Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест GPU/CPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

GameLauncher 2019 11 18 16 49 51 597

Год выпуска: 13 ноя. 2019
Жанр: Benchmark
Разработчик:Crytek
Издательство:Crytek

13 ноября немецкая студия Crytek выпустила бенчмарк Neon Noir, с эффектами трассировки лучей в режиме DirectX 11.

 Neon Noir использует довольно модифицированную версию движка CryEngine 5.6.5, где функция трассировки лучей реализована на основе инструмента Total Illumination, не зависящяя от графического API.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов. 

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API

Neon Noir Ray Tracing Benchmark поддерживается Windows 7/810.

cryen

Приоритетным и основным графическим API для Neon Noir Ray Tracing Benchmark является DX 11.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании.26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам.

Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2.0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0.

GameLauncher 2019 11 18 16 58 31 762

30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо , президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки:

 «Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица. После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.

Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом , главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от кода оригинального CryEngine.

Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2. Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр.

В сентябре 2009 года Crytek заявила о своём намерении сделать CryEngine бесплатным для университетов Великобритании. Разговаривая с журналистами сайта GamesIndustry.biz, управляющий директор Crytek UK Карл Хилтон  объяснил это стремлением компании взять на себя заботу по предоставлению студентам и выпускникам жизненно важного опыта в разработке игр. Первым университетом, в котором Crytek планирует развернуть использование движка на протяжении месяца, является Борнмутский  университет. «Я думаю, что мы совершили очень перспективный ход, — сказал Хилтон. — Студенты и университеты не умеют читать мысли, и они не будут знать, что мы делаем и как мы делаем, пока они не попадут в контакт с людьми, которые реально работают в данной индустрии».

Весной 2016 года компания перешла на модель распространения "плати сколько хочешь", предполагающую возможность свободно использовать движок для разработки игр (свободное использование для неигровых приложений запрещено), код CryEngine был опубликован (под проприетарной лицензией) на GitHub.

GameLauncher 2019 11 18 16 59 05 988

20 марта 2018 года компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5. Также представлена новая модель подразумевающая переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% при доходе более 5 тысяч евро в год. Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы «Pay What You Want» (плата по своему усмотрению без отчислений).

Версия продукта под номером 5.6 вышла летом этого года, а следующую ревизию движка 5.7 стоит ожидать не ранее весны 2020 года. Отличительными особенностями CryEngine 5.7 станет полноценная поддержка API DirectX 12 и Vulkan в движке и игровом редакторе Sandbox, а также поддержка эффектов Ray Tracing, которые были показаны в технической демонстрации Neon Noir на GDC 2019.

ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

Отражения в бенчмарке неплохи, но вот сама графика как-то не ассоциируцется с Crytek:

GameLauncher 2019 11 18 16 57 54 469 GameLauncher 2019 11 18 16 58 15 315

GameLauncher 2019 11 18 16 58 20 751 GameLauncher 2019 11 18 16 58 29 504

Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

GIGABYTE GA-Z77-D3H

GIGABYTE GA-X79-UD7

GIGABYTE G1.Sniper Z97

GIGABYTE GA-X99-Gaming 7 WIFI

GIGABYTE GA-Z270-Gaming K3

GIGABYTE Z370 AORUS Gaming 7

GIGABYTE GA-990FX-Gaming

GIGABYTE GA-AX370-Gaming 5

GIGABYTE X470 AORUS GAMING 7 WIFI

AORUS RGB M.2 NVMe SSD 256GB

Мультимедийное оборудование Монитор Philips 326M6VJRMB/00
Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro 1903
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 441.20

AMD Radeon Adrenalin Edition 19.11.2

Программы мониторинга

PlayClaw

MSI Afterburner

Action!

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при ультра настройках качества графики по умолчанию.

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.

ТЕСТ GPU

GameLauncher 2019 11 18 16 49 55 903

 В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение).

Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест GPU
  • Ultra
  • Разрешения 1 из 3

  • Все видеокарты

  • Loading...


При разрешении 1920х1080  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 960. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 980. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 1660 Ti.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon VII или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX  2070 Super.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060 Super. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня  GeForce RTX 2080.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

msi rx 2080

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест VRAM
  • Ultra
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
7605
6291
5467
GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
7544
6241
5423
8701
6566
5647
8044
6294
5501
Radeon RX 5700 XT 8 GB
8001
6166
5382
7807
6109
5339
7886
6171
5393
Radeon RX 5700 8 GB
7921
6104
5328
7965
6233
5447
3819
3794
3780
3940
3914
3899
3948
3921
3906

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5500 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5700 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6200 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6300 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6600 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8500 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8700 мегабайт.

