С выходом обновления DLSS 4.5 разработчики предоставили новые инструменты для оптимизации производительности и улучшения визуального качества. Тестирование сфокусировано на анализе стабильности изображения, детализации сложных сцен и изменении фреймрейта при переходе на актуальную версию апскейлера.
Платформа для теста, скриншоты в 2K:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Примечание: Обычно для выявления нюансов работы трансформерных моделей DLSS 4-й серии используется разрешение 4K. Однако в Alan Wake 2 интеграция NVIDIA DSR конфликтует с механизмами кэширования движка: при нехватке физической памяти игра не снижает качество ассетов динамически, а полностью блокирует потоки рендеринга. Чтобы избежать артефактов стриминга текстур и получить стабильный фреймрейт для фиксации кадров, было принято решение провести тесты в 2K при максимальных настройках графики. Это гарантирует, что апскейлер сравнивается в идеальных условиях без влияния сторонних сбоев памяти. Также, скриншоты делались с отключенной реконструкцией лучей, поскольку данная технология по-прежнему не работает вместе с DLSS 4.5.
1й набор скриншотов
Native-режимы (DLAA)
DLSS DLAA preset K
Этот пресет демонстрирует эталонное качество изображения, характерное для DLAA.
- Четкость и детализация: Текстуры, такие как надписи на куртке FBI, баннерах и дорожных знаках, чрезвычайно четкие и легко читаемые. Мелкие элементы, вроде проводов ЛЭП и листвы на деревьях, прорисованы детально и без видимых разрывов.
- Сглаживание: Качество сглаживания работает отлично. Края объектов (столбы, вывески, очертания персонажа) ровные, без геометрических дефектов.
- Шум и артефакты: Видимый шум на отражениях в лужах или на текстурах отсутствует. Шлейфы за движущимся персонажем не наблюдаются.
- Производительность: Фреймрейт составляет 34 FPS. Картинка стабильная, без мерцания.
DLSS DLAA preset L
Переход на пресет L в режиме DLAA вносит минимальные изменения в визуальную составляющую.
- Четкость и детализация: Уровень детализации практически идентичен пресету K. Текстуры и мелкие объекты остаются такими же четкими. Читаемость надписей не ухудшается.
- Сглаживание: Качество сглаживания сохраняется на очень высоком уровне. Грань между объектами четкая и стабильная.
- Шум и артефакты: Дополнительных артефактов или шума не выявлено. Изображение остается чистым.
- Производительность: Фреймрейт снижается до 30 FPS (падение на 4 FPS или на ~11.8% относительно preset K). Стабильность изображения при этом сохраняется.
DLSS DLAA preset M
Пресет M также показывает результаты, очень близкие к эталонному K в нативном разрешении.
- Четкость и детализация: Текстуры и детали прорисованы так же хорошо, как на пресете K. Все надписи и мелкие элементы окружения (провода, листва) остаются четкими и детализированными.
- Сглаживание: Высокое качество сглаживания краев сохраняется. Никаких новых дефектов или дрожания граней не появляется.
- Шум и артефакты: Как и в предыдущих случаях, артефактов или повышенного шума не наблюдается.
- Производительность: Фреймрейт составляет 32 FPS (падение на 2 FPS или на ~5.9% относительно preset K, но прирост на 2 FPS или на ~6.7% относительно preset L). Стабильность картинки отличная, без видимого мерцания мелких деталей.
Сравнительный итог
В режиме DLAA все три пресета выдают визуально практически идентичную, высококачественную и стабильную картинку с отличной детализацией и отсутствием артефактов. Разница заключается исключительно в производительности: preset K обеспечивает наибольший фреймрейт (34 FPS), preset L — наименьший (30 FPS), а preset M занимает промежуточную позицию (32 FPS).
Quality-режимы
DLSS Quality preset K
- Четкость и детализация: Качество реконструкции изображения находится на высоком уровне. Буквы на куртке "FBI" и баннерах "DEERFEST" сохраняют четкие границы. Мелкая геометрия, включая провода электропередач на фоне неба и листву деревьев, рендерится без явного размытия.
- Сглаживание: Алгоритм успешно справляется с субпиксельной сеткой и наклонными линиями. Края столбов и дорожных знаков остаются стабильными, видимые геометрические дефекты отсутствуют.
- Шум и артефакты: На мокром асфальте и в отражениях луж не наблюдается выраженного пиксельного шума или мерцания. Артефакты гостинга за силуэтом Саги отсутствуют.
- Производительность: Фреймрейт увеличивается до 57 FPS (прирост на 23 FPS или на ~67.6% относительно базового уровня DLAA preset K).
DLSS Quality preset L
- Четкость и детализация: Текстурные детали и общая глубина резкости кадра сохраняют паритет с предыдущим пресетом. Читаемость надписей на дальних планах улицы не ухудшается.
- Сглаживание: Грани тонких объектов и проводов обрабатываются корректно, сохраняя целостность линий при переходе между контрастными участками сцены.
- Шум и артефакты: Картинка остается чистой, в динамике и на статичных текстурах дополнительных визуальных искажений не зафиксировано.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 53 FPS (прирост на 23 FPS или на ~76.7% относительно DLAA preset L; при этом чистый результат ниже версии Quality preset K на 4 кадра).
