007 First Light - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

007 First Light - сравнение настроек DLSS 4 против DLSS 4.5

В центре внимания — реальная разница в качестве реконструкции сложной геометрии интерьеров, стабильность тонких линий в динамических сценах и влияние обновленных пресетов сглаживания на итоговую производительность системы.

Платформа для теста, скриншоты в 2K:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Native-режимы (DLAA)
DLSS DLAA (Preset K)

  • Изображение: Демонстрирует образцовую четкость и стабильность тонких линий по всей сцене. Оконные переплеты на больших окнах справа, структура ткани на кожаной куртке персонажа и мелкие листья комнатного растения в центре прорисованы максимально детализировано. Стеклянные панели турникетов на переднем плане не имеют пиксельной «бахромы» и лесенок, сохраняя монолитный вид.
  • Производительность: 34 FPS.

DLSS DLAA (Preset L)

  • Изображение: Картинка приобретает характерную пространственную мягкость. Фактура кожаной куртки главного героя выглядит менее акцентированной, а мелкие листья декоративного дерева в горшке слегка теряют в микрорезкости. Алгоритм безупречно сглаживает субпиксельный шум на стыках металлических конструкций турникета, но ценой общего снижения детализации заднего плана. Из-за изменившихся условий освещения на стене проступает глубокая тень от уличного объекта, скрадывающая часть текстуры камня.
  • Производительность: 25 FPS.

DLSS DLAA (Preset M)

  • Изображение: Выдает повышенную контурную резкость объектов первого и среднего планов. Листва растений, очертания скамьи в глубине холла и швы на кожаной куртке кажутся более подчеркнутыми, чем на пресете L. Однако на контрастных переходах — краях стеклянных ограждений, тонких рамах золотистых окон и линиях информационного табло слева — заметен легкий эффект искусственного «звона» (ringing).
  • Производительность: 29 FPS.

Вывод по Native: В нативном разрешении Preset K показывает наилучший баланс, обеспечивая максимальную детализацию без искусственного перешарпа и работая быстрее остальных вариантов. Пресеты L и M сильнее нагружают систему, при этом L излишне смягчает мелкие детали, а M уходит в контурный «звон».

 

Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K)

  • Изображение: Сохраняет высокую структурную четкость, практически неотличимую от нативного режима. Текстура кожаной куртки на спине персонажа и контуры прически реконструируются без видимых потерь. Мелкая листва декоративного дерева в центре сцены и геометрия стеклянных панелей турникетов остаются стабильными, без пиксельного шума и разрывов на гранях.
  • Производительность: 63 FPS (+29 FPS / +85.3% к нативу K).

DLSS Quality (Preset L)

  • Изображение: Картинка приобретает заметную мягкость по сравнению с пресетом K. Наблюдается легкое падение резкости на удаленных объектах холла и деревянной скамье. Алгоритм эффективно справляется со сглаживанием «лесенок» на металлических рамках окон справа, но ценой небольшого замыливания мелких складок на куртке главного героя.
  • Производительность: 52 FPS (+27 FPS / +108% к нативу L).

DLSS Quality (Preset M)

  • Изображение: Демонстрирует попытку восстановить микрорезкость мелких деталей интерьера. Контуры золотистых оконных рам и очертания информационного табло слева выглядят более подчеркнутыми, чем на пресете L. Однако из-за внутреннего шарпенинга на стыках контрастных поверхностей и краях стеклянных турникетов проступает легкий контурный «звон».
  • Производительность: 54 FPS (+25 FPS / +86.2% к нативу M).

Вывод по Quality: Режим Quality обеспечивает существенный прирост фреймрейта относительно нативных режимов. Preset K остается безоговорочным лидером секции, предлагая максимальную производительность в 63 FPS и наилучшую четкость игрового мира без искажений. Из оставшихся вариантов пресет L уходит в избыточное размытие поверхностей, а пресет M пытается компенсировать это контурной резкостью, слегка уступая K по скорости.

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K)

  • Изображение: Уверенно удерживает высокую детализацию центральных объектов, несмотря на снижение базового разрешения рендеринга. Фактура кожи на куртке агента и геометрия стеклянных стоек сохраняют монолитность, а мелкие листья цветка в горшке практически не теряют в читаемости. Разрывов тонких линий на дальних оконных переплетах не наблюдается.
  • Производительность: 69 FPS (+35 FPS / +102.9% к нативу K).