ТЕСТ CPU

GameLauncher 2019 11 18 16 49 55 903

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).

Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест CPU
  • Ultra
  • Все разрешения

  • Все процессоры

  • Loading...

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200 или Core i 3 2100.   

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200 или Core i 3 2100.  


Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест Cores
  • Ultra
  • Все разрешения

  • Все процессоры

1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
72
58
66
28
34
39
42
20
22
11
17
20
14
19
36
84
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
70
48
58
47
44
36
41
59
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
58
54
45
31
33
36
31
32
23
33
36
51
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
81
72
52
48
55
50
1 core
2 core
3 core
4 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
80
54
58
48
45
39
66
58
1 core
2 core
3 core
4 core
86
81
81
84
1 core
2 core
1 HT
2 HT
84
89
92
86
1 core
10 core
11 core
12 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
69
22
39
23
44
70
30
27
31
28
14
36
2
0
2
2
33
2
0
2
0
2
0
2
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
75
56
80
73
51
42
38
25
30
42
28
11
3
2
0
2
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
81
81
88
84
63
74
82
74
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
72
53
75
39
31
38
22
41
20
18
20
6
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
86
63
72
78
76
83
1 core
2 core
3 core
4 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
80
67
63
52
50
33
36
42
1 core
2 core
3 core
4 core
89
91
92
94
1 core
2 core
3 core
4 core
88
77
81
75

GameGPU

 - 1920x1080, %

Игра может загрузить до 16 потоков. Максимально эффективно игра задействует лишь 4 полноценных ядра.

ТЕСТ RAM

9900k

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест RAM
  • Ultra
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
4579
4579
4641
GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
4542
4542
4603
4768
4768
4704
5296
5296
5264
Radeon RX 5700 XT 8 GB
4462
4462
4376
5039
5039
5009
5142
5142
5111
Radeon RX 5700 8 GB
4417
4417
4332
5656
5656
5622
8660
8660
7656
8933
8933
7897
9024
9024
7978

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 7200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 8600 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 8700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
amd Seasonic 40 years logo image 2019 07 30T13 48 51 198Z nvidia philips
 

 

Тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 83% [20 Голоса (ов)] Графика  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 71% [19 Голоса (ов)] Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 51% [23 Голоса (ов)]

 

android download

Люди, участвующие в этой беседе

This comment was minimized by the moderator on the site

https://i.imgur.com/eVETU83.png

This comment was minimized by the moderator on the site

SVL
Тесты Shenmue 3 ожидаются? Вчера релизнулась. Индюшатина на UE4, но с именитым названием

This comment was minimized by the moderator on the site

Эти дауны почти починили fps и исправили вход в настройки.
https://i.ibb.co/F63s974/Red-Dead-Redemption-II-Screenshot-2019-11-19-19-03-15-60.png

This comment was minimized by the moderator on the site

Крайтек спалила конторку, рт ядра не нужны, отражения работают и так, ну надо же? еще и 50 фпс у 1080.
Только совсем тупенькие поверили в лучи, отражения были еще в ведьмак 2 в лужах очень даже качественные, а в майкс пэйн 3 в зеркалах.
А вообще это халтурка для игроделов, сократить полигоны там где на самом деле должно быть сухо и без луж, сделать моря и озера? проще простого

This comment was minimized by the moderator on the site

Не беритесь писать про то, в чем не разбираетесь

This comment was minimized by the moderator on the site

Ну так маркетологи нвидиа то разобрались получше меня конечно, когда драйвер ставил даже написали мировая премьера лучей в колде, только я вот поржал с этих "лучей" какие то жалкие тени по типу как в гта от нвидиа, жрущие и бесполезные

This comment was minimized by the moderator on the site

рт ядра нужны для эффективного ускорения лучей. В этой же демке лишь отражения, причём не на всё подряд. Будь в ней ртх, туринги бы 100500фпс нарисовали.