DLSS Quality preset M
- Четкость и детализация: Мелкие детали, листва и удаленные элементы городского окружения рендерятся с высоким сохранением исходной четкости. На куртке персонажа и элементах окружения отсутствуют следы замыливания.
- Сглаживание: Края объектов имеют ровную структуру, субпиксельное дрожание на проводах отсутствует.
- Шум и артефакты: Отражения на влажной дороге и затененные участки кадра обрабатываются без появления паразитных артефактов или нестабильных пикселей.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 55 FPS (прирост на 23 FPS или на ~71.9% относительно DLAA preset M).
Сравнительный итог
Все три пресета в режиме Quality обеспечивают стабильное качество картинки, визуально приближенное к нативному разрешению, без появления критических артефактов апскейлинга. С точки зрения эффективности масштабирования фреймрейта относительно соответствующих режимов DLAA, наибольшую процентную прибавку демонстрирует preset L (~76.7%), в то время как по абсолютному значению кадровой частоты лидирует preset K (57 FPS).
Balanced-режимы
DLSS Balanced preset K
- Четкость и детализация: Текстуры вывесок, надписи на элементах окружения и буквы "FBI" на куртке персонажа сохраняют хорошую читаемость. Плотность листвы на деревьях и структура мелких объектов на среднем плане остаются различимыми, без выраженного размытия.
- Сглаживание: Края крупных объектов, столбов и дорожных знаков обрабатываются стабильно. Тонкие линии проводов электропередач на фоне неба сохраняют целостность, геометрических дефектов не зафиксировано.
- Шум и артефакты: Поверхность мокрого асфальта и зеркальные отражения в лужах выглядят стабильно, без появления выраженной пиксельной сетки или мерцания. Артефактов шлейфов за движущимися объектами не наблюдается.
- Производительность: Фреймрейт составляет 65 FPS (прирост на 31 FPS или на ~91.2% относительно базового уровня DLAA preset K).
DLSS Balanced preset L
- Четкость и детализация: Общая четкость сцены находится на приемлемом уровне. Мелкие текстуры на удалении слегка теряют в резкости, однако ключевые надписи и контуры объектов остаются различимыми.
- Сглаживание: Алгоритмы сглаживания удерживают стабильность наклонных граней. Провода и тонкие элементы заборов рендерятся без видимых разрывов.
- Шум и артефакты: Картинка сохраняет чистоту, паразитных визуальных дефектов или пиксельного шума на отражающих поверхностях в статике не выявлено.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 61 FPS (прирост на 31 FPS или на ~103.3% относительно базового уровня DLAA preset L).
DLSS Balanced preset M
- Четкость и детализация: Пресет демонстрирует плотную и собранную картинку. Текстурные элементы на элементах одежды персонажа и вывесках вдоль улицы прорисованы четко, сохраняя баланс детализации.
- Сглаживание: Обработка субпиксельных элементов и геометрии выполняется корректно. Грани зданий, столбов и подвесных флажков не имеют выраженных "лесенок".
- Шум и артефакты: В затененных зонах и на мокрых участках дороги изображение остается стабильным, без паразитных шумов или дефектов реконструкции лучей.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 64 FPS (прирост на 32 FPS или на 100.0% относительно базового уровня DLAA preset M).
Сравнительный итог
В режиме Balanced все три пресета удерживают качество изображения на стабильном уровне, не допуская критического замыливания или распада тонких элементов геометрии. При оценке масштабирования относительно соответствующих режимов нативного сглаживания, наибольший относительный прирост производительности обеспечивает preset L (~103.3%), в то время как preset M демонстрирует чистый двукратный прирост (100.0%), а preset K сохраняет наивысший абсолютный показатель частоты кадров (65 FPS).
Performance-режимы
DLSS Performance preset K
- Четкость и детализация: Несмотря на сниженное базовое разрешение, крупные надписи на куртке персонажа и баннерах остаются читаемыми. Наблюдается легкое смягчение текстур на дальнем плане улицы, но геометрия зданий сохраняет свои очертания.
- Сглаживание: Тонкие линии, включая провода и подвесные флажки, обрабатываются без критических разрывов, хотя на наклонных гранях начинает проявляться минимальная пикселизация.
- Шум и артефакты: Отражения на влажном покрытии дорожного полотна остаются стабильными, выраженного мерцания или паразитных дефектов в статике не зафиксировано.
- Производительность: Частота кадров достигает 73 FPS (прирост на 39 FPS или на ~114.7% относительно базового уровня DLAA preset K).
DLSS Performance preset L
- Четкость и детализация: Визуальные элементы и общая детализация окружения находятся на приемлемом уровне. Мелкие детали листвы деревьев и удаленные объекты частично теряют в резкости, уступая более плотной картинке.
- Сглаживание: Края объектов удерживают общую форму, субпиксельные элементы (провода, элементы ограждений) рендерятся корректно, сохраняя целостность структуры.
- Шум и артефакты: Картинка сохраняет визуальную чистоту, явного шума на отражающих и затененных поверхностях не наблюдается.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 70 FPS (прирост на 40 FPS или на ~133.3% относительно базового уровня DLAA preset L).
DLSS Performance preset M
- Четкость и детализация: Пресет демонстрирует хорошую плотность изображения для данного режима. Текстурный рисунок одежды, надписи на вывесках и элементы переднего плана прорисованы четко, без эффекта явного замыливания.
