Neon Noir Ray Tracing Benchmark тест GPU/CPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 13 ноя. 2019
Жанр: Benchmark
Разработчик:Crytek
Издательство:Crytek
13 ноября немецкая студия Crytek выпустила бенчмарк Neon Noir, с эффектами трассировки лучей в режиме DirectX 11.
Neon Noir использует довольно модифицированную версию движка CryEngine 5.6.5, где функция трассировки лучей реализована на основе инструмента Total Illumination, не зависящяя от графического API.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API |
Neon Noir Ray Tracing Benchmark поддерживается Windows 7/810.
Приоритетным и основным графическим API для Neon Noir Ray Tracing Benchmark является DX 11.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании.26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам.
Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2.0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0.
30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо , президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки:
«Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица. После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.
Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом , главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от кода оригинального CryEngine.
Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2. Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр.
В сентябре 2009 года Crytek заявила о своём намерении сделать CryEngine бесплатным для университетов Великобритании. Разговаривая с журналистами сайта GamesIndustry.biz, управляющий директор Crytek UK Карл Хилтон объяснил это стремлением компании взять на себя заботу по предоставлению студентам и выпускникам жизненно важного опыта в разработке игр. Первым университетом, в котором Crytek планирует развернуть использование движка на протяжении месяца, является Борнмутский университет. «Я думаю, что мы совершили очень перспективный ход, — сказал Хилтон. — Студенты и университеты не умеют читать мысли, и они не будут знать, что мы делаем и как мы делаем, пока они не попадут в контакт с людьми, которые реально работают в данной индустрии».
Весной 2016 года компания перешла на модель распространения "плати сколько хочешь", предполагающую возможность свободно использовать движок для разработки игр (свободное использование для неигровых приложений запрещено), код CryEngine был опубликован (под проприетарной лицензией) на GitHub.
20 марта 2018 года компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5. Также представлена новая модель подразумевающая переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% при доходе более 5 тысяч евро в год. Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы «Pay What You Want» (плата по своему усмотрению без отчислений).
Версия продукта под номером 5.6 вышла летом этого года, а следующую ревизию движка 5.7 стоит ожидать не ранее весны 2020 года. Отличительными особенностями CryEngine 5.7 станет полноценная поддержка API DirectX 12 и Vulkan в движке и игровом редакторе Sandbox, а также поддержка эффектов Ray Tracing, которые были показаны в технической демонстрации Neon Noir на GDC 2019.
ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА |
Отражения в бенчмарке неплохи, но вот сама графика как-то не ассоциируцется с Crytek:
Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация | |
Тестовые стенды | |
Мультимедийное оборудование | Монитор Philips 326M6VJRMB/00 |
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 10 Pro 1903 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 441.20 AMD Radeon Adrenalin Edition 19.11.2 |
Программы мониторинга |
PlayClaw MSI Afterburner Action! FRAPS |
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при ультра настройках качества графики по умолчанию.
Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение).
При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 960. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 980. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 1660 Ti.
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon VII или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX 2070 Super.
При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060 Super. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5500 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5700 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6200 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6300 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6600 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8500 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 8700 мегабайт.
ТЕСТ CPU |
Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200 или Core i 3 2100.
При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200 или Core i 3 2100.
GameGPU
Игра может загрузить до 16 потоков. Максимально эффективно игра задействует лишь 4 полноценных ядра.
ТЕСТ RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra +
GameGPU
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 7200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 8600 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 8700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4700 мегабайт.
ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ |
Тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 80% [22 Голоса (ов)] | Графика 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 70% [22 Голоса (ов)] | Оптимизация 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 53% [26 Голоса (ов)] |