This comment was minimized by the moderator on the site

когда вышла первая карта с физикс, тоже крику было. аппаратное ускорение частиц! процы можно выкинуть! и.т.д потом изобрели хавок, который выполнял всё тоже самое, только гораздо быстрее и на проце + был халявным. разрабы естественно выбрали хавок. думаю с этими лучами вполне возможно повторить.

This comment was minimized by the moderator on the site

Что простите, а вы видели что то еще в лучах? Все остальное даже незаметно, ни тени ни освещение, ничего нового абсолютно.

This comment was minimized by the moderator on the site

Чёт тесты очень странные, на моей 2070с в 1080р 120+- фпс тут намного ниже.https://youtu.be/hyarmZUBepQ

This comment was minimized by the moderator on the site

Процики неплохо оптимизированы.

This comment was minimized by the moderator on the site

В 1080р бенч не захотел запускаться - выставляет сам по себе более низкое разрешение. А вот в 1440р вега64 1660/1100 один в один такой же фпс, как радеон7 выдала, если верить Fraps'у. То есть к геймгпу вопросов по достоверности у меня не возникает. Ну как обычно :)
Ждем официального релиза бенча в 2020, дров и новых API.

This comment was minimized by the moderator on the site

"А вот в 1440р вега64 1660/1100 один в один такой же фпс, как радеон7 выдала"
По-моему, перебор всё-таки. А в стоке что?

"В 1080р бенч не захотел запускаться"
:O У всех запускается, только у тебя не хочет? Как так-то? Опять дрова кривые?

This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita
почему перебор? На таких частотах она догоняет здешний радеон7, который в стоке, как я понял, бегает 1700-1750/1000, но имеет не 64, а 60 CU. В разгоне 1900/1175 обходит от 10 до 15%. Типичный уровень 2070S OC, либо стоковой 2080. Правда, в 4К иногда выстреливает, за счет удвоенной шины и гигантской псп.

А в стоке что?

что такое сток? Я на нитро+ ЛЕ уже забыл это слово
Сложно предугадать сток. Я могу выставить 0.9в, в этом бенче буст уже выше стока будет - 1520мгц.. "Из коробки" у нитры более широкие лимиты и более низкие температуры.
Поэтому это тот случай, когда проще в разгоне ориентироваться на Радеон 7

This comment was minimized by the moderator on the site

Понятно. Но всё же Radeon VII чуть отличается архитектурно, поэтому мне кажется, что проще ориентироваться на Vega64 LC, у которой где-то 1600. Но твоя на 1660/1100 должна быть чуть быстрее, это да. Страшно представить, сколько она жрёт. С 500 ватт, наверное.

This comment was minimized by the moderator on the site

с игровой точки зрения - только вдвое более толстой шиной. Все прочие ее отличия касаются только проф. задач. А 64 LC это та еще кукуруза, у меня-то память 1100 с таймингами, что примерно соответствует реальным 1200мгц. Фактическая псп, которую можно узнать в OCLMemBench, 406 ---> 532 гб/с относительно LC, и частота у нее 1600мгц только в ламповых условиях, в более-менее тяжелых режимах дропается до 1550 как пить дать. Вот к примеру этому бенчу пофиг на разгон памяти, и карта жрет намного меньше, чем в среднем (у меня на 1660/1100 жор в районе 220W, вместо привычных 280), потому тут LC скорее всего на 1600мгц бежала, и почти догнала R7. На 1660мгц и вовсе догнала бы. Но в других случаях для такого ей пришлось бы задирать паверлимит и обязательно гнать память

This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

Тот же TechPowerUp называет её GCN 5.1

там менее кастрированные FP64, чем на веге. Это одно из главных отличий. Для игр ничего из того, чего нет на веге, не завезли. главная заслуга - устранили ботлнек по псп. Опомнились блин, в конце поколения, на мертворожденной карте(накануне нави) тиражом 7 тыс...
Нет-нет, там есть какие-то изменения, благодаря которым, например, GTA V работает гораздо быстрее, чем на Vega 64 (около 30%). На нескольких ресурсах это видел, так что похоже на правду.

потому что гта делает большой упор на РОПы(из-за чего там паскали так рулят), у Радеон 7 нет ботлнека РОПов по псп, а у веги на 945мгц есть. К слову, чем больше таких ботлнеков в играх, тем больше итоговый профит от разгона, меня это в общем устраивает

This comment was minimized by the moderator on the site

"с игровой точки зрения - только вдвое более толстой шиной"
Нет-нет, там есть какие-то изменения, благодаря которым, например, GTA V работает гораздо быстрее, чем на Vega 64 (около 30%). На нескольких ресурсах это видел, так что похоже на правду. Тот же TechPowerUp называет её GCN 5.1, а не 5.0, как первую Вегу.