- Сглаживание: Тонкая геометрия и наклонные линии обрабатываются стабильно. Субпиксельное дрожание на проводах электропередач минимизировано.
- Шум и артефакты: Изображение на мокром асфальте и в зонах со сложным освещением остается чистым, без появления паразитной пиксельной сетки.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 74 FPS (прирост на 42 FPS или на ~131.3% относительно базового уровня DLAA preset M).
Сравнительный итог
В режиме Performance все три профиля успешно справляются с задачей апскейлинга из низкого разрешения, сохраняя общую целостность кадра. С точки зрения прироста относительно нативного сглаживания, наибольшую относительную прибавку демонстрирует preset L (~133.3%), в то время как по абсолютному значению итоговой частоты кадров лидирует preset M, обеспечивая пиковые 74 FPS.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance preset K
- Четкость и детализация: Наблюдается заметное смягчение мелких текстур и контуров. Надпись "FBI" на куртке остается различимой, но детализация фоновых объектов (например, элементов зданий вдалеке) снижается.
- Сглаживание: Геометрическая стабильность сохраняется на приемлемом уровне для столь низкого базового разрешения, однако на очень тонких деталях (листва, провода) возможны проявления легкого алиасинга.
- Шум и артефакты: Картинка остается достаточно стабильной, без критического распада изображения или появления выраженного гостинга при движении.
- Производительность: Фреймрейт достигает 92 FPS (прирост на 58 FPS или на ~170.6% относительно базового уровня DLAA preset K).
DLSS Ultra Performance preset L
- Четкость и детализация: Детализация заметно ниже, чем в режимах Balanced или Performance. Удаленные объекты теряют в четкости граней, однако общая композиция сцены остается узнаваемой.
- Сглаживание: Алгоритмы пытаются удерживать наклонные грани, хотя субпиксельные элементы (провода, мелкие ветки) могут выглядеть менее четкими и склонными к мерцанию при движении.
- Шум и артефакты: Визуальных дефектов, таких как "черные ореолы" или критические артефакты апскейлинга, не зафиксировано, картинка сохраняет целостность.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 90 FPS (прирост на 60 FPS или на ~200.0% относительно базового уровня DLAA preset L).
DLSS Ultra Performance preset M
- Четкость и детализация: Текстуры элементов окружения и персонажа выглядят несколько "замыленными". Мелкие детали, такие как текстура асфальта или надписи на дальних баннерах, проходят через сильную фильтрацию.
- Сглаживание: Тонкие элементы (провода, флажки) имеют тенденцию к потере четкости, однако общая геометрия объектов остается стабильной, без выраженных "лесенок".
- Шум и артефакты: Зоны с мягким освещением выглядят чисто, артефакты реконструкции лучей отсутствуют.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 95 FPS (прирост на 63 FPS или на ~196.9% относительно базового уровня DLAA preset M).
Сравнительный итог
В режиме Ultra Performance все три пресета демонстрируют значительный прирост производительности (вплоть до 200% в случае с preset L), что является приоритетом для данного режима. Визуально картинка неизбежно теряет в детализации по сравнению с режимами Quality и Balanced, однако алгоритмы успешно удерживают геометрию от распада. Пресет M показывает лучшие показатели по абсолютному фреймрейту (95 FPS), тогда как пресет L обеспечивает наиболее эффективный относительный прирост производительности относительно базового уровня.
Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0
В данном анализе мы сопоставляем обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (пресеты L и M) в более низких режимах качества с базовой версией DLSS 4.0 (пресет K) в более высоких режимах. Это позволяет определить, компенсирует ли новая версия архитектуры потерю исходного разрешения рендеринга.
1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)
Здесь мы жертвуем разрешением (переходим с Quality на Balanced), но обновляем версию алгоритма.
Производительность:
- Базовый DLSS 4.0 Quality (K) выдает 57 FPS.
- Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 61 FPS (preset L) и 64 FPS (preset M).
Итог: Выигрыш по фреймрейту составляет 4–7 FPS (~7–12%) в пользу более низкого режима на DLSS 4.5.
Визуальное качество: При прямом сравнении файлов preset L и preset M с оригинальным Quality пресетом K, новые алгоритмы 4.5 отлично удерживают плотность картинки. Четкость надписи "FBI" на куртке и геометрия вывесок "DEERFEST" практически не уступают режиму Quality от DLSS 4.0. Разница заметна лишь в едва уловимом смягчении текстур на очень дальнем плане улицы, что полностью компенсируется более высокой плавностью.
2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)
Шаг вниз до режима Performance на обновленной версии против сбалансированного режима старой.
Производительность:
- DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 65 FPS.
- DLSS 4.5 Performance выдает 70 FPS (preset L) и 74 FPS (preset M).
Итог: Обновленный Performance-режим работает быстрее на 5–9 FPS (~8–14%).
Визуальное качество: Сравнение файлов preset L и M с Balanced-версией K показывает, что пресеты 4.5 успешно нивелируют типичные проблемы низкого разрешения рендеринга. Стабильность тонких линий (провода электропередач, подвесные флажки) в исполнении пресета M визуально находится на уровне Balanced-режима старой версии, не допуская сильного пиксельного шума на влажном асфальте.
3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)
Максимальное снижение разрешения на новых пресетах против стандартного Performance-режима.
Производительность:
- DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 73 FPS.
- DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 90 FPS (preset L) и 95 FPS (preset M).
