Control Resonant - обзор и сравнение графических настроек

Control Resonant - обзор и сравнение графических настроек

Разбираем влияние графических пресетов на чистый фреймрейт и ищем лучший баланс между четкостью картинки и плавностью игрового процесса на актуальном железе.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
  • RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
  • SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре настройки представлены пресетами Ultra, High, Medium, Low, On/Off. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

Апскейлеры

Нативный режим: FSR, DLSS (DLAA) и DLSS Legacy

FSR (Натив)

  • Четкость и детализация: Картинка сохраняет оригинальное разрешение геометрии и текстур без потерь от алгоритмов апскейлинга, однако на мелких деталях интерфейса и удаленных объектах детализация ограничена исходным пиксельным сетчатым заполнением.
  • Сглаживание: Используется стандартный метод пространственной/временной фильтрации FSR в нативном разрешении, который оставляет заметные «лесенки» на контрастных геометрических гранях и тонких линиях проводов.
  • Шум и артефакты: На однотонных поверхностях и в тенях отсутствуют алгоритмические переброски пикселей, но при движении камеры заметно мерцание мелких элементов.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 24 FPS (относительная база для FSR: 0 FPS / 0.0%).

DLSS (DLAA)

  • Четкость и детализация: Максимальная детализация микроструктур, текста на доске объявлений и удаленных элементов благодаря обработке нейросетью исходного разрешения кадра.
  • Сглаживание: Превосходное временное сглаживание (Temporal Anti-Aliasing), полностью устраняющее геометрические «лесенки» и сохраняющее четкость статических объектов при движении камеры.
  • Шум и артефакты: Минимальное количество артефактов реконструкции, однако на быстрых движениях камеры возможно появление легкого шлейфа (ghosting) на динамичных объектах.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 23 FPS (относительно собственного нативного DLSS: 0 FPS / 0.0%).

DLSS Legacy (DLAA)

  • Четкость и детализация: Чуть более мягкая картинка по сравнению с современным DLAA, так как задействована старая итерация алгоритма реконструкции изображения в исходном разрешении.
  • Сглаживание: Сглаживание работает мягче, но хуже справляется с подавлением мерцания на сложных сетках и мелких деталях окружения (элементы мебели и стеллажи).
  • Шум и артефакты: Проявляется больше алгоритмического шума на текстурах с высокой плотностью деталей по сравнению с актуальной версией DLSS.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 25 FPS (относительно собственного нативного DLSS Legacy: 0 FPS / 0.0%; прямое сравнение производительности: на +2 FPS / +8.7% выше актуального нативного DLSS).

Резюме: Нативные режимы обеспечивают предельно возможную детализацию исходного изображения, но упираются в критически низкую производительность (23–25 FPS), делая игровой процесс некомфортным без активации алгоритмов уменьшения внутреннего разрешения.

 

 

Режим Quality

FSR (Quality)

  • Четкость и детализация: Снижение внутреннего разрешения рендеринга до уровня Quality приводит к незначительному смягчению мелких текстур и элементов окружения (например, текста на информационных стендах), однако общая детализация сохраняется на высоком уровне.
  • Сглаживание: Пространственно-временной алгоритм FSR эффективно сглаживает геометрические грани на объектах, но на контрастных тонких линиях и мелких деталях интерьера остаются легкие «лесенки».
  • Шум и артефакты: При движении камеры на однотонных поверхностях (пол, стены) заметен легкий алгоритмический шум и мерцание пикселей по краям геометрии.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 37 FPS (прирост относительно собственного нативного FSR в 24 FPS составляет +13 FPS / +54.2%).

DLSS (Quality)

  • Четкость и детализация: Нейросетевое масштабирование демонстрирует превосходную четкость микроструктур, сохраняя читаемость мелкого текста и деталей интерьера почти на уровне нативного разрешения.
  • Сглаживание: Временное сглаживание DLSS работает стабильно, полностью устраняя геометрические ступенчатые искажения и удерживая четкость статических объектов при перемещении камеры.
  • Шум и артефакты: Минимальное количество артефактов реконструкции; алгоритм эффективно подавляет мерцание на сложных поверхностях.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 43 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS в 23 FPS составляет +20 FPS / +87.0%; разница по производительности с FSR Quality составляет +6 FPS / +16.2%).