А чем мониторишь энергопотребление?

This comment was minimized by the moderator on the site

это под новые консоли экспериментируют. все эти видяшки что ща существуют в утиль уедут однозначно. мне больше всего интересно как лиза с
хуангом будут выкручиваться по цене/ производительности/ памяти.

This comment was minimized by the moderator on the site

думаю, жор памяти не будет расти из-за постоянных "потопов", "аварий" и прочих дефицитов на заводах видеопамяти. Теперь делается упор на высокую псп, и особенно это начинает бросаться в глаза в новых проектах в 1440р, когда разгон памяти нередко до 10% прироста фпс дает. Да и все эти gddr6 с убер-сжатием на тюринге все это подтверждают - индустрия всегда подстраивалась под архитектуру зеленого китайца..
Что до консолей, то врядли этот бенч имеет какое-либо к консольным экспериментам, ибо в PS5 будет нави с RT-ядрами, а данная трассировка - это вычислительные шейдеры и только. То есть эффективности не густо. Да и если почитать, как оно в этом бенче работает, то легко понять, что там костыль на костыле, и это такая же частичная трассировка, как у хуаниты
https://3dnews.ru/997826

This comment was minimized by the moderator on the site

думаю, жор памяти не будет расти

если в консоли её добавят, то на компе можно ещё+ 5гб смело добавлять. в смысле не 11, а к количеству в консолях.
нави с RT-ядрами

это вряд ли ибо консоль будет стоить около 2080ти, чего не им, не пользователям не выгодно. им тупа их не продать. а вот на директ посадить или ещё как то программно это дёшево и все довольны.
и это такая же частичная трассировка, как у хуаниты
а ничё больше и не будет в любом. кому не лень, вообще всё это могут ручками нарисовать, а хуаниты вариант для особо ленивых как и всякие теселяции в своё время.

This comment was minimized by the moderator on the site

это вряд ли ибо консоль будет стоить около 2080ти

это потому что хуанг сказал, что рт-ядра дорогие? В первом квартале следующего года уже будет анонс нави с рт ядрами, консоли будут в конце года. Пока что все складывается
а вот на директ посадить или ещё как то программно это дёшево и все довольны.

это неэффективно. Им придется застрять в 1080р, в лучшем случае 1440р. Не забываем, что графон в играх будет уже несколько иной, а не то что сейчас, прикручивают лучи к графону уровня Crysis 3 и BF4 2013 года

This comment was minimized by the moderator on the site

посмотрим. с точки зрения бизнеса не хорошо что ты говоришь. никак не вяжется. с точки зрения бизнеса это примерно так- взять алюминий, до блеска отполировать, подписать - серебро и продать по соотв цене. в данный момент всё это так и выглядит. а застрять им в любом случае придётся пока кто то первый не сольёт свой аппарат по цене/ производительности/ памяти. память в любом случае за качественными отражениями потянется.

This comment was minimized by the moderator on the site


This comment was minimized by the moderator on the site

ндас, графония чтоб так сажало, да еще фулл шд я не вижу

This comment was minimized by the moderator on the site

за то всё блестит и отражаецца. жаль настроек нет и фильтры там не робят, я бы накрутил графон.
в смысле сажает?. старт вообще не считается, в основном 100+ фпс почти всегда.

This comment was minimized by the moderator on the site

1. Лучи
2. Официального релиза бенча еще не было, туда должны еще дх12 с вулканом подвезти (в эту версию движка завезли полноценную их поддержку)
3. Здесь используются чисто вычислительные шейдеры, даже не DXR по понятным причинам(дх11), а это требует драйверной оптимизации. Как известно, дров пока не было, как и релиза.
4. Несмотря на неиспользование RT-ядер в данном бенче, тюринги тут прямо таки рулят, и это говорит о том, что бенч оптимизировался первоначально под них