Итог: Огромный чистый прирост производительности на 17–22 FPS (~23–30%).
Визуальное качество: В этом противостоянии физическое падение разрешения скрыть сложнее. Файлы preset L и M демонстрируют общее размытие текстур заднего плана и мелких веток деревьев по сравнению с K. Однако, если пресет K в Performance-режиме начинает местами обнажать пиксельную сетку на наклонных гранях, то DLSS 4.5 (особенно preset M) более агрессивно и мягко сглаживает эти участки, делая картинку пускай и более «мягкой», но менее подверженной геометрическому алиасингу.
Общий вердикт кросс-сравнения
- Переход на DLSS 4.5 (preset M / L) полностью оправдывает себя при размене ступеней качества:
- Вы получаете гарантированный прирост FPS во всех сценариях.
- В связке Balanced (4.5) vs Quality (4.0) падение четкости почти незаметно глазу, что делает этот размен наиболее выгодным для повседневного использования.
- Режим Ultra Performance на DLSS 4.5 всё еще уступает по резкости старому Performance, но предлагает колоссальный буст производительности (до +30%), удерживая геометрию от полного распада.
Общий вывод по первому набору скриншотов
Анализ всей линейки режимов масштабирования на основе первого набора скриншотов позволяет сформулировать ключевые закономерности работы алгоритмов DLSS 4.0 (preset K) и DLSS 4.5 (presets L, M):
- Эволюция пресетов (4.5 против 4.0): Обновленные пресеты линейки DLSS 4.5 демонстрируют более эффективную работу с субпиксельной геометрией (провода, мелкая листва) и зеркальными поверхностями. В низких режимах рендеринга (Performance и Ultra Performance) пресеты L и M минимизируют пиксельный шум и геометрический алиасинг («лесенки»), заменяя их более мягким, кинематографичным сглаживанием, в то время как базовый пресет K (DLSS 4.0) сильнее обнажает структуру пиксельной сетки.
- Эффективность пресета M: В рамках версии DLSS 4.5 пресет M стабильно удерживает лидерство по плотности и резкости воссоздаваемой картинки во всех протестированных режимах. Мелкие текстуры (рисунок ткани, надписи на дальних баннерах) на нем выглядят наиболее собранными.
Баланс производительности:
- Preset K удерживает первенство по абсолютному значению FPS в высоких режимах качества (Quality — 57 FPS, Balanced — 65 FPS).
- Preset L раскрывается с точки зрения относительного прироста (масштабирования фреймрейта) от базового нативного уровня DLAA, демонстрируя пиковые проценты прибавки в режимах Balanced (~103.3%) и Ultra Performance (~200.0%).
- Preset M перехватывает лидерство по абсолютному фреймрейту в низких режимах (Performance — 74 FPS, Ultra Performance — 95 FPS), обеспечивая чистый двукратный прирост (100.0%) уже в режиме Balanced.
Резюме для практического использования
Наиболее сбалансированным и визуально оправданным решением выступает размен ступеней качества в пользу DLSS 4.5: переход с режима DLSS 4.0 Quality (preset K) на DLSS 4.5 Balanced (preset M) дает чистый выигрыш в 7 кадров/с (~12%) при практически полной визуальной идентичности кадра. Режим Ultra Performance на любых пресетах ожидаемо размывает задний план, но благодаря алгоритмам 4.5 (особенно пресету M) удерживает картинку от критического распада, гарантируя прирост производительности до ~170–200% относительно нативного сглаживания.
2й набор скриншотов
Native-режимы
DLAA preset K
- Четкость и детализация: Текстура деревянной обшивки дома, резные элементы крыльца и кирпичный фундамент прорисованы максимально резко. Волосы персонажа разделены на отдельные структурированные пряди. Кусты с осенней листвой по центру кадра и хвоя на переднем плане имеют четкие контуры.
- Сглаживание: Наблюдается идеальная обработка тонких линий. Перила лестницы и ветки деревьев на фоне неба не имеют намека на пиксельные «лесенки» или дрожание.
- Шум и артефакты: Картинка полностью монолитна, артефакты реконструкции или паразитный шум отсутствуют.
- Производительность: Фреймрейт составляет всего 23 FPS (базовый уровень для сравнения).
DLAA preset L
- Четкость и детализация: По уровню резкости кадра данный пресет идет практически в паритете с версией K. Рисунок на двери дома, листва на земле и складки на платье Роуз сохраняют высокую плотность текстур.
- Сглаживание: Сложная субпиксельная геометрия (сухие травинки у подножия лестницы, дальние кроны деревьев в дымке) сглажена превосходно.
- Шум и артефакты: Визуальных искажений в статике отсутствуют, кадр остается чистым.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 22 FPS.
DLAA preset M
- Четкость и детализация: Качество реконструкции нативного кадра безупречно. Мелкие опавшие листья на переднем плане и фактура коры большого дерева справа различимы в мельчайших деталях.
- Сглаживание: Наклонные линии крыльца, стыки оконных рам и геометрия поверженного врага на земле обработаны идеально ровно.
- Шум и артефакты: Следы постобработки или искусственного замыливания полностью отсутствуют.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 23 FPS.