DLSS Legacy (Quality)

  • Четкость и детализация: Изображение выглядит чуть более мягким и размытым по сравнению с актуальным DLSS Quality из-за особенностей старой итерации алгоритма реконструкции.
  • Сглаживание: Сглаживание функционирует мягко, но хуже справляется с удержанием стабильности тонких контрастных линий при активном движении камеры.
  • Шум и артефакты: Проявляются характерные для старой версии алгоритма артефакты в виде легкого мерцания на сложных геометрических сетках и краях объектов.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 46 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS Legacy в 25 FPS составляет +21 FPS / +84.0%; разница по производительности относительно актуального DLSS Quality составляет +3 FPS / +7.0%).

Резюме: Режим Quality обеспечивает существенный прирост производительности относительно нативных значений (от +54% до +87% в зависимости от технологии), выступая сбалансированным вариантом для игрового процесса.

Режим Balanced

FSR (Balanced)

  • Четкость и детализация: Дальнейшее снижение внутреннего разрешения до профиля Balanced приводит к заметному падению микроконтраста и размытию мелких текстур на удаленных объектах и элементах интерьера.
  • Сглаживание: Пространственно-временной алгоритм FSR начинает хуже справляться с мелкими деталями геометрии, допуская появление ступенчатых искажений на наклонных и тонких линиях.
  • Шум и артефакты: На однотонных поверхностях пола и стен усиливается мерцание пикселей, а при резких движениях камеры проявляются шлейфы.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 54 FPS (прирост относительно собственного нативного FSR в 24 FPS: +30 FPS / +125.0%).

DLSS (Balanced)

  • Четкость и детализация: Нейросетевая реконструкция удерживает приемлемую четкость текстур и читаемость надписей, хотя потеря детализации по сравнению с режимом Quality становится более очевидной.
  • Сглаживание: Временное сглаживание эффективно борется с геометрическими «лесенками», хотя на сложных сетчатых объектах стабильность изображения снижается.
  • Шум и артефакты: Появляется легкий алгоритмический шум на границах контрастных объектов при динамичном перемещении игрока.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 52 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS в 23 FPS: +29 FPS / +126.1%; разница по производительности относительно FSR Balanced: -2 FPS / -3.7%).

DLSS Legacy (Balanced)

  • Четкость и детализация: Изображение заметно теряет в резкости из-за ограничений старой итерации алгоритма апскейлинга при работе со средним внутренним разрешением.
  • Сглаживание: Сглаживание работает мягко, но допускает распад мелких деталей на статичных элементах окружения при поворотах камеры.
  • Шум и артефакты: Проявляются характерные артефакты мерцания и ореолы вокруг движущихся объектов.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 54 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS Legacy в 25 FPS: +29 FPS / +116.0%; разница по производительности относительно актуального DLSS Balanced: +2 FPS / +3.8%).

Резюме: Режим Balanced обеспечивает двукратный прирост производительности относительно нативных значений для каждого апскейлера (от +116% до +126%), однако наглядно демонстрирует компромисс в виде снижения четкости мелких деталей и роста алгоритмического шума.

Режим Performance

FSR (Performance)

  • Четкость и детализация: Значительное уменьшение внутреннего разрешения рендеринга приводит к сильному замыливанию мелких текстур, надписей и удаленных объектов.
  • Сглаживание: Пространственно-временной фильтр FSR не справляется с удержанием сложных геометрических контурных линий, из-за чего они покрываются заметными «лесенками».
  • Шум и артефакты: На контрастных границах и однотонных поверхностях проявляется выраженный пиксельный шум и алгоритмические шлейфы.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 66 FPS (прирост относительно собственного нативного FSR в 24 FPS: +42 FPS / +175.0%; разница по производительности с FSR Balanced: +12 FPS / +22.2%).

DLSS (Performance)

  • Четкость и детализация: Нейросетевая реконструкция эффективно компенсирует агрессивное сжатие разрешения, сохраняя приемлемую четкость ключевых элементов интерфейса и крупных поверхностей.
  • Сглаживание: Временное сглаживание удерживает высокую стабильность изображения, эффективно устраняя ступенчатые геометрические искажения на большинстве объектов.
  • Шум и артефакты: Количество артефактов минимально, однако на динамичных мелких структурах возможна легкая потеря микроконтраста.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 64 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS в 23 FPS: +41 FPS / +178.3%; разница по производительности относительно FSR Performance: -2 FPS / -3.0%; разница по производительности с DLSS Balanced: +12 FPS / +23.1%).

