Call of Duty: Black Ops 7 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

В этом обзоре основное внимание уделено графике и производительности: качеству освещения, текстур, отражений, работе апскейлеров и общему поведению движка под нагрузкой. Проект эволюционировал от IW 8.0, добавив поддержку RT-отражений, AMD FSR Redstone с Ray Regeneration и встроенный бенчмарк, что задаёт высокую планку ожиданий — особенно после жалоб на поп-ин и оптимизацию в бете. Важно понять, удалось ли Treyarch и Raven добиться стабильного FPS и современной картинки без жертв в динамике мультиплеера.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Ultra, High, Normal (Medium) и Low. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.

border
Апскейлеры

Native-режимы

Upscale Off

  • Изображение: Классический натив без какого-либо сглаживания. На всех тонких элементах — дорожных знаках, металлических ограждениях, барьерах, кромках машин, проводах — ярко выраженные «лесенки» и ступенчатые контуры. Текстуры бетона, ржавчины на машинах, металлических поверхностей и земли сохраняют максимальную резкость и микро-детализацию, шум естественный и не подавленный.
  • Производительность: 171 FPS (база для сравнения).

FSR 3 Native

  • Изображение: Сглаживание работает, «лесенки» уменьшены, но при этом появляется сильное общее размытие по всему кадру. Текстуры ржавчины, бетона и металла стали заметно мягче, мелкие трещины и неровности практически исчезли, контуры машин и знаков слегка «плавают». Классическая «мыльность» FSR 3 хорошо видна даже на статичных скриншотах.
  • Производительность: 122 FPS (–49 FPS, –29 % к базе).

DLSS Native

  • Изображение: Эталонное качество среди всех вариантов. Края всех объектов — знаков, ограждений, машин, проводов — абсолютно гладкие, «лесенок» нет вообще. При этом текстуры ржавчины, трещины в бетоне, мелкие царапины и неровности сохранены полностью, шум выглядит естественно. Никаких артефактов, никакой потери детализации — картинка выглядит как идеальный натив, но без алиасинга.
  • Производительность: 127 FPS (–44 FPS, –26 %).

NVIDIA Image Scaling (NVIS) Native

  • Изображение: Практически полная копия Upscale Off — те же яркие «лесенки» на всех краях и тонких линиях, зато текстуры и мелкие детали абсолютно не тронуты, никакой «мыльности» или искусственного смягчения. Самая резкая и «честная» картинка по детализации среди всех вариантов.
  • Производительность: 172 FPS (+1 FPS, +1 %).

XeSS Native

  • Изображение: Сглаживание работает хорошо, «лесенки» почти полностью исчезли, контуры плавные. Однако появляется заметная «пластичность» и общее смягчение микро-деталей: ржавчина на машинах выглядит как будто под толстым слоем лака, трещины в бетоне и мелкие неровности сильно упрощены, текстуры земли и металла потеряли резкость и выглядят «заглаженными». По степени размытости и потери деталей XeSS здесь явно хуже всех остальных вариантов, кроме FSR 3.
  • Производительность: 157 FPS (–14 FPS, –8 %).

Итог по Native-режимам

  • DLSS Native — безусловный победитель: идеальная картинка без алиасинга и без потерь детализации (127 FPS).
  • NVIDIA Image Scaling Native — максимальная резкость, если «лесенки» не раздражают (172 FPS).
  • Upscale Off — почти то же самое, что NVIS, но на 1 кадр медленнее.
  • XeSS Native — самая размытая и «пластиковая» картинка среди всех, несмотря на неплохой FPS (157).
  • FSR 3 Native — второе место с конца: тоже сильное размытие, плюс самое большое падение производительности (122 FPS).