Сравнительный итог
В нативном разрешении со сглаживанием DLAA все три пресета выдают бескомпромиссное качество статической картинки, превосходно справляясь с тяжелой для рендеринга листвой и хвойными ветками. Различия в четкости между пресетами в статике едва уловимы глазом, так как апскейлинг здесь не задействован. По производительности наблюдается полный паритет (22–23 FPS), что подчеркивает экстремальную тяжесть нативного режима для текущих настроек графики в данной локации.
Quality-режимы
DLSS Quality preset K
- Четкость и детализация: Текстура деревянных панелей дома и листва кустарника в центральной части сцены сохраняют отличную читаемость. Мелкие детали на куртке поверженного врага остаются различимыми. Волнистая структура волос Роуз рендерится без явной потери четкости.
- Сглаживание: Тонкие ветки деревьев на фоне неба и металлические перила лестницы обрабатываются корректно, без появления пиксельного шума или разрывов линий.
- Шум и артефакты: Картинка стабильна, паразитное мерцание на хвое или траве в статических условиях отсутствует.
- Производительность: Фреймрейт вырастает до 41 FPS (прирост на 18 FPS или на ~78.3% относительно базового нативного уровня DLAA preset K).
DLSS Quality preset L
- Четкость и детализация: Демонстрирует высокую плотность изображения. Резкость элементов фасада здания и структура опавших листьев на земле практически идентичны пресету K. Мелкие травинки у подножия лестницы не теряют своей формы.
- Сглаживание: Сложная геометрия хвойных веток справа рендерится ровно, алгоритм успешно сдерживает субпиксельный алиасинг.
- Шум и артефакты: Дефектов апскейлинга или неестественных ореолов на стыках контрастных объектов не обнаружено.
- Производительность: Счетчик кадров фиксирует 39 FPS (прирост на 17 FPS или на ~77.3% относительно базового нативного уровня DLAA preset L).
DLSS Quality preset M
- Четкость и детализация: Визуально пресет обеспечивает наилучшую собранность кадра среди всей тройки. Фактура коры дерева на переднем плане справа и резные узоры над дверью дома выглядят чуть более очерченными и плотными, минимизируя эффект постобработки.
- Сглаживание: Геометрия мелкой листвы кустов и контуры одежды персонажа сглажены идеально, без размытия граней.
- Шум и артефакты: Изображение остается чистым, в зонах с густым туманом и объемным освещением на заднем плане нет намека на пикселизацию.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 40 FPS (прирост на 17 FPS или на ~73.9% относительно базового нативного уровня DLAA preset M).
Сравнительный итог
В режиме Quality все три пресета показывают отличные результаты, удерживая сложную лесную геометрию и alpha-текстуры от разрушения и замыливания. Пресет M визуально воспринимается как наиболее детализированный и монолитный, в то время как пресет K выигрывает символический 1-2 кадра по абсолютной производительности. В целом, переход на режим Quality на любом из пресетов позволяет поднять производительность в этой тяжелой сцене практически на 74–78%, сохраняя качество картинки на уровне нативного разрешения.
Balanced-режимы
DLSS Balanced preset K
- Четкость и детализация: На текстурах деревянной обшивки дома и кирпичного фундамента заметно легкое падение микрорезкости. Мелкие детали на куртке поверженного врага слегка сглаживаются, а отдельные пряди в волосах Роуз начинают частично сливаться в общую массу.
- Сглаживание: Тонкие ветки на фоне неба и перила удерживают форму, однако на кустарнике в центре кадра и траве начинает проступать едва заметная пиксельная сетка.
- Шум и артефакты: В статике картинка выглядит чистой, но на стыках контрастных переходов можно заметить незначительную потерю стабильности контуров.
- Производительность: Фреймрейт увеличивается до 48 FPS. Прирост производительности составляет 108.7% (более чем в два раза) относительно базового нативного уровня DLAA preset K.
DLSS Balanced preset L
- Четкость и детализация: Рисунок на двери здания и структура опавших листьев на переднем плане читаются нормально, но глубинная детализация кустов на среднем плане начинает уступать режиму Quality.
- Сглаживание: Алгоритм неплохо справляется со сложной геометрией хвои справа, предотвращая появление явных «лесенок», хотя общая монолитность кадар немного снижается.
- Шум и артефакты: Выраженных визуальных дефектов или шлейфов вокруг движущегося тумана на заднем плане не зафиксировано.
- Производительность: Фреймрейт составляет 47 FPS. Прирост производительности составляет 113.6% относительно базового нативного уровня DLAA preset L.
DLSS Balanced preset M
- Четкость и детализация: Пресет M лучше остальных удерживает плотность картинки. Фактура коры дерева на переднем плане справа и мелкие резные элементы крыльца сохраняют лучшую очерченность границ.
- Сглаживание: Листва центрального кустарника и субпиксельная трава у лестницы обработаны наиболее аккуратно, контуры объектов остаются стабильными.
- Шум и артефакты: Кадр остается чистым, артефакты апскейлинга в зонах с объемным освещением отсутствуют.
- Производительность: Фреймрейт фиксируется на отметке 48 FPS. Прирост производительности составляет 108.7% относительно базового нативного уровня DLAA preset M.
Сравнительный итог
В режиме Balanced снижение детализации из-за меньшего разрешения рендеринга становится заметным, особенно на мелкой растительности и хвое. Пресет M традиционно демонстрирует наиболее собранную и резкую картинку, эффективнее маскируя падение разрешения. Тем не менее, использование режима Balanced полностью оправдано с точки зрения производительности: фреймрейт во всей тройке пресетов поднимается до 47–48 FPS, что обеспечивает стабильный двукратный прирост относительно нативного разрешения DLAA.