DLSS Legacy (Performance)

  • Четкость и детализация: Устаревшая итерация алгоритма апскейлинга хуже справляется с низким разрешением рендеринга, делая общую картинку более мягкой и менее детализированной по сравнению с актуальным DLSS.
  • Сглаживание: Сглаживание работает мягко, но менее стабильно, допуская мерцание на мелкой геометрии при поворотах камеры.
  • Шум и артефакты: Заметны повышенный алгоритмический шум на текстурах и распад мелких деталей.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 68 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS Legacy в 25 FPS: +43 FPS / +172.0%; разница по производительности относительно актуального DLSS Performance: +4 FPS / +6.2%; разница по производительности с DLSS Legacy Balanced: +14 FPS / +25.9%).

Резюме: Режим Performance максимизирует кадровую частоту (преодолевая отметку в 60+ FPS), однако требует наибольших компромиссов в визуальной четкости и стабильности изображения из-за сильного снижения внутреннего разрешения рендеринга.

Режим Ultra Performance (FSR, DLSS и DLSS Legacy)

FSR (Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Экстремально низкое внутреннее разрешение рендеринга приводит к критической потере детализации, сильному размытию текстур и полной потере читаемости мелких надписей.
  • Сглаживание: Пространственно-временной алгоритм FSR не справляется с обработкой геометрии, допуская выраженные «лесенки» и распад тонких линий.
  • Шум и артефакты: На контрастных границах и поверхностях появляются сильный пиксельный шум, мерцание и шлейфы при малейшем перемещении камеры.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 96 FPS (прирост относительно собственного нативного FSR в 24 FPS: +72 FPS / +300.0%; прирост относительно FSR Performance: +30 FPS / +45.5%).

DLSS (Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Нейросетевая реконструкция частично сглаживает последствия экстремального сжатия разрешения, но общая детализация удаленных объектов и мелких элементов серьезно снижена.
  • Сглаживание: Временной антиалинг удерживает базовую стабильность контуров, однако на динамичных мелких структурах эффективность фильтрации заметно падает.
  • Шум и артефакты: Проявляются заметные алгоритмические ореолы и потеря микроконтраста на однородных поверхностях.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 91 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS в 23 FPS: +68 FPS / +295.7%; разница по производительности относительно FSR Ultra Performance: -5 FPS / -5.2%; прирост относительно DLSS Performance: +27 FPS / +42.2%).

DLSS Legacy (Ultra Performance)

  • Четкость и детализация: Устаревшая итерация алгоритма апскейлинга демонстрирует наихудшую четкость изображения, превращая мелкие детали и текстуры в единую размытую массу.
  • Сглаживание: Сглаживание работает крайне нестабильно, допуская мерцание и распад геометрии при статичном положении персонажа и поворотах камеры.
  • Шум и артефакты: Фиксируется высокий уровень алгоритмического шума и появление грубых артефактов реконструкции.
  • Производительность: Чистый FPS составляет 96 FPS (прирост относительно собственного нативного DLSS Legacy в 25 FPS: +71 FPS / +284.0%; разница по производительности относительно актуального DLSS Ultra Performance: +5 FPS / +5.5%; прирост относительно DLSS Legacy Performance: +28 FPS / +41.2%).

Резюме: Режим Ultra Performance обеспечивает максимальный прирост кадровой частоты (достигая 91–96 FPS), однако визуальное качество падает до неприемлемого уровня из-за критического снижения внутреннего разрешения, сильного шума и разрушения мелких деталей.

Качество текстур (Ultra, High, Medium, Low)

  • Ultra
    • Визуал: Максимальная детализация деревянных панелей, одежды персонажа, портрета и листвы растений. Текстуры резкие, артефакты фильтрации отсутствуют.
    • Потребление VRAM: 11562 МБ.
    • Производительность: 20 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Визуальное качество практически идентично пресету Ultra. Незначительное снижение детализации можно заметить только на удаленных элементах.
    • Потребление VRAM: 11552 МБ (-10 МБ / -0.09% относительно Ultra).
    • Производительность: 20 FPS (0 FPS / 0% относительно Ultra).
  • Medium
    • Визуал: Заметно умеренное упрощение текстур на одежде и деревянных поверхностях стены. Поверхности теряют часть микрорельефа и становятся более плоскими.
    • Потребление VRAM: 11539 МБ (-23 МБ / -0.20% относительно Ultra).
    • Производительность: 20 FPS (0 FPS / 0% относительно Ultra).
  • Low
    • Визуал: Существенная потеря детализации. Текстуры стен, пола и окружения выглядят размытыми, мип-маппинг срабатывает агрессивно даже на средних дистанциях.
    • Потребление VRAM: 11380 МБ (-182 МБ / -1.57% относительно Ultra).
    • Производительность: 20 FPS (0 FPS / 0% относительно Ultra).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Пресеты Ultra и High выдают практически одинаково детальную картинку. Переход на Medium убирает часть мелкого рельефа, а Low приводит к явному размытию текстур на поверхностях.
  • По производительности: Кадровая частота во всех режимах держится на отметке 20 FPS (0% изменения). Изменение настройки влияет исключительно на потребление видеопамяти, высвобождая до 182 МБ при переходе от Ultra к Low.
  • Итог: Оптимальным выбором являются пресеты Ultra или High, так как они обеспечивают максимальное качество текстур без падения FPS, а разница в потреблении VRAM минимальна.

