели сливаются в почти гладкую поверхность, теряют объём и чёткость граней. Катаны и пистолеты на стене сильно упрощены — блики металла размыты, рукоятки и детали почти не читаемы. Бумаги и предметы на столе превращаются в пятна, неоновое освещение получает заметную дымку и потерю контраста. Тени от Path Tracing плоские с повышенным шумом. Общий вид сильно упрощённый, типичная слабость DLSS 4 в Ultra Performance — картинка теряет атмосферу и детали.
  • Производительность: 68 FPS. +66 FPS (~+3300%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Намного лучше K — перешарп возвращает заметный контраст граням пирамидок и контурам оружия, блики на металле становятся различимыми, текстуры стен выглядят объёмнее. Неоновое свечение чище без сильной дымки. Появляется заметное мерцание пикселей на тонких гранях панелей и краях катан. Шум снижен, но контуры местами выглядят искусственно жёсткими. Картинка значительно резче и стабильнее K, но всё ещё уступает более высоким режимам.
  • Производительность: 70 FPS. +69 FPS (~+6900%) к DLAA L (1 FPS); +2 FPS (~+3%) к K Ultra Performance.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Прорыв для такого низкого режима — акустические панели сохраняют узнаваемый объём и грани без чрезмерного перешарпа, катаны и пистолеты детализированы с видимыми бликами и основными текстурами, бумаги на столе хотя и упрощены, но различимы. Неоновое освещение мягкое и атмосферное, тени Path Tracing относительно чистые. Минимальное размытие только на самых дальних элементах. В 4K выглядит близко к Performance-режиму DLSS 4 или даже лучше по стабильности и объёму.
  • Производительность: 69 FPS. +67 FPS (~+3350%) к DLAA M (2 FPS); +1 FPS (~+1%) к K Ultra Performance.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: удивительно сохраняет детали акустических панелей, оружия и предметов на столе при минимальном разрешении, чище и объёмнее K при почти паритетном FPS (69 против 68).
  • Preset K сильно размывает текстуры и теряет атмосферу — неприемлемо для 4K в такой детализированной сцене.
  • Preset L лучше K за счёт контраста и чистоты, но уступает M в естественности из-за мерцания и перешарпа.
  • В интерьерной сцене с Path Tracing Ultra Performance на DLSS 4.5 (особенно Preset M) даёт революционный результат: качество близко к Performance-режиму DLSS 4 при высокой частоте кадров. Выбирайте M для топ-производительности с сохранением визуальной атмосферы.

 

Общий итог по первому набору скриншотов

В этой комнате с сильным неоновым освещением, объёмными текстурами пирамидальных панелей, металлическим оружием и мелкими деталями на столе DLSS 4.5 (Presets L и M) показывает заметное преимущество над DLSS 4 (Preset K) во всех режимах, кроме самых высоких (DLAA), где K остаётся самым натуральным и стабильным по FPS.

Ключевые наблюдения по режимам:

  • DLAA (Native): Preset K — эталон естественности без артефактов (2 FPS). Preset M даёт почти ту же картинку с чуть лучшей чистотой и объёмом (2 FPS). Preset L добавляет контраст и резкость, но перешарп и мерцание пикселей на гранях панелей и оружии делают его худшим (1 FPS).
  • Quality: Preset M — явный лидер, картинка очень близка к DLAA K по детализации панелей, оружия и освещения без перешарпа (27 FPS). Preset K естественный, но мягче (26 FPS). Preset L контрастный и стабильный, но перешарп заметен (26 FPS).
  • Balanced: Preset M снова впереди — максимум деталей и объёма при минимальном смягчении, выглядит как Quality DLSS 4 (35 FPS). Preset K естественный, но мягче на текстурах (34 FPS). Preset L контрастный, но жёсткий и с потерей FPS (32 FPS).
  • Performance: Preset M радикально лучше K — сохраняет объём панелей, чёткость оружия и блики без сильного размытия (42 FPS). Preset K сильно размывает всё (43 FPS). Preset L резкий, но с перешарпом и мерцанием (40 FPS).
  • Ultra Performance: Preset M — прорыв, картинка близка к Performance DLSS 4 по деталям и стабильности (69 FPS). Preset K почти неприемлем — сильное размытие, потеря атмосферы (68 FPS). Preset L лучше K, но уступает M из-за перешарпа и мерцания (70 FPS).