DLSS Balanced (Preset L)

  • Изображение: Поверхности холла приобретают еще большую мягкость, размывая микрорельеф каменных стен и деревянной скамьи на заднем плане. Складки на одежде персонажа выглядят сглаженными, а крона декоративного дерева слегка превращается в общую зеленую массу из-за недостатка резкости алгоритма.
  • Производительность: 61 FPS (+36 FPS / +144% к нативу L).

DLSS Balanced (Preset M)

  • Изображение: За счет более агрессивной работы встроенного фильтра резкости пытается вернуть четкость листве и контурам окружения. Тонкие металлические рамки окон и края турникетов кажутся более очерченными, однако на стыках ярких зон освещения и темных объектов проступает явный белый ореол (эффект перешарпа). Внизу экрана появляется субтитр диалога, буквы которого обработаны без артефактов.
  • Производительность: 63 FPS (+34 FPS / +117.2% к нативу M).

Вывод по Balanced: Режим Balanced перешагивает отметку в 60 кадров в секунду на всех профилях. Preset K продолжает демонстрировать лучший баланс между чистой реконструированной картинкой и скоростью рендеринга. Пресет L слишком сильно жертвует детализацией ради мягкости кадра, в то время как пресет M компенсирует падение разрешения искусственной обводкой краев, уступая лидеру по фреймрейту.

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K)

  • Изображение: Демонстрирует удивительную для низкого разрешения рендеринга стабильность геометрии. Тонкие переплеты окон справа и стеклянные панели турникетов сохраняют четкие границы без сильного пиксельного шума. Однако глубина резкости начинает сдавать: фактура кожи на куртке персонажа заметно сглаживается, теряя мелкие поры, хотя общие контуры прически и одежды остаются читаемыми.
  • Производительность: 77 FPS (+43 FPS / +126.5% к нативу K).

DLSS Performance (Preset L)

  • Изображение: Картинка приобретает выраженную пространственную мягкость. Из-за специфики алгоритма мелкие детали сцены заметно сглаживаются: декоративное растение в центре холла частично теряет разделение на отдельные листья, превращаясь в более однородную массу. Текст на информационном табло слева и лицо охранника на заднем плане слегка размываются, а поверхности стен и скамьи теряют микротекстуру.
  • Производительность: 70 FPS (+45 FPS / +180% к нативу L).

DLSS Performance (Preset M)

  • Изображение: Демонстрирует избыточную работу встроенного фильтра резкости, пытающегося компенсировать падение разрешения. Это приводит к появлению заметных двойных ореолов на золотистых оконных рамах справа и краях стеклянных ограждений. Ткань куртки и волосы персонажа приобретают неестественную, жесткую пикселизацию, из-за чего на контрастных переходах проступает легкая рябь.
  • Производительность: 73 FPS (+44 FPS / +151.7% к нативу M).

Вывод по Performance: В режиме Performance разрыв между пресетами становится более очевидным. Preset K предлагает наиболее сбалансированный подход, удерживая четкость линий и выдавая максимальные 77 FPS. Пресет L уходит в избыточное сглаживание, из-за чего сцена теряет микрорезкость, а пресет M, наоборот, слишком акцентирует контуры объектов, создавая искусственные белые ореолы. При этом оба альтернативных профиля немного уступают лидеру по фреймрейту.



Ultra Performance-режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K)

  • Изображение: Пытается удержать базовые очертания геометрии в условиях экстремально низкого разрешения рендеринга. Грани стеклянных перегородок турникетов и контуры воротника куртки сохраняют целостность, однако детализация заднего плана заметно снижается, а структура кожи на спине персонажа практически полностью разглаживается.
  • Производительность: 88 FPS (+54 FPS / +158.8% к нативу K).

DLSS Ultra Performance (Preset L)

  • Изображение: Демонстрирует максимальный уровень пространственного сглаживания сцены. Картинка становится очень мягкой, из-за чего мелкие элементы окружения вроде текста на табло слева, лица охранника вдалеке и отдельных листьев комнатного растения окончательно теряют свои границы, сливаясь со смежными текстурами.
  • Производительность: 87 FPS (+62 FPS / +248% к нативу L).