Performance-режимы
DLSS Performance preset K
- Четкость и детализация: Отчетливо видно замыливание мелких деталей. Текстура деревянного фасада дома теряет микрорельеф, а листва кустарника в центре кадра превращается в кашеобразную массу. Волосы персонажа сильно теряют в структурированности.
- Сглаживание: Из-за нехватки пикселей на тонких ветках деревьев и перилах проступает пиксельный алиасинг. Хвоя на переднем плане справа выглядит рыхлой.
- Шум и артефакты: Начинают появляться характерные дефекты реконструкции — легкое размытие контуров вокруг Роуз и нестабильность пикселей на границах затенения.
- Производительность: Фреймрейт достигает 56 FPS. Прирост производительности составляет 143.5% относительно базового нативного уровня DLAA preset K.
DLSS Performance preset L
- Четкость и детализация: Падение резкости сильно выражено. Опавшие листья на земле сливаются с текстурой грунта, а глубинная резкость леса на заднем плане полностью нивелируется низким входным разрешением.
- Сглаживание: Алгоритм пытается сдерживать «лесенки», но геометрия кустов и сухой травы у лестницы заметно плывет.
- Шум и артефакты: В зонах с объемным туманом может наблюдаться легкая зернистость. Контуры поверженного врага на земле теряют четкие границы.
- Производительность: Кадровая частота фиксируется на отметке 55 FPS. Прирост производительности составляет 150.0% относительно базового нативного уровня DLAA preset L.
DLSS Performance preset M
- Четкость и детализация: Резные узоры крыльца и стыки оконных рам выглядят каплю более собранными, чем на других пресетах, хотя общая мягкость кадра сохраняется.
- Сглаживание: Края крупных объектов и силуэт персонажа обработаны чисто, но мелкая хвоя справа все равно страдает от нехватки четкости.
- Шум и артефакты: Картинка в статике остается относительно стабильной, явных шлейфов или ореолов постобработки не наблюдается.
- Производительность: Фреймрейт составляет 57 FPS. Прирост производительности составляет 147.8% относительно базового нативного уровня DLAA preset M.
Сравнительный итог
Режим Performance обеспечивает колоссальный прирост кадров (до 55–57 FPS против исходных 22–23 FPS на нативе), переводя игру в категорию комфортного фреймрейта для данной локации. Однако плата за это в тяжелой лесной сцене максимальна: пропадает монолитность тонкой геометрии, а хвоя и листва сильно теряют в резкости. Пресет M справляется с задачей удержания контуров немного эффективнее пресетов K и L.
Ultra Performance-режимы
DLSS Ultra Performance preset K
- Четкость и детализация: Текстуры окружения проходят через агрессивную фильтрацию. Мелкие элементы, такие как резные узоры над дверью дома, теряют свою форму. Опавшие листья на земле сливаются в сплошной массив, а структура волос персонажа сильно упрощается.
- Сглаживание: Из-за жесткого дефицита пикселей тонкая геометрия страдает сильнее всего. Ветки деревьев на дальнем плане и хвоя на переднем плане справа становятся рыхлыми и пикселизированными.
- Шум и артефакты: На стыках контрастных объектов и вокруг силуэта персонажа заметны артефакты апскейлинга и легкое дрожание пиксельной сетки.
- Производительность: Фреймрейт поднимается до 75 FPS. Прирост производительности составляет 226.1% (более чем в три раза) относительно базового нативного уровня DLAA preset K.
DLSS Ultra Performance preset L
- Четкость и детализация: Картинка приобретает выраженную мягкость. Микрорельеф деревянных панелей фасада здания практически полностью нивелируется. Центральный куст с осенней листвой теряет разделение на отдельные листья.
- Сглаживание: Алгоритмы пытаются компенсировать нехватку разрешения и сглаживать «лесенки», из-за чего геометрия кустов и травы у лестницы начинает заметно «плыть» и казаться затуманенной.
- Шум и артефакты: В зонах с густым объемным туманом на заднем плане присутствует паразитная зернистость, контуры объектов становятся размытыми.
- Производительность: Фреймрейт составляет 75 FPS. Прирост производительности составляет 240.9% относительно базового нативного уровня DLAA preset L.
DLSS Ultra Performance preset M
- Четкость и детализация: На фоне остальных вариантов пресет M старается агрессивнее удерживать границы геометрии. Стыки оконных рам и контуры куртки лежащего врага выглядят чуть более очерченными, хотя общая глубинная детализация кадра остается низкой.
- Сглаживание: Крупные объекты и силуэт персонажа сглажены аккуратно, но субпиксельная хвоя на переднем плане все равно сильно теряет в резкости.
- Шум и артефакты: Статическая картинка остается относительно чистой от шлейфов, эффективно маскируя критическое падение разрешения рендеринга.
- Производительность: Фреймрейт достигает 77 FPS. Прирост производительности составляет 234.8% относительно базового нативного уровня DLAA preset M.
Кросс-сравнение пресетов: DLSS 4.5 против DLSS 4.0 (2-й набор скриншотов)
В данном анализе мы сопоставляем обновленные алгоритмы DLSS 4.5 (пресеты L и M) в более низких режимах качества с базовой версией DLSS 4.0 (пресет K) в более высоких режимах на примере тяжелой лесной сцены. Это позволяет определить, компенсирует ли новая версия архитектуры потерю исходного разрешения рендеринга.