Дальность прорисовки (High, Medium, Low)

  • High
    • Визуал: Максимальная детализация удаленных зданий, архитектурных элементов, оконных рам, деревьев и мелкогабаритных объектов на улице и крышах. Геометрическая сложность сцены сохраняется в полном объеме.
    • Потребление VRAM: 11230 МБ.
    • Производительность: 21 FPS (базовый уровень).
  • Medium
    • Визуал: Незначительное упрощение мелких геометрий и мелких деталей на средней и дальней дистанциях (включая листву деревьев и отдаленные фасадные конструкции). Общий план и основные объекты остаются стабильными.
    • Потребление VRAM: 11226 МБ (-4 МБ / -0.04% относительно High).
    • Производительность: 21 FPS (0 FPS / 0% относительно High).
  • Low
    • Визуал: Заметно более агрессивное упрощение геометрических моделей (LOD) на средней и дальней дистанциях. Увеличивается видимость упрощения деревьев и элементов зданий на заднем плане.
    • Потребление VRAM: 11217 МБ (-13 МБ / -0.12% относительно High).
    • Производительность: 21 FPS (0 FPS / 0% относительно High).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка напрямую регулирует дистанцию переключения геометрических моделей (LOD). На High задний план полностью детализирован, на Medium и Low по мере удаления объекта его геометрия и силуэт становится проще.
  • По производительности: Частота кадров остается неизменной на уровне 21 FPS во всех режимах. Изменение параметра оказывает минимальное влияние на видеопамять (разница между High и Low составляет всего 13 МБ).
  • Итог: Рекомендуется оставлять пресет High, так как снижения производительности или заметной перегрузки VRAM он не вызывает, сохраняя максимальную целостность геометрии окружения.

Глобальное освещение (High, Medium, Low)

  • High
    • Визуал: Точное и реалистичное рассеивание отраженного света по поверхности дороги, тротуару и фасадам зданий. В теневых зонах сохраняются естественная глубина, объём и мягкие градиенты затенения.
    • Потребление VRAM: 11425 МБ.
    • Производительность: 19 FPS (базовый уровень).
  • Medium
    • Визуал: Слегка упрощается точность расчетных отскоков света. Затенение в углах и под кустами справа становится чуть менее глубоким, однако общее восприятие сцены и освещенность дороги практически не меняются.
    • Потребление VRAM: 11433 МБ (+8 МБ / +0.07% относительно High).
    • Производительность: 19 FPS (0 FPS / 0% относительно High).
  • Low
    • Визуал: Наиболее простая модель переотражения света. В затененных участках снижается детализация отраженного света, а контраст между освещенными и теневыми зонами становится более плоским.
    • Потребление VRAM: 11433 МБ (+8 МБ / +0.07% относительно High).
    • Производительность: 19 FPS (0 FPS / 0% относительно High).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечает за точность переотражения света и мягкость затенения в непрямых лучах. Пресет High дает наиболее объемное и естественное освещение, тогда как Medium и Low слегка уплощают затенение в трудных местах.
  • По производительности: Кадровая частота остается неизменной — 19 FPS на всех трех пресетах. Потребление видеопамяти фактически одинаково (разница составляет не более 8 МБ).
  • Итог: Оптимальным выбором является пресет High, поскольку он обеспечивает максимальную реалистичность и объём освещения без потери производительности или расхода VRAM.