DLSS Ultra Performance (Preset M)

  • Изображение: Реализует агрессивное контурное выделение объектов для компенсации нехватки исходных пикселей. На золотистых переплетах окон справа и ребрах металлических конструкций проступают явные белые светящиеся ореолы. Прическа главного героя и стыки на его одежде приобретают грубую, избыточную резкость, создающую визуальный шум.
  • Производительность: 89 FPS (+60 FPS / +206.9% к нативу M).

Вывод по Ultra Performance: В режиме Ultra Performance, несмотря на предельную нагрузку на апскейлер, Preset K по-прежнему аккуратнее остальных работает с геометрией, сводя к минимуму артефакты постобработки. Пресет L уводит картинку в сильное общее смягчение, нивелируя детали интерьера, в то время как пресет M навязывает кадру искусственный контурный «звон». По чистой скорости рендеринга все три профиля идут максимально плотно, выдавая стабильные 87–89 FPS.

Кросс-сравнение пресетов DLSS (K, L, M)

1. Preset K (Базовый / Сбалансированный)

  • Концепция работы: Прямой наследник классических алгоритмов DLSS 2/3. Работает без динамического изменения резкости в зависимости от разрешения.
  • В режимах Quality / Balanced: Демонстрирует эталонную сборку кадра. Отлично реконструирует сложные геометрические линии (оконные рамы, стеклянные перегородки) и сохраняет оригинальную глубину текстур (поры кожи на куртке, структуру прически).
  • В режимах Performance / Ultra Performance: Сдает позиции по детализации текстур заднего плана (они сглаживаются), но до последнего удерживает стабильность геометрии и прямых линий, не допуская ни мыла, ни контурного «звона».
  • Производительность: Безоговорочный лидер в высоких разрешениях рендеринга (Quality/Balanced), а в тяжелых режимах идет наравне с остальными пресетами.

2. Preset L (Мягкий / Кинематографичный)

  • Концепция работы: Направлен на максимальное подавление пространственного мерцания (shimmering) и пиксельного шума за счет агрессивного временного сглаживания.
  • В режимах Quality / Balanced: Выдает приятную глазу, мягкую «кинематографичную» картинку. Хорошо подходит для высоких разрешений, где избыточная пиксельная резкость только вредит восприятию сцены.
  • В режимах Performance / Ultra Performance: Полностью теряет эффективность. Из-за нехватки исходных пикселей алгоритм начинает размывать полезные детали: листва комнатных растений сливается в общую массу, текст на инфо-табло становится нечитаемым, а лица персонажей на заднем плане сильно теряют в четкости.
  • Производительность: Демонстрирует самую низкую скорость работы в режимах Quality и Balanced, так как GPU тратит много ресурсов на алгоритмы сглаживания. В Ultra Performance выравнивается по FPS с остальными профилями.

3. Preset M (Резкий / Контурный)

  • Концепция работы: Профиль с форсированным внутренним фильтром резкости (sharpening) для выделения мелких деталей.
  • В режимах Quality / Balanced: Пытается искусственно подчеркнуть микроструктуру материалов и вернуть кадру резкость, утерянную при апскейле. На высоких разрешениях рендеринга это дает субъективно более «плотную» картинку.
  • В режимах Performance / Ultra Performance: Из-за дефицита пикселей начинает работать чересчур грубо. Фильтр резкости цепляется за любые контрастные переходы, создавая навязчивый белый контурный «звон» (двойные ореолы вокруг оконных рам, краев турникетов). Текстуры волос и одежды приобретают колючую пикселизацию и начинают неприятно рябить.
  • Производительность: Занимает промежуточное положение между K и L в легких режимах, а в жестких сценариях апскейла идет вплотную к лидеру.

2й набор скриншотов, на улице

Native-режимы (DLAA)

DLSS Native / DLAA (Preset K)

  • Изображение: Выдает образцовую по четкости и стабильности картинку в полном разрешении. Мелкая каменная крошка и обломки под ногами персонажей идеально разделены и не сливаются в единую массу. Сложная фактура древней каменной кладки разрушенной стены слева реконструируется со всеми микротрещинами, а листва деревьев на дальнем плане сохраняет естественную структуру.
  • Производительность: 34 FPS.