Quality-режимы

FSR 3 Quality

  • Изображение: Сглаживание эффективно убирает практически все «лесенки» на дорожных знаках, металлических ограждениях, барьерах, кромках машин и проводах. Однако присутствует сильная характерная «мыльность» FSR 3: текстуры ржавчины на машинах выглядят размытыми и гладкими, мелкие трещины в бетоне и неровности земли сильно упрощены, контуры объектов слегка «плавают». Общая детализация заметно ниже натива, картинка выглядит мягкой по всему кадру.
  • Производительность: 228 FPS (+57 FPS, +33 % к Upscale Off 171 FPS)

FSR 1 Ultra Quality

  • Изображение: Значительно резче FSR 3 Quality. Края всех объектов гладкие, «лесенок» нет. Текстуры ржавчины, трещины в бетоне и металлические поверхности сохраняют гораздо больше микро-деталей, размытие заметно меньше. Лёгкая мягкость остаётся только на самых контрастных краях (ограждения, провода), но уже не критично.
  • Производительность: 225 FPS (+54 FPS, +32 % к Upscale Off)

FSR 1 Quality

  • Изображение: Самый чёткий вариант среди всех FSR. Детализация ржавчины, мелких трещин в бетоне, земли и металла почти на уровне натива. «Лесенки» полностью отсутствуют, размытие очень слабое — картинка выглядит естественно и детализировано.
  • Производительность: 252 FPS (+81 FPS, +47 % к Upscale Off)

DLSS Quality

  • Изображение: Абсолютный эталон качества. Все края — знаков, ограждений, барьеров, машин и проводов — идеально плавные без малейших «лесенок» или размытия. Текстуры ржавчины, мелкие трещины, царапины на металле и неровности бетона сохранены на 100 %, шум полностью естественный. Практически неотличимо от идеального натива, но с идеальным сглаживанием — лучшее изображение среди всех Quality-режимов.
  • Производительность: 202 FPS (+31 FPS, +18 % к Upscale Off)

NVIDIA Image Scaling (NVIS) Ultra Quality

  • Изображение: Отличная резкость, очень близкая к нативу. «Лесенки» на большинстве элементов сильно уменьшены или полностью исчезли, текстуры ржавчины, бетона и металла максимально чёткие без потери деталей. Чуть уступает DLSS в чистоте самых тонких линий (провода, кромки), но значительно лучше любого FSR.
  • Производительность: 228 FPS (+57 FPS, +33 % к Upscale Off)

NVIDIA Image Scaling (NVIS) Quality

  • Изображение: Резкость остаётся на очень высоком уровне. «Лесенки» на дорожных знаках, ограждениях, барьерах и кромках машин сильно сглажены или отсутствуют. Текстуры ржавчины, трещин в бетоне и металла сохраняют отличную микро-детализацию без заметного размытия. По чёткости находится между FSR 1 Quality и DLSS Quality — очень чистая картинка с минимальными артефактами.
  • Производительность: 222 FPS (+51 FPS, +30 % к Upscale Off)

XeSS Ultra Quality Plus

  • Изображение: Хорошее сглаживание — все края плавные, «лесенок» нет. Появляется лёгкая «пластичность»: ржавчина выглядит чуть более гладкой и искусственной, микро-детали трещин в бетоне слегка упрощены. Всё равно значительно лучше любого FSR, но не дотягивает до DLSS.
  • Производительность: 183 FPS (+12 FPS, +7 % к Upscale Off)

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Резче, чем Ultra Quality Plus — детализация текстур почти как у DLSS Quality, «пластичность» сведена к минимуму. Края идеально гладкие, ржавчина и трещины выглядят естественно. Один из лучших вариантов по соотношению качество/производительность.
  • Производительность: 245 FPS (+74 FPS, +43 % к Upscale Off)

XeSS Quality

  • Изображение: Чуть мягче Ultra Quality, но всё ещё превосходная чёткость: текстуры ржавчины и бетона детализированы, края без артефактов. По общему качеству уверенно обходит все FSR и очень близок к топу.
  • Производительность: 204 FPS (+33 FPS, +19 % к Upscale Off)