1. DLSS 4.5 Balanced (L / M) против DLSS 4.0 Quality (K)
Здесь мы жертвуем разрешением (переходим с Quality на Balanced), но обновляем версию алгоритма.
Производительность:
- Базовый DLSS 4.0 Quality (K) выдает 41 FPS.
- Переход на DLSS 4.5 Balanced обеспечивает 47 FPS (preset L) и 48 FPS (preset M).
Итог: Выигрыш по фреймрейту составляет 6–7 FPS (~14.6–17.1%) в пользу более низкого режима на DLSS 4.5.
Визуальное качество:
При прямом сравнении пресетов L и M в режиме Balanced с оригинальным Quality-пресетом K новые алгоритмы 4.5 отлично удерживают плотность картинки в лесистой местности. Волнистая структура волос Роуз и фактура деревянных панелей дома практически не уступают режиму Quality от DLSS 4.0. Разница заметна лишь в едва уловимом смягчении мелкой листвы кустарника на среднем плане, что полностью компенсируется более высокой плавностью.
2. DLSS 4.5 Performance (L / M) против DLSS 4.0 Balanced (K)
Шаг вниз до режима Performance на обновленной версии против сбалансированного режима старой.
Производительность:
- DLSS 4.0 Balanced (K) демонстрирует 48 FPS.
- DLSS 4.5 Performance выдает 55 FPS (preset L) и 57 FPS (preset M).
Итог: Обновленный Performance-режим работает быстрее на 7–9 FPS (~14.6–18.8%).
Визуальное качество:
Сравнение пресетов L и M в режиме Performance с Balanced-версией K показывает, что пресеты 4.5 успешно нивелируют типичные проблемы низкого разрешения рендеринга. Стабильность тонких линий (перила лестницы, геометрия оконных рам) в исполнении пресета M визуально находится на уровне Balanced-режима старой версии, не допуская сильного пиксельного шума на субпиксельной траве и хвое.
3. DLSS 4.5 Ultra Performance (L / M) против DLSS 4.0 Performance (K)
Максимальное снижение разрешения на новых пресетах против стандартного Performance-режима.
Производительность:
- DLSS 4.0 Performance (K) удерживает 56 FPS.
- DLSS 4.5 Ultra Performance поднимает планку до 75 FPS (preset L) и 77 FPS (preset M).
Итог: Огромный чистый прирост производительности на 19–21 FPS (~33.9–37.5%).
Визуальное качество:
В этом противостоянии физическое падение разрешения скрыть сложнее. Пресеты L и M в режиме Ultra Performance демонстрируют общее размытие текстур заднего плана леса и мелких веток деревьев по сравнению с K. Однако, если пресет K в Performance-режиме начинает местами обнажать пиксельную сетку на наклонных гранях крыльца и хвое, то DLSS 4.5 (особенно preset M) более агрессивно и мягко сглаживает эти участки, делая картинку пускай и более «мягкой», но менее подверженной геометрическому алиасингу.
Общий вердикт кросс-сравнения
- Переход на DLSS 4.5 (preset M / L) полностью оправдывает себя при размене ступеней качества в тяжелых графических сценах:
- Вы получаете гарантированный прирост FPS во всех сценариях.
- В связке Balanced (4.5) vs Quality (4.0) падение четкости почти незаметно глазу, что делает этот размен наиболее выгодным для повседневного использования.
- Режим Ultra Performance на DLSS 4.5 всё еще уступает по резкости старому Performance, но предлагает колоссальный буст производительности (до +37.5%), удерживая мелкую лесную геометрию от полного распада.
Общий вывод по второму набору скриншотов
Вторая тестовая локация (лесистая местность у дома престарелых) наглядно продемонстрировала, как плотная геометрическая нагрузка в виде хвои, травы и перекрывающих друг друга альфа-текстур листвы способна снизить производительность графического процессора практически в два раза по сравнению с городскими условиями. В этих экстремальных условиях выбор режима масштабирования и пресета DLSS приобретает критическое значение.
Ключевые выводы анализа
DLAA (Native) как недостижимый эталон: Обеспечивая безупречную монолитность кадра и полную прорисовку каждой мелкой травинки без намека на алиасинг, нативное разрешение демонстрирует критически низкую производительность (22–23 FPS), полностью исключающую комфортный геймплей.
Quality — лучший выбор для сохранения визуала: Переход в режим Quality является наиболее оправданным решением. Алгоритмы масштабирования обеспечивают массивный прирост кадровой частоты (74–78%), выводя сцену на уровень 39–41 FPS, при этом визуальное качество сложной лесной геометрии практически не уступает нативной картинке.
Ступенчатый компромисс (Balanced / Performance):
- Режим Balanced гарантирует стабильный двукратный буст (47–48 FPS), удерживая контуры крупных объектов ценой незначительного смягчения мелких деталей (волосы персонажа, глубина кустов).
- Режим Performance поднимает фреймрейт до 55–57 FPS, однако плата за производительность в данной локации становится максимальной — мелкая хвоя и листва кустарников начинают заметно «мылиться» и терять структуру.
