Russian Chinese (Simplified) English French German Ukrainian

Вулкан


найти
A- A A+

Mass Effect (2008) - ретро тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 MassEffect 2015 02 25 14 57 26 450

Год выпуска: 28 Мая 2008 г.
Год выпуска в России: 6 Июня 2008 г.
Жанр: RPG (Rogue/Action) / 3D / 3rd Person
Разработчик: BioWare Corporation и Demiurge Studios
Издатель: EA
Издатель в России: 1С

MassEffect sys

Год 2183. Человечество, узнав секрет путешествий со сверхсветовой скоростью, основало колонии в десятках солнечных систем и не собирается останавливаться на достигнутом, намереваясь все дальше расширять границы собственных владений. Впрочем, люди оказались далеко не единственной высокоразвитой цивилизацией на миллионы световых лет вокруг. Волей-неволей им приходится уживаться с другими расами и прислушиваться к мнению влиятельного Совета Цитадели.

На стороне последнего выступают так называемые Спектры - элитные спецагенты, наделенные огромными полномочиями. Действуя по поручению Совета, Спектры вольны пользоваться любыми средствами, и никто не вправе им мешать. Многие считали Спектров рыцарями без страха и упрека - до тех пор, пока один из них, Сарен, не развязал войну, дабы захватить власть над миром. И остановить злодея сможет только один человек...

В роли отважного капитана Шепарда игрок отправится бороздить просторы космоса на борту корабля-прототипа "Нормандия", надеясь отыскать неуловимого Сарена и спасти цивилизацию от надвигающейся катастрофы. Герою предстоит побывать во многих мирах, проникнуть на заброшенные исследовательские станции и узнать немало нового о прошлом нашей галактики. На пути к цели Шепарда поджидает немало врагов, но и союзники всегда готовы протянуть капитану руку помощи!

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Mass Effect поддерживается основными операционными системами, в перечень которых входит WindowsXP/Vista,  Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются.

MassEffect steem 

Приоритетным и основным графическим API для Grey Goo является DirectX 9

Игровой движок 

Mass Effect базируется на на игровом движке Unreal Engine 3. Первая версия движка Unreal Engine 3 вышла в 2006 году. Этот кроссплатформенный движок был разработан с учетом консолей следующего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга DirectX 9, OpenGL 2 и OpenGL 3. Поддержка DirectX 10 версии была быстро добавленна с выходом Windows Vista и шедеров версии 4.0. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток, кторый преимущественно отвечает за игровой процесс и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных, как например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов. 

 AstronautsGame-Win64-Shipping 2014 09 27 13 31 02 834

Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдеры версии 4.0, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности своей физической системы.

unreal-engine-faces

За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX. Была обновлена система EAX до пятой версии. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets. В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены. 

game 1 

В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool. 

game 2 

Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.

Расширенные игровые настройки

Mass Effect имеет очень скудный спектр графических настроек, что объясняется её консоленаправленностью.

MassEffect 2015 02 25 14 57 32 906   

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества
niz 1 sr 1 max 1
niz 2 sr 2 max 2

Качество картинки между различными настройками в Mass Effect практически незаметна.

Сравнение FullHD и 4K
hd 1 4k 1
hd 2  4k 2
   

В 4К Mass Effect выглядит намного лучше и качественнее, с учетом того, что режим сглаживания в игре не доступен.

Общее визульное оформление и игровая физика

Нучто сказать, Mass Effect в свое время не демонстрировал передовых графических технологий, но благодаря работе геймдизайнеров игра выглядела просто шикарно, поражая своим окружением и игровым процессом.

game 3 game 4

game 5 game 6 

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование

Монитор Dell U3010 

Монитор ASUS PQ321QE

Программная конфигурация

Операционная система

Microsoft Windows 8.1

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 347.52

AMD Catalyst 14.12

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.1

FRAPS

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 2560х1600 и 3840х2160, при максимальных графических установках Mass Effect. SLI и AMD CrossFireX имеют отличную поддержку игрой.

Тестирование при разрешении 2560x1600

MassEffect 2015 02 25 14 57 42 691       

Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600

MassEffect 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 750 Ti. 

Тестирование при разрешении 3840x2160

       MassEffect 2015 02 25 15 11 52 874

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

MassEffect 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 660. 

 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 MassEffect vram

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 320 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 512- мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 768 мб видеопамяти. 

Тест CPU

   MassEffect 2015 02 25 14 57 32 906  

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

MassEffect proz 

Производительность ЦП в игре на данный момент просто отличная.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 MassEffect intel

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

MassEffect amd 

Mass Effect способна поддерживать до 6 вычислительных ядер, но полностью использовать воозможности она в состоянии лишь 4 ядер.

Тест RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

MassEffect ram 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Mass Effect находится на уровне 600 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

MassEffect ram2 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Mass Effect потребляет около 2.2 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 2.5 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной опамяти система потребляет 3.5 гигабайта ОЗУ.  