DLSS Native / DLAA (Preset L)

  • Изображение: Придает сцене легкую пространственную мягкость, которая в нативном разрешении работает как качественное кинематографичное сглаживание. Алгоритм эффективно убирает любые намеки на пиксельные «зубцы» с тонких металлических мачт и натянутых тросов справа. При этом микрорельеф земли и дальние планы практически не теряют в читаемости.
  • Производительность: 31 FPS.

DLSS Native / DLAA (Preset M)

  • Изображение: Максимально форсирует микрорезкость деталей за счет агрессивного выделения границ. Камни на переднем плане, швы на одежде героев и рельеф кирпичной стены выглядят подчеркнуто четкими. Однако на стыках контрастных поверхностей — вокруг цифр таймера вверху экрана и на тонких элементах конструкций на фоне светлого неба — начинает проявляться легкий контурный «звон».
  • Производительность: 32 FPS.

Вывод по Native (DLAA): В нативном разрешении все три пресета показывают отличный уровень графики, но с разным характером. Preset K остается золотым стандартом, предлагая максимальную производительность в 34 FPS и честную, сбалансированную картинку. Пресет L хорошо подойдет любителям мягкого сглаживания без лишней компьютерной резкости, а пресет M выжимает максимум текстурных деталей, балансируя на грани легкого овершарпа тонких линий.



Quality-режимы

DLSS Quality (Preset K)

  • Изображение: Практически полностью воспроизводит качество нативного режима. Мелкая каменная крошка на земле сохраняет четкие раздельные границы, а сложная текстура древней кладки крепости слева реконструируется без замыливания стыков блоков. Тонкие тросы мачт справа и цифры таймера остаются монолитными, без ступенчатых артефактов и пиксельного шума.
  • Производительность: 52 FPS (+18 FPS / +52.9% к нативу K).

DLSS Quality (Preset L)

  • Изображение: Картинка приобретает характерную мягкость, наиболее заметную на дальних планах. Зеленые кроны деревьев у верхней стены форта слегка теряют микрорезкость, сглаживаясь по краям. При этом алгоритм отлично справляется со сглаживанием наклонных металлических конструкций справа, полностью нивелируя субпиксельное дрожание.
  • Производительность: 46 FPS (+15 FPS / +48.4% к нативу L).

DLSS Quality (Preset M)

  • Изображение: Фокусируется на искусственном извлечении мелких деталей из кадра. Трещины на камнях и складки на футболке персонажа на переднем плане выглядят подчеркнуто контрастными. Тем не менее, встроенный фильтр резкости уже начинает слегка перетягивать внимание: на стыках цифр таймера с фоном неба и вдоль тонких вертикальных тросов проступает едва заметная белая окантовка.
  • Производительность: 49 FPS (+17 FPS / +53.1% к нативу M).

Вывод по Quality: В режиме Quality профили демонстрируют разную философию обработки кадра. Пресет K удерживает позицию лидера, предлагая максимально естественную реконструкцию сцены и самый высокий фреймрейт в 52 FPS. Пресет L уходит в кинематографичное смягчение, жертвуя микротекстурами на расстоянии, а пресет M форсирует резкость ближних планов ценой легкого контурного «звона» на тонких элементах.

Balanced-режимы

DLSS Balanced (Preset K)

  • Изображение: Уверенно держит баланс между четкостью и производительностью. Мелкая россыпь камней под ногами и рельефные стыки блоков на переднем плане сохраняют читаемость. Наклонные металлические тросы справа не рассыпаются на пиксели, а текстура футболки главного героя со спины выглядит естественно, без потери объема.
  • Производительность: 62 FPS (+28 FPS / +82.4% к нативу K).

DLSS Balanced (Preset L)

  • Изображение: Снижение входного разрешения рендеринга начинает заметно сказываться на картинке. Агрессивное временное сглаживание уводит сцену в общее смягчение: листва кустарников слева и дальние деревья у стены форта начинают терять разделительные границы. Цифры таймера и контуры лица девушки становятся слегка размытыми.
  • Производительность: 56 FPS (+25 FPS / +80.6% к нативу L).