Объемное освещение (Ultra, High, Medium)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально плотные и четкие объемные лучи от прожекторов под навесом, образующие мягкие туманные ореолы с высокой детализацией структуры света и плавной рассеивающей дымкой.
    • Производительность: 18 FPS (базовый уровень).
  • Medium
    • Визуал: Ореолы вокруг источников света сохраняют форму, но плотность и детализация туманной дымки слегка снижаются, из-за чего эффект кажется чуть менее выраженным.
    • Производительность: 19 FPS (+1 FPS / +5.56% относительно Ultra).
  • Low
    • Визуал: Заметное упрощение структуры объемных лучей и сниженное разрешение эффекта рассеивания света, что может приводить к небольшой потере насыщенности в дымке около светильников.
    • Производительность: 19 FPS (+1 FPS / +5.56% относительно Ultra).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечает за плотность, чёткость и разрешение объёмных световых столбов и туманных ореолов вокруг источников света. Пресет Ultra обеспечивает наиболее глубокий и реалистичный эффект дымки, тогда как на High и Medium качество лучей слегка упрощается.
  • По производительности: Переход с Ultra на High или Medium дает небольшой прирост кадровой частоты в 1 FPS (+5.56%), поднимая показатель с 18 до 19 FPS.
  • Итог: Оптимальным выбором является пресет High (или Medium), так как он дает небольшую прибавку к быстродействию при сохранении качественного объемного освещения.

Разрешение теней (Ultra, High, Medium)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально чёткие и детальные тени с резкими границами от кроны деревьев, перил и ступеней. Мелкие элементы силуэтов прорисовываются без ступенчатых артефактов.
    • Производительность: 18 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Чёткость теней остается высокой, но контуры мягких теней от листвы и дальних объектов становятся слегка сглаженными, что выглядит естественнее без существенной потери деталей.
    • Производительность: 18 FPS (0 FPS / 0% относительно Ultra).
  • Medium
    • Визуал: Разрешение карт теней снижается, контуры теней теряют мелкие детали и становятся более размытыми, особенно на сложных объектах вроде веток деревьев.
    • Производительность: 19 FPS (+1 FPS / +5.56% относительно Ultra).

Примечание: Параметр доступен для настройки только при отключенной реконструкции трассировки лучей (DLSS Ray Reconstruction Off).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка напрямую определяет чёткость, детализацию и силуэтность теней от всех объектов в сцене. Ultra и High дают максимально проработанные контуры, а Medium заметно размывает границы теней.
  • По производительности: Переход с Ultra на High не изменяет частоту кадров (18 FPS), а переключение на Medium дает прибавку в 1 FPS (+5.56%), подтягивая показатель до 19 FPS.
  • Итог: Рекомендуется выбрать пресет High для баланса картинки без потери FPS, либо Medium, если требуется получить небольшой дополнительный прирост производительности.

SSAO (On, Off)

  • On
    • Визуал: Появляется реалистичное взаимное затенение в местах стыков поверхностей, на складках одежды персонажа, вокруг коробок, фургона и стульев. Сцена обретает естественную глубину, объем и визуальный вес объектов.
    • Производительность: 59 FPS (базовый уровень).
  • Off
    • Визуал: Рассеянное затенение полностью отключается. Углы зданий, места контакта объектов с землей и стыки геометрии становятся плоскими, из-за чего предметы кажутся «оторванными» от поверхности.
    • Производительность: 60 FPS (+1 FPS / +1.69% относительно On).

Примечание: Параметр SSAO доступен для настройки только при отключенной трассировке лучей (RTX Off).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Параметр отвечает за мягкие контактные тени в местах примыкания объектов. Включение SSAO кардинально улучшает восприятие объема и объёмности пространства, в то время как при Off картинка теряет реализм и выглядит плоской.
  • По производительности: Отключение SSAO дает минимальный прирост производительности всего в 1 FPS (+1.69%), поднимая частоту кадров с 59 до 60 FPS.
  • Итог: Категорически рекомендуется оставлять параметр On. Визуальное улучшение глубины сцены колоссально, а влияние на кадровую частоту практически не ощущается.

Отражения в экранном пространстве (Ultra, High, Medium, Off)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально чёткие и точные отражения зданий, деревьев и неба в лужах на асфальте. Границы отражений прорисованы без шумных артефактов и с высокой детализацией объектов.
    • Производительность: 53 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Отражения остаются выразительными и реалистичными, но детализация объектов внутри них слегка снижается, а по краям луж появляется едва заметное сглаживание.
    • Производительность: 56 FPS (+3 FPS / +5.66% относительно Ultra).
  • Medium
    • Визуал: Разрешение отражений заметно снижается, картинка в лужах становится более размытой, а на мелких деталях проглядывает лёгкая пикселизация.
    • Производительность: 56 FPS (+3 FPS / +5.66% относительно Ultra).
  • Off
    • Визуал: Экранные отражения полностью отключаются. Мокрый асфальт теряет зеркальность и выглядит матовым и сухим, отражения окружения полностью исчезают.
    • Производительность: 58 FPS (+5 FPS / +9.43% относительно Ultra).