Итог по Quality-режимам

  • DLSS Quality — безусловный лидер по чистоте и детализации (202 FPS)
  • XeSS Ultra Quality — лучший прирост FPS при очень высоком качестве (245 FPS)
  • NVIS Ultra Quality / NVIS Quality / FSR 1 Quality — отличная резкость + высокий FPS (222–252 FPS)
  • XeSS Quality и XeSS Ultra Quality Plus — хорошее сглаживание, но заметная «пластичность» и смягчение микро-деталей
  • FSR 3 Quality — вместе с XeSS делит последнее место по субъективной «мыльности» и потере мелких деталей (228 FPS)

Balanced-режимы

FSR 3 Balanced

  • Изображение: Сглаживание уже не спасает — «лесенки» на знаках, ограждениях и проводах частично возвращаются, а на всё это накладывается сильнейшее «мыло» FSR 3. Ржавчина на машинах выглядит как сплошная гладкая каша, трещины в бетоне почти полностью стёрты, детализация земли и металла сильно упрощена. Самая размытая и неприятная картинка в этом пакете.
  • Производительность: 233 FPS (+62 FPS, +36 % к Upscale Off 171 FPS)

FSR 1 Balanced

  • Изображение: Значительно лучше FSR 3. «Лесенки» практически исчезли, размытие умеренное, текстуры ржавчины и трещины в бетоне сохраняют приемлемую детализацию. Всё ещё заметна лёгкая мягкость, но уже вполне играбельно и не раздражает.
  • Производительность: 222 FPS (+51 FPS, +30 %)

DLSS Balanced

  • Изображение: По-прежнему эталон. Края всех объектов идеально гладкие, никаких «лесенок», текстуры ржавчины, мелкие трещины и царапины сохранены почти как в нативе. Даже на более низком внутреннем разрешении выглядит лучше любого FSR и заметно лучше XeSS Balanced.
  • Производительность: 223 FPS (+52 FPS, +30 %)

NVIDIA Image Scaling (NVIS) Balanced

  • Изображение: Отличная резкость, близкая к нативу. «Лесенки» сильно уменьшены (на знаках и ограждениях почти не видны), текстуры ржавчины и бетона максимально чёткие, никакого размытия. По детализации уверенно обходит все FSR и даже немного превосходит XeSS Balanced.
  • Производительность: 215 FPS (+44 FPS, +26 %)

XeSS Balanced

  • Изображение: Края гладкие, «лесенок» нет, но появляется выраженная «пластичность» и смягчение деталей: ржавчина выглядит слишком гладкой и искусственной, мелкие трещины в бетоне сильно упрощены. По субъективной «мыльности» и потере микро-деталей хуже DLSS и NVIS, примерно на уровне FSR 3 Balanced или даже чуть хуже.
  • Производительность: 256 FPS (+85 FPS, +50 % — абсолютный лидер по FPS)

Итог по Balanced-режимам

  • DLSS Balanced — лучший визуал (223 FPS)
  • NVIS Balanced — отличная резкость при хорошем приросте (215 FPS)
  • XeSS Balanced — максимальные 256 FPS, но самая «пластиковая» и мыльная картинка из всех
  • FSR 1 Balanced — приемлемо, но всё ещё мягче NVIS/DLSS
  • FSR 3 Balanced — вместе с XeSS делит последнее место по качеству изображения

Performance-режимы

FSR 3 Performance

  • Изображение: Полный апокалипсис детализации. Всё превращается в кашу: ржавчина исчезла полностью, бетон — гладкая серая стена, мелкие трещины и мусор на земле стёрты, знаки и ограждения с сильным «мылом» и остаточными лесенками. Самая размытая и неприятная картинка из всех Performance-режимов.
  • Производительность: 267 FPS (+96 FPS, +56 % к Upscale Off 171 FPS)