- Ultra Performance как крайняя мера: Агрессивный апскейлинг позволяет выжать максимум из видеокарты, поднимая производительность более чем в три раза (66–68 FPS в первом цикле тестов и до 75–77 FPS во втором). Визуально сцена превращается в мягкую, сильно сглаженную массу, но алгоритмы все еще удерживают геометрию от полного распада и пикселизации.
Эффективность архитектурных пресетов
Победа DLSS 4.5 (Preset M): На протяжении всего тестирования второй сцены пресет M зарекомендовал себя как наиболее стабильный и технологически совершенный алгоритм. Он агрессивнее остальных удерживает четкость стыков оконных рам, резных элементов фасада и коры деревьев, минимизируя типичное для низких разрешений замыливание и обеспечивая максимальный фреймрейт в тяжелых режимах.
Специфика Preset L (DLSS 4.5): Данный пресет работает в мягкой манере, эффективно сглаживая «лесенки» и удерживая субпиксельную геометрию от мерцания. Он демонстрирует отличный относительный прирост производительности, но по абсолютной четкости картинки в статических условиях слегка уступает пресету M.
Ограничения Preset K (DLSS 4.0): Базовая версия алгоритма отлично справляется с задачей в высоких разрешениях (Quality), но при сильном снижении входных данных (Performance и Ultra Performance) уступает обновленной ветке 4.5, сильнее обнажая пиксельную сетку и геометрический алиасинг на мелкой растительности.
Итоговый вердикт: Для повседневного использования во второй локации наиболее жизнеспособным и визуально выгодным сценарием является использование DLSS 4.5 на пресете M в режиме Balanced. Этот вариант позволяет получить производительность уровня Quality-режима старой версии DLSS 4.0, сохраняя высокую плотность лесного массива и монолитность тонких линий.
Общий вывод по всему обзору
Масштабное тестирование и сравнительный анализ двух принципиально разных локаций в Alan Wake 2 позволили наглядно оценить эффективность обновленной технологии апскейлинга DLSS и выявить ключевые различия между пресетами K (DLSS 4.0), L (DLSS 4.5) и M (DLSS 4.5).
Ключевые итоги тестирования
Влияние характера сцены на производительность: Тестирование подтвердило, что геометрически сложные локации с обилием растительности (хвоя, листва, альфа-каналы травы) создают колоссальную нагрузку на графический чип, снижая базовый фреймрейт практически в два раза по сравнению с открытыми городскими пространствами (22–23 FPS против 34 FPS в нативном DLAA).
Режим Quality как золотой стандарт: Во всех сценариях режим Quality продемонстрировал идеальный баланс. Он обеспечивает массивный прирост производительности (до 74–78% в тяжелых сценах), сохраняя при этом монолитность картинки, мелкие субпиксельные детали и плотность текстур на уровне, практически неотличимом от нативного разрешения.
Эволюция алгоритмов в DLSS 4.5: Обновленная ветка алгоритмов (пресеты L и M) совершила качественный шаг вперед по сравнению с DLSS 4.0 (preset K). Кросс-сравнение наглядно доказало, что размен ступеней качества полностью себя оправдывает: использование DLSS 4.5 в режиме Balanced дает производительность выше, чем Quality на старой версии, практически не уступая ей в визуальной четкости.
Сравнение пресетов
Preset M (DLSS 4.5) — безоговорочный лидер: Данный пресет проявил себя наилучшим образом на протяжении всего обзора. Он агрессивнее и эффективнее остальных удерживает микрорезкость, очерченность геометрии (вывески, оконные рамы, фактура коры и ткани) и стабильность контуров, минимизируя замыливание даже в низких режимах рендеринга (Performance и Ultra Performance).
Preset L (DLSS 4.5) — фокус на сглаживании: Демонстрирует отличные результаты по относительной прибавке кадров и мягкой обработке ступенчатых граней. Пресет успешно борется с геометрическим алиасингом, но в статических сценах при низком входном разрешении выдает чуть более мягкую картинку, чем пресет M.
Preset K (DLSS 4.0) — базовая классика: Выдает отличную плотность кадра в высоких режимах (Quality), но при сильном падении разрешения рендеринга начинает пасовать перед сложной травой и хвоей, сильнее обнажая пиксельную сетку и субпиксельный шум на контрастных переходах.
Важное примечание по разрешению (4K vs 2K)
Стоит отдельно подчеркнуть, что данное тестирование проводилось в разрешении 2K. В полноценном разрешении 4K более низкие режимы масштабирования (такие как Balanced и Performance) визуально выглядели бы еще более качественными и монолитными в сравнении с нативным кадром.
Это связано с тем, что алгоритмы глубокого обучения и реконструкции DLSS изначально проектировались и затачивались с расчетом на 4K-мониторы. При выводе итоговой картинки в 4K даже режимы Performance и Ultra Performance получают на входе значительно больше физических пикселей и информации для анализа, чем в QHD (2K), благодаря чему нейросеть реконструирует мелкую геометрию, хвою и листву с гораздо более высокой точностью и резкостью, сводя эффект замыливания к минимуму.
Итоговая рекомендация: Для достижения максимальной плавности и бескомпромиссного качества изображения оптимальным сценарием для повседневного использования является связка DLSS 4.5 на пресете M в режиме Balanced (или Quality, если позволяет общая мощность системы).






