Примечание: Параметр доступен для настройки только при отключенной трассировке лучей (RTX Off).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка полностью отвечает за наличие и чёткость отражений окружения на мокрых и глянцевых поверхностях. Режим Ultra даёт наилучшую чёткость, High сохраняет хорошую картинку при минимальных потерях, Medium размывает отражения, а Off полностью лишает сцену мокрого глянца.
  • По производительности: Переход с Ultra на High поднимет частоту кадров на 3 FPS (с 53 до 56 FPS, +5.66%). Полное отключение (Off) добавляет 5 FPS (+9.43%), доводя показатель до 58 FPS.
  • Итог: Оптимальный выбор — пресет High. Он возвращает 3 FPS и сохраняет качественные отражения в лужах, тогда как полное отключение эффекта слишком сильно портит восприятие мокрого асфальта ради скромных 2 FPS.

Прямое освещение (Ultra, High, Off)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально точный расчёт прямого света от точечных источников и прожекторов. Все блики, рассеивание света в тумане/дыму и контактные тени от мелких деталей окружения прорисовываются с высокой точностью.
    • Производительность: 26 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Качество прямого освещения остаётся практически неотличимым от Ultra. Интенсивность источников света, объемный туман и блики на поверхностях сохраняют полную детализацию.
    • Производительность: 27 FPS (+1 FPS / +3.85% относительно Ultra).
  • Off
    • Визуал: Прямое освещение от динамических источников отключается или сводится к базовому растровому просчёту, из-за чего сцены с точечным светом теряют часть объёма, а объёмный дым и свечение становятся менее выразительными.
    • Производительность: 26 FPS (0 FPS / 0% относительно Ultra).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечает за корректную проработку прямого света и его взаимодействие с окружением и объёмными эффектами. Пресеты Ultra и High дают визуально идентичную картинку с богатым освещением, а при Off теряется часть атмосферных световых эффектов.
  • По производительности: Настройка производит минимальное влияние на кадровую частоту в данном сценарии: переход с Ultra на High подтягивает показатель на 1 FPS (с 26 до 27 FPS, +3.85%), а отключение параметра (Off) возвращает производительность к базовым 26 FPS.
  • Итог: Оптимальным выбором является пресет High, который обеспечивает максимальное визуальное качество прямого освещения и даёт небольшой бонус в 1 FPS.

Шумоподавление прямого освещения (High, Medium)

  • High
    • Визуал: Очищает трассируемые лучи прямого света от зернистости, обеспечивая максимальную чёткость и гладкость световых пятен, тени и бликов от прожекторов.
    • Производительность: 21 FPS (базовый уровень).
  • Medium
    • Визуал: Алгоритм шумоподавления работает менее агрессивно, из-за чего на границах световых пятен и в полутенях от источников света может появляться лёгкий шум или пикселизация.
    • Производительность: 22 FPS (+1 FPS / +4.76% относительно High).

Примечание: Параметр доступен для настройки только при отключенной реконструкции трассировки лучей (DLSS Ray Reconstruction Off).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечают за устранение артефактов и шума, возникающих при просчёте прямого освещения трассировкой. High обеспечивает чистую и стабильную картинку, а Medium снижает качество фильтрации, добавляя незначительный шум.
  • По производительности: Переход с High на Medium дает скромную прибавку в 1 FPS (с 21 до 22 FPS, +4.76%).
  • Итог: Рекомендуется оставить пресет High для наилучшей стабильности картинки без пиксельного шума, либо перейти на Medium, если важен любой дополнительный кадр.