FSR 1 Performance

  • Изображение: Значительно лучше FSR 3. Лесенки почти исчезли, текстуры ржавчины и бетона сохраняют хоть какую-то читаемость, размытие заметное, но терпимое. По резкости уверенно обходит FSR 3 и даже немного XeSS Performance.
  • Производительность: 228 FPS (+57 FPS, +33 %)

DLSS Performance

  • Изображение: Всё ещё выглядит достойно. Края идеально гладкие, ржавчина и трещины читаются, детализация заметно упала по сравнению с Balanced, но всё равно значительно лучше любого FSR и XeSS в этом пресете. По-прежнему лучший визуал среди Performance-режимов.
  • Производительность: 236 FPS (+65 FPS, +38 %)

NVIDIA Image Scaling (NVIS) Performance

  • Изображение: Очень резкий для Performance-режима. Лесенки минимальные, текстуры ржавчины, бетона и металла сохраняют хорошую читаемость, почти нет «мыла». По чёткости уступает только DLSS, но уверенно обходит все остальные.
  • Производительность: 200 FPS (+29 FPS, +17 %)

XeSS Performance

  • Изображение: Сильная «пластичность» + размытие. Ржавчина выглядит как нарисованная акварелью, трещины в бетоне почти исчезли, общая картинка мягкая и искусственная. По субъективному качеству — где-то между FSR 3 Performance и FSR 1 Performance, но ближе к худшему.
  • Производительность: 233 FPS (+62 FPS, +36 %)

Итог по Performance-режимам

  • DLSS Performance — лучший визуал (236 FPS)
  • NVIS Performance — отличная резкость при приемлемых 200 FPS
  • FSR 1 Performance — терпимо, лучше FSR 3 и XeSS
  • XeSS Performance и FSR 3 Performance — делят последнее место: XeSS более «пластиковый»,
  • FSR 3 более «мыльный», оба ужасны по деталям

Ultra Performance-режимы

FSR 3 Ultra Performance

  • Изображение: Абсолютный кошмар. Картинка превратилась в полное «мыло» — ржавчина на машинах полностью исчезла, бетон выглядит как размытая серая каша, мелкие детали земли, трещины и мусор стёрты напрочь. Края объектов сглажены, но с артефактами и сильным размытием по всему кадру. Худшая картинка из всех Ultra Performance-режимов, непригодна для нормальной игры.
  • Производительность: 217 FPS (+46 FPS, +27 % к Upscale Off 171 FPS)

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Даже на экстремальном апскейле сохраняет приемлемую читаемость. Края гладкие без артефактов, ржавчина и трещины в бетоне угадываются, детализация упала сильно, но по сравнению с FSR и XeSS выглядит значительно лучше — меньше размытия, меньше «пластика». Лучший вариант среди Ultra Performance.
  • Производительность: 243 FPS (+72 FPS, +42 % к Upscale Off)

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Сильное размытие + выраженная «пластичность». Ржавчина выглядит как гладкий пластик без текстуры, трещины в бетоне почти не видны, общая картинка мягкая и искусственная. По качеству между FSR 3 (хуже по «мылу») и DLSS (лучше по деталям), но всё равно неприемлемо для визуалов.
  • Производительность: 191 FPS (+20 FPS, +12 % к Upscale Off)

Итог по Ultra Performance-режимам

  • DLSS Ultra Performance — лидер по качеству (243 FPS), сохраняет хоть какую-то детализацию
  • XeSS Ultra Performance — средний вариант (191 FPS), «пластик» заметен, но меньше полного «мыла»
  • FSR 3 Ultra Performance — аутсайдер (217 FPS), экстремальное размытие делает картинку неузнаваемой

border

Также в DLSS есть возможность переключения апскейлра на CNN и Transformer.

DLSS Quality CNN

  • Изображение: Мягкая картинка с отличным сглаживанием краёв, сохраняет детализацию текстур и освещения. Минимальные артефакты благодаря CNN-обработке, но лёгкое размытие на тонких деталях (кабели, буквы) и в тенях. Освещение от лампы реалистичное, тени чёткие без гостинга.
  • Производительность: 189 FPS (+34.0% от Transformer).