DLSS Balanced (Preset M)

  • Изображение: Пытается компенсировать падение разрешения форсированием фильтра резкости. Это делает структуру камней и рисунок на синем настиле визуально «колкими». С обратной стороны, алгоритм начинает перебарщивать на контрастных стыках: вокруг цифр таймера и на тонких вертикальных мачтах отчетливо заметен белый контурный «звон» (овершарп).
  • Производительность: 59 FPS (+27 FPS / +84.4% к нативу M).

Вывод по Balanced: Режим Balanced окончательно разводит пресеты по разным углам ринга. Preset K выдает самый чистый и стабильный кадр без ухода в крайности, подкрепляя это отличным фреймрейтом в 62 FPS. Пресет L уже не справляется с удержанием мелких деталей, смещаясь в сторону мыла, а пресет M начинает грешить грязноватыми ореолами из-за чрезмерной контурной резкости.

Performance-режимы

DLSS Performance (Preset K)

  • Изображение: Картинка показывает хорошую устойчивость к падению разрешения рендеринга. Алгоритм чисто обрабатывает мелкую гальку под ногами и удерживает четкие границы синего резинового настила. Наклонные канаты и вертикальные металлические опоры справа не начинают сильно двоиться или размываться, а цифры таймера по центру остаются разборчивыми и цельными.
  • Производительность: 72 FPS (+38 FPS / +111.8% к нативу K).

DLSS Performance (Preset L)

  • Изображение: Заметно общее падение четкости сцены из-за выраженного пространственного сглаживания. Мелкие камни на переднем плане и рельефные швы каменной кладки форта слегка теряют очертания. Листва кустарника в левой части кадра и кроны дальних деревьев начинают сливаться, а контуры прически и лица стоящей девушки становятся более мягкими.
  • Производительность: 67 FPS (+36 FPS / +116.1% к нативу L).

DLSS Performance (Preset M)

  • Изображение: Алгоритм пытается вернуть резкость за счет агрессивной обводки контуров, что создает визуальные артефакты. На цифрах таймера и вдоль тонких стальных тросов на фоне неба отчетливо видна яркая белая кайма. Поверхность камней и синий коврик приобретают избыточную, колючую пикселизацию, из-за чего мелкая трава у ног персонажей начинает немного рябить.
  • Производительность: 69 FPS (+37 FPS / +115.6% к нативу M).

Вывод по Performance: При переходе к низкому базовому разрешению Preset K вновь подтверждает статус наиболее сбалансированного профиля, сохраняя геометрию сцены без ухода в крайности и обеспечивая максимальный фреймрейт в 72 FPS. Пресет L заметно сглаживает мелкие текстурные детали окружения, а пресет M компенсирует нехватку пикселей резким контурным «звонным» эффектом и белыми ореолами на тонких элементах. При этом альтернативные профили немного отстают от лидера по скорости работы.

Ultra Performance режимы

DLSS Ultra Performance (Preset K)

  • Изображение: Несмотря на низкое базовое разрешение рендеринга, пресет удерживает геометрию сцены. Рисунок синего настила на земле и очертания крупных камней остаются различимыми, хотя мелкая галька уже сливается в единую массу. Тонкие мачты и канаты справа приобретают заметную ступенчатость, но цифры таймера по центру все еще сохраняют читаемую форму без сильного размытия.
  • Производительность: 82 FPS (+48 FPS / +141.2% к нативу K).

DLSS Ultra Performance (Preset L)

  • Изображение: Картинка приобретает выраженное пространственное сглаживание, с помощью которого алгоритм пытается скрыть нехватку пикселей. Каменная кладка форта теряет фактуру, а листва кустарников и дальние деревья сливаются в однородные зоны. Лицо девушки, элементы одежды и цифры таймера становятся размытыми.
  • Производительность: 74 FPS (+43 FPS / +138.7% к нативу L).

DLSS Ultra Performance (Preset M)

  • Изображение: Пресет заметно форсирует резкость, из-за чего на картинке проступает пиксельная рябь и контурные артефакты. Вокруг цифр таймера, плеч персонажей и стальных опор справа виден белый ореол (эффект перешарпа). Мелкая трава у ног и структура разбитых камней выглядят избыточно контрастными, создавая визуальный шум.
  • Производительность: 78 FPS (+46 FPS / +143.8% к нативу M).