Непрямое освещение или Трассировка путей (Ultra, High, Medium, Off)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально реалистичный и сложный расчёт отражённого света и трассировки путей (Path Tracing). Непрямые лучи света честно переотражаются от всех поверхностей, наполняя заттенённые зоны мягким естественным светом, корректным цветным отсветом (color bleeding) и точнейшим затенением.
    • Производительность: 17 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Качество глобального непрямого освещения остается на крайне высоком уровне. Незначительно снижается количество трассируемых лучей/отскоков, но визуальная глубина сцены и естественность мягких теней практически полностью сохраняются.
    • Производительность: 27 FPS (+10 FPS / +58.82% относительно Ultra).
  • Medium
    • Визуал: Точность расчёта переотражений света снижается. В сложных затенённых участках и на стыках геометрии глубина освещения становится чуть менее выразительной, однако глобальный объём сцены всё ещё сохраняется.
    • Производительность: 28 FPS (+11 FPS / +64.71% относительно Ultra).
  • Off
    • Визуал: Трассировка путей и гибридное непрямое RT-освещение полностью отключаются. Сцена теряет мягкие естественные отсветы и глубокое рассеянное затенение, однако базовая трассировка лучей (отражения, прозрачность и прямое освещение) продолжает работать.
    • Производительность: 34 FPS (+17 FPS / +100.00% относительно Ultra).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Самый ресурсоёмкий и ключевой параметр для полноценного Path Tracing / RT. Ultra обеспечивает эталонную физику распространения и переотражения света, High и Medium сохраняют отличный объём и мягкие отсветы с некритичными упрощениями, а Off полностью лишает сцену преимуществ трассировки путей.
  • По производительности: Настройка оказывает колоссальное влияние на кадровую частоту. Снижение с Ultra до High дает огромный прирост в +10 FPS (+58.82%). Переход на Medium добавляет ещё 1 FPS (+64.71% к Ultra), а полное отключение (Off) ровно удваивает производительность, поднимая показатель с 17 до 34 FPS (+100.00%).
  • Итог: Пресет Ultra крайне не рекомендуется из-за избыточной нагрузки на GPU. Золотым стандартом является High (или Medium для более слабых систем), который сохраняет всю красоту и реализм трассировки путей, возвращая при этом огромную порцию производительности (+58–64% FPS).

Шумоподавление непрямого освещения (High, Medium, Low)

  • High
    • Визуал: Максимально тщательно сглаживает пиксельный шум и зернистость в затенённых зонах и на поверхностях с рассеянным отражённым светом. Градиенты теней и мягкие отсветы выглядят наиболее гладко и стабильно.
    • Производительность: 16 FPS (базовый уровень).
  • Medium
    • Визуал: Снижает интенсивность фильтрации шума, из-за чего в темных углах, на границах рассеянных теней и в области мягкого отраженного света может проступать едва заметная зернистость.
    • Производительность: 17 FPS (+1 FPS / +6.25% относительно High).
  • Low
    • Визуал: Минимальная обработка шума. На поверхностях с непрямым освещением становится заметен отчетливый шумящий паттерн от недосэмплированных лучей трассировки.
    • Производительность: 17 FPS (+1 FPS / +6.25% относительно High).

Примечание: Параметр доступен для настройки только при отключенной реконструкции трассировки лучей (DLSS Ray Reconstruction Off).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечает за фильтрацию шума, возникающего при трассировке непрямых лучей света. High гарантирует самую чистую и монолитную картинку, в то время как Medium и Low ступенчато увеличивают количество шума на темных и затененных поверхностях.
  • По производительности: Влияние на кадровую частоту минимально. Переход с High на Medium или Low дает символическую прибавку в 1 FPS (с 16 до 17 FPS, +6.25%).
  • Итог: Рекомендуется всегда использовать пресет High, так как сбережение 1 FPS на уровнях Medium или Low не оправдывает появление заметной зернистости в затенённых зонах.

Прозрачность (Ultra, High, Medium, Off)

  • Ultra
    • Визуал: Максимально точная трассировка преломлений и отражений на прозрачных и полупрозрачных поверхностях (стеклянные фасады, лобовые стёкла автомобилей). Обеспечивает корректное многослойное преломление света и реалистичное отражение окружения без шума и артефактов.
    • Производительность: 17 FPS (базовый уровень).
  • High
    • Визуал: Сохраняет качественные RT-отражения и преломления на стёклах. Без Ray Reconstruction на лобовом стекло грузовика и окнах зданий проступает едва заметная зернистость, а детализация отражений слегка снижается.
    • Производительность: 17 FPS (+0 FPS / 0.00% относительно Ultra).
  • Medium
    • Визуал: Точность трассировки лучей сквозь прозрачные объекты дополнительно упрощается. Отражения на стёклах становятся более размытыми, снижается количество отражаемых объектов второго плана.
    • Производительность: 17 FPS (+0 FPS / 0.00% относительно Ultra).
  • Off
    • Визуал: Трассировка лучей для прозрачных поверхностей полностью отключается. Стёкла автомобилей и окна зданий переходят на базовые растровые кубические карты (Cube maps), из-за чего отражения теряют динамику и не соответствуют реальному окружению персонажа.
    • Производительность: 17 FPS (+0 FPS / 0.00% относительно Ultra).