DLSS Quality Transformer

  • Изображение: Более резкая картинка по сравнению с CNN, с улучшенным сохранением мелких деталей (граффити, инструменты на верстаке) и меньшим размытием в дальних объектах (заборы). Сглаживание краёв smoother, артефакты в тенях почти отсутствуют благодаря Transformer-модели, но цвета чуть теплее.
  • Производительность: 165 FPS.

Сравнение

  • Качество изображения: Transformer превосходит CNN в детализации и снижении размытия (особенно на мелких элементах и тенях), обеспечивая более нативный вид. CNN обеспечивает лучшее общее сглаживание, но с небольшим размытием.
  • Производительность: CNN даёт +24 FPS (+17% больше производительности) по сравнению с Transformer, что делает его предпочтительным для плавности.

Вывод: Transformer лучше для качества изображения при меньшей нагрузке, тогда как CNN оптимален для повышения FPS, если визуальные детали менее важны.

border
Качество текстур

High

  • Максимальная детализация — контейнеры GUILD, пол, бочки, оружие с сверхчёткими логотипами, ржавчиной, бликами металла, текстурой ткани. Без размытости, фотореализм.
  • VRAM: 10864 MB | FPS: 160

Normal

  • Чёткость почти как High — логотипы/трещины на контейнерах резкие, ржавчина мягче лишь в микродеталях. Минимальные потери.
  • VRAM: 9328 MB (-1536 MB) | FPS: 192 (+32 FPS, ~+20%)

Low

  • Заметное размытие — контейнеры/пол мягче, логотипы GUILD упрощены, грязь/ржавчина теряют резкость на дистанции.
  • VRAM: 6512 MB (-4352 MB к High) | FPS: 158 (-2 FPS) (был скачок счетчика FPS, пожтому показания ниже, чем должны быть)

Very Low

  • Сильное "мыло" — текстуры плоские, детали (логотипы, блики, ткань) сведены к минимуму, сцена без глубины.
  • VRAM: 4464 MB (-6400 MB к High) | FPS: 199 (+39 FPS, ~+24%)

Практический вывод: High/Normal — топ по качеству (разница минимальна), Low/Very Low радикально экономят VRAM (до -6.4 GB), но FPS прирост только на Very Low (+24%).

border
Геометрическая детализация

High

Максимальная прорисовка — скалы с чёткими трещинами/буграми, густая трава/кусты с отдельными стеблями/листьями, кактусы объёмные с колючками, ржавый металл остова детализирован (провода, рама), обломки/камни с микро-деталями. Дальний план (горизонт) резкий, динамический туман (от погоды) разреженный, без поп-ина.

Normal

Детализация близка к High — скалы/трава сохраняют форму, но стебли проще (меньше веточек), кактусы чуть сглажены, металл/обломки упрощены в микродеталях. Дальний план слегка мягче, динамический туман чуть гуще, минимальный поп-ин травы.

Low

Заметное упрощение — скалы гладкие без трещин, трава разреженная/плоская (кусты сливаются), кактусы силуэтные, металл/остов без деталей (ровные контуры), обломки крупноблочные. Дальний план с поп-ином и густым динамическим туманом.

border
Качество теней

Ultra

Тени максимально реалистичные с мягкими краями и плавными градиентами. Тени от столбов, машины, телеги, забора и травы чётко соответствуют солнцу, с высокой детализацией (отдельные листья на кустах, колёса телеги, провода). Мягкость даже на сложных поверхностях (ржавчина на авто, стена отеля), естественные переходы без артефактов.

High

Тени мягкие, близкие к Ultra, но градиенты чуть резче. Детализация от крупных объектов (машина, телега, забор) отличная, но от мелких (трава, провода) слегка упрощена — тонкие тени сглажены. Артефакты редки, общая глубина сохранена.