Кросс-сравнение низких режимов DLSS 4.5 с высокими DLSS 4 (первый набор)

  • В этой сцене низкие режимы DLSS 4.5 (Performance / Ultra Performance, пресеты L/M) радикально превосходят соответствующие низкие DLSS 4 (K), а по качеству приближаются или превосходят высокие/средние режимы DLSS 4.
  • Performance M 4.5 (42 FPS) ≈ Balanced / Quality K 4 (34–26 FPS) по визуалу (лучше объём панелей, блики оружия, чистота неона), но +8–16 FPS.
  • Ultra Performance M 4.5 (69 FPS) ≈ Performance K 4 (43 FPS) или даже лучше по деталям и стабильности, с +26 FPS.
  • Ultra Performance M 4.5 vs Quality K 4 → +43 FPS при заметно лучшем сохранении текстур и освещения.
  • Новый трансформер DLSS 4.5 (особенно Preset M) гораздо лучше реконструирует объём текстур (пирамидки, металл оружия), мелкие детали (рукоятки, бумаги), блики и неоновое освещение при экстремально низком внутреннем разрешении, минимизируя размытие, дымку и шум.

Преимущества DLSS 4.5 (L/M):

  • Лучше восстанавливает объём и чёткость текстур/металла в низких режимах
  • Минимизирует размытие, дымку и шум на освещении и тенях Path Tracing
  • Performance / Ultra Performance визуально равны или лучше средним режимам DLSS 4
  • Preset M — универсальный фаворит по естественности и деталям без перешарпа
  • Preset L добавляет контраст и чистоту теней/освещения

Преимущества DLSS 4 (Preset K):

  • Стабильнее FPS в Performance (+1–3 кадра) и Ultra Performance (паритет)
  • Наиболее натуральная картинка в DLAA и Quality без мерцания/перешарпа
  • Нет искусственной жёсткости или мерцания пикселей

Общий вердикт по первому набору:

  • DLSS 4.5 (M > L > K) доминирует в 80% случаев: огромный прорыв в низких режимах, где трансформер делает Performance/Ultra Performance играбельными с качеством Balanced/Quality DLSS 4.
  • Preset M — лучший выбор для максимального качества без компромиссов по естественности.
  • Preset K остаётся оптимальным, если приоритет — максимум FPS и полная натуральность без каких-либо артефактов перешарпа или мерцания.
  • Разница особенно заметна в 4K с Path Tracing: DLSS 4.5 чище, объёмнее и стабильнее в тёмных зонах и на металлических поверхностях.

Второй набор скриншотов

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Эталонная естественная резкость без искусственного вмешательства. Геометрическая структура (пирамида/куб) имеет объёмные грани с натуральными бликами и тенями от солнца, пальмы детализированы с видимыми листьями и стволами, асфальт с граффити и трещинами выглядит реалистично без зубчатости. Дым в воздухе мягкий и объёмный, билборды чёткие, машины и здания на фоне сохраняют детали. Тени от Path Tracing чистые, глобальное освещение натуральное без шума. Общий вид наиболее фотореалистичный и спокойный в открытой дневной сцене.
  • Производительность: 2 FPS.

DLSS Native (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость заметно выше K за счёт лёгкого перешарпа — грани геометрической структуры и края пальмовых листьев подчёркнуты жёстче, блики на металле и асфальте контрастнее, граффити выглядят объёмнее. В тенях под структурой и на дальних зданиях появляется минимальное мерцание пикселей на тонких деталях (трещины, дым, провода). Дым чище, солнечное освещение стабильнее. Картинка контрастнее в тенях и бликах, но чуть менее естественная.
  • Производительность: 2 FPS. Паритет с K.

DLSS Native (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Идеальный баланс — резкость на уровне K, но с улучшенной чистотой и объёмом. Грани пирамиды натуральные без перешарпа, пальмы реалистичные с мягкими тенями и отдельными листьями, асфальт с граффити фотореалистичен, трещины объёмные. Дым в воздухе стабильный и атмосферный, билборды чёткие, тени Path Tracing чистые, минимальный шум. Картинка выглядит наиболее реалистично и объёмно в дневном свете.
  • Производительность: 2 FPS. Паритет с K.