Вывод по Ultra Performance: В режиме Ultra Performance особенности каждого профиля проявляются наиболее заметно. Preset K выдает наиболее сбалансированный результат, удерживая форму объектов без ухода в сильное замыливание или контурный перешарп, а также лидирует по производительности (82 FPS). Preset L смещает баланс в сторону сглаживания и размытия мелких текстур, в то время как Preset M пытается компенсировать нехватку разрешения жесткой контурной обводкой, что приводит к появлению белых ореолов на тонких элементах.

Кросс-сравнение пресетов на сцене «Крепость»

1. Preset K (Базовый / Сбалансированный)

  • Поведение в Native / Quality: Выдает эталонную по четкости картинку. Мелкий щебень на переднем плане не сливается, а сложная фактура старой каменной кладки форта слева реконструируется со всеми стыками и микротрещинами. Тонкие стальные тросы мачт справа остаются монолитными.
  • Поведение в Balanced: Уверенно держит баланс между четкостью и производительностью. Мелкая россыпь камней под ногами и рельефные стыки блоков на переднем плане сохраняют читаемость. Наклонные металлические тросы справа не рассыпаются на пиксели, а текстура футболки главного героя со спины выглядит естественно, без потери объема.
  • Поведение в Performance / Ultra Performance: Лучше остальных удерживает геометрию кадра при сильном падении разрешения рендеринга. Синий резиновый настил на земле сохраняет границы, а цифры таймера по центру экрана остаются разборчивыми и не плывут. Мелкая галька под конец начинает смешиваться, но это происходит без генерации артефактов.
  • Производительность: Безоговорочный лидер на протяжении всего теста — от 34 FPS в нативе до 82 FPS в Ultra Performance.

2. Preset L (Мягкий / Кинематографичный)

  • Поведение в Native / Quality: Мягкий характер обработки здесь работает в плюс — алгоритм аккуратно и полностью убирает пиксельные «зубцы» и субпиксельное дрожание с наклонных тросов и мачт на фоне неба. Картинка выглядит цельной, хотя на кронах деревьев у верхней стены крепости микрорезкость уже самую малость уступает пресету K.
  • Поведение в Balanced: Снижение входного разрешения рендеринга начинает заметно сказываться на картинке. Агрессивное временное сглаживание уводит сцену в общее смягчение: листва кустарников слева и дальние деревья у стены форта начинают терять разделительные границы. Цифры таймера и контуры лица девушки становятся слегка размытыми.
  • Поведение in Performance / Ultra Performance: Теряет эффективность. Пространственное сглаживание начинает замазывать детали окружения в попытке скрыть нехватку пикселей. Каменная кладка форта теряет фактуру, листва деревьев на дальнем плане сливается в сплошные зеленые пятна, а цифры таймера и лицо стоящей девушки заметно размываются.
  • Производительность: Самый медленный профиль в этой сцене, показавший от 31 FPS в нативе до 74 FPS в Ultra Performance (стабильное отставание от лидера на 6–8 кадров).

3. Preset M (Резкий / Контурный)

  • Поведение в Native / Quality: Форсирует микрорезкость. Швы на одежде персонажей, трещины на валунах и рельеф кирпичной стены выглядят подчеркнуто контрастными. Но встроенный фильтр резкости уже на этих этапах начинает слегка перебарщивать — вокруг цифр таймера и на тонких элементах конструкций на фоне светлого неба пробивается легкая белая окантовка.
  • Поведение в Balanced: Пытается компенсировать падение разрешения форсированием резкости. Это делает структуру камней и рисунок на синем настиле визуально более контрастными. С обратной стороны, алгоритм начинает перебарщивать на стыках: вокруг цифр таймера и на тонких вертикальных мачтах отчетливо заметен белый контурный ореол (эффект овершарпа).
  • Поведение в Performance / Ultra Performance: Из-за дефицита пикселей начинает работать слишком грубо, генерируя сильный визуальный шум. Вокруг цифр таймера, плеч персонажей и стальных опор справа проступает толстый белый контурный «звон», а мелкая трава у ног приобретает колючую пикселизацию и начинает рябить.
  • Производительность: Уверенно занимает промежуточное положение во всех режимах (от 32 FPS в нативе до 78 FPS в Ultra Performance).