This comment was minimized by the moderator on the site

1. Только глянец.
2. Это как раз официально выложенный Crytek'ом бенч. Ты сам его откуда качал? Новые API может завезут, а может и нет, кто знает.
3. Почему "даже не DXR"? В других бенчмарках (играх?) с трассировкой есть что-то другое? Как раз при жёсткой вычислительной нагрузке на драйвер почти плевать - шейдерные процессоры от этого быстрее не становятся.
4. Это говорит о том, что Тьюринги в отличие от Паскалей умеют FP16 на двойной скорости, которые похоже, что используются, судя по двухкратной разнице RX 480 и Vega64. И Тьюринг умеет INT32+FP32 за один такт, чего не умеет ни одна другая архитектура в этом тесте. Что также должно давать преимущество. Под что оно и как оптимизировалось, однозначно сказать сложно. Но первая демонстрация была на Vega56, видосик был в 2160p30. В Кваке 2 без DXR Тьюринги тоже рулят.

This comment was minimized by the moderator on the site

это бенч для "желающих ознакомиться". Пробник так сказать, лежит на оф. сайте крайтека. Релиз запланирован на 1 квартал 2020 года. Еще допиливать будут

Как раз при жёсткой вычислительной нагрузке на драйвер почти плевать - шейдерные процессоры от этого быстрее не становятся.

еще как нуждается, иначе, к примеру, веги должны были натягивать всех своих "одноклассников", а в итоге слили даже паскалям
4. Это говорит о том, что Тьюринги в отличие от Паскалей умеют FP16 на двойной скорости, которые похоже, что используются, судя по двухкратной разнице RX 480 и Vega64.

полярис умеет 1:1, и все равно слился 1066, которая умеет только 1:256, то есть никак. На вегах те же 2:1, что у тюринга, но как видишь, не помогло. Оптимизация отсутствует. Мощности не распределены, все силы уходят на трассировку, а на рендеринг самой игры шиш. Или наоборот. Ну, последнее предложение - предположение без подтверждений.
Тьюринг умеет INT32+FP32 за один такт, чего не умеет ни одна другая архитектура в этом тесте. Что также должно давать преимущество. Под что оно и как оптимизировалось, однозначно сказать сложно. Но первая демонстрация была на Vega56, видосик был в 2160p30. В Кваке 2 без DXR Тьюринги тоже рулят.

под тюринги и точилось, очевидно же. Хуанг знает, куда и когда грамотнее влезть. Все существующие синтетические бенчи на вулкане лучше работают на жирафах, причем даже не на тюринге, а на паскалях В Basemark, который разрабатывался "в тесном сотрудничестве", первый месяц на радеонах вообще не запускался, а потом еще и оказалдось, что 1066 там чуть ли не до веги56 дотягивается. На вулкане, карл! Разбирающиеся люди все поймут, а хомяки посмотрят полосочки и схавают, покуда не настигнет батхёрт в какой-нибудь игре

This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

Какие 36? 33 же

я смотрю не на тротлящий до не пойми каких частот говнореф 480, а на стоковую 580
Я про Тьюринг. Шейдер же Паскаля ничем не хуже шейдера Поляриса.

полярис - не вега. И тем не менее, разница между полярисом и вегой - стандартная
А ROPы не разгоняются от увеличения частот ядра, что ли?

а вот это уже интересная информация, которую мы выявили путем экспериментов. Долго набирать текст влом, можешь почитать тут в моем посте
https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=15587757#p15587757
на зарубежных форумах часто писали о ботлнеке архитектуры GCN в псп видеопамяти, но никто не конкретизировал, почему. Как раз с псп и сжатием у амд всо более-менее, но производительность РОП напрямую зависит от псп видеопамяти.
Голая производительность чипа у 5700XT просто ни о чём в сравнении с Radeon VII. И это не мешает ему обходить Radeon VII. Вон в Кваке 2 на лучах и правда важна голая производительность чипа.

новая архитектура, заточенная исключительно под игры. Происхождение же Радеон 7 не секрет - Radeon Instinct. Вега тоже являлась попыткой сделать один универсальный гпу для всех задач. Много чего напичкали(что-то кстати и в играх со временем пригодилось, а что-то пригодится в ближайшее время), но эффективность архитектуры (кол-во флопсов за 1 фпс) уступает полярису. Но с другой стороны, по производительности на ватт превосходит его и весьма ощутимо(не буду считать заводской перевольт, а исключительно сравнение обеих карт на стоковых частотах в андервольте)

This comment was minimized by the moderator on the site

Какие 36? 33 же. Впрочем, глядя на твой скрин с играми 2018-го, может ты в чём-то и прав.
"у паскаля было 3 титана, если что"
Хм, я помню только два - X и Xp. Какой третий-то? У GP100 - есть, да, я знаю. Но какое дело нам до него?