Normal

Тени жёстче, с заметными ступенчатыми краями на дальних объектах (стены, столбы). Детализация снижается (тени от травы/кустов сливаются), переходы грубее, возможны лёгкие артефакты на металле (телега, авто). Ближние тени приемлемы.

Low

Тени резкие с твёрдыми границами, детализация минимальна — тени от мелочей (трава, провода) исчезают или сливаются, от крупных (машина, забор) плоские. Артефакты заметны на поверхностях, сцена выглядит "выцветшей".

Very Low

Минимальные жёсткие тени без мягкости — только базовые силуэты от крупных объектов (телега, столбы), мелкие элементы без теней. Границы пикселизованы, артефакты повсеместны, освещение плоское.

border
Освещение и затенение

Ultra

Изображение: Максимальная детализация — тени от ламп и труб чёткие и мягкие, освещение от потолочных светильников создаёт реалистичные блики на фургоне и ящиках, глубина в углах помещения полная, без артефактов.

High

Изображение: Высокая детализация — тени от объектов (трубы, фургон) чёткие, но края слегка сглажены, блики на металле и ткани заметны, освещение сохраняет объём, с минимальными потерями в дальних углах.

Normal

Изображение: Умеренная детализация — тени размыты, блики на поверхностях (стены, ящики) упрощены, освещение равномерное, но теряет часть контраста в тёмных зонах под тканями.

Low

Изображение: Низкая детализация — тени плоские и короткие, блики минимальны, освещение однородное, сцена выглядит менее объёмной, особенно в углах с тканями и ящиками.

Off

Изображение: Полное отсутствие динамического освещения — тени отсутствуют, свет равномерный по всему гаражу, без контраста или бликов, помещение выглядит плоским и искусственным.

border
Качество ландшафта

Very High

Максимальная детализация — трава густая с чёткими текстурами и цветовыми переходами, дорога с мелкими деталями и естественными неровностями. Очень реалистично.

High

Высокая детализация — трава чуть реже, текстуры сглажены, дорога сохраняет неровности, но с меньшим количеством мелочей. Качество высокое с лёгкими потерями.

Normal

Умеренная детализация — трава размыта, текстуры упрощены, дорога плоская с минимальными неровностями. Сбалансированный вид.

Low

Низкая детализация — трава почти однотонная, дорога гладкая и упрощённая. Сцена теряет объём.

Very Low

Минимальная детализация — трава и дорога плоские, одноцветные, без текстур. Ландшафт выглядит грубо.

border
Отражения в экранном пространстве

High

Полноценные чёткие SSR-отражения на глянцевом полу лаборатории. Видны точные отражения:

  • колонн, столов, шкафов, серверных стоек
  • жёлтого и синего света от ламп и мониторов
  • мелких деталей (кабели, ящики, стулья, даже оружие в руках)

Пол выглядит как полированный, отражения плавные, с правильным затуханием по углу обзора и дистанции. Максимальная глубина и «премиум»-атмосфера.

Normal

Отражения заметно упрощены:

  • общая форма объектов сохраняется, но детали (мелкие кабели, стулья, оружие) размыты или пропадают
  • отражения света более «пятнистые», менее чёткие
  • затухание по дистанции агрессивнее — дальние колонны и свет почти не отражаются

Пол всё ещё глянцевый, но уже не «зеркальный».

Off

Отражения полностью отключены. Пол остаётся глянцевым по материалу (есть базовый блеск от Specular), но на нём нет никаких отражений окружающего мира — только статичный кубмап/окружение. Сцена теряет объём и реализм, выглядит «сухой» и плоской, особенно заметно в таких локациях с ровным полом.

border
Качество отражений с аппаратной трассировкой лучей
(с учётом лёгкой дымки на полу)

High

RT-отражения кристально чёткие и детализированные на глянцевом синем полу склада, несмотря на лёгкую дымку (волокна/пар), которая слегка размывает дальний план. Видны точные отражения:

  • всей комнаты (стеллажи GUILD, бочка, шкафы, трупы, лестница, дверь L-02)
  • зелёных ламп над дверью, жёлтого света из коридора
  • мелких деталей (тени от стоек, колёса тележки, надписи на панелях)

Дымка добавляет реализма (атмосферный эффект), но не мешает отражениям — пол выглядит полированным с правильным затуханием, без SSR-артефактов.