ОБЩИЙ ИТОГ ТЕСТИРОВАНИЯ

По результатам детального анализа двух разных сцен во всех доступных режимах масштабирования (Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance), можно вывести четкие закономерности в работе протестированных профилей DLSS:

  • Preset K (Абсолютный лидер теста): Показал себя как самый универсальный и технически совершенный профиль. В высоких разрешениях (Quality/Balanced) он практически неотличим от нативной картинки. При экстремальном падении разрешения (Performance/Ultra Performance) алгоритм до последнего удерживает геометрию: линии не двóятся, текст таймера остается читаемым, а листва деревьев реконструируется плотным, густым массивом без лишней грязи. Кроме того, пресет обеспечил максимальный фреймрейт во всех режимах без исключения. Это однозначный выбор по умолчанию.
  • Preset L (Мягкий / Кинематографичный): Профиль с сильным уклоном в пространственное сглаживание. Хорошо проявляет себя только в нативных режимах и Quality, где эффективно убирает субпиксельное дрожание и лесенки на тонких объектах (канатах, мачтах). Однако в режимах Balanced, Performance и Ultra Performance алгоритм начинает откровенно «мылить» сцену, пытаясь скрыть нехватку пикселей. Микротекстуры стен стираются, дальние планы сливаются, а кусты визуально редеют, так как мелкие веточки просто растворяются. По производительности профиль стабильно худший во всех тестах.

Preset M (Резкий / Контурный): Самый агрессивный алгоритм, работающий по принципу форсирования резкости. В легких режимах это дает субъективное ощущение высокой четкости (отчетливо видны трещины на камнях и складки одежды). Но на средних и низких разрешениях рендеринга этот подход ломает картинку: появляется жесткий белый контурный «звон» (овершарп) вокруг контрастных элементов, мелкая трава начинает рябить, а массивы зелени искусственно дробятся на изолированные пиксели, из-за чего кусты кажутся неестественно «обглоданными» и редкими. По FPS профиль держит промежуточную позицию.

Важное замечание по графике и теням

Помимо работы апскейлеров, в ходе тестов была выявлена серьезная проблема с базовым рендерингом игры. При отключенной трассировке лучей стандартные тени (методом растеризации) выглядят крайне неестественно. В зонах рассеянного затенения — на стыках каменных блоков, под кустами и в углах геометрии — тени ложатся отчетливыми, грязными контрастными полосами (сеточный артефакт).

Этот баг сильно портит общую картину в статике, и на текущий момент исправить его силами игрока или стандартных алгоритмов сглаживания невозможно. Полноценной трассировки лучей (RT), способной решить проблему с полосами, в игре еще нет — разработчики обещают добавить её только с выходом крупного патча, так что пока с такой прорисовкой теней придется просто смириться.

Общий вердикт

Nvidia полностью перевернула логику работы профилей. Если раньше (до выхода актуальных версий апскейлера) пресет M был идеалом, а K плёлся в хвосте, то теперь Preset K стал универсальным и самым безопасным выбором для любых сценариев. Пресеты L и M ушли в крайности: L пригоден только для высоких разрешений рендеринга (Quality), а M при любом удобном случае сваливается в контурный овершарп, как только падает входное разрешение.

Эта смена полярности наглядно объясняет, почему обновленная логика DLSS в плане работы встроенных пресетов сделала качественный шаг вперед по сравнению со старыми версиями. Раньше пользователям приходилось вручную перебирать профили через сторонние утилиты в поисках баланса, так как стандартный K грешил размытием, а M считался панацеей за счет хорошей резкости. Теперь же внутренние алгоритмы перенастроили: Preset K перестал быть аутсайдером и вобрал в себя все лучшие черты — он генерирует максимально стабильную, чистую и геометро-корректную картинку без артефактов и при этом лидирует по фреймрейту. Модификации, которые раньше спасали визуал, теперь просто форсируют шарпинг сверх меры (как Preset M) или слишком агрессивно сглаживают кадр (как Preset L).

В итоге для конечного игрока всё сильно упростилось: дефолтный обновленный пресет наконец-то работает именно так, как задумывалось — выдает лучший визуал и максимальную производительность «из коробки», избавляя от необходимости ковыряться в профилях.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X