"Какая продвинутая архитектура?"
Я про Тьюринг. Шейдер же Паскаля ничем не хуже шейдера Поляриса.

"Что до РОПов - если в них упирается производительность GCN, разгон ядра не приносит линейный прирост производительности"
А ROPы не разгоняются от увеличения частот ядра, что ли?

"только голая производительность чипа учитывается"
Голая производительность чипа у 5700XT просто ни о чём в сравнении с Radeon VII. И это не мешает ему обходить Radeon VII. Вон в Кваке 2 на лучах и правда важна голая производительность чипа.

This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

ты кардинально неправ на счёт FP16. При этом отсылаешь меня учить матчасть. Сам бы подучил, честное слово. Я тебе сказал, как оно есть на самом деле, а ты мне кидаешь ссылки непонятно на что. И Хуанг не FP16 разблокировал, в Титане всё равно GP102 без 2:1 FP16. Именно аппаратно, если бы ты читал разбор архитектуры, ты бы знал это

у паскаля было 3 титана, если что. Остальное - все же почитай теорию. На GP100 есть 2:1
Какие 69%? Что ты за скрин мне кинул? Ты упорот? И проценты считаешь неправильно, кстати. Посмотри на конкретный тест, который мы обсуждаем - отрыв 85%, и я убеждён, что без FP16 его быть не может!

т опять считаешь разницу в производительности по минимальному фпс?
61/36=~1.69=69%
Ты упорот?

по-моему, это ты упорот, уже второй день не-пойми-что пишешь
Шейдер не знает, на чём он выполняется! А разработчик знает, что для отрисовки кадра ему нужно сделать столько-то вычислений на пиксель, и их делает. То, что более продвинутая архитектура делает это быстрее - ничего нового.

ты о чем вообще? Какая продвинутая архитектура? Паскаль в шейдерных вычислениях кукуруза
Почему Радеон на дне, я не знаю. Но глядя на отрыв Нави от Веги, создаётся ощущение, что тут проявляются слабые места Радеонов в виде медленной обработки геометрии и маленькое количество ROPов.

в этом бенче геометрии минимум, за вычетом лучей, картинка уровня PS3 в лучшем случае. Что до РОПов - если в них упирается производительность GCN, разгон ядра не приносит линейный прирост производительности, а разгон памяти наоборот. Здесь же разгон памяти не дает ничего вообще, только голая производительность чипа учитывается

This comment was minimized by the moderator on the site

RadeoForce, ты кардинально неправ на счёт FP16. При этом отсылаешь меня учить матчасть. Сам бы подучил, честное слово. Я тебе сказал, как оно есть на самом деле, а ты мне кидаешь ссылки непонятно на что. И Хуанг не FP16 разблокировал, в Титане всё равно GP102 без 2:1 FP16. Именно аппаратно, если бы ты читал разбор архитектуры, ты бы знал это. Про Тьюринг никакой такой рекламы не видел.

Какие 69%? Что ты за скрин мне кинул? Ты упорот? И проценты считаешь неправильно, кстати. Посмотри на конкретный тест, который мы обсуждаем - отрыв 85%, и я убеждён, что без FP16 его быть не может!

"Но только на тюринге."
Шейдер не знает, на чём он выполняется! А разработчик знает, что для отрисовки кадра ему нужно сделать столько-то вычислений на пиксель, и их делает. То, что более продвинутая архитектура делает это быстрее - ничего нового.

Почему Радеон на дне, я не знаю. Но глядя на отрыв Нави от Веги, создаётся ощущение, что тут проявляются слабые места Радеонов в виде медленной обработки геометрии и маленькое количество ROPов.

This comment was minimized by the moderator on the site

Nikita

Не неси бред! Тут либо сравнивать одинаковые FP16 блоки, которых у Поляриса просто нет, а у Паскаля - есть, хоть и мало в случае 1060. Либо сравнивать реальную скорость FP16, которая в обоих случаях 1:1 при вычислениях в шейдерах, и не нести бред про 1:256.