Low

Отражения упрощены, RT работает: основные формы (дверь, бочка, крупные стеллажи) видны, но размыты/сглажены дымкой сильнее. Мелкие детали (трупы, провода, тележка) теряются, свет от ламп тусклее, затухание агрессивнее. Дымка маскирует недостатки, пол глянцевый, но менее зеркальный, редкие шумы.

Off

Без RT отражения базовые или отсутствуют — дымка на полу заметнее, без отражения окружения. Только статичный блеск, сцена плоская, теряет 70% реализма на глянце.

border
DLSS Ray Reconstruction

Off

Стандартный денойзер игры: отражения на жёлтом глянцевом полу коридора с заметным шумом, размытием и артефактами в динамике. Отражения стен, дверей, каталок, тела на носилках и света ламп мерцают, теряют стабильность на тонких деталях (трубы, края дверей). Шум виден в бликах, переходы неестественные.

On

AI-деноизинг DLSS: отражения чище, стабильнее, с восстановлением деталей. Блики на полу резче — чёткие контуры дверей, каталок, тела на носилках, ламп и стен. Шум подавлен, мерцание минимально, переходы плавные даже в движении. Особенно заметно на контрастах (жёлтый свет на синем полу, края мебели).

border

Выводы

По итогам тестов проект в технической части выглядит противоречиво. Движок IW 9.0 демонстрирует стабильную работу: освещение, текстуры, отражения и апскейлеры функционируют без критичных артефактов. DLSS в любых режимах выдаёт максимальное качество изображения, NVIS обеспечивает лучший баланс резкости и производительности, а FSR 1 неожиданно смотрится достойно на фоне FSR 3, который заметно размывает картинку. В целом движок не создаёт узких мест, и на тестовой системе частота кадров остаётся стабильной даже при высоких настройках.

Визуальная часть удерживает современный уровень: корректные тени, плотные материалы, реалистичный свет, улучшенная геометрия и адекватный дальний план. Проблемы прошлых частей — выраженный поп-ин, резкие переходы LOD — ощущаются значительно слабее.

Однако все технические плюсы перечёркиваются устройством кампании. Ниже перечислены элементы, которые ломают одиночный опыт:

Кампания работает по кооперативной логике даже при одиночной игре.

  • Отсутствуют обычные сохранения.
  • Нельзя поставить игру на паузу.
  • Выход из игры полностью сбрасывает прогресс миссии.
  • Имеется кик за бездействие, что нелогично в сюжетном режиме и делает комфортное прохождение невозможным и что очень сильно усложнило сбор скриншотов для этого обзора.

В мультиплеере и Zombies таких проблем нет: динамика корректная, частота кадров стабильна, критичных технических просадок не наблюдается. Но на фоне кампании эти режимы не способны компенсировать общее впечатление.

На фоне актуальных конкурентов, вроде Battlefield 6, игра выглядит слабее. Техническая база уверенная, но структура одиночного режима создаёт дисбаланс: движок развивается, а дизайн кампании деградирует.

Итог

Технологическая часть стабильная и современная, оптимизация хорошая, апскейлеры реализованы качественно — особенно DLSS и NVIS. Но кампания фактически провалена из-за ограничений, встроенных прямо в её конструкцию: отсутствие паузы и сохранений, обязательная онлайновая логика и система анти-AFK в одиночной игре. Это делает прохождение не просто неудобным, а практически сломанным. Мультиплеер и Zombies выполнены лучше, но не меняют общую слабость релиза на фоне конкурентов.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X