Оцените наш тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 93% [49 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 85% [52 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [53 Голоса (ов)]

 
 

Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти авторизацию

Комментарии   

forfun 15 forfun
Цитирую Nikita:
svl, просто такой результат ну никак не попадает в моё мировоззрение.
3970X и 2600K на одинаковой архитектуре показывают одинаковые результаты с погрешностью на частоту.
5960X и 4770K на одинаковой архитектуре показывают кардинально разные результаты,

Значит у haswell'a кеш очень сильно решает, а у sandybridge нет... Я так могу объяснить, плюс память DDR4 (хотя она тут врядли является причиной.)
veкt0r 14 veкt0r
svl
нашёл одну дешёвую модель. вся нужная инфа по ней будет известна после 8го марта. в инете на данный момент инфы моло.
veкt0r 13 veкt0r
svl
что то не нашёля что хотел. помню несколько лет назад эту ерунду тестили, даже не помню как называется и что в поиске писать. их сайт перерыл, тоже не нашёл.
варианты есть через всякие тв тюнеры, но там качество и разрешение старых телевизоров. похоже без этого авера не обойтись, дешевле ничего нет. вот нарыл ещё один, но вряд ли они есть в продаже. www.ixbt.com/divideo/iconbit-e710.shtml дельная она тем, что похоже не надо через неё пропускать. просто подключаешь аудио/ видео, при этом цепь не нарушается. как я понял, на одном устройстве играешь (ничего вообще не напрягает кроме игры), комп в котором эта карта пишет (к нему подключен тот, на котором играешь, там же мси с мониторингом) по идее не должен резаться фпс :-?
Nikita 12 +2 Nikita
svl, просто такой результат ну никак не попадает в моё мировоззрение.
3970X и 2600K на одинаковой архитектуре показывают одинаковые результаты с погрешностью на частоту.
5960X и 4770K на одинаковой архитектуре показывают кардинально разные результаты, при чём зависимость от частоты получается обратная. Может вы разгон забываете убрать после теста ГП, не знаю. Но для меня такой результат кажется невозможным.

P.S. Я никого не обвинял в "дружбе" с какой-то компанией.
svl 11 svl
Цитирую veкt0r:
svl
были какие то самые первые. не помню, пытаюсь найти. там принцип её был - в одном компе она торчит и он чисто под запись (пишет сам комп а не она), к этому компу подключаешь что угодно.


Нужны точные данные, вроде бы Blackmagic Design Intensity Pro, но подтверждений нет.
veкt0r 10 veкt0r
svl
были какие то самые первые. не помню, пытаюсь найти. там принцип её был - в одном компе она торчит и он чисто под запись (пишет сам комп а не она), к этому компу подключаешь что угодно.
svl 9 +1 svl
Цитирую veкt0r:
svl
не выпрямляют вроде только внутренние для пк, наружные кажется все выпрямляют. есть ещё внутренние, тоже для пк, к ним можно подключать что угодно, запись идёт на комп.


Внутренние авермедиа выпрямляют, профессиональны е за 3500$ не выпрямляют, но мы такие деньги не потянем. Нужен аналог китайский, работающий.
Zenux 8 +3 Zenux
"В 4К Mass Effect выглядит намного лучше и качественнее, с учетом того, что режим сглаживания в игре не доступен."

Верю, вот ток для скринов вы выбрали крайне неудачные места, пара скринов на Цитадели были бы более информативны.
PS: За реализацию "Зернистости" разрабам надо руки оторвать.
veкt0r 7 veкt0r
svl
не выпрямляют вроде только внутренние для пк, наружные кажется все выпрямляют. есть ещё внутренние, тоже для пк, к ним можно подключать что угодно, запись идёт на комп.
svl 6 svl
Nikita

Можете расслабится, с Intel мы "не дружим", приводим те результаты, которые есть

veкt0r

Свободного времени точно не предвидеться, скоро надеемся запустить сравнительные видеобзоры видеокарт, типа наших APU, предположительн о соперниками будут одноценовые 290х и 970.

Так же если есть у кого инфа по платам видеозахвата, которые не выпрямляют через себя FPS до фиксированного значения, а выводят динамичный, какой есть - давно на консольки зубы точим...
veкt0r 5 veкt0r
svl
а можете как нибудь в свободное время затестить 3970х и 5960х на одинаковой частоте и с одинаковым объёмом памяти? интересно в чём прикол. :-) если ничего не изменится, значит рулит объём и скорость кэшей.
Nikita 4 +3 Nikita
"Как приятно наблюдать тотальную победу fx4300 над fx6300"
Ага. А 5960X по-прежнему волшебный.
ars17 3 ars17
Спасибо. Как раз всю трилогию перепрохожу.
Как приятно наблюдать тотальную победу fx4300 над fx6300(в количестве побед, а не в качесте). Аж слёзы наворачиваются

PS Homeworld Remastered Collection же:)
veкt0r 2 +1 veкt0r
как же жёстко её фризило на старых процах! на момент выхода. да и сейчас 3970х как то странно работает, судя по графикам.
кстати давно заметил одну особенность - чем больше разгоняешь проц, тем больше игры пытаются основную нагрузку скинуть на одно ядро. фпс в некоторых случаях прибавляется но на деле выглядит кукурузненько. :-)
dzziki 1 +2 dzziki
сли работает как часы, почти 2-х кратный прирост...
Google Перепроверить настройки