для начала, чтобы не вновь не повторить эту чушь и не путать FP16 с FP32, изучаем матчасть. Ну а уже потом изучаем ттх карточек
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/geforce-gtx-1060-6-gb.c2862
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/radeon-rx-480.c2848
единственное, я малость попутал - не 1:256, а 1:64, что сути не меняет - все равно считай что нет. У паскаля все же есть 2:1, но только у GP100, а незадолго до выхода тюринга хуанита разблокировал их и на титане в очередных дровах. То есть, паскали аппаратно могут, но программно им этого не дают. Зато на тюринге рекламировали как охренеть какое нововведение. Вот и весь сказ об отношении нвидиа к "предыдущим" поколениям
Вижу, что помогло на фоне Поляриса, о чём я сказал выше. Но ты как-то не хочешь этого видеть.

по-твоему, отрыв веги64 +69% от 580 - это "помогло"? Да это типичная разница между этими картами - тут 65% в среднем
[img]https://i.ibb.co/nRL8Nm8/7.png[/img]
Ошибаешься. Как раз разработчик правильно балансирует эту нагрузку

оно и видно, что вега64, обладающая мощнейшими вычислительными способностями, плетется на уровне 1070, которая даже в играх значительно медленнее нее. При этом сама 1070 отстала от визави 1660ти на 20%. Ты верно подметил, что разработчик правильно балансирует эту нагрузку. Но только на тюринге. Никаких технических оснований отставания веги от паскалей нету. Обе архитектуры разработчик утопил в сточной канаве, но радеоны "чуть глубже погрузились"

This comment was minimized by the moderator on the site

"полярис умеет 1:1, и все равно слился 1066, которая умеет только 1:256, то есть никак"
Не неси бред! Тут либо сравнивать одинаковые FP16 блоки, которых у Поляриса просто нет, а у Паскаля - есть, хоть и мало в случае 1060. Либо сравнивать реальную скорость FP16, которая в обоих случаях 1:1 при вычислениях в шейдерах, и не нести бред про 1:256.

"На вегах те же 2:1, что у тюринга, но как видишь, не помогло."
Вижу, что помогло на фоне Поляриса, о чём я сказал выше. Но ты как-то не хочешь этого видеть.

"Мощности не распределены, все силы уходят на трассировку, а на рендеринг самой игры шиш. Или наоборот."
Ошибаешься. Как раз разработчик правильно балансирует эту нагрузку. А вот как оно в случае DXR работает - непонятно.

This comment was minimized by the moderator on the site

Удивительно, как Radeon может так посасывать. Хотя демку официально демонстрировали под Vega 56. И пока Квака 2 была без DXR, она тоже гораздо лучше чувствовала себя на Радиках, чем на Жирафах. А тут такой провал.

This comment was minimized by the moderator on the site

демонстрировать могли под чем угодно. DOOM тоже демонстрировали на титане максвелл, в итоге игра быстрее на радеонах

This comment was minimized by the moderator on the site

svl
За тест спасибо, но все же для бенчмарков желательно указывать итоговые очки, а не фпс или сделать 2 таблицы.

This comment was minimized by the moderator on the site

Очки - это хорошо, но минимальный фпс ИМХО важнее. Очки, скорее всего, показывают то ли общее количество кадров, то ли какую-то другую зависимость от среднего фпс, вряд ли кто-то учитывает минимальный. Хотя чисто для инфы, конечно, не помешают и они.

This comment was minimized by the moderator on the site

Да, очки чисто для удобства сравнения.

Здесь ещё нет оставленных комментариев.
Загрузить еще

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя. Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location

Последние комментарии

Сергей опубликовал комментарий в Halo: Reach тест GPU/CPU
Да не говори... 200 фпс это же совсем не поиграть...
John опубликовал комментарий в Halo: Reach тест GPU/CPU
вполне неплохой шутанчик, правда могли бы русскую локализацию запилить хотя бы https://youtu.be/MWBhfX5rXho...
Nikita опубликовал комментарий в Halo: Reach тест GPU/CPU
Казалось бы и XBOX 360, и One/X работают на ГП AMD, и GCN в высоком разрешении раскрывается, а по факту производительность на красных хуже, чем на зелёных, да ещё и процессорозавис...
labeanchik опубликовал комментарий в Halo: Reach тест GPU/CPU
С лохострелки легко стрелять.
korn87 опубликовал комментарий в Halo: Reach тест GPU/CPU
Неплохо стреляешь!
Google