Примечание: Параметр Ultra доступен только при включенной Реконструкции лучей DLSS (DLSS Ray Reconstruction On).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Настройка отвечает за корректность, физичность и чистоту отражений и преломлений на всех полупрозрачных материалах сцены. Ultra с Ray Reconstruction выдаёт идеальную прозрачную оптику, High и Medium постепенно снижают чёткость и увеличивают шум, а Off полностью убирает RT с полупрозрачных объектов.
  • По производительности: На данном тестовом отрезке параметр не оказывает влияния на частоту кадров — во всех режимах показатель составляет стабильные 17 FPS.
  • Итог: При использовании DLSS Ray Reconstruction рекомендуется выставлять пресет Ultra. Если технология DLSS RR отключена, оптимальным выбором станет High, обеспечивающий отличную физику стёкол без потери кадровой частоты.

Реконструкция лучей DLSS (On, Off)

  • On
    • Визуал: ИИ-нейросеть заменяет стандартные деноизеры, кардинально повышая чёткость отражений, мягких теней и рассеянного света. Полностью исчезает шлейфование и пиксельный шум на мокром асфальте, детализация отражаемых объектов становится максимально высокой, а градиенты света — естественными.
    • Производительность: 19 FPS (базовый уровень).
    • VRAM: 11 010 МБ.
  • Off
    • Визуал: Работают классические алгоритмы шумоподавления. На затенённых участках и поверхностях с отражениями проступает лёгкая зернистость, а мелкие детали отражений слегка размываются.
    • Производительность: 16 FPS (-3 FPS / -15.79% относительно On).
    • VRAM: 11 468 МБ (+458 МБ относительно On).

Сравнительный итог

  • По визуалу: Активация DLSS Ray Reconstruction привносит колоссальное улучшение качества трассировки лучей. Отражения на влажных поверхностях и стёклах становятся предельно чёткими, убирается характерный шумящий паттерн и размытие.
  • По производительности: Включение технологии не только повышает качество картинки, но и прибавляет +3 FPS (+18.75% к режиму Off), а также высвобождает 458 МБ видеопамяти за счёт отключения нескольких тяжёлых ручных деноизеров.
  • Итог: Технологию DLSS Ray Reconstruction необходимо включать в обязательном порядке при наличии видеокарты NVIDIA RTX — она обеспечивает лучший визуал, повышает кадровую частоту и снижает потребление VRAM.

Общий итог по обзору

  • По визуалу: Графика в игре демонстрирует потрясающий уровень детализации, однако раскрывается на максимум только при использовании трассировки путей (Path Tracing / Indirect Lighting). Активация непрямого освещения полностью преображает сцену, наполняя затенённые зоны мягким естественным светом, корректным цветным отсветом и точнейшими отражениями. Использование технологии DLSS Ray Reconstruction является ключевым фактором: ИИ-нейросеть убирает характерный пиксельный шум и размытие на мокром асфальте и стёклах, возвращая мелким деталям кристаллическую чёткость.
  • По производительности: Комплекс алгоритмов оказывает высокое давление на видеокарту, однако их влияние на фреймрейт распределено крайне неравномерно. Трассировка путей (Непрямое освещение) — по сути, единственная настройка, которая оказывает самое большое и критическое влияние на производительность, способное уронить FPS в два раза. В то же время большая часть остальных настроек, кроме стандартной Трассировки лучей (прямого света/отражений), оказывает либо совсем незначительное влияние (в пределах 1 FPS), либо вообще никакого.
    • Переход Непрямого освещения с Ultra на High/Medium высвобождает до +58–64% кадровой частоты (+10–11 FPS).
    • Параметры Шумоподавления и Прозрачности практически не снижают фреймрейт, позволяя удерживать высокий уровень визуала без потерь FPS.
    • Включение DLSS Ray Reconstruction работает как эффективный буст: увеличивает производительность на +18.75% (+3 FPS) и снижает потребление видеопамяти на 458 МБ.
  • Итог и оптимальные настройки: Для комфортной игры с сохранением всех ключевых преимуществ графики следующего поколения рекомендуется следующая конфигурация:
    • Непрямое освещение / Трассировка путей: High (или Medium для средних видеокарт).
    • Шумоподавление непрямого освещения: High.
    • Прозрачность: Ultra (при DLSS RR On) / High (при DLSS RR Off).
    • Реконструкция лучей DLSS (Ray Reconstruction): On (обязательно для владельцев карт NVIDIA RTX).
ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X