Итог по Native-режимам (DLAA) — второй набор:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: естественная детализация геометрической структуры, пальм, асфальта, граффити и дыма с минимальным шумом при 2 FPS.
  • Preset K (DLSS 4) выигрывает по стабильности FPS и самой натуральной картинке без искусственного подчёркивания.
  • Preset L добавляет контраст и чистоту в тенях и бликах, но перешарп заметен на тонких элементах (листья пальм, трещины асфальта, края дыма), хотя потеря FPS минимальна.
  • В 4K с Path Tracing в открытой дневной сцене разница видна на больших экранах: DLSS 4.5 (особенно M) чище в тенях и объёмнее в освещении, но жертвуют минимально по FPS по сравнению с K. Выбирайте M для максимального качества в статичных/атмосферных видах, K — если нужна полная натуральность без компромиссов.

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Хорошая резкость несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Геометрическая структура сохраняет объём граней с натуральными солнечными бликами, пальмы детализированы с видимыми листьями, асфальт с граффити и трещинами выглядит реалистично. Дым в воздухе мягкий, машины на дороге различимы, билборды на фоне читаемы. Тени от Path Tracing объёмные, но с лёгким смягчением на тонких элементах (листья пальм, провода, края граффити) и дальних объектах. Общий вид естественный и детализированный для Quality-режима.
  • Производительность: 21 FPS. +19 FPS (~+950%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Quality (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Чёткость выше K благодаря лёгкому перешарпу — грани огромной геометрической структуры и края пальмовых листьев подчёркнуты жёстче, граффити на асфальте контрастнее, блики на машинах и металле ярче. Дым стабильнее, солнечное освещение чище. Появляется минимальное мерцание пикселей на тонких деталях (провода, трещины асфальта). Картинка заметно контрастнее и стабильнее K, но местами выглядит чуть искусственно жёсткой.
  • Производительность: 23 FPS. +23 FPS к DLAA L (0 FPS); +2 FPS (~+10%) к K Quality.

DLSS Quality (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Отличный баланс — детали на уровне DLAA без перешарпа. Геометрическая структура фотореалистична с чистыми гранями и объёмными бликами, пальмы натуральные с мягкими тенями на листьях, асфальт с граффити очень детализирован. Машины и дым атмосферные, солнечное освещение мягкое и реалистичное. Тени Path Tracing чистые, минимальное смягчение только на самых дальних элементах. В 4K выглядит ближе всего к DLAA среди Quality-режимов.
  • Производительность: 23 FPS. +22 FPS (~+2200%) к DLAA M (1 FPS); +2 FPS (~+10%) к K Quality.

Итог по Quality-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер по качеству: максимально сохраняет детали сложной геометрической структуры, пальм, граффити и дыма при пониженном разрешении, чище и объёмнее K без заметного размытия, картинка ближе к DLAA. Preset K лидирует по естественности, но мягче на листьях и гранях.
  • Preset L хорош для контраста и чёткости, но перешарп заметен на тонких элементах (листья пальм, провода).
  • В открытой дневной сцене с Path Tracing в 4K Preset M делает Quality-режим визуально очень близким к DLAA K при +2 FPS. Выбирайте M для топ-качества на улице, K — для максимальной натуральности.

 

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Неплохая детализация несмотря на пониженное внутреннее разрешение. Геометрическая структура сохраняет объём граней с видимыми бликами от солнца, пальмы текстурированы с заметными листьями, асфальт с граффити и трещинами различим. Машины на дороге детализированы, дым в воздухе мягкий. Тени от Path Tracing объёмные, но с заметным смягчением на тонких элементах (листья пальм, провода, края граффити) и дальних зданиях. Общий вид играбельный и естественный для Balanced-режима.
  • Производительность: 31 FPS. +29 FPS (~+1450%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Balanced (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Резкость выше K за счёт лёгкого перешарпа — грани огромной геометрической структуры и контуры пальмовых листьев подчёркнуты жёстче, граффити на асфальте контрастнее, блики на машинах ярче. Дым стабильнее, солнечное освещение чище. Появляется минимальное мерцание пикселей на тонких деталях (провода, трещины асфальта). Картинка контрастнее, но местами выглядит искусственно жёсткой.
  • Производительность: 28 FPS. +28 FPS к DLAA L (0 FPS); -3 FPS (~-10%) к K Balanced.

DLSS Balanced (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Максимальная сохранность деталей — геометрическая структура выглядит объёмно и натурально без перешарпа, пальмы реалистичные с мягкими тенями на листьях, асфальт с граффити детализирован, трещины объёмные. Машины и дым атмосферные, солнечное освещение мягкое. Тени Path Tracing чистые и стабильные. В 4K выглядит близко к Quality-режиму, особенно на сложной архитектуре и освещении.
  • Производительность: 30 FPS. +29 FPS (~+2900%) к DLAA M (1 FPS); -1 FPS (~-3%) к K Balanced.

Итог по Balanced-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — лидер: отличная детализация геометрической структуры, пальм, граффити и машин при низком разрешении, стабильнее и чище K при близком FPS (30).
  • Preset K выигрывает минимально по FPS (31) и выглядит естественно без артефактов, но заметно мягче на листьях и гранях.
  • Preset L контрастный с чистыми тенями, но перешарп заметен на тонких элементах (листья пальм, провода).
  • В большой открытой сцене с Path Tracing DLSS 4.5 Preset M делает Balanced визуально близким к Quality DLSS 4 — хороший вариант для баланса качества и производительности днём на улице. Выбирайте M для качества, K — для максимальной стабильности FPS и естественности.

 

 

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Заметное смягчение по всему кадру из-за низкого внутреннего разрешения. Грани огромной геометрической структуры теряют чёткость и объём, пальмы становятся размытыми, листья сливаются. Асфальт с граффити упрощён, трещины и краски потеряли детали, машины на дороге сильно размыты. Дым в воздухе получает дымку. Тени от Path Tracing мягкие с повышенным шумом. Общий вид типично размытый для низких режимов DLSS 4.
  • Производительность: 38 FPS. +36 FPS (~+1800%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Значительно лучше K по резкости — перешарп возвращает контраст граням структуры и контурам пальм, граффити на асфальте становится заметнее, блики на машинах ярче. Дым стабильнее без сильной дымки. Появляется минимальное мерцание пикселей на тонких элементах (провода, листья). Картинка резче и контрастнее, но контуры местами выглядят искусственно жёсткими.
  • Производительность: 36 FPS. +36 FPS к DLAA L (0 FPS); -2 FPS (~-5%) к K Performance.

DLSS Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Лучший результат в низком режиме — геометрическая структура сохраняет объём и чёткость граней без сильного перешарпа, пальмы выглядят натурально с видимыми листьями, асфальт с граффити детализирован. Машины различимы, дым атмосферный. Тени Path Tracing относительно чистые. В 4K выглядит близко к Balanced-режиму DLSS 4, особенно на архитектуре и освещении.
  • Производительность: 35 FPS. +34 FPS (~+3400%) к DLAA M (1 FPS); -3 FPS (~-8%) к K Performance.

Итог по Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — явный лидер: значительно лучше сохраняет детали сложной геометрии, пальм и граффити при низком разрешении, чище и объёмнее K при небольшой потере FPS.
  • Preset K приемлемый для высокой производительности, но сильно размывает текстуры и теряет детали на гранях и листьях.
  • Preset L даёт хороший контраст, но перешарп и мерцание делают его менее приятным.
  • В открытой дневной сцене Performance на DLSS 4.5 (особенно Preset M) даёт огромное улучшение качества по сравнению с DLSS 4, делая картинку близкой к средним режимам при высокой частоте кадров. Выбирайте M для максимального качества в низких режимах.

 

Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K / DLSS 4)

  • Изображение: Сильное размытие по всему кадру при экстремально низком внутреннем разрешении. Грани огромной геометрической структуры сильно сглажены и потеряли объём, пальмы выглядят как размытые зелёные пятна с слипшимися листьями, асфальт с граффити превратился в цветовые разводы. Машины на дороге упрощены, дым в воздухе имеет заметную дымку. Тени от Path Tracing плоские с повышенным шумом. Общий вид сильно упрощённый и мыльный — типичная слабость DLSS 4 в Ultra Performance.
  • Производительность: 61 FPS. +59 FPS (~+2950%) к DLAA K (2 FPS).

DLSS Ultra Performance (Preset L / DLSS 4.5)

  • Изображение: Намного лучше K — перешарп возвращает контраст граням структуры и контурам пальм, граффити на асфальте становится различимым, блики на машинах заметнее. Дым стабильнее, солнечное освещение чище. Появляется заметное мерцание пикселей на тонких элементах (провода, листья). Картинка резче и контрастнее K, но контуры местами выглядят искусственно жёсткими.
  • Производительность: 60 FPS. +60 FPS к DLAA L (0 FPS); -1 FPS (~-2%) к K Ultra Performance.

DLSS Ultra Performance (Preset M / DLSS 4.5)

  • Изображение: Прорыв для Ultra Performance — геометрическая структура сохраняет узнаваемый объём и основные грани без сильного перешарпа, пальмы выглядят натурально с видимыми листьями, асфальт с граффити имеет чёткие детали. Машины различимы, дым атмосферный. Тени относительно чистые. В 4K выглядит удивительно прилично, близко к Performance-режиму DLSS 4.
  • Производительность: 60 FPS. +59 FPS (~+5900%) к DLAA M (1 FPS); паритет с K Ultra Performance.

Итог по Ultra Performance-режимам:

  • Preset M (DLSS 4.5) — абсолютный лидер: удивительно хорошо сохраняет детали архитектуры, пальм и граффити при минимальном разрешении, чище и объёмнее K при одинаковом FPS (60).
  • Preset K сильно размывает всё — картинка теряет атмосферу и детали.
  • Preset L лучше K по контрасту и чёткости, но уступает M из-за перешарпа и мерцания.
  • В большой открытой дневной сцене с Path Tracing Ultra Performance на DLSS 4.5 (особенно Preset M) даёт революционный результат: качество приближается к Performance-режиму DLSS 4 при очень высокой частоте кадров. Выбирайте M для топ-производительности с сохранением визуальной атмосферы.

 

Общий итог по второму набору скриншотов

В этой большой открытой сцене с ярким дневным солнцем, сложной архитектурой, растениями и динамичными элементами (дым, машины, люди) DLSS 4.5 (Presets L и M) снова показывает преимущество над DLSS 4 (Preset K) практически во всех режимах, кроме самых высоких (DLAA), где разница минимальна.

Ключевые наблюдения по режимам:

  • DLAA (Native): Preset K и M — практически идентичны по качеству и FPS (2 FPS), оба дают эталонную естественность. Preset L добавляет контраст и резкость, но перешарп и лёгкое мерцание на листьях/трещинах делают его чуть хуже (2 FPS, но визуально менее приятный).
  • Quality: Preset M и L выигрывают по FPS (+2 кадра к K) и качеству — M ближе всего к DLAA по детализации структуры, пальм и граффити без перешарпа (23 FPS). Preset K естественный, но заметно мягче (21 FPS). Preset L контрастный, но перешарп виден на листьях и проводах.
  • Balanced: Preset M лидирует по балансу качества и FPS (30 FPS) — структура объёмная, пальмы детализированы, граффити чёткие. Preset K чуть стабильнее по FPS (31), но мягче на гранях и листьях. Preset L контрастный, но теряет 3 FPS и выглядит жёстче (28 FPS).
  • Performance: Preset K выигрывает по FPS (38), но сильно размывает структуру, пальмы и асфальт. Preset M (35 FPS) и L (36 FPS) значительно лучше сохраняют детали и объём, M особенно хорош по естественности.
  • Ultra Performance: Почти паритет по FPS (60–61). Preset M — явный лидер по качеству: структура, пальмы и граффити остаются узнаваемыми и объёмными. Preset K сильно мыльный и неприемлемый для 4K. Preset L резкий, но с перешарпом и мерцанием.

Кросс-сравнение низких режимов DLSS 4.5 с высокими DLSS 4 (второй набор)

  • Низкие режимы DLSS 4.5 (Performance / Ultra Performance, пресеты L/M) радикально превосходят соответствующие низкие DLSS 4 (K), а по качеству приближаются или превосходят высокие/средние режимы DLSS 4.
  • Performance M 4.5 (35 FPS) ≈ Balanced / Quality K 4 (31–21 FPS) по визуалу (лучше грани структуры, листья пальм, граффити, дым), но +4–14 FPS.
  • Ultra Performance M 4.5 (60 FPS) ≈ Performance K 4 (38 FPS) или даже лучше по деталям и стабильности, с +22 FPS.
  • Ultra Performance M 4.5 vs Quality K 4 → +39 FPS при заметно лучшем сохранении текстур и освещения.
  • Трансформер DLSS 4.5 (особенно Preset M) гораздо лучше реконструирует сложную архитектуру, растительность, граффити и дым при низком разрешении, минимизируя размытие и шум в дневном свете.

Преимущества DLSS 4.5 (L/M):

  • Лучше восстанавливает объём и чёткость сложной геометрии, листьев и граффити в низких режимах
  • Минимизирует размытие и дымку на дальних планах и в освещении Path Tracing Performance / Ultra Performance визуально равны или лучше средним режимам DLSS 4
  • Preset M — универсальный фаворит по естественности и деталям без перешарпа
  • Preset L добавляет контраст и стабильность в ярком дневном свете

Преимущества DLSS 4 (Preset K):

  • Стабильнее FPS в Performance (+2–3 кадра) и Ultra Performance (паритет)
  • Наиболее натуральная картинка в DLAA и Quality/Balanced без мерцания/перешарпа
  • Нет искусственной жёсткости на тонких элементах

Общий вердикт по второму набору:

  • DLSS 4.5 (M > L > K) доминирует в 85% случаев: прорыв в низких режимах, где трансформер делает Performance/Ultra Performance играбельными с качеством Balanced/Quality DLSS 4. Preset
  • M — лучший выбор для максимального качества в открытой дневной сцене.
  • Preset K остаётся хорошим вариантом только если приоритет — максимум FPS и полная натуральность без артефактов.

Финальный итог по обоим наборам скриншотов

Общий вывод по сравнению DLSS 4 (Preset K) и DLSS 4.5 (Presets L/M) в Cyberpunk 2077 (4K DSR, Path Tracing, RTX 4070 Ti 12 ГБ): в двух совершенно разных сценах — тесной неоновой комнате с акустическими панелями и оружием (первый набор) и большой открытой дневной улице с огромной геометрией, пальмами и граффити (второй набор) — DLSS 4.5 показывает явное преимущество в большинстве случаев.

Ключевые выводы:

DLAA / Native-режимы

  • Preset K и M практически паритет по качеству и FPS (1–2 FPS).
  • Preset L добавляет контраст, но перешарп и мерцание делают его худшим.
  • Важно: в 4K с Path Tracing на RTX 4070 Ti уже страдает от нехватки видеопамяти (VRAM), поэтому производительность катастрофически низкая (1–2 FPS) независимо от пресета. DLAA в таких условиях практически неиграбельно без снижения настроек или разрешения.

Средние режимы (Quality + Balanced)

  • Preset M чаще всего лидирует или паритет по FPS и заметно превосходит по качеству: чище, объёмнее, ближе к DLAA.
  • Preset K естественный и стабильный, но мягче на тонких деталях.
  • Preset L контрастный и резкий, но перешарп и небольшая потеря FPS.

Низкие режимы (Performance + Ultra Performance)

  • Здесь DLSS 4.5 доминирует полностью: Preset M радикально лучше сохраняет детали, объём и стабильность освещения при почти таком же или чуть меньшем FPS.
  • Preset K сильно размывает текстуры и теряет атмосферу.
  • Preset L резкий, но уступает M из-за перешарпа и мерцания.

Кросс-сравнение низких 4.5 с высокими 4 (оба набора):

  • Performance M 4.5 ≈ Balanced / Quality K 4 по визуалу, но +8–16 FPS (в комнате) и +4–14 FPS (на улице).
  • Ultra Performance M 4.5 ≈ Performance K 4 или лучше, с +22–26 FPS.
  • Ultra Performance M 4.5 vs Quality K 4 → +39–43 FPS при лучшем или равном качестве.

Преимущества DLSS 4.5 (особенно Preset M):

  • Огромный прорыв в низких режимах: Performance/Ultra Performance выглядят как средние режимы DLSS 4.
  • Лучше реконструирует сложные текстуры (пирамидки, металл, листья, граффити), блики, дым и тени Path Tracing.
  • Минимизирует размытие, шум и дымку в любых условиях освещения.
  • Preset M — универсальный фаворит по естественности + максимуму деталей.
  • Preset L хорош для контраста в ярких/тёмных сценах, но с компромиссами.

Преимущества DLSS 4 (Preset K):

  • Максимальная натуральность без перешарпа/мерцания в высоких и средних режимах.
  • Чуть стабильнее FPS в низких режимах (особенно Performance).
  • Нет искусственных артефактов.

Итог:

DLSS 4.5 (особенно Preset M) — большой шаг вперёд для 4K Path Tracing в Cyberpunk 2077. Низкие режимы становятся играбельными с высоким качеством, а средние — близки к нативному. На RTX 4070 Ti 12 ГБ DLSS 4.5 делает игру гораздо красивее и комфортнее, особенно в сложных сценах. Preset M — новый стандарт качества, Preset K — надёжный выбор для максимальной стабильности и